スマブラSP、初心者から不満の声が相次ぐ 「本当にこれ任天堂のソフトか?」
レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。
moto1973 @darwin40XX
スマブラ、「まずはここから」というモードで遊び始めたのにチュートリアルすらねーのか。
十字キーじゃ動けないよ。アナログスティックじゃないと。ってところから教えてもらわないといけない初心者なんだが…。
説明書の作りも完全初心者からしたらかなり導線ひどいぞ。 本当にこれ任天堂のソフトか?
あそびかたって所を開いても、団体戦とかトーナメントとか。
完全初心者の俺が知りたいのはそこじゃねーんだよ。このゲームを作った奴はバカなのか?
https://pbs.twimg.com/media/DtwT12bU4AAO2Yh.jpg あーそろそろ頭痛くなってきたからこれくらいにしよ
とりあえずゲームってもんはオフゲーであっても皆で学校とか家で集まって情報教えあったり手伝ってもらったり競いあったりしたもんだから、そういうことする子が少なくなってるだてことかなぁ ARMSみたいに一定レベルのプレイスキル無いとランクマッチ入れない仕様でも文句言うんだろうな >>844
トレーニングモードに篭れっていうアドバイスは百歩譲って理解できてもそもそもどこにあるのか分かりにくいのが致命的すぎる >>843
いやだからゲーム内の遊び方見るなり公式ページ見るなりしなよ >>814
複数の入力方があるのは
その方が便利だからだと思う
例えば左にジャンプしてその慣性を最大限に乗せたまま右に攻撃出したいときとかはスティックがいい
ダッシュ中慣性乗せて最速空中前なら攻撃ボタンの方が押しやすい スマブラが初代から徹底してるルールは
タイトル画面からひたすらA連打すると
1番シンプルなモードで始まるって事
それからやれ >>836
俺の世代だと友達の家でやるのはボンバーマンかな…あとファミスタ
ぷよぷよでもスト2でもマリカでもいいけど
そういうのに比べて「ここ押せばこうなる」「こうすれば勝ち」っていうわかりやすさがかなり薄い気がする
「落ちたら負け」はわかってもダメージの蓄積で復帰チャンスがあったりなかったり攻撃にも吹き飛ばし属性があったりなかったり そんなルールありましたっけ?
あぁ対戦終わったら結果をスタートボタン一つで飛ばせなくして、Aボタン連打に改悪してたなぁ
なるほどな >>830,839
始めたばっかりだと>>830の状況が頻繁だから
初期設定はタイム制にしといた方が良かったかもな 残機99機で馴れ合い部屋でも作って大神殿で鬼ごっこでもやってりゃ良いだろそうやって覚えて組んだよ >>851
いわゆる上級者に配慮してるのはもちろんわかる
でも一括で縛っちまえば条件同じなんだから別によくねえ?って思う どうせゴキのネガキャンスレかと思ったら
否定派の意見が具体的で本当にガッカリしてる感あるな 今日も友達とやってたけど大体力量差あると弱い人がはじめにストックなくなって暇になるな
やってて気まずくなるし、たまに手抜いて早めに死ぬとかしないとって考えるとキツイわ というか桜井やミヤホンはチュートリアルで一気に覚えさせるのではなく、実戦で覚えさせたほうがいいって考えなはず
初代カービィでゲーム開始早々、普通のジャンプでは絶対に超えられない壁があって
ここでホバリングという操作を覚えて先に進めるという形式を
ミヤホンが褒め倒したって話がある トレーニングモードとか完備されてるのにどういうこと? >>863
初代カービィと今のスマブラ比べちゃうのか
uiの悪さがとにかく酷すぎるからゲーム始める前の問題なんだがな >>853
復帰はダメージが溜まるとより難しくなる
バーストしない限りはプレイヤーのスキル次第で復帰や逆転のチャンスはある >>861
Twitter見るとライト達はスマブラ萎えるの早そうだな 任天堂のゲームはプレステみたいにヌルくないから
枯れた老人お断りの弱肉強食の世界だよ >>863
桜井は一人用で黙々とやらせるモード追加したい派で
ミヤホンはそんなのいらん対戦だけやらせときゃ良いって考えだよ
DXの時にそれでぶつかってるってインタビューで過去に答えてる >>866
いやだからそれはわかってるってw
勝利条件が複雑であることがどうなんだ?って話
復帰のチャンス云々はそのバーストの事だよ、いきなり死亡確定になるのとそうでない場合があることだって覚えなきゃ理解できないだろ 普通の格ゲーなら基本のエリアルコンの練習はしっかり出来るし、cpuにある程度行動覚えさせて検証させることも可能
まず最低限それくらい作ってから完備って言ってくれ
それでも最低限だぞ? 正直64のころより操作下手になってる気がする 年か? >>865
UIは昔から変わらんだろ
文句言ってるのはAとBの区別もついてない人だぞ なんか今回初スマブラな人が異様に多い気がするのは気のせいなのかな?
これもしかすると初週ミリオンどころではないんじゃ… >>870
タイム制ならより多く吹っ飛ばした奴、ストック制なら最後まで生き残った奴が勝ち
どこが複雑なんだ? >>871 初心者が操作覚えられないってことに対してのコメントなんだが あげ足取りしてたのしいか? >>860
思い通りに動かせるのが気持ちいい
確かに複雑だけど慣れると難しかった操作を簡単にしてくれる >>874
VITA移民が結構多そう
あとWiiu版スルーしてた層 >>873
それ本気で言ってるの?
初代とdxやったことある?
別にその二つ持ち上げるわけじゃないけどどんどん酷くなってるぞui
トレモとは話ズレるけどガチ部屋でタイマンと乱闘が分けられなくなったりとか、フレンド戦なのにキャラ選択画面にいちいち戻らないと連戦できなかったりだとかとにかくフラストレーションが溜まりすぎる >>871
スマブラは立ち回りゲーだからコンポ云々覚える必要ないんだよ
何ボタンで何が出るさえ知ればOK
どのみちコンボ覚えても必須じゃないからな
射撃、空中戦、乱闘、得意なパターンで戦うから
コンボ主体でガン攻めする人以外はしない
なんならアイテム頼りでも良い >871
覚えることが多いだけあって最近の格闘ゲームの方が親切だよな… >>875
生き残るための条件が細かくわかれてるだろ
ゲージが0になったら負け、積みあがったら負け、ボムに触れたら負け
そういうのに比べて圧倒的に「これは死ぬのか?」がわかりにくい
結果だけみりゃそりゃ「落ちたら負け」だけど、それは死亡時の演出が共通だから死亡条件はバラバラでもシンプル!って言ってるのと同じ アイテム大量に設定しとけばガチ勢()は入ってこないよ >>876
どこが揚げ足?
スマブラのトレモはとにかく出来悪すぎるわ
初心者なんてまずsjとdjの違いすら分からないだろうし、それが出来てるのかどうか教えてくれるモードもないよ >>1
てか1973ってのが生まれた年だとしたら40代でこのゲーム始めたって事か?
頭の固いおっさんには辛いかもしれんな >863
最近のカービィはまずチュートリアルステージでジャンプすいこみホバリング(コピーがある作品は)コピーを看板で教えてくれるけどな…
まぁ桜井の手を離れてるけど >>882
死亡条件は体力制以外全て場外に吹っ飛ぶ事だが、何を言ってるんだ? 今作DX並の神ゲーだな
wii、wiiUがクソ過ぎた >>880
あー君xと4からやり込んだ口ね
64dxはガチガチのコンボゲーというかコンボができて初めて立ち回りの土俵に立てるゲームだよ
ちなみに今作はかなりコンボのウエイト高いね
即死コンが発売されてもないのにあれよこれよと公表されてる
4ですらベヨネッタゼロサムメタとか酷かったけど >>853
これはまさにそう
なんで今回は死んで今のは生き残ったのかとか差がよくわからん >>884
できなくて良いんだよ理解できないうちは
遊ぶ前に動画見てそれがゴールだと思ってるのが悪い
格闘ゲームもそうだけど動画配信文化のせいで自分でハードルあげてるバカが多すぎる
ゲーマーとしてのプライドの高さと自分の力量読めてない知識だけの奴が多過ぎなんだよ >>878
WiiU版スルーした層は3DS版買ってただろうし別に初スマブラってわけではないんじゃ 昔に比べてどんな情報もネットで簡単に手に入る時代になったのに
調べることもしない馬鹿が多いのは何なんだろうな スマブラを知ってる人とそうじゃない人のどちらの視点からも物事見れないと理解できないんでしょ
死亡条件のバーストだけどスマブラはキャラ格差がありすぎる
スマッシュ一つとっても明らかに強弱があるから初心者にとってはなぜバーストしないか理解できない
一方普通の格ゲーは相手の体力を0にするだけ、極論小パンでもバーストできる
この違いを分からない限りスマブラを分かってるとも言えないな >>888
「ふっとばされて復帰に失敗したら死ぬ」のと
「ダメージが十分蓄積した状態で吹き飛ばしを食らったら無条件で死ぬ」のは全然違う
まずこの時点で2種類ある
さらに「吹っ飛び方=復帰のしやすさ」がダメージの蓄積状況によっても変わるから「自分が操作をミスしたせいで死んだ」「相手に行動を読まれたせいで追撃されて負けた」「確定で死亡している状況だったのか」がものすごくわかりにくい
要するに落ちる、吹き飛ぶという演出関係なく「どの時点で敗北が決定したのか」がわかりにくい 初めてスマブラ買ったけど俺には無理だったわ
既存の格ゲーでいいよもう
オンリーワンすぎて意味わからんわスマブラ 毎回その辺不親切ではあるよな
ライト層にアピールしておきながら入口が厳しいってのはどうなんか >>893
Switchは相当数のPSハードユーザー引っ張ってきてるぞ
特にMHP全盛期の頃の層今20代で任天堂ハード買ってなかった奴らがVITAの次の流れでSwitch買い始めてる >>879
それはUIとは言わないな
UIはユーザーインターフェースで、主に操作を指すから
部屋の仕様等の不満自体はどうとは言わんけどね
俺終点派じゃないし
>>882
死ぬのかどうかはそりゃプレイヤー次第だからな
結果が大事よ
中級者以上はバーストさせやすい方向やタメスマッシュを狙ったり、メテオで叩きおとしたりするし
逆に復帰する側はびっくりするような状況から復帰する
けど初心者はとにかく生き残ることを考えて復帰を目指せば良いだけ
バーストする勢いはそのうち覚える >874
これ言っちゃうと荒れそうだけど
任天堂以外のまともなゲームがどんどん減ってるから今まで遊んだことなかったけど
評判いいから手を出してみっかって感じ 俺はね
FEもそんな感じで覚醒に手を出したら面白かったからね >>900
今のスマブラじゃとにかく生き残ることも難しいんだよなぁ 今作はチャージ必殺あるから
タイムバトルで死にまくれば必殺撃って
戦場乱すことは出来るからな
勝てる勝てないとは別に戦局を動かすことはできる >>894
大人なのに簡単な算数ができなかったり漢字読めなかったりな人とかいるみたいだしねぇ…
あまりにもなんでもかんでも便利になりすぎた影響で頭を使わない人が増えたのかもしれない >>900
もう無茶苦茶で草だよほんと
そのうち覚えるって時点で理論じゃなくて経験則で覚えろって言ってる
分かりにくいことを自分から言ってるようなもんだぞ そもそも、スイッチ買ったら任天堂ソフト以外、なんもないんだから
スマブラくらい買うんだろ
俺はWiiで数時間やって飽きたけどな >>896
そこを区別する必要は無いよ
落ちたらダメ
この一点だけが絶対
だから復帰側も逆転や相討ちを最後まで諦めない
諦められるのはバーストされたときだけだから
そうなる状況を避けるように頑張るだけ >>903
それが楽しさに繋がってればいいんだけどな
結局こういうゲームは多少は勝てなきゃ楽しくないよ 作る側もユーザーも初心者突き放してプレイヤーが多いから別にいいやと放っておいた格闘ゲームと同じだな
まぁ任天堂のネームバリューがあるから格ゲみたいには急に寂れることはないだろうが >>909
投身自殺繰り返してマリオの必殺繰り返してくるキッズならさっきいたぞw 初代のN64版は「スカスカ」ではなく「シンプル」だった
SPはルールこそシンプルだが覚えることは数千倍に増えている >>908
いやいや区別する必要あるよ
その一試合に限ればあきらめないってのはもちろん大事だけど
自分からみてどの部分が分水嶺だったのか、どこを改善すればいいのかわからないじゃん >>896
ダメージが溜まれば溜まるほど吹っ飛びやすくなり
持ちこたえた場合は2段ジャンプや上Bで足場に復帰
っていう超シンプルなルールを長文でさも複雑怪奇な様に言われてもなぁ? >>903
そんなんが分かる初心者って初心者って言うのw? DX以来の久しぶりのスマブラなんだか一人用モードがクソむずいと感じてたのが俺だけじゃなくて安心したわ
てかあれ理不尽過ぎて糞ゲーの域に達してるわ
CPUとタイマンでバトってる方が遥かに楽しい >>913
そもそもダメージ受けない様に立ち回る
復帰ミスしたならそれを反省
お前が書いた死亡シーンの反省はこれだけじゃね? スマブラって習うより慣れろの典型だよな
昔のゲームみたい >>916
自分は勝てないけど俺を開幕メテオした
お前だけは絶対勝たせないって強い意志を感じたよ >>914
それって結局勝ちに繋がる技術じゃなくて死なない技術だからなぁ
面白みが少ないまず一つの要素と言えるわな
格ゲーならゲージ溜まったらとりあえずブッパしたらワンチャンみたいなのもある分けだし
それを見習ってか知らずかチャージ切り札とか実装した訳だが、結局スマブラの本質の楽しさじゃないね >>905
そりゃ数値化できないからな
まずキャラ毎に重さ、軽さ、復帰力があって
それぞれの攻撃にダメージとぶっ飛ばし力がある
んでステージのギミックやバーストまでの距離もそれぞれ
極めつけにプレイヤー毎のスキルがある
だから初心者はダメージ貯めてぶっ飛ばせだけで良い 俺がまだ3歳のとき操作方法教えられなくてもスマブラ64できたが
もしかしてお前ら3歳児未満の知能しか持ってなかったのか >>917
俺DX以来だけどめっちゃ楽しめてるぞアドベンチャーモード
ふつうの難易度でも確かに難しいけど、全く勝てないって程でもないよ >>921
ダメージ受けない為の立ち回りや復帰の技術が勝ちに繋がらないって何を言ってんだろw スピリットモードは原作ネタ多すぎてそっち調べるのがメインの楽しさになってる気がする 毎回その辺不親切ではあるよな
ライト層にアピールしておきながら入口が厳しいってのはどうなんか >>922
乱闘ならその理論はまだ効くけどな
タイマンならお察し >>923
スマブラ以上に簡単操作で遊べるスマホゲーが主流になりすぎた結果かもね… さんざんどうして格ゲはさびれた?って話題で
今時努力を要するゲームは流行らない、不親切だから、コンボ解説ばかりでろくなチュートリアルがない、ハードルが高い、まずはトレモに○時間籠る必要あり、すべてのキャラ特性覚えないとダメ
CPU戦が対人戦になんもやくにたたない、FPSなどと違って他人のせいにできない、勝てないゲームなんて面白い訳がない
コンボとコマンド覚えるのが大変以外格ゲの悪い所そのままなんだから格ゲと同じ不満が出るのは当たり前じゃないか? >>921
いやスマブラにもメテオとかあるけどこのスレで愚痴ってる人はみなその域以前の問題だし
大体初心者は死なないように逃げながらアイテムで暴れても楽しいわけだしな
いきなり初心者が経験者と同じ動きできるほど任天堂ゲーは甘くない >>918
復帰ミスだったのかどうかを初心者がどうやって判断するのさ
どうやっても届かない距離ならその瞬間にティウンしてくれた方が絶対いいわ
立ち回り改善は論点が違うだろ
攻撃を食らって吹っ飛ばされた、復帰しようとした、無理で落ちた
初心者がまずどこからか改善しようとしたときに、絶対無理だったorほぼ詰みだったところを気づかずに練習しても意味ないだろう
そもそも届かない距離だったのかもしれないし、復帰をみてから安定の1択行動があって詰んでたのかもしれないし、吹き飛ばし攻撃自体が確定で入る状況だったのかもしれない
どこを改善すれば防げたのか、を演出のためにボカされてもメリットないんだわ >>925
これ典型的な中級者になりきれないから初心者の考えね
自分がそうだったから分かる
勝ちに繋がるのはコンボの精度が最効率だよ
それ以外は負けない技術ね DXのイベント戦も理不尽だったし
百人組手はもうやりたくない人がほとんどだと思う
スマブラの一人用モードは大昔から鬼畜難易度だよ >>930
トレモ数時間だの全キャラの特性だの云々をやらなくても初心者は友達同士やコンピュータと対戦してお手軽操作で楽しめるからスマブラは1500万本売れちゃう
コマンド覚えなきゃマトモに技出せないのが面倒臭すぎるしつまんないから格ゲーはスマブラに負けた >>934
まあ今ホントの最終決戦クリアしろと言われても相当しんどいわなあ… >>935
今作は面倒に面倒重ねたクソゲーだけどね
まともにキャラすら使わせてもらえないのにどこがお手軽なの? 今のソシャゲ界隈はゲーム開始直後に長い長いチュートリアルが主流だから言いたいことはわからなくもないけど
>>1の十字キーじゃ動けないよ、アナログスティックじゃないとなんて
説明をしなくてもわかるでしょ
十字キーに触れて動かないんなら別のボタンやスティックに触れるって事すら発想がない人ってのがいるとは思えないんだよなあ なに?この程度もできないの?RPGしかやったことねーんだろーなってマウントとりたがる人々がちらほら出てくるのも格ゲと同じだな
と思ったけどゲハじゃ格ゲーマーと兼任してるユーザー多そうだからそりゃそうなるか >>927
>>930
でもさ昔から同じなのに右肩上がりで売上増えてるよ
皆が皆キミらと同じ考えならどんどん売上下がっていくはずだが >>940
RPGどころかシシャゲしかやってないんじゃないかレベルの脳死プレイヤーが増えてるのも事実 売れてるから面白いみたいな意見する人未だにおるのな
それだったら今のコンシューマはソシャゲに足元にすら及ばない、比べるのもおこがましいほど駄作ってなる訳だけど >>932
反省も何も粘り続けるのが上達の近道だよ
研究が進めば復帰に一番役立つ技の組み合わせや最適なフレーム、メテオ潰しのタイミングが見つかるが
それはずっとあがき続けるから見つかるものだ
んでこのゲーム負けなきゃ常に逆転チャンスはある レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。