何で最近のRPGって街の家に入れなかったり住人全員と会話できないの?
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昔のRPGで出来てたことが出来なくなっている
街の家や建物には一部しか入れない
昔は全部に入れた
住人は一部しか会話できない
昔は全員と話せたのに >>175
そうやってモブの名前が2人もサっと出てくる時点で
そう言う部分が良く出来てる証拠ではないか >>72
>スマホゲーのRPGとか村人歩いてすらないからなぁ
アナデンはちゃんと村人も居るし
家や城の中にも入れるし街ごとにサブクエも発生する
スマホRPGですら昔みたいに手抜きはしてないよ 国産ならドラゴンズドグマやりや〜
住人ストーカーやると良く作ってあるなぁと感心する >>177
モブの名前くらい出てくるだろ
それこそいい意味で印象に残りもすれば
悪い意味で残る事もある
生活サイクル設定されてるんだって主張に対する
その辺ガバいじゃんって突っ込みに対して
モブ覚えてるからよく出来てるなんてのは的外れだぞ? >>55
大ゴケして売り上げ1.5倍になるならその方向性のがいいってことだな
NPC数多くいたって話すの面倒だし個人的にどうでも良かったから今後もそんなところに力入れなくていいわ まぁどちらがより面白いかと言えば
入れる方がいいな
入れないとなるとゲンナリする 最近のゲームは住人全員と話せるゲームでもどうでも良い事しか喋らないんだよなあ
だからだんだんイベントがあるモブにしか話しかけなくなる
かなりマイナーなゲームだが、アルナムの翼の住人は面白かった >>176
作れないか
作ったけど…ってのが大半
あとベセスダゲーって
フォトリアルだから成り立ってる面もあると思うんだ
アニメ風トゥーンキャラがアニメ声で
あの文量読み上げるとしたら…
多分俺はウンザリすると思うw モロウウインド→オブリビオン→スカイリムの流れでも順当に減ってったしもうこれは仕方がないんだと思う >>2
いや、昔のRPGは全部の家に入れたんだよ
というか、入れない家をマップに表示する意味がないじゃん。家があるなら入れる、入れないなら表示しない >>132
夢を見る島ではどろぼーが出来ますが
てか、それをやらないとコレクション要素を全て埋められないんだが ff15のおにぎりと同じような部分だと思うんだけどな
○街の雰囲気や景観重視で建物や人を多数配置するけどハリボテも多い
○探索性を重視するため街の規模を制限する代わりに全ての建物に入れてNPCと会話できる
×多数の入れる建物とNPCを用意することにリソースを費やす
昔のRPGで全ての家入れたって言うが、一つの街に数える程しかなかったぞNPCもせいぜい数十体
現代のゲームに置き換えると無駄な作り込みの部分になるだけだと思うわ
それを誇って中身が無いことをリソース配分おかしいと叩かれてるのがff15 プレイヤーの年齢層があがったからだろう
仕事終って帰ってから寝るまでの短い時間にプレイしてるのにいちいちモブ全員に話しかける時間なんかない 昔のRPGはキャラクターのデフォルメが強くアイコン的だったんで
城下町に武器屋や宿を除けば家が数軒、住人は10人強とかでも違和感無かったけど
今のビジュアルで同じ事やったら違和感だらけだしな >>190
全ての家はないなぁ
FC、SFCの話なら
「全部の家に入れる村や町“も”ある」位の話だし
NPCの中でも
「ここは〇〇の村です」レベルの事しか言わないヤツを
話しかけられなくして
「〇〇にようこそ」ってしゃべるだけのモブに替えたところで
大した差はないしなぁ ラストストーリーだっけ、あの辺から出た
NPCに近づくと会話が聞こえる(テキスト)、話しかけられる場合はマークが出るみたいなの
あれかなり理想的
あとゼノクロの、情報として集めた会話が記録されてて、後でクエストのヒントになってるみたいなの楽しかった
それどっかで聞いたなんだっけって感覚
世界樹なんかの、会話を聞ける場所に行くと一覧が表示されるあれの利便性を
キャラ操作型のRPGにも組み込めないもんかね
住人が参加するチャットルームとか、各街の住人が匿名で話す掲示板とかさ >>194
前段の前半はモロにベセスダゲー
後半はそういうNPCの話から
クエストやロケーションのヒントが出て
それが溜まるって辺りはFO4にもあったな
情報集めとしては
やっぱ酒場で噂話を聞くとかかね
街角でNPC同士が話してる内容聞くのがトリガーで
そこをスルーしても酒場や情報屋から聞ける
聞いた内容はメニューから見れる
その情報を元に探索や冒険に行くと
何らかの閃きがあって探索しやすくなる
…こんな感じが理想かなぁ 話すのはともかく屋内はコンマイカメラのせいで入りたくない人が多数だろ
特に狭い屋内とか酔うだけ つってもどの家にも入れたり町人全員会話あったら探索めんどい トワプリのハイラル城の割り切りっぷり
モブと会話しようとしても逃げたり避けてったりした方が自然だよな 探索したいやつと面倒くさがりがいるから両極端で面白いな
探索したいやつは洋RPGがあるし
面倒くさがりにはスマホRPGがあるから恵まれてる方だが
JRPGで探索したいなんて少数派には厳しい世の中かもしれない なにいつてんだこいつ
TESでもウィッチャーでも昔からずっと進化し続けながら実現できてるし
日本のでもBOTWはそんな感じだろ ドラクエ以降にJRPGに分岐したとして
そのドラクエ初期にあった要素は海外RPGにはそのまま残ってるからな
だから日本でスカイリムがヒットした時に
ドラクエ1が進歩したような懐かしさを感じるなんて感想が目立った 無駄だとかめんどくさいとか言われても、話しかけられるNPCや調べられる場所がいっぱいあると嬉しい
セリフの差分がいっぱいあったり何かある度にセリフが頻繁に変わるともっと嬉しい >>202
それ俺がスカイリムやったときの感想やん
俺だけじゃなかったんだ とりあえず一つの町の探索が30分ぐらいで終わらんとダレるわ
会話出来る住人が100人ぐらいいたらこんなクソゲーやってられるかと思う奴のが多いと思う 会話っていうか歩いてると住人の会話がテキストとして出てくるのが理想的だな >>205
すげー
今後は日本からもこういうゲームが出てくるのかな→現実 >>1 >>168
そもそもMOTHER1はドアが有る家も入れないんですけどね。 >>202
スプラがヒットした時に昔のセガなら作ってたはずとか言ってたやつと同じだな
実際には出来なかったのに自分の好きなメーカーでマウントとりたいだけ >>212
マウントどころかそうならなかった無念だろ
まったく逆の話 >>214
出来なかった物は結局出来ないんじゃないの
本能寺が無ければ信長が天下統一したと言われるけど、信長だから本能寺が起きた
結局はそれが信長の限界みたいなもんかと ドラクエすら民家に入れないどころか店すらたまに入れなくなったからな
主要エリア以外削られまくり >>215
できたかもしれないとすら言ってねーから
延長線上にあったのにガラパゴスに行ったなーって話 >>216
つかJRPGが街探索を削ってるって話じゃねーの?
ベセスダはオンラインのFO76除けば
割とその辺に手ェ抜いてないし
「あのでっかい建物はハリボテ」
ってのもドグマとかでよく聞いた不満だぞ? キャラとストーリーに特化したのがJRPGで
それ以外のものを削らなかったのがRPG >>19
>>14の方向が間違っている
3Dになって作る手間もかかり
プレイヤーも探索するのも面倒になる
ゲームだったら、手っ取り早い2Dでの移動で全体を探索でき
気になる箇所を調べられ
必要な情報や必要な条件をさっさと調べてどうすれば先に進めるのか?を見つけられないといけない
どうすれば、ゲーム目的に到達するかを、今行ける範囲、できる事を使って見つけ出すっていうのが
ゲームの共通だから
その形状になければゲームにならない 隅々まで全部探索しろ、マップの影の宝箱一つも見逃すなだけどやらされてる感ある 家に全部入れても泥棒になるのが夢な奴以外は普通入らないけどな >>34
今のゲームはゲームになってない
今のゲームの目線は現実に則しているかどうか?
で、ゲームっていうのは、『どうすればゴールまでたどり着けるか?』
って目線
今のゲームでは、現実と照らして見て
現実だったらする事をベースにものを見てるだけ
これじゃゲームにならない
ゲームっていうのはどうすればゴールにたどり着けるか?
ゴールは最初に決められた目的を達成する事で
そのゴールに到達するために必要な段階をすべて得なければゴールできないように折りたたまれている
その段階を超えるために必要な手順の一つが
町の中に入り進むのに必要な条件と情報を得る事
その要件を果たすように作ろうか?と考えたら
どこにその情報や条件を持った人物やキーを隠して
どうすれば見つかるようにするか?
って基準で考えなきゃいけない
OWみたいなのは、ゴールがそもそも不明瞭で
ゴールに進むための道のりが折りたたまれていないから
ざるのように通過できる
本来のゲームでは作者の決めた『特定の手順』を踏まない限り進めないように作られていて
その条件以外の道は進めないように意図してすべて閉ざされている
山に囲まれた大地とか
洞窟がたった一つの出口になっていて
それを見つけ当てる
問題を解、という形式
問題を解ために世界観やすべての配置が作られているといって過言ではない
要するに行ける場所出来る事からゴールへの一本道を見つけ出しなさい
ゴールの条件を見つけなさい
っていうのがゲームの本質
この本質を持っていないものはゲームにならない
一本道では指示通りお使いするだけ
OWではただ放浪するだけ
すべての条件を見つけ出して、ゴールまで到達できた人こそがゲーム達成の称号を得られる お前が勝手に決めたゲームの定義なんてどうでもいいんだが FPSで開く扉と開かない扉を覚えるのがしんどい
開かない扉をカチカチしてる所をやられる事が稀によくある >>63
自由の解釈がそもそも魔違い
今言う自由ってのは
そこで言ってるような自己責任って意味の自由
ゲームでいうところの自由っていうのは
プレイヤーに与えられた動ける場の事
プレイヤーの行動範囲
選択権
の事
カードゲームで言うと
5枚のカードを与えられその5枚すべてをプレイする事ができるという意味
答えのカード以外もプレイできる
RPGで言えば、山に囲まれた大陸だったら
山に遮られない限りその大陸の中を自由に動き回れて当然
行ける場所を歩けばどこかに洞窟かなんかが見つかる
洞窟に入れば山に囲まれた大陸の外へ出れますよ
大陸の外に出られればゲーム目的に一歩近付けますよ
という意味
今のゲームでいう自由っていうのは
プレイヤーのやりたい動作を作れって意味
ものを破壊できるようにしろ
破壊できた場合、所持者は怒り出しプレイヤーには犯罪が付きますよ
また、物を盗める機能もつけろ
人の家という概念を作り、人の家に入る機能をつけろ
勝手に入れば罪になる機能も付ける
と言ってゲーム的には支離滅裂に動作を追加してっただけ どんなに世界が自由になっても塗り絵塗るようなシラミ潰しプレイしかできなくなってるもんな
行き止まりが正解ルートとか言っちゃってさ >>64
そこに作者の意思がないから、意味を与えられていないから面白みにならない
これが作者にとって盗みはダメ、NG
盗んだらゲームオーバーだ、失格だっていうなら面白みにつながる
ではどうすれば正解なのか?
または、盗み取る事が本当に正解の場合
その盗み取ったものがそうまでして盗み取らなきゃいけない絶対必要なもので
それを捕まらないように盗み取るゲームだっていうなら分かる
盗み取る事にゲーム的な価値は殆ど無いものに対して
盗んだら単に、住人と敵対して、捕まると前科が付きますよ
とプログラムされただけのプログラムで
それを実行する事は動作確認の域を出ない
単に機能を作ったってだけ 昔のショボグラなら建物数軒、人口数人の街とかあってもあまり違和感を感じないが
キャラの頭身が上がってリアルに近づくほど街並もリアルに近づけないと違和感が出てくる
必然的に街一つ作るのにも見た感じ沢山の建物や人が存在してるように作らなくてはならない
でもその全ての建物に入れるようにしたり全てのキャラにセリフ作ってたら膨大な開発人件費がかかる 2Dの頃は違和感がなかったって言ってるやつは想像力が欠けてるだけだからなあ できればアイテムの配置にちゃんとこだわりを持ってほしい
無理なら完全ランダムにして >>70
逆にハードの性能が上がって
ゲームの進歩が期待されていた方向が
入れる世界や家が広がって
そして入った場合どうなるか?って方向
今は逆に世界は縮小され必要以外は作らない方向
その代り美麗な世界
現実を模した物理 >>71
オブリビオンのNPCはただの独り言
ゲームという問題を解きゴールに到達するのに必要な情報を
と言う訳じゃないから 周囲にいるやつが可哀想になるレベルのキチガイ
ここまで対話が成立してないのは珍しい >>128
それFF7以降じゃなくてストーリー重視のRPGの普通のフラグ管理だろ
FFに関しては1からそういう作りだ DQは昔5あたりか
やたらNPCに話かけないと話進まないイベントが多かった
最初の船とか意味もなく船員にあいさつ回りさせられなきゃ陸につかないし
ヘンリーがさらわれるのも城で兵士などに話かけまくらなければいけない
これが重要な人物に話すならわかるが全く意味がないモブと複数話さなきゃいけないからめんどいだけだった
とくにドラクエってモブの会話がつまんないんだよね >>239
7から他愛のない会話にも仲間が反応してくれるようになって
大分面白くなったよな DQもFFも目の前で店の宝箱開けても何も言われないのはおかしいと思っていた
後、他人の家で壺やタンス漁りとか自称勇者で本職盗人だろ 11で最初タンスを開けた時には住人からつっこまれたから今回は何かあるかと思ったけど
どこかでもう一回突っ込まれるだけで結局何もなかったな
あれらはもうお約束に対するお約束返しなだけで、ゲームとして何か面白くなるようには作ってなかった。製作者のセンスがクズなだけだった
3か4ではタンスの物を盗んで濡れ衣を着せられる話とかなかったっけ スカイリムでほとんどの住人に話しかけてもなんも会話できなくてがっかりだったわ >>239
ゲームとゲームになっていないゲームとの違いの一つは
次への段階への通路は一点だけでその他は自由か
点だけを動けるか?
ゲームになっていないゲームはプレイヤーの行動をすべて制御するため
次はここへ行ってこの人に会話しなさい
その次はこっちの人と会話
その次は・・・
と行動をすべて制御しようとする
本当のゲーム的なゲームは次の段階へ進める点は一点だけ
そこ以外は自由
そこを見つける事が次の段階へと進む通過点
いろいろな人がいるけど人物@に話しかけた場合にのみ話は進む
その他にも人は大勢いるけどそれらの人物は話す必要はない
最初から見つけられれば最短で行ける
見つけられなければ町中を歩き回る >>242
アレも他のタンスからアイテム盗めると言うなw >>246
3D化してマップが大きくなり人口が増えるとその一点を見つけられなくなるよね >>248
3D化すると基本フィールドも街も縮小する
けど面倒
移動するのに手間がかかるからというのも理由の一つ
それと全体像をとらえ辛いという点も
上からの視点だったら、お城の構造も、町の構造も、フィールドの像も分かりやすいけど
3Dでは仮に道順は覚えても全体像は分かり辛い
それと3DのRPGのNPCは本当にただの無駄な存在が多い
何の情報もないただの独り言を言うだけの人間ばかり 映画的な思想でゲームを作ってるからだな
つまり映画のハリボテセットやエキストラと同じ
雰囲気を出す為に用意するって発想 >>250
オデッセイ買ったけど、通りすがりの人間が普通に殺人を依頼してきて怖い 2D視点で神のように把握したいという方が観劇的だな
その世界の住人となるなら3Dの方が自然 街の人が重要なのってドラクエ3までくらいじゃね
あれは町人が超重要なパズルのピースをバラバラに持ってるから地力攻略には不可欠
だんだん話すのが面倒になって現在までの素通りRPGになったけど OWのゲームなんかは世界の存在の説得力を重視してるわけだから
全人物と会話できて多くの建物に入れるようにすべきだな
その意味ではGTAは大いに矛盾したゲームといえよう 商業施設とイベントキャラの家だけでいいわ
全部に入れたら面倒でかなわん GTAは世界を描きたいのではなく法治と犯罪を描きたいんだから
テーマからずれたものを労力をかけて再現する必要はない >>254
4まで5からはストーリーに沿って進んでるだけ
4まではパズルの攻略のためのピース
ここがDQでの境目 面倒派が望んだ結果がスマホRPG
大ヒットしてるから間違ってはいないんだろうけど 昔のゲームは建物も人も少ないから
フィールドがリアルで広い今のゲームで一つ一つ作ってたら開発者もプレイヤーもとんでもない作業量になる >>254
3は大好物だが
はっきり言ってその辺の3のフラグ立ては
今から見たら稚拙と言われてもしゃあないレベル
総当たり時代の悪しき例を引きずってる
こんなんルイーダの酒場に
「噂話を聞く」って項目でもつければ
もっとまともな構成になるんだよね
その辺をDQに限らず無反省で拡大再生産してんのは
割と頭痛くなる話だわ >>260
昔のゲームの方が広いというか
世界全体を表現してる
今のゲームはどっちかというと写実的な世界観だけど規模はかなり狭まってる
さらに作りこみの割にゲームが作られていないというか、密度が薄い
人々は歩いてるだけだったり、置かれてるものの大半がゲームに無意味な飾りだけれど >>53
女は方向音痴が多いから一発で出口に行けるとは思えないわ >>33
500程度しか伸びなかったブレワイ反省スレで街がないとか抜かしてたエアプゴキと同じこと言ってるな >>259
好きか嫌いかはともかく
キャラとお話しと活躍があればいいって潔さに関しては
アレはアレで到達点だよ
CS出身者がグダグダと言ってた
「ゲーム性」やら「最低限のクォリティ」なんてのが
自己保身の嘘っぱちだって暴いてる >>261
どう見ても今のゲームの方が稚拙ではないかと思うけれど
今のゲームこそフラグで管理してて、フラグを立てるお使い作業を延々とやらされる
OWも一本道もどっちともこの構造
ちゃんとゲームとして織り込んで、次への段階への入り口を設けているのは昔のゲーム 要するにゲームっていうのは全体がパズルで
どうすればゴールに到達できるか?の手順を行ける場所、できる事全体から見つけ出す遊び
ゲーム中できる事はすべて、そのゴールに到達するための手順や条件を見つけるための試行錯誤
そういうゲーム性を排したからただストーリーを追いかけるだけの今のゲーム
そうなるともう突き詰めたらキャラとお話しと活躍を見るだけの映画もどきになる >>268
それで良い。ゲーム性なんて子供がムキになるもんで、大人には暇つぶしか単なるオマケ要素でしかない。 >>264
実質上のフラグあんだろ
つかSFC版だとかなり違うのか?
俺はFC未プレイだけど
イエローオーブとか割と頭抱えたぞ >>267
壊レコかよ
エアプでテレビも持ってない奴は黙ってれば? 鍵を見つけるっていうのも
次への入り口を見つけるのも
そこには入れるためのレベルを上げるのも
全部、ゴール到達のための達成条件
すべての条件をそろえて最初に言い渡されたゴール(ゲーム目的を達成しろ)
っていうのがゲーム
ゴール、ゲーム目的っていうのは魔王をやっつけろとかそういうもの
魔王を倒すためには
魔王のいるお城までコマを進める手順を見つけ出し
魔王をやっつけられる力と武器をそろえて
等
開発者=ゲームマスターの出したお題を解いてゲーム目的を達成する事 まあJRPGに限定すればフラグ管理は減ってるだろう
メインキャラの会話劇だけは増えてるけど >>272
お前の脳内にしかないゲーム論とかどーでもいいです
>>1のお題に沿って話も出来ない時点でお呼びじゃないよエアプ野郎
ドラクエすらやった事ないんだってな? >>269
要するに今は子供向けに作ってないというか
内容も大人の枯れた感性で作ってるから一直線に進むだけという ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています