ゲハ民が好きなゲームに関する逸話を教えてくれ
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ゲーム店店長「とあるメーカーのソフトを平積みするよう強要された」
視聴者「任天堂の事だ!任天堂はクズ!糞!任天堂汚い!」
ゲーム店店長「ソニーです」 >>12
これコメントが一斉に消えて最高に面白かった >>10
久夛って誰かと思ったら時々強に発言してた元社長か ヤベー奴湧いてんな
ただ面白い逸話が聞きたかっただけなのにな マイケルジャクソンと家族がセガに遊びに来てパワードリフトで遊ぼうとした
マイケルファミリーは3人で、4人対戦だったのでせっかくだからとソニックの中裕司も加わった
接待プレイすることなく中が勝利した >>18
URLまでありがたや。
なかなか軽く読んでみたけどなかなか面白い話だな
後でゆっくり読みますありがとう このAA
2年後の世界へ行こう!
/'⌒`ヽ、 レボが世界1のシェア取返してるはず…
ヽ、┗ ノ
`ーー' γ⌒ヽ/妊_娠\ /'⌒⌒ヽ、
,-ーー-、 .||~ ̄~|/-O-O-ヽ|. ( ┃ ⌒ヽ
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.(. ┃ ) || `‐-=-‐ ' \___,ノ
ヽ、__,ノ || _(つ¶¶と)__
/||'''''| 三 | |'(⌒)
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`============' PS版鉄拳3はメモリが足りなくてアーケード版のモーションを再現出来なかったから、特殊なプログラムを使って3Dモデルを無理矢理引っ張ってる 逸話じゃないけど昔のソフトにあるデバッグ用メニューやテキストには心が躍る >>21
ゲームについてのスレををゲハで建てたらあかんのか…
>>22
なんかセガらしい話やなおもろいわ
>>27
わかるわ
当時の開発の状況がわかるよな愚痴が書いてあったりするやつ好きやわ これも好き
僕個人の意見を言うとね、およそ物事に100%ということはあり得ない。人間ですから。
だから「99%駄目だ」ということは言えても「100%駄目だ」ということは言えないんですよ。人間ですから。
そこで僕は言っているんですけどもね、「あれは、99.99%駄目だ」と言っているんです。
―でも、少しは可能性がある?
ない。 >>26
無理やり引っぱってくるってどういうことや?
>>30
ちょとググってみたがプロトタイプみたいなもんかな?試作品って響きにロマン感じるわ
>>31
アフォじゃねーよ、転載禁止な 任天堂が某会社と新ハードを一緒に開発したが、だいたい完成していたにも関わらず
任天堂はそれを採用しなかった、だけでなく開発費もその会社に払わなかった
頭にきたその会社のお偉いさんはそのハードを任天堂から離れて発売することに
その会社はソニーでお偉いさんは久夛良木、ハード名はプレイステーション
そしてプレイステーションは任天堂の天下を終わらせて覇権ハードとなり現在に至る >>33
https://www.jp.playstation.com/blog/detail/7892/20181129-psclassic-tekken3.html
プログラマーたちによる全体的かつ簡易的な圧縮技術だけでは『鉄拳3』を移植できないことがわかりました。
例えば、アニメーション全体を一律20%以下に圧縮しても、なお入りきらなかったんですよ。
しかも、圧縮するとデータが劣化して、アニメーションが震えてしまう。ただ立っているだけでも震えるし、パンチを繰り出してもグラグラと揺らぎます。
すると、プログラマーが全てのキャラクターにおけるひとつひとつのアニメーションに対して、圧縮率を決められる基礎ツールをつくってくれました。
全てを一律に圧縮すると、クオリティが下がりますからね。
カッコよく見せたいパンチやハイキックなんかは15%に圧縮しよう、中間モーションを挟んでいるアニメーションは8%でいいや、というように、ひとつひとつ確認しながら調整できるんです。
さらに、メモリを使わずにアニメーションリファインするツールもつくってくれました。
圧縮によってアニメーションは絶対に劣化するのですが、対戦格闘ゲームってポーズがとても重要じゃないですか。
例えば、パンチは伸びていなければならないし、キックは足がまっすぐになってほしい。
アニメーションデータの圧縮率やメモリ占有率とは関係なく、指定したフレームにきたらCPUの処理でグイッと骨を引っ張って伸ばすことができるんです。
CPUはわずかに食うけど、メモリは食わない。
なるほど、これはすごい便利ツールだ。
......ところで、1体のキャラクターには何千というアニメーションがありますが、誰がこのツールでもってこの作業をするんです? と聞いたら、「もちろん原田君がやるんでしょ?」みたいな(笑)。
キングのミドルキックは重たい感じだから、6%に圧縮すると膝の部分が曲がってしまう。
ここは足を伸ばしたい......あ、こんなときのための伸ばしツールだ! ということを、ひとつひとつやっていくわけですよ。
もう、こんなのイチからアニメーションをつくる方がまだ楽しいに決まってる(笑)。 実を言うとな、高橋名人は16連打でスイカを割ったりできないらしいぞこれは下から炭酸ガスで割ってるんだって!
https://youtu.be/A6MoEj_Hs7Y Play Onlineは元々ネトゲの総合雑誌として98年にアクセラが創刊したもので
2000年にアクセラがデジキューブへ編集部ごと売却されて、売却とほぼ同時期に
デジの親会社のスクウェアからPlay Online構想が発表されて
雑誌のほうのPlay Onlineはそのあと1年弱で休刊
当時のスクウェアはPlay Onlineの商標獲得のためだけの行動だったのかも知れない >>36
おー、ありがたや
この頃はアーケードゲーム1つ移植するのにかなり苦労してたんやな FF2のアルテマが入手難度高いわりに弱めに設定されてるのを疑問に思った坂口がプログラマーに何でか聞きに行ったら
「苦労したわりに役に立たないものが手に入るのは人生では当たり前。だから直さない」
ってキレ出して頭にきた坂口が「いいからはよソース渡せ」って怒ったら、そのプログラマーがソースを暗号化して誰にもいじれなくした話好き バトルフィールドシリーズの常連マップだったウェーク島が4以降姿を消した理由を知りたい >>40
黎明期はこういう好き勝手やる問題児だらけだっただろうな 買取保証の捏造はソニーが中小切り捨てようとしてるのを誤魔化す為に拡散された 初代ポケモンにロケット団が地下通路に毒ガスまき散らすイベント作ろうと思ってたけど
地下鉄サリン事件の影響で没になったって本当なのかな >>34
知ってるのは真逆だわ。
ビジネスノウハウ吸い取った後、SONYが一方的に任天堂切って、
自社流通使って商売始めたって感じかな。
まあ、久夛良木の考えもいいところがあって、当時世界的な半導体不足で
ゲームの価格が10000円超えていたこと。
任天堂のゲーム以外は初回入荷を逃したら、リピートは絶望的だった。
これを解消するために当時比較的新しかったCD-ROMを採用して定価
5800円を実現した。
リピートかけやすいように発売日を木曜日にした。 MOTHER2が開発中止し掛かってたところに岩田が来た話
MOTHER2がもうどうにもならなくなってた所に任天堂が当時HAL研社長の岩田を連れてきた。
岩田は現状を一通り見て
「今あるものを使って作ろうとすると2年かかります。ですが、これを一から作っていいなら半年でやります。どうしますか?」
と糸井に聞き、糸井は後者を選択。
その後実際に半年後に通しで遊べるように、
その後もう半年かけてゲームバランスが整えられ、MOTHER2は無事発売された >>45
ちなみにスーファミのゲームの定価は1万超えてたけど、6~7000円ぐらいで買ってたかな。
ハードも割引有ったなぁ。
ゲームの定価売り始めたのもPSが最初やね。
あと、任天堂は在関西の企業としてSHARPと協業することが多かった。
(ツインファミコンやファミコン内蔵テレビなど)
なんで、SONYと協業したんだろうな。 >>45
円盤自体はPCエンジンとメガCDと3DOがあったから…
流通改革は大きかったが、その弊害で街のゲーム屋が絶滅寸前に FC版のドラクエ4は本来は6章が存在したけど、容量の関係で削除されてしまった
のちに発売されたリメイク版には6章が追加された
でもその6章がFC版で削除されたシナリオかどうかは不明 容量節約の為に平仮名のへを片仮名のへにも流用してたのはドラクエ1だっけ? ドラクエ3のゾーマ討伐後にギアガの大穴が閉じるのは
平和になった世界のNPCの台詞を考えるのが面倒になったので
閉じて戻れなくすれば台詞を考えなくて済むから 三上がPSを嫌って他ハードでバイオを展開しようとしてた時、
噂を掴んだMSがいち早く交渉の場を設けたが、会議中に三上がキレて途中退出、交渉は失敗に終わった
言語の問題で、会議はMSKKスタッフらが取り仕切ったものの、そもそも彼らはゲームにおけるMSの哲学を把握していなかった
Xboxの方向性すら提示できなかったために三上はキレて帰った
その後すぐバイオのGC独占供給が決まった >>50
そもそもカタカタ半分くらいしか入ってないしな
名前入力と復活の呪文の関係でひらがなは全部あるが >>48
ちなみにSFCのころの取り分定価ベース
50%強 任天堂(こっからロイヤリティとROM製造コストを引いた分がソフトハウスへ)
6~9% 卸
定価の6割ちょっとで小売りに卸されていたはず。
定価で売れば、小売りの取り分は多かったし、結構値引きできたんだよねえ。 ゲームキューブは3D映像対応回路が搭載されていて、ルイージマンション3Dは当時既にテストされていた。
ただ専用の液晶を用意する必要があり、それが高かったため、ゲームキューブは3D映像作品を出すことなく終わった。 ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています