何で最近のRPGって街の家に入れなかったり住人全員と会話できないの?
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昔のRPGで出来てたことが出来なくなっている
街の家や建物には一部しか入れない
昔は全部に入れた
住人は一部しか会話できない
昔は全員と話せたのに >>248
3D化すると基本フィールドも街も縮小する
けど面倒
移動するのに手間がかかるからというのも理由の一つ
それと全体像をとらえ辛いという点も
上からの視点だったら、お城の構造も、町の構造も、フィールドの像も分かりやすいけど
3Dでは仮に道順は覚えても全体像は分かり辛い
それと3DのRPGのNPCは本当にただの無駄な存在が多い
何の情報もないただの独り言を言うだけの人間ばかり 映画的な思想でゲームを作ってるからだな
つまり映画のハリボテセットやエキストラと同じ
雰囲気を出す為に用意するって発想 >>250
オデッセイ買ったけど、通りすがりの人間が普通に殺人を依頼してきて怖い 2D視点で神のように把握したいという方が観劇的だな
その世界の住人となるなら3Dの方が自然 街の人が重要なのってドラクエ3までくらいじゃね
あれは町人が超重要なパズルのピースをバラバラに持ってるから地力攻略には不可欠
だんだん話すのが面倒になって現在までの素通りRPGになったけど OWのゲームなんかは世界の存在の説得力を重視してるわけだから
全人物と会話できて多くの建物に入れるようにすべきだな
その意味ではGTAは大いに矛盾したゲームといえよう 商業施設とイベントキャラの家だけでいいわ
全部に入れたら面倒でかなわん GTAは世界を描きたいのではなく法治と犯罪を描きたいんだから
テーマからずれたものを労力をかけて再現する必要はない >>254
4まで5からはストーリーに沿って進んでるだけ
4まではパズルの攻略のためのピース
ここがDQでの境目 面倒派が望んだ結果がスマホRPG
大ヒットしてるから間違ってはいないんだろうけど 昔のゲームは建物も人も少ないから
フィールドがリアルで広い今のゲームで一つ一つ作ってたら開発者もプレイヤーもとんでもない作業量になる >>254
3は大好物だが
はっきり言ってその辺の3のフラグ立ては
今から見たら稚拙と言われてもしゃあないレベル
総当たり時代の悪しき例を引きずってる
こんなんルイーダの酒場に
「噂話を聞く」って項目でもつければ
もっとまともな構成になるんだよね
その辺をDQに限らず無反省で拡大再生産してんのは
割と頭痛くなる話だわ >>260
昔のゲームの方が広いというか
世界全体を表現してる
今のゲームはどっちかというと写実的な世界観だけど規模はかなり狭まってる
さらに作りこみの割にゲームが作られていないというか、密度が薄い
人々は歩いてるだけだったり、置かれてるものの大半がゲームに無意味な飾りだけれど >>53
女は方向音痴が多いから一発で出口に行けるとは思えないわ >>33
500程度しか伸びなかったブレワイ反省スレで街がないとか抜かしてたエアプゴキと同じこと言ってるな >>259
好きか嫌いかはともかく
キャラとお話しと活躍があればいいって潔さに関しては
アレはアレで到達点だよ
CS出身者がグダグダと言ってた
「ゲーム性」やら「最低限のクォリティ」なんてのが
自己保身の嘘っぱちだって暴いてる >>261
どう見ても今のゲームの方が稚拙ではないかと思うけれど
今のゲームこそフラグで管理してて、フラグを立てるお使い作業を延々とやらされる
OWも一本道もどっちともこの構造
ちゃんとゲームとして織り込んで、次への段階への入り口を設けているのは昔のゲーム 要するにゲームっていうのは全体がパズルで
どうすればゴールに到達できるか?の手順を行ける場所、できる事全体から見つけ出す遊び
ゲーム中できる事はすべて、そのゴールに到達するための手順や条件を見つけるための試行錯誤
そういうゲーム性を排したからただストーリーを追いかけるだけの今のゲーム
そうなるともう突き詰めたらキャラとお話しと活躍を見るだけの映画もどきになる >>268
それで良い。ゲーム性なんて子供がムキになるもんで、大人には暇つぶしか単なるオマケ要素でしかない。 >>264
実質上のフラグあんだろ
つかSFC版だとかなり違うのか?
俺はFC未プレイだけど
イエローオーブとか割と頭抱えたぞ >>267
壊レコかよ
エアプでテレビも持ってない奴は黙ってれば? 鍵を見つけるっていうのも
次への入り口を見つけるのも
そこには入れるためのレベルを上げるのも
全部、ゴール到達のための達成条件
すべての条件をそろえて最初に言い渡されたゴール(ゲーム目的を達成しろ)
っていうのがゲーム
ゴール、ゲーム目的っていうのは魔王をやっつけろとかそういうもの
魔王を倒すためには
魔王のいるお城までコマを進める手順を見つけ出し
魔王をやっつけられる力と武器をそろえて
等
開発者=ゲームマスターの出したお題を解いてゲーム目的を達成する事 まあJRPGに限定すればフラグ管理は減ってるだろう
メインキャラの会話劇だけは増えてるけど >>272
お前の脳内にしかないゲーム論とかどーでもいいです
>>1のお題に沿って話も出来ない時点でお呼びじゃないよエアプ野郎
ドラクエすらやった事ないんだってな? >>269
要するに今は子供向けに作ってないというか
内容も大人の枯れた感性で作ってるから一直線に進むだけという >>275
お前は一個でもゲームプレイしてからソレを口にしたら?
どこぞのまとめサイトですらコメ消しされてたキチガイさんよw いずれテレビはHDからSDに戻るって言い出してた奴か >>274
要するに>>1のお題は自由度が下がってる 自由度が下がってるゲームだけわざわざ抜き出して話してるだけだからなあ 家全部入れないのは昔も一緒w
町人全員と話せないのは確かに昨今増えてきたが、3Dででかい街になるといちいち全員と話すの面倒すぎるからなw しかし、DQでさいごのかぎ手に入れてるのに入れない民家の存在は解せん 正直、大人になるとレトロゲーのJRPGでも街の中の人全員と話すの億劫になってたりするw ゲームでいう自由度っていうのは手札に持ってるものはすべて使えて当たり前って意味
だからRPGで言えば、表示されているものはすべてゲーム目的のために使えて(いじれて、調べられて)当たり前
だから使えない物の割合が高ければ自由度は下がる
OWでいう自由度っていうのはそういう部分は放置されてて
できる事を増やしただけ
表示されてるものは大半が飾りで無意味なものだけど
盗みをできる機能を付けました
人を殴れる機能を付けました
やったからと言ってゲームには関係ない >>285
> 盗みをできる機能を付けました
> 人を殴れる機能を付けました
> やったからと言ってゲームには関係ない
いや関係はあるだろw >できる事を増やしただけ
自由度上がってるwwww そもそもオープンワールドRPGはフラグの面では昔のゲームとやってることは変わらない
国産RPGが勝手にやる事を減らしただけでオープンワールドRPGは昔から何も変わってないんだから 盗む云々はともかく
GTA3で人に殴りかかるのはまじでゲーム的に意味ないと思った >>289
…アレはなぁ
やっちゃいけない、タブーだけど
誰しも少しは心の中にある願望の具現化
無差別殺人シュミレーターって要素だから
ゲーム的な意味やご褒美つけてない頃の方が倫理的に正しかったんだよ
「お前がゲーム内のNPCを幾ら殺しても構わないが
そんな行為にゲーム的な意味はないし
ご褒美的な要素もつけてやらん」
これが後作だと
マサカーミッションとかで意味とご褒美つけちゃったから
倫理的にはそっちの方が堕落してる >>288
今のゲームはやる事が事細かに順番に決まっていて自由度が何も無い
まずは人に話しかけ
次にこの仕掛けを解いて次はこの仕掛けを解いて
次はキーの場所へ行き
この次はこの仕掛けを解いて・・・
その次は洞窟へ行き
の連続性
それ以外の行動はない
昔のゲームでは
まずは人@に話しかけ次はキーの場所へ行き
その次は洞窟へ行き
という要点部分だけが決まっている
その他は自由
まず人@に話すとシナリオは進むけど
それをする必要はない
進めるためには必ず通らなきゃいけないポイントが決まっている
そこを通れる条件をすべてそろえなきゃそこは通れないけど
そのポイントポイントでだけで管理がされていて
そのポイント以外では自由探索
むしろそのポイントを見つける事がゲーム性の一つと
それとそのポイントを通過するための条件をそろえるのもゲーム性
その二つを行ける場所とできる事全体の中から
手札の使えるカードから見つけ出す
今のゲームではポイントという概念はない
すべての行動が順番に決まっており
すべての次する行動を順番にたどるだけ
という構造 具体的に昔の構造は次の行き先は指定されない
ゲームスタート前にゲーム全体の目的が提示されていて、その目的達成のために
次の行き場所を、自由に行ける範囲から自分で見つけ出す
ちゃんと見つけられた場合にのみ次に進める
今のスタイルではゲーム目的は分からないけど
次に行かなきゃいけない場所、次する事を指定される
その指示通りやると次の指示が来る
それを繰り返す
行き先を直接指定されなかったとしても
それ以外の行動はとれないので暗に指定してる >>1
俺、それがマジでめんどくせー
まぁ〜た、聞き込みすんのかよ… >>1
いつの昔か知らんがよく考えなくてもめっちゃ村人少なかったぞ 壊レコは今と昔のゲームの典型例を
具体的なタイトルで提示するって宿題
いつになったら終わらせるんだろ? >>297
まぁゲーム自体やってるか疑わしいか、ねぇ
最近HDテレビすら持ってない事が発覚したし サンサーラナーガをやろう
気軽に話し掛けることの愚かさを思いしる 全部の建物に入れてNPCや敵モンスター全部会話出来るゲームがあれば
それはそれで売りになるかもしれない
ただ、時間も制作費も有限だから、代わりに他の何かが削られる事になって
ニッチな作品になると必然的に規模も小さくなるわけで
インディ探したら案外ある様な気もする >>300
そもそも逆転してる
全部の建物に入れてNPCや敵モンスター全部会話出来る
が完成像を目指して作るからゲームにならない
表示したものは使えて当たり前
ゴールに到達するためにはどんな手順が必要で
それをどう隠すか?
どんな邪魔な道を作るか?
という構造を目指して作ったのが本当のゲーム
上の構造はゲーム的な部分が何もない >>301
建物入って会話する行為にゴールを設置すればいいだけの話
そのゴールが気に食わないなら遊ばなければいい
そうして住み分ける事で特色が特化され、個性が、ひいてはジャンルが生まれる
好むユーザーが増えれば、収益に見合う規模の開発費を獲得出来る、かもしれない
だからユーザーは、好きなゲームを買って、楽しいと言うべき >>302
だから逆
ゴールまでの道のりのために建物を作るならいいけど
建物を作ってゴールを設置ってのは逆 >>303
逆だと何が駄目なの
出来上がるもの同じなのに >>304
出来上がるもの同じじゃない
ゴールまでの道のりを作るために建物を用意すれば
それやるのに必要なものは自動的に決まって来る
先に行ける場所や人を在りきで作ると
ゲームに不要な要素がその時点ではすべてという訳で
そことは別にゲームルートが作られる訳だから
ゲームと世界が乖離
OWのいう自由度は
いろいろな人や建物が作りこまれてるけれど
そのすべてはただ無意味に存在するだけで
questと呼ばれる完全に乖離したゲーム性が乗っかってる
それはただお使いをこなすだけで
ゴールを先に設置していれば
では作者の最初に考えるべき事は
このままでは『ゴールに直通』なので
ゴールまでたどり着けないように道をふさがなきゃいけない
それこそ抜け道されたらゴールまで直通になるので穴の内容にふさがなきゃいけない
ではどうやったらその抜け道の無い囲まれた場所から一段階進めるのか?
そう考えると抜け出すのに必要な『道が』決まって来る
ではその道をどう隠すか?
その道を通れる条件をそろえるのに必要なもの
それに必要な情報
人間、建物、ダンジョン
ゴールをさえぎる物、そこから抜けるための物
全部決まって来る
無駄なものは何もない
むしろそう作ると自動的に
作ったものの大半は何らかの意味・役割を持ってるので
建物もすべては入れて、人も必ず必要な事を言う >>306
アレは酷かったなw
完全版はどうなったんだっけ? キチガイはゴール設定せずに長文でスレを邪魔するだけだなw 最近のRPGは探索の楽しみがあまり無いなあ
村や町はただ回復と買い物するだけの中継地点で、住人に話しかけてもどうでも良い事しか言わない、なんかちょっと寂しいというか、物足りない
やっぱさーRPGには村や町に何故か宝箱があって凄い武器やアイテムが手に入ったりとか、隠し通路があってそこから高レベルダンジョンに行けたりとか、そういう遊び心があって欲しいんだわ 一つ言っておきたい
たんす漁りがガチでアツかったRPGはUO >>309
何故探索が楽しいかというと
それはゲーム目的が在るから
ゲーム目的に対しての、『目的達成に必要な要因の探索』
とその発見
西に行かなきゃいけない時、そこが壁で阻まれていて
でも通らなきゃいけない
そうなったら初めてそこの行ける場所を探索しようと思える
探索できる範囲に、町やお城が見つかったら
それでその通れない壁を超える条件が隠されていると、プレイヤーはそう思うはず
それと作者は意図してその何かを隠す
目的達成に対する妨害として
自分で勝手に探索する分には何か得られてもそんなに感動は得られない
それと意図して隠されていないものも(作者の意図のないもの:ランダム等)も感動は得られない
作者の意図を人間の意識を読み取って隠されたものを見つけ出してこそ 目的意識を持っていると
その達成のために、どうすればいいか自分の頭で考える
その達成のための条件の発見が爽快な訳で
その目的達成の手掛かりを探している時に
ちょうど町が見つかり、どうすればいいのかの情報を得る
もしもそれがなければ
途中で出会う街や人は余り意味のないもの
そこで得られるものは何を得られても数値でしかないから >>307
ロマサガの完全版って何だ
まさかミンサガの事か? でも街のフィールドなのに会話も建物の侵入も出来ないならそれは街の形をしただけのフィールドになっちゃうよね >>305の自動的に決まって来る
っていうのは
ゴールを魔王のお城とするなら
『ゴールに直通』されないためのふさぎとして
通過できない記号『山や谷』という概念を設定する事が必要になり
その山や谷で魔王までの道を遮ったり、プレイヤーの行動出来る範囲をその囲った領域から出られないよう囲ったりするように山や谷を配置する
すると出られないフィールドから山を越え外に出るための『抜け道』という要素が必要になる
山を通過するために通す道を考えて
山に洞窟という抜け道を設定する
次にプレイヤーがその洞窟を見つけて通過するために必要な要素をそれぞれ作らなきゃいけない
ここから抜け出るための洞窟の存在を示唆する人間
洞窟の場所を伝える人間
洞窟の鍵を隠す場所
等がそれぞれ必要になる
その人間を配置するためにその人間の住む町が必要になる
するとその人間の町の設定が必要になる
その街をフィールドのどの位置に配置するか?
またその町への到達手順をどうするか?
(プレイヤーのその街を発見した時の事や発見に至るまでをちゃんと考えて、プレイヤーはそれをどう発見すれば驚きや感動を得られるか等)
(細い岬の先端に隠すか?平地の真ん中に配置するか?それとも少し強い敵の出る地域に囲むか)
これで晴れて、山に囲まれた台地から洞窟を通ってその外に出るって手順ができる
と、すべて必要だから自動的に決まる
それに沿って必要な人、町、洞窟等を必要な場所に配置する
ゲームを作るのに、その街やその人を作り配置する必然性が出て、その街や人を作り配置してるだけ
無意味に何も考ないで並べてる訳じゃない
OWでやってるのは
何も考えず見た目美しい街並みや大地を作って
ただ作ってるだけだからゲームにならない
そこにシステム的なお使いや機能をのっけただけ
・メインのミッション
・貴重品のもらえる依頼ミッション
・ギルドのミッション
全部お使い
支離滅裂でゲームになっていない
一本道のRPGも同様に何も考えず並べてるだけ
OWのメインミッションを豪華にしただけ またそれを実行するために必要なレベルや
武器
みたいな条件も揃える必要条件 >>315
だから3Dにするとそういう作りに出来ないんだろ
出来たら皆やってる >>314
現実に置き換えるとそれは何も変じゃない。
昔のRPGは喋れるヒト、入れる建物だけ配置していた。
ってだけで。 >>318
そいつはゲームは全てファミコンのグラに戻せって言ってる池沼だから
言うだけ無駄だぞ?
ちなみに彼の言うようにゴールの為に障害を設ける作りは
別にOWでも普通にやってる
単に彼はプレイしてないので
そういう要素がないのだと勘違いしてるだけ
事実誤認、まぁエアプの動画視聴者様ですからw オープンワールドをこのまま進めていくと初めて行った街の人が自分に向けてくる視線とか気になるようになってくるんだろうな
好意的か敵視されてるかを肌で感じる事が出来るレベルにまで行けば相当面白い事が出来そう >>322
そういう空気感を味わいたいってのが
向こうさんのRPGには顕著だよね
ゲームシステムすら世界との一体感を強める為のツールって感じ 向こうはゼロから作り上げたゲームシステムを神聖視してないからね
最終的に作りたいものはゲームシステムの先にあって
性能などの理由で仕方なく現行のゲームシステムの形にとどまっていただけ
日本人はゼロから作ることなく既存のゲームシステムを輸入して改造しただけだから
現行のものを当たり前のものだと信じ込んで進もうとしない >>318
3Dになる前からそういう作りに出来てない
そもそも3Dにする必要がない >>325
未だに漫画やテレビで、○○は××した!みたいな描写して面白がってるのほんと寒い >>318
ゲームの理想っていうのは記号化
『自分を表す記号』『人を表す記号』
『ここは通れないよ』『ここは通れますよ』
『洞窟、町、お城を表す記号』
ゲームというものを突き詰めて進めたら2Dが理想の進化だから
3D化する時点でどうゲームとして面白いかを突き詰めようと考えていない
単に現実っぽい空間で歩きたいだけ
結局ゲームはどう動作するか?だから
ゲーム化=ゴールまでの道をふさいでどうプレイヤーの自由を奪うか
それと、どうすればゴールできるか?
の面白さだから
ゲームを作るという事を何も考えてない >>331
いちいち長いな
短くまとめれるやろ、バカなの? >>319
ゲームと現実は正反対の概念
現実を正反対のルールで抑え込んだものがゲーム
現実:北に行きたければ北に向けて歩けばいい
ゲーム:北に行きたければ特定の手順が必要だ、まずは南へ行け
ゲームではそのゲームに必要なものだけが配置される
そこに配置されるものはすべてゲームのためにだけ用意された舞台装置で
ゲームの攻略と構造のためだけに基本的にいる
なのでRPGは喋れるヒト、入れる建物だけ配置するのこそ理想で
それ以外を配置するとゲームとしての機能が崩れる >>325
格ゲーなんかも
向こうさんは早くから実写取り込みやって
カクカクでクソゲーだの言われてたが
今この状況になってくるとやりたかった事は見えてくるし
実際それを実現してるんだよね
モーコンがストを抜くとか想像すらしなかったけどw
良くも悪くも向こうの実現したい事に
国内ゲーは振り回されてるなぁって印象 というか、この長文バカの想定しているRPGっていうのがあやふや過ぎてなんとも・・・ >>333
あぁ
壊レコは相手するだけ無駄だよ
話は通じないし
ゲームはエアプでドラクエすらやってない感じ
極め付けは「動画で見ればわかる」発言
壊れたラジオか何かだと思って
スルーする事をオススメする
もし話しかけるとしても
「具体的なタイトル上げて話せ」
だけでいいよ >>3
容量の問題だな
昔はゲーム進行に必要な建物、必要な住人しか置けなかった 軌跡シリーズおすすめ
会話がめんどくさくなるほど話せる 3Dで全てにアクセス出来るようにするとそのぶん世界が狭くなる どっかの本に、いちいちストーリーが進行するごとに細かく村人のセリフを変えるのは面倒くさくなるので悪手とか書いてあったけど
そのとおりだと思う ジャンケンは
グーはチョキに勝ち
チョキはパーに勝ち
パーはグーに勝つ
から面白い訳で
ちゃんと記号化されていて
どんな筋肉的な手でも必ずグーはチョキに勝つ
それをチョキとグーが戦ったら
結局戦って勝った方が勝ちだっていう状態により近付け
より現実に近付けたって言ってるのが今のゲーム
勝つために筋力トレーニングをして
ゲームとしての面白みを持ってるのは当然記号化された元の方で
今のゲームはゲーム化して記号化されたものを、記号化される前の現実の力関係に戻してすごいって言ってるだけ >>334
今のRPGを語る上でドラクエなんて何の役にも立たないんだからそれは必要ないと思う >>341
彼はよく例にあげるけど
プレイしてないからね
そんだけエアプだって話さ
当然最近のゲームもプレイしてないから
彼の言う「今と昔」とかOW論なんて
お話にもならないんだわ >>318
今の作り方はそもそもそういう作りと逆の作り方をする
本来はゲームのためにそれに必要になった町や人物をそれに沿って後から作るけど
今の作り方は街や人とゲーム内容が完全に別々の存在 今のゲームは世界観の中に浸って生きて暮らしてるって感覚を体感するだけのシミュレーターか
作られたストーリーを読むだけの映画や小説かのどっちかでどっちもゲームになってない
ゲームってのは結局は『どうやればゴール出来るか?』を探す遊びだから
そのゴールの手順をどう隠すか?どう練りこむか?
どう折りたたむか?
今のゲームをいいと言ってる人間と
ゲームを面白いと言ってる人間は別の層では
ゲームを面白いと言ってる人は自分で動かさなきゃ重石身を底に見てる訳だから
今のゲームを楽しんでる人は単にその世界観に浸るという行動をとりたい人と
ドラマを読みたいだけの人と
そのような与えられるものに受け身の存在 まあ他のジャンルはともかくRPGってジャンルは当初から
プレイヤー自身が主人公となりその世界の住民になる気分を味わうと言うのが
割と当初からのコンセプトではあったから、いわゆるオープンワールド形式と言うのは
結構正当進化ではあるのかもしれない。昔から目指してた事 ではあるからね
問題なのはRPG以外のジャンルでも、猫も杓子もとにかくオープンワールド要素入れれば良いだろとか
RPG的要素を入れれば良いだろとか、安易にそっち方向に寄ってる傾向がある事 RPGこそ当初からゲーム的なゲームじゃないかな?
ゴール到達が目的で、『プレイヤーが何をしたらどうなるか?』
どうプレイするとどうなるか?をマスターによって判定される
それで、結局のところ当初の目標にたどり着けたかどうか?って楽しむ遊びでは でも、よくよく考えたらさ
できたらできたで面倒臭さが増すだけでまったく面白くないよね 今の傾向はその世界に浸かってるだけで満足で、ゲーム的な事を何もやってない
ゲーム的な処理?
何をすればどう動作するか?その結果によってどうなるのか?
ゴールに近付いたのかどうか?
どっちかというとごっこ遊びに近い感じ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています