何で最近のRPGって街の家に入れなかったり住人全員と会話できないの?
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0001名無しさん必死だな
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2019/01/12(土) 09:39:06.48ID:zEtJoCVw0
昔のRPGで出来てたことが出来なくなっている

街の家や建物には一部しか入れない
昔は全部に入れた

住人は一部しか会話できない
昔は全員と話せたのに
0305名無しさん必死だな
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2019/01/14(月) 01:44:04.22ID:VnpRK6Ia0
>>304
出来上がるもの同じじゃない
ゴールまでの道のりを作るために建物を用意すれば
それやるのに必要なものは自動的に決まって来る

先に行ける場所や人を在りきで作ると
ゲームに不要な要素がその時点ではすべてという訳で
そことは別にゲームルートが作られる訳だから
ゲームと世界が乖離

OWのいう自由度は
いろいろな人や建物が作りこまれてるけれど
そのすべてはただ無意味に存在するだけで

questと呼ばれる完全に乖離したゲーム性が乗っかってる
それはただお使いをこなすだけで

ゴールを先に設置していれば
では作者の最初に考えるべき事は
このままでは『ゴールに直通』なので
ゴールまでたどり着けないように道をふさがなきゃいけない
それこそ抜け道されたらゴールまで直通になるので穴の内容にふさがなきゃいけない

ではどうやったらその抜け道の無い囲まれた場所から一段階進めるのか?
そう考えると抜け出すのに必要な『道が』決まって来る
ではその道をどう隠すか?
その道を通れる条件をそろえるのに必要なもの
それに必要な情報
人間、建物、ダンジョン
ゴールをさえぎる物、そこから抜けるための物
全部決まって来る
無駄なものは何もない

むしろそう作ると自動的に
作ったものの大半は何らかの意味・役割を持ってるので
建物もすべては入れて、人も必ず必要な事を言う
0308名無しさん必死だな
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2019/01/14(月) 02:10:56.65ID:u4CKvjLvM
キチガイはゴール設定せずに長文でスレを邪魔するだけだなw
0309名無しさん必死だな
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2019/01/14(月) 02:12:59.20ID:6urQZSwzd
最近のRPGは探索の楽しみがあまり無いなあ
村や町はただ回復と買い物するだけの中継地点で、住人に話しかけてもどうでも良い事しか言わない、なんかちょっと寂しいというか、物足りない
やっぱさーRPGには村や町に何故か宝箱があって凄い武器やアイテムが手に入ったりとか、隠し通路があってそこから高レベルダンジョンに行けたりとか、そういう遊び心があって欲しいんだわ
0310名無しさん必死だな
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2019/01/14(月) 02:13:38.20ID:ns3KggQo0
一つ言っておきたい

たんす漁りがガチでアツかったRPGはUO
0311名無しさん必死だな
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2019/01/14(月) 03:05:52.28ID:VnpRK6Ia0
>>309
何故探索が楽しいかというと
それはゲーム目的が在るから

ゲーム目的に対しての、『目的達成に必要な要因の探索』
とその発見

西に行かなきゃいけない時、そこが壁で阻まれていて
でも通らなきゃいけない
そうなったら初めてそこの行ける場所を探索しようと思える
探索できる範囲に、町やお城が見つかったら
それでその通れない壁を超える条件が隠されていると、プレイヤーはそう思うはず



それと作者は意図してその何かを隠す
目的達成に対する妨害として

自分で勝手に探索する分には何か得られてもそんなに感動は得られない
それと意図して隠されていないものも(作者の意図のないもの:ランダム等)も感動は得られない

作者の意図を人間の意識を読み取って隠されたものを見つけ出してこそ
0312名無しさん必死だな
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2019/01/14(月) 03:13:56.61ID:VnpRK6Ia0
目的意識を持っていると
その達成のために、どうすればいいか自分の頭で考える

その達成のための条件の発見が爽快な訳で

その目的達成の手掛かりを探している時に
ちょうど町が見つかり、どうすればいいのかの情報を得る



もしもそれがなければ
途中で出会う街や人は余り意味のないもの
そこで得られるものは何を得られても数値でしかないから
0313名無しさん必死だな
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2019/01/14(月) 06:43:05.86ID:eTWAGn9ip
>>307
ロマサガの完全版って何だ
まさかミンサガの事か?
0314名無しさん必死だな
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2019/01/14(月) 06:50:58.72ID:9u7pkOTV0
でも街のフィールドなのに会話も建物の侵入も出来ないならそれは街の形をしただけのフィールドになっちゃうよね
0315名無しさん必死だな
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2019/01/14(月) 07:04:07.45ID:VnpRK6Ia0
>>305の自動的に決まって来る
っていうのは

ゴールを魔王のお城とするなら
『ゴールに直通』されないためのふさぎとして
通過できない記号『山や谷』という概念を設定する事が必要になり
その山や谷で魔王までの道を遮ったり、プレイヤーの行動出来る範囲をその囲った領域から出られないよう囲ったりするように山や谷を配置する

すると出られないフィールドから山を越え外に出るための『抜け道』という要素が必要になる
山を通過するために通す道を考えて
山に洞窟という抜け道を設定する

次にプレイヤーがその洞窟を見つけて通過するために必要な要素をそれぞれ作らなきゃいけない
ここから抜け出るための洞窟の存在を示唆する人間
洞窟の場所を伝える人間
洞窟の鍵を隠す場所
等がそれぞれ必要になる

その人間を配置するためにその人間の住む町が必要になる
するとその人間の町の設定が必要になる

その街をフィールドのどの位置に配置するか?
またその町への到達手順をどうするか?
(プレイヤーのその街を発見した時の事や発見に至るまでをちゃんと考えて、プレイヤーはそれをどう発見すれば驚きや感動を得られるか等)
(細い岬の先端に隠すか?平地の真ん中に配置するか?それとも少し強い敵の出る地域に囲むか)

これで晴れて、山に囲まれた台地から洞窟を通ってその外に出るって手順ができる

と、すべて必要だから自動的に決まる
それに沿って必要な人、町、洞窟等を必要な場所に配置する
ゲームを作るのに、その街やその人を作り配置する必然性が出て、その街や人を作り配置してるだけ
無意味に何も考ないで並べてる訳じゃない



OWでやってるのは
何も考えず見た目美しい街並みや大地を作って
ただ作ってるだけだからゲームにならない
そこにシステム的なお使いや機能をのっけただけ
・メインのミッション
・貴重品のもらえる依頼ミッション
・ギルドのミッション
全部お使い
支離滅裂でゲームになっていない

一本道のRPGも同様に何も考えず並べてるだけ
OWのメインミッションを豪華にしただけ
0316名無しさん必死だな
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2019/01/14(月) 07:09:55.51ID:VnpRK6Ia0
またそれを実行するために必要なレベルや
武器
みたいな条件も揃える必要条件
0317名無しさん必死だな
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2019/01/14(月) 07:26:40.21ID:UNJi3IQ20
家の扉が鍵も掛けられてないってのが変だったんだよ
0319名無しさん必死だな
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2019/01/14(月) 09:39:54.61ID:TyZU2V2d0
>>314

現実に置き換えるとそれは何も変じゃない。

昔のRPGは喋れるヒト、入れる建物だけ配置していた。
ってだけで。
0321名無しさん必死だな
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2019/01/14(月) 11:24:11.26ID:HeAZ5Tyi0
>>318
そいつはゲームは全てファミコンのグラに戻せって言ってる池沼だから
言うだけ無駄だぞ?
ちなみに彼の言うようにゴールの為に障害を設ける作りは
別にOWでも普通にやってる
単に彼はプレイしてないので
そういう要素がないのだと勘違いしてるだけ
事実誤認、まぁエアプの動画視聴者様ですからw
0322名無しさん必死だな
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2019/01/14(月) 12:14:03.53ID:43Z6+X1i0
オープンワールドをこのまま進めていくと初めて行った街の人が自分に向けてくる視線とか気になるようになってくるんだろうな
好意的か敵視されてるかを肌で感じる事が出来るレベルにまで行けば相当面白い事が出来そう
0324名無しさん必死だな
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2019/01/14(月) 13:52:19.43ID:HeAZ5Tyi0
>>322
そういう空気感を味わいたいってのが
向こうさんのRPGには顕著だよね
ゲームシステムすら世界との一体感を強める為のツールって感じ
0325名無しさん必死だな
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2019/01/14(月) 14:09:01.52ID:ddwf/5xT0
向こうはゼロから作り上げたゲームシステムを神聖視してないからね
最終的に作りたいものはゲームシステムの先にあって
性能などの理由で仕方なく現行のゲームシステムの形にとどまっていただけ

日本人はゼロから作ることなく既存のゲームシステムを輸入して改造しただけだから
現行のものを当たり前のものだと信じ込んで進もうとしない
0326名無しさん必死だな
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2019/01/14(月) 14:20:51.20ID:VnpRK6Ia0
>>318
3Dになる前からそういう作りに出来てない
そもそも3Dにする必要がない
0327名無しさん必死だな
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2019/01/14(月) 14:30:06.77ID:kCIAlK9ja
>>325
未だに漫画やテレビで、○○は××した!みたいな描写して面白がってるのほんと寒い
0328名無しさん必死だな
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2019/01/14(月) 14:45:22.37ID:VnpRK6Ia0
>>318
ゲームの理想っていうのは記号化
『自分を表す記号』『人を表す記号』
『ここは通れないよ』『ここは通れますよ』
『洞窟、町、お城を表す記号』
ゲームというものを突き詰めて進めたら2Dが理想の進化だから
3D化する時点でどうゲームとして面白いかを突き詰めようと考えていない

単に現実っぽい空間で歩きたいだけ

結局ゲームはどう動作するか?だから

ゲーム化=ゴールまでの道をふさいでどうプレイヤーの自由を奪うか
それと、どうすればゴールできるか?
の面白さだから

ゲームを作るという事を何も考えてない
0330名無しさん必死だな
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2019/01/14(月) 14:50:58.15ID:VnpRK6Ia0
>>319
ゲームと現実は正反対の概念
現実を正反対のルールで抑え込んだものがゲーム
現実:北に行きたければ北に向けて歩けばいい
ゲーム:北に行きたければ特定の手順が必要だ、まずは南へ行け

ゲームではそのゲームに必要なものだけが配置される
そこに配置されるものはすべてゲームのためにだけ用意された舞台装置で
ゲームの攻略と構造のためだけに基本的にいる

なのでRPGは喋れるヒト、入れる建物だけ配置するのこそ理想で
それ以外を配置するとゲームとしての機能が崩れる
0331名無しさん必死だな
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2019/01/14(月) 14:52:27.98ID:VnpRK6Ia0
>>329
誰に言ってるのか分からない
0332名無しさん必死だな
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2019/01/14(月) 14:53:39.44ID:HeAZ5Tyi0
>>325
格ゲーなんかも
向こうさんは早くから実写取り込みやって
カクカクでクソゲーだの言われてたが
今この状況になってくるとやりたかった事は見えてくるし
実際それを実現してるんだよね
モーコンがストを抜くとか想像すらしなかったけどw
良くも悪くも向こうの実現したい事に
国内ゲーは振り回されてるなぁって印象
0333名無しさん必死だな
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2019/01/14(月) 14:54:02.06ID:ns3KggQo0
というか、この長文バカの想定しているRPGっていうのがあやふや過ぎてなんとも・・・
0334名無しさん必死だな
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2019/01/14(月) 15:00:17.62ID:HeAZ5Tyi0
>>333
あぁ
壊レコは相手するだけ無駄だよ
話は通じないし
ゲームはエアプでドラクエすらやってない感じ
極め付けは「動画で見ればわかる」発言
壊れたラジオか何かだと思って
スルーする事をオススメする
もし話しかけるとしても
「具体的なタイトル上げて話せ」
だけでいいよ
0335名無しさん必死だな
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2019/01/14(月) 15:02:39.23ID:oIrX/LB1K
>>3
容量の問題だな
昔はゲーム進行に必要な建物、必要な住人しか置けなかった
0336名無しさん必死だな
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2019/01/14(月) 15:04:20.25ID:FVmLiYu90
軌跡シリーズおすすめ
会話がめんどくさくなるほど話せる
0337名無しさん必死だな
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2019/01/14(月) 15:05:32.28ID:Ofg777E5d
3Dで全てにアクセス出来るようにするとそのぶん世界が狭くなる
0338名無しさん必死だな
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2019/01/14(月) 15:06:49.70ID:1J3EEt0y0
どっかの本に、いちいちストーリーが進行するごとに細かく村人のセリフを変えるのは面倒くさくなるので悪手とか書いてあったけど
そのとおりだと思う
0339名無しさん必死だな
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2019/01/14(月) 15:08:14.97ID:oIrX/LB1K
>>8
住人や建物をはしょってるだけ
0340名無しさん必死だな
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2019/01/14(月) 15:11:44.42ID:VnpRK6Ia0
ジャンケンは
グーはチョキに勝ち
チョキはパーに勝ち
パーはグーに勝つ
から面白い訳で
ちゃんと記号化されていて
どんな筋肉的な手でも必ずグーはチョキに勝つ

それをチョキとグーが戦ったら
結局戦って勝った方が勝ちだっていう状態により近付け
より現実に近付けたって言ってるのが今のゲーム

勝つために筋力トレーニングをして



ゲームとしての面白みを持ってるのは当然記号化された元の方で

今のゲームはゲーム化して記号化されたものを、記号化される前の現実の力関係に戻してすごいって言ってるだけ
0341名無しさん必死だな
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2019/01/14(月) 15:32:04.60ID:MF/g8XJia
>>334
今のRPGを語る上でドラクエなんて何の役にも立たないんだからそれは必要ないと思う
0342名無しさん必死だな
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2019/01/14(月) 15:39:45.83ID:HeAZ5Tyi0
>>341
彼はよく例にあげるけど
プレイしてないからね
そんだけエアプだって話さ
当然最近のゲームもプレイしてないから
彼の言う「今と昔」とかOW論なんて
お話にもならないんだわ
0343名無しさん必死だな
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2019/01/14(月) 15:52:44.82ID:VnpRK6Ia0
>>318
今の作り方はそもそもそういう作りと逆の作り方をする
本来はゲームのためにそれに必要になった町や人物をそれに沿って後から作るけど
今の作り方は街や人とゲーム内容が完全に別々の存在
0344名無しさん必死だな
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2019/01/14(月) 19:03:04.61ID:VnpRK6Ia0
今のゲームは世界観の中に浸って生きて暮らしてるって感覚を体感するだけのシミュレーターか
作られたストーリーを読むだけの映画や小説かのどっちかでどっちもゲームになってない

ゲームってのは結局は『どうやればゴール出来るか?』を探す遊びだから
そのゴールの手順をどう隠すか?どう練りこむか?
どう折りたたむか?

今のゲームをいいと言ってる人間と
ゲームを面白いと言ってる人間は別の層では
ゲームを面白いと言ってる人は自分で動かさなきゃ重石身を底に見てる訳だから

今のゲームを楽しんでる人は単にその世界観に浸るという行動をとりたい人と
ドラマを読みたいだけの人と
そのような与えられるものに受け身の存在
0345名無しさん必死だな
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2019/01/14(月) 19:26:24.91ID:ZHZwHGl20
まあ他のジャンルはともかくRPGってジャンルは当初から
プレイヤー自身が主人公となりその世界の住民になる気分を味わうと言うのが
割と当初からのコンセプトではあったから、いわゆるオープンワールド形式と言うのは
結構正当進化ではあるのかもしれない。昔から目指してた事 ではあるからね

問題なのはRPG以外のジャンルでも、猫も杓子もとにかくオープンワールド要素入れれば良いだろとか
RPG的要素を入れれば良いだろとか、安易にそっち方向に寄ってる傾向がある事
0346名無しさん必死だな
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2019/01/14(月) 19:35:35.50ID:VnpRK6Ia0
RPGこそ当初からゲーム的なゲームじゃないかな?
ゴール到達が目的で、『プレイヤーが何をしたらどうなるか?』
どうプレイするとどうなるか?をマスターによって判定される

それで、結局のところ当初の目標にたどり着けたかどうか?って楽しむ遊びでは
0347名無しさん必死だな
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2019/01/14(月) 19:36:31.67ID:covfY3xE0
でも、よくよく考えたらさ
できたらできたで面倒臭さが増すだけでまったく面白くないよね
0348名無しさん必死だな
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2019/01/14(月) 19:38:26.71ID:VnpRK6Ia0
今の傾向はその世界に浸かってるだけで満足で、ゲーム的な事を何もやってない
ゲーム的な処理?
何をすればどう動作するか?その結果によってどうなるのか?
ゴールに近付いたのかどうか?
どっちかというとごっこ遊びに近い感じ
0349名無しさん必死だな
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2019/01/14(月) 19:39:22.18ID:4eSvKSPn0
>>322
地域性とか出て来る
南の陽気な地域では、初めて訪れると見かけない顔はサービスされておもてなしされる
陰気な集落では、よそ者は話しかけても逃げられる

人種や性別の違いで集団でいじめに合う
0350名無しさん必死だな
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2019/01/14(月) 19:45:46.87ID:yljLt/d40
昔のゲームってそもそも民家の数が少ないじゃん
0351名無しさん必死だな
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2019/01/15(火) 06:21:48.60ID:Hwi9vRn80
>>349

持ってる装備が豪華だと、妬み値が上昇する
いや、自分の持ってる装備と住人の持ってる装備の価値の差が開いてると

自分の装備がみんなより安いと、見下されたり、からかって来る住人がいる

ブランド装備にはコピー商品が出回る
プレイヤーがコピー商売をする事もできるが、ばれると捕まる

コピー商品を誤って購入した客が暴力団みたいなギルドの組長だと、ギルド員に拉致される
0352名無しさん必死だな
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2019/01/15(火) 06:29:43.39ID:AeGpi3310
>>349
クレジット業界で接する客だと
印象が真逆になる
寒い地域の人はあまり遅延しないしそういう地域を担当する支社は回収率が良い
温かい地域の人はいい加減ですぐ破算するから成績が悪い
(沖縄支店に行きたいとか言うとすぐ飛ばしてもらえる)
0353名無しさん必死だな
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2019/01/15(火) 07:39:33.26ID:M4IDAsZG0
>>351
小奇麗な街に行ったりすると自分の着ている小汚い衣装が恥ずかしくなったりするかもしれないな
ゲームの中なのに場違い感・アウェー感を感じるというか

ある街は交通ルールがあるが、別の街ではルールがないとか
今までは分からなかった住人の息づかいまでが(テキスト以外で)見えてきた時にゲームは他のどのメディアも行きつけなかった境地に達する可能性がある
0354名無しさん必死だな
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2019/01/15(火) 07:50:00.75ID:HWLTOm5d0
その地域性に近い現行のシステムはFallout:NewVegasあたりか
適当なやつから剥ぎ取った装備を着てると
その服を着ていたやつの敵対組織から攻撃されたり
逆にそいつの組織に潜入しやすくなったりする

判断基準がこのNewVegasの組織のユニフォームのようにわかりやすくないと
NPCからどのように見られているかはユーザーに理解できないので
妬みとかの曖昧な基準を盛り込むのは難しいだろうな

曖昧な基準の例だとFallout4のコンパニオンがプレイヤーの行動を細かく評価してくるが
それによってこいつとは合わないってのはなんとなくわかるようになってる
まあわかりにくいことこの上なかった
0355名無しさん必死だな
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2019/01/15(火) 07:56:02.56ID:AeGpi3310
恒常的に食べるモノが手に入らなければ
集落はできない

水源と、その周囲に農耕可能な平地があって
十分な日光がなければ食糧の安定化は見込めない

山周辺を基準に置くならば
北側〜西側は日光を受けづらいため
東側〜南側に比べて細った土地になる
(太陽が東から昇り西に沈んでいく世界の場合)

また灌漑対策ができているのか
食糧などを運搬する街道が整備されているのか
文明レベルはどのくらいあるのか

フォトリアルな世界になると
こういうのをちゃんと土台に敷かないと
嘘だらけになってチープさが際立ってしまうように思う
0356名無しさん必死だな
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2019/01/15(火) 07:57:18.30ID:Hwi9vRn80
治安も再現したい

治安の悪い地域では犯罪者がそこらにいて
頻繁に巻き込まれる
犯罪者が役人につかまるといずれ裁判が始まって証人として呼ばれる

治安のいい地域では犯罪が余り発生しないんだけど
同じ治安がいい地域性でも、民族性がもともと犯罪を起こさない規律を重んじる性格の地域と
役人兵士たちがガッチガチに締め付けてるから犯罪が起きないだけという地域とまた別の地域性を持っている

犯罪者が出た時、主に自分で何とかしなきゃいけない地域と、犯罪者が出たらそこら中に衛兵がいてすぐ治安を守る地域と
0357名無しさん必死だな
垢版 |
2019/01/15(火) 08:41:08.97ID:mFOFuKe30
>>330

現実でも手順は必要だぞ

北に行きたい
でも山やら湖がある
道は迂回路。先ず南へ行け。

なんて腐る程ある。
地下街とか特に
0358名無しさん必死だな
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2019/01/15(火) 10:59:49.92ID:zPYN9DdU0
>>350
普通に少ないな
しかもそんな少ない建物に
住人もベセスダゲーのモブ以下の
同じセリフ言うだけの看板がほとんど
SFC後期位からは若干マシだけど
それも「ここは〇〇です」しか言わないような住人なんてのが
笑いのネタにしかならなくなったからだしなぁw
0359名無しさん必死だな
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2019/01/15(火) 11:01:22.50ID:63ThOPRLp
ドラクエとかファンタシースターとか必要なヒントすら不足するなか
内輪ネタはしっかり仕込むあたりネタがなかったんだろう
0360名無しさん必死だな
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2019/01/15(火) 11:38:27.44ID:zPYN9DdU0
>>359
特に必要があってではないよなぁ
せいぜいが当たり情報に対するハズレと
世界観や雰囲気作り程度でしかない
そんな中で容量厳しいのに内輪ネタ仕込む位なら
後者すら軽視してるわけだ
0363名無しさん必死だな
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2019/01/15(火) 14:00:29.42ID:ml9nCMo60
>>353
そういうのはゲームではない
プログラム=ゲームというのはやめるべき

ゲームというのは、マスターの言う答えにプレイヤーは到達できるのか?
最初に提示された問題をちゃんと答えられるのか?
という遊びだから

>>353
服を変えると反応が変る
ってだけじゃゲームにはならない

これをゲームに落とすなら一例はこう

この町に入らなければいけない
けれど、何らかの理屈でこの町にはよそ者は入れてもらえない

この街の住人の服を何らかの形で手に入れられればその中に入る事が出来
必要な(ゴール到達に)手順を踏める

それをプレイヤーは発見できるか?

こうすればゲーム的
こうすればちゃんとゲームと認識できる

ただ『そう動作する』ってだけじゃゲームにならない

RPGの場合は、解き方はこうで
必ず同じ解き方で
プレイヤーの同じ行動の場合必ず同じ動作
それを発見できた場合にのみ通過できる
という構造が理想でよりゲーム的

そういう固定動作が消えるとゲームっぽさが消えて
面白味は極端に減少する
うまみ?
ゲームを解読する時に出る快感
その強さは必ず固定動作するからというところに起因する
そこを崩れると答えへの到達に『何だか分からない』を含むようになる
0364名無しさん必死だな
垢版 |
2019/01/15(火) 14:19:15.56ID:63ThOPRLp
たまに壊れたラジオも読んでるけど
こいつの理屈だとゼルダBotWがゲームじゃなくなるんだな

ゲームクリアへのシーケンスとは別の部分で
物理や化学の組み合わせなどで反応が変わることで
ユーザーごとに異なる経験をするナラティブな展開ってのがゼルダのテーマだから

具体的なタイトルなしに自論だけ撒き散らしてるから
こいつの言うゲームがほとんど残ってなさそうだ
0365名無しさん必死だな
垢版 |
2019/01/15(火) 14:28:06.13ID:zPYN9DdU0
>>364
多分SFCの中期〜後期で全滅だよw
FC後期ですら多数アウトが出てくる主張
まぁ真面目に読んでも無駄だわ
具体的に何てゲームのどんな場面の事か問われても一切答えられないからね
0367名無しさん必死だな
垢版 |
2019/01/15(火) 15:00:35.32ID:1EDbP4eS0
>>366
このスレの壊れたラジオと書き方や論法が似てるけど同じ人ってこと?
0368名無しさん必死だな
垢版 |
2019/01/15(火) 15:02:27.33ID:ml9nCMo60
>>364
ナラティブはゲームのゴールへの手順が必ず固定動作する時にこそ感じる
というか固定動作しないゲームで感じるように作るのは難易度が上がる
それは明確なストーリーがないって事だからナラティブも当然ない



>>365
ゲームになっていない物もゲームという名前にしがみついてるのがおかしい
紙でルールだけ作ったものはちゃんと遊べればゲームだけど
ただ設定を書いただけの紙は設定資料
ストーリーだけ書けば小説で
それらをゲームという人はいない
何故プログラムで書かれたものは設定空間だけ作ったものも、ストーリーを見るだけのものも
プログラムで作ってればゲームと呼んでるのかなぞでしかない
0369名無しさん必死だな
垢版 |
2019/01/15(火) 15:05:06.70ID:zPYN9DdU0
>>367
真似て遊んでる人はいたけど
そいつが継続してるんでなきゃ
まず同一人物だよ
仮になりすまし継続だとしても
大路にて狂人を装えば〜ってヤツだし
その前はゲサロのバイオスレとかに沸いてたし
ホラーゲーとレトロゲーのネタに寄ってくる害虫みたいなモン
0370名無しさん必死だな
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2019/01/15(火) 15:06:14.45ID:ml9nCMo60
ゲームと検索するとプログラムで作ったもので結果も埋め尽される
これもどうかと
0371名無しさん必死だな
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2019/01/15(火) 15:18:38.30ID:ZnBO1JMe0
マザーは玄関の形で、入れる家と入れない家を区別してたな
0372名無しさん必死だな
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2019/01/15(火) 15:24:52.71ID:63ThOPRLp
ナラティブの鏑矢となった風ノ旅人がシーケンスが固定されたゲームじゃないので
ナラティブの定義からして噛み合わないねーとしか
0373名無しさん必死だな
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2019/01/15(火) 15:28:10.09ID:ml9nCMo60
>>372
定義も何もナラティブはナラティブでは
0374名無しさん必死だな
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2019/01/15(火) 15:37:37.73ID:63ThOPRLp
ナラティブは、既存のストーリーやシナリオのような出来上がった物語ではなく
プレイヤーひとりひとりが主体となって感じられる物語性のこと

ゲームの実装でいえば、固定されたシーケンスで語られる物語性とは逆だね
0375名無しさん必死だな
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2019/01/15(火) 15:44:18.26ID:ml9nCMo60
上と下の飛躍が分からない

固定されたプロットがなければ物語自体がない
上に書いた事を全否定?
0376名無しさん必死だな
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2019/01/15(火) 15:55:31.59ID:ml9nCMo60
ゲームの自由度と関係する
ゲームは次の段階へ通じるポイントでだけ制御され
そこ以外は完全に自由

ストーリーで表すと固定されたポイント部分だけを見る
洞窟のカギを取り、洞窟の扉を開け、台地の外へ出た

という必ず通る固定された点だけを見た物がストーリー

ナラティブはそのポイント以外の完全に自由の部分
洞窟のカギをとるのは固定だけど
洞窟のカギを必要だとプレイヤーが知る過程
それを知った事で感じた事
それらはプレイヤーによってそれぞれ異なる
偶然にカギを早いうちから手に入れた人もいれば
捜し歩いていろんな人に情報を聞いてカギを手に入れたプレイヤーもいる

そのポイントポイントが決まっていると
そのポイント以外の部分は必ず人それぞれの感覚によって異なる
それぞれ受け取り方が存在する
ナラティブはそのプレイヤー毎に語られる物語の事

そして次のポイントへの道のりでも同じようにプレイヤー毎にその物語は異なる



その筋がないならば、それを物語として認識するのに足りない
ただの偶然起きた出来事の時間軸に沿った羅列になる
物語性、そこに意味が見いだされない

意味がなければ物語にならない

逆に事細かにプレイヤーのする事どう感じるべきか?思う事を作者によってきめられても感じない
0377名無しさん必死だな
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2019/01/15(火) 15:57:54.69ID:ml9nCMo60
一つのプロットに対するプレイヤーの受け取り方
0378名無しさん必死だな
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2019/01/15(火) 15:58:46.72ID:ml9nCMo60
プレイヤー自身の体験の事
体験から見たストーリー
0379名無しさん必死だな
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2019/01/15(火) 15:59:28.85ID:k5TqChiJ0
そういうことがやりたければMMOとかあるだろ
本筋に関係ないところを作りこむと発売が遅れるからやめろ
くだらん
0380名無しさん必死だな
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2019/01/15(火) 16:03:06.13ID:ml9nCMo60
そういう事ではない
作りこむとナラティブにならない

作られたものはプレイヤーの経験ではないから
決まりきった固定のここでいえばストーリーになる

むしろ作らない事がナラティブになる
0381名無しさん必死だな
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2019/01/15(火) 16:42:23.24ID:+MrmJPXZd
実際こいつの意見を全部飲み込んだらどういうゲームが出来上がるの?
こういう考えのやつがオクベラとかアンテみたいなレトロ風ゲーム(笑)作ってるんだと思うんだけど
0382名無しさん必死だな
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2019/01/15(火) 16:44:11.26ID:1EDbP4eS0
こういうやつに老害って言葉用いても誉め言葉としてしか受け止めなそう
そこまで熱弁してもゲーム業界はお前の思い通りに変わらねーだろ
空振りしすぎ
0384名無しさん必死だな
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2019/01/15(火) 17:10:02.71ID:aZV1A5A+0
>>382
老害ですらないんだよね
だってゲーム自体ロクにやってないから
あえていうと「視聴者様の行き着く先」
ナラティブって概念も
別に作り込みとは相反しないんだけど
彼は「新しい物は間違ってる」としか言えないから
珍妙な設定が既存の概念にくっついて
おかしな事になってるんだわ
0385名無しさん必死だな
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2019/01/15(火) 17:24:46.77ID:ml9nCMo60
>>357
現実の手順というのは順手
ゲームの手順というのは逆手

現実の手順というのは
要するにまっすぐ進めば到達する

ゲームの手順というのはまっすぐ進むと負けるようにできてる
要するにプレイヤーのゴール到達を意図して妨害するように作られている
0386名無しさん必死だな
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2019/01/15(火) 17:26:08.94ID:ml9nCMo60
その例で行けば、その設定はゲーム的だけど
現実というのは基本的に作為的じゃない
たまたま偶然にそうなっただけではゲームじゃない
次やったらそうならない
ゲームというのは基本不自然に作為的

北に行こうとすると湖が出て来る
それは、プレイヤーを意図して妨害する作為

ゲームっていうのはプレイヤーと作者の会話だから



殺人犯のいる家に閉じ込められた
普通現実では外に出る扉に行けば十中八九出られる
ゲームではそこから出ると失格

ではどうすればいい?
と考える
それが旨味
0388名無しさん必死だな
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2019/01/15(火) 18:37:22.60ID:63ThOPRLp
ゼルダはもちろんソリティアすら成立しない脳内ゲーム論は自分のノートに書いて欲しい
0389名無しさん必死だな
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2019/01/15(火) 19:42:52.31ID:d+1BPaDc0
スーパーマリオの地下面で画面上使ってもアウト判定してきそう
0390名無しさん必死だな
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2019/01/16(水) 07:21:11.26ID:Aup9rIwA0
流行の概念を取り入れる
街では今流行りの装備とか、食べ物を求める人がいっぱいいる

次は見た目の概念
キャラの顔や体形でNPCから好かれたり拒否されたりする
キャラの顔が黄金比に近い場合や、NPC個人の趣味の顔立ちに近いと、好意を持たれる
0391名無しさん必死だな
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2019/01/16(水) 17:08:12.46ID:Aup9rIwA0
NPCの心とか感情を再現したいんだけどどうすればいいかな
今のゲームはNPCをNPCとしか受け取れないけど、人間として見れるようにするには何が足りないんだろうか?

感情っぽいものを再現しても、何か違う
0392名無しさん必死だな
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2019/01/16(水) 21:45:19.87ID:Aup9rIwA0
人が怒った時にやるビンタと、構えてやる格闘技みたいな戦いと、仕留める目的の殺しってそれぞれ違うと思うんだよね

人の怒った時のビンタではまさか反撃が来るなんて予想してないだろうし
格闘スタイルでは反撃想定でやるけど、殺し殺されにはならない前提だし
格闘技で殴り殺すっていうのは、仕留める目的から見たら非合理的で骨の折れる作業だし
0393名無しさん必死だな
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2019/01/16(水) 23:12:15.60ID:+K5gWWLP0
>>391
NPC自体に意思を持たせる

グラにパフォーマンス割いてるよりも
そっちに配分増やした方がゲームの進化を感じられるよ
0394名無しさん必死だな
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2019/01/16(水) 23:31:26.40ID:w2gPlOYV0
>>1

最新作売上500万以上

3Dターン制/コマンドRPG
ポケモン

以上

3Dリアルタイム/アクションRPG
FF
ダクソ
ゼルダ
モンハン
ディアブロ
スカイリム
ウィッチャー
ホライゾン
ドラゴンエイジ
アサクリ
GOW
スパイダーマン
Destiny
Division

他多数

2Dターン制/コマンドRPG
なし(笑)

これが世間の需要だよね
0395名無しさん必死だな
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2019/01/17(木) 08:25:11.65ID:4hAU2+GS0
>>393
そうなんだけど、どうやってもなんかうそ臭い
毎日決まった日課をこなすキャラなんかも実現してるけど
0396名無しさん必死だな
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2019/01/17(木) 08:34:47.36ID:JEAgyYqA0
プレイヤーのアクションに反応するだけじゃ駄目よ
スカイリムなんか話しかけなくてもNPC同士で会話するが方向性としてはこれ
究極的にはNPCが主体的に動いてプレイヤーと同等の存在になるのが理想
0397名無しさん必死だな
垢版 |
2019/01/17(木) 09:31:50.66ID:30UC0pz80
>>395
パターンのバリエーションが乏しいからね

そこに力を割けないうちは
グラに比重を置くのはまだ早い
0398名無しさん必死だな
垢版 |
2019/01/17(木) 10:05:14.53ID:SLSgJNY/0
>>397
いやいやw
そっちはグラ以上に金かかるよw
まぁガチで突き詰めればの話だけどね
アメちゃん辺りから
群衆制御やNPCのAI的な奴のhavocみたいなのが出回れば
その辺もマシにはなるだろうけど
まだブレイクスルー待ちじゃね?
0399名無しさん必死だな
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2019/01/17(木) 12:37:08.08ID:U5oxl4E9d
>>311
何が言いたいのか良く分からない
せめて最初に俺の意見に賛成してるのか反対してるのかだけ書いてくれ
0400名無しさん必死だな
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2019/01/17(木) 13:07:18.82ID:SLSgJNY/0
>>399
無駄だぞー?
自分が主張したい事に
都合良さそうな意見にアンカしてるだけであって
その中身とかレスした人との議論や会話なんて
これっぽっちも考えてないヤツだ
0401名無しさん必死だな
垢版 |
2019/01/17(木) 23:12:41.89ID:SoFKAISJ0
要するにゲームは
ゲームから出されるゲーム目的という問題に
問題を解きたいプレイヤーと
問題を解かれないようにしたいゲーム側
で成り立ってる

それを乗り越えてゲームマスターの用意した答えに見事たどり着いたプレイヤーにはそのゲーム最高の栄誉が与えられる
というのがゲームの面白さの主成分

それがなければゲームとして面白味のないのは当たり前で
それでも今のゲーム面白いって言ってる人間は別の部分を面白いと言ってるだけ
OWだったらプログラムとしてのすごい動作
ストーリー重視だったら感動的なストーリー
ゲームで受ける体感や衝撃だったら体感や衝撃

ゲームを楽しんでる訳じゃない
0402名無しさん必死だな
垢版 |
2019/01/17(木) 23:29:58.27ID:WENsOEZc0
昔は〜w
お前がにわかで偏ったタイトルしかやってないだけじゃねぇか昔じゃ考えられないほど会話パターンがあって干渉できる建物もイベントもそこら中に散りばめられてるゲームあるからw
0403名無しさん必死だな
垢版 |
2019/01/18(金) 00:19:12.72ID:6sSiYQVD0
まさにその通り
『会話パターン』を増やした
『干渉できる建物』も増やした
でもそれはゲームとは関係ない
ただ増やしただけ

その会話はゲームにとって何の意味もない会話で
背景と同じ

ゲームに必要な会話や、ゲーム内容の折り込みの構造は簡略化され
大幅に退化している

要するに今の人間はゲームを理解できていない

ゲームの構造というのは突き詰めると問題と解答
ゲームにおける会話や干渉というのは問題に回答するための、ゴールするための手札になる

その手札を駆使して、最初に提示されたゴールへ
『どうやったら到達できるのか?』ここがゲームの核心

逆に言うとゲーム側はゴール到達を邪魔して来る

秘宝を手に入れるのがゲーム目的でゴールだったら
プレイヤーは秘宝を手に入れるために様々な行動をとる権利を与えられている
そのために存在する舞台装置が人、物、で

宝を手に入れるための情報や、キーや手順を
今出来る事、今行ける範囲すべてを駆使して、それを達成する
難関なるその達成をする事が最高の喜び

それを今のゲームは作れてない
今のゲームで出て来る人物は、何の意味もない
ただ居るだけ、ただ干渉できるだけ

干渉する事はただの動作確認でしかない
すごい動作をできてよかったっていうだけ

だから何の旨味もない
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