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何で最近のRPGって街の家に入れなかったり住人全員と会話できないの?
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0001名無しさん必死だな
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2019/01/12(土) 09:39:06.48ID:zEtJoCVw0
昔のRPGで出来てたことが出来なくなっている

街の家や建物には一部しか入れない
昔は全部に入れた

住人は一部しか会話できない
昔は全員と話せたのに
0354名無しさん必死だな
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2019/01/15(火) 07:50:00.75ID:HWLTOm5d0
その地域性に近い現行のシステムはFallout:NewVegasあたりか
適当なやつから剥ぎ取った装備を着てると
その服を着ていたやつの敵対組織から攻撃されたり
逆にそいつの組織に潜入しやすくなったりする

判断基準がこのNewVegasの組織のユニフォームのようにわかりやすくないと
NPCからどのように見られているかはユーザーに理解できないので
妬みとかの曖昧な基準を盛り込むのは難しいだろうな

曖昧な基準の例だとFallout4のコンパニオンがプレイヤーの行動を細かく評価してくるが
それによってこいつとは合わないってのはなんとなくわかるようになってる
まあわかりにくいことこの上なかった
0355名無しさん必死だな
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2019/01/15(火) 07:56:02.56ID:AeGpi3310
恒常的に食べるモノが手に入らなければ
集落はできない

水源と、その周囲に農耕可能な平地があって
十分な日光がなければ食糧の安定化は見込めない

山周辺を基準に置くならば
北側〜西側は日光を受けづらいため
東側〜南側に比べて細った土地になる
(太陽が東から昇り西に沈んでいく世界の場合)

また灌漑対策ができているのか
食糧などを運搬する街道が整備されているのか
文明レベルはどのくらいあるのか

フォトリアルな世界になると
こういうのをちゃんと土台に敷かないと
嘘だらけになってチープさが際立ってしまうように思う
0356名無しさん必死だな
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2019/01/15(火) 07:57:18.30ID:Hwi9vRn80
治安も再現したい

治安の悪い地域では犯罪者がそこらにいて
頻繁に巻き込まれる
犯罪者が役人につかまるといずれ裁判が始まって証人として呼ばれる

治安のいい地域では犯罪が余り発生しないんだけど
同じ治安がいい地域性でも、民族性がもともと犯罪を起こさない規律を重んじる性格の地域と
役人兵士たちがガッチガチに締め付けてるから犯罪が起きないだけという地域とまた別の地域性を持っている

犯罪者が出た時、主に自分で何とかしなきゃいけない地域と、犯罪者が出たらそこら中に衛兵がいてすぐ治安を守る地域と
0357名無しさん必死だな
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2019/01/15(火) 08:41:08.97ID:mFOFuKe30
>>330

現実でも手順は必要だぞ

北に行きたい
でも山やら湖がある
道は迂回路。先ず南へ行け。

なんて腐る程ある。
地下街とか特に
0358名無しさん必死だな
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2019/01/15(火) 10:59:49.92ID:zPYN9DdU0
>>350
普通に少ないな
しかもそんな少ない建物に
住人もベセスダゲーのモブ以下の
同じセリフ言うだけの看板がほとんど
SFC後期位からは若干マシだけど
それも「ここは〇〇です」しか言わないような住人なんてのが
笑いのネタにしかならなくなったからだしなぁw
0359名無しさん必死だな
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2019/01/15(火) 11:01:22.50ID:63ThOPRLp
ドラクエとかファンタシースターとか必要なヒントすら不足するなか
内輪ネタはしっかり仕込むあたりネタがなかったんだろう
0360名無しさん必死だな
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2019/01/15(火) 11:38:27.44ID:zPYN9DdU0
>>359
特に必要があってではないよなぁ
せいぜいが当たり情報に対するハズレと
世界観や雰囲気作り程度でしかない
そんな中で容量厳しいのに内輪ネタ仕込む位なら
後者すら軽視してるわけだ
0363名無しさん必死だな
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2019/01/15(火) 14:00:29.42ID:ml9nCMo60
>>353
そういうのはゲームではない
プログラム=ゲームというのはやめるべき

ゲームというのは、マスターの言う答えにプレイヤーは到達できるのか?
最初に提示された問題をちゃんと答えられるのか?
という遊びだから

>>353
服を変えると反応が変る
ってだけじゃゲームにはならない

これをゲームに落とすなら一例はこう

この町に入らなければいけない
けれど、何らかの理屈でこの町にはよそ者は入れてもらえない

この街の住人の服を何らかの形で手に入れられればその中に入る事が出来
必要な(ゴール到達に)手順を踏める

それをプレイヤーは発見できるか?

こうすればゲーム的
こうすればちゃんとゲームと認識できる

ただ『そう動作する』ってだけじゃゲームにならない

RPGの場合は、解き方はこうで
必ず同じ解き方で
プレイヤーの同じ行動の場合必ず同じ動作
それを発見できた場合にのみ通過できる
という構造が理想でよりゲーム的

そういう固定動作が消えるとゲームっぽさが消えて
面白味は極端に減少する
うまみ?
ゲームを解読する時に出る快感
その強さは必ず固定動作するからというところに起因する
そこを崩れると答えへの到達に『何だか分からない』を含むようになる
0364名無しさん必死だな
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2019/01/15(火) 14:19:15.56ID:63ThOPRLp
たまに壊れたラジオも読んでるけど
こいつの理屈だとゼルダBotWがゲームじゃなくなるんだな

ゲームクリアへのシーケンスとは別の部分で
物理や化学の組み合わせなどで反応が変わることで
ユーザーごとに異なる経験をするナラティブな展開ってのがゼルダのテーマだから

具体的なタイトルなしに自論だけ撒き散らしてるから
こいつの言うゲームがほとんど残ってなさそうだ
0365名無しさん必死だな
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2019/01/15(火) 14:28:06.13ID:zPYN9DdU0
>>364
多分SFCの中期〜後期で全滅だよw
FC後期ですら多数アウトが出てくる主張
まぁ真面目に読んでも無駄だわ
具体的に何てゲームのどんな場面の事か問われても一切答えられないからね
0367名無しさん必死だな
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2019/01/15(火) 15:00:35.32ID:1EDbP4eS0
>>366
このスレの壊れたラジオと書き方や論法が似てるけど同じ人ってこと?
0368名無しさん必死だな
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2019/01/15(火) 15:02:27.33ID:ml9nCMo60
>>364
ナラティブはゲームのゴールへの手順が必ず固定動作する時にこそ感じる
というか固定動作しないゲームで感じるように作るのは難易度が上がる
それは明確なストーリーがないって事だからナラティブも当然ない



>>365
ゲームになっていない物もゲームという名前にしがみついてるのがおかしい
紙でルールだけ作ったものはちゃんと遊べればゲームだけど
ただ設定を書いただけの紙は設定資料
ストーリーだけ書けば小説で
それらをゲームという人はいない
何故プログラムで書かれたものは設定空間だけ作ったものも、ストーリーを見るだけのものも
プログラムで作ってればゲームと呼んでるのかなぞでしかない
0369名無しさん必死だな
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2019/01/15(火) 15:05:06.70ID:zPYN9DdU0
>>367
真似て遊んでる人はいたけど
そいつが継続してるんでなきゃ
まず同一人物だよ
仮になりすまし継続だとしても
大路にて狂人を装えば〜ってヤツだし
その前はゲサロのバイオスレとかに沸いてたし
ホラーゲーとレトロゲーのネタに寄ってくる害虫みたいなモン
0370名無しさん必死だな
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2019/01/15(火) 15:06:14.45ID:ml9nCMo60
ゲームと検索するとプログラムで作ったもので結果も埋め尽される
これもどうかと
0371名無しさん必死だな
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2019/01/15(火) 15:18:38.30ID:ZnBO1JMe0
マザーは玄関の形で、入れる家と入れない家を区別してたな
0372名無しさん必死だな
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2019/01/15(火) 15:24:52.71ID:63ThOPRLp
ナラティブの鏑矢となった風ノ旅人がシーケンスが固定されたゲームじゃないので
ナラティブの定義からして噛み合わないねーとしか
0373名無しさん必死だな
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2019/01/15(火) 15:28:10.09ID:ml9nCMo60
>>372
定義も何もナラティブはナラティブでは
0374名無しさん必死だな
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2019/01/15(火) 15:37:37.73ID:63ThOPRLp
ナラティブは、既存のストーリーやシナリオのような出来上がった物語ではなく
プレイヤーひとりひとりが主体となって感じられる物語性のこと

ゲームの実装でいえば、固定されたシーケンスで語られる物語性とは逆だね
0375名無しさん必死だな
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2019/01/15(火) 15:44:18.26ID:ml9nCMo60
上と下の飛躍が分からない

固定されたプロットがなければ物語自体がない
上に書いた事を全否定?
0376名無しさん必死だな
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2019/01/15(火) 15:55:31.59ID:ml9nCMo60
ゲームの自由度と関係する
ゲームは次の段階へ通じるポイントでだけ制御され
そこ以外は完全に自由

ストーリーで表すと固定されたポイント部分だけを見る
洞窟のカギを取り、洞窟の扉を開け、台地の外へ出た

という必ず通る固定された点だけを見た物がストーリー

ナラティブはそのポイント以外の完全に自由の部分
洞窟のカギをとるのは固定だけど
洞窟のカギを必要だとプレイヤーが知る過程
それを知った事で感じた事
それらはプレイヤーによってそれぞれ異なる
偶然にカギを早いうちから手に入れた人もいれば
捜し歩いていろんな人に情報を聞いてカギを手に入れたプレイヤーもいる

そのポイントポイントが決まっていると
そのポイント以外の部分は必ず人それぞれの感覚によって異なる
それぞれ受け取り方が存在する
ナラティブはそのプレイヤー毎に語られる物語の事

そして次のポイントへの道のりでも同じようにプレイヤー毎にその物語は異なる



その筋がないならば、それを物語として認識するのに足りない
ただの偶然起きた出来事の時間軸に沿った羅列になる
物語性、そこに意味が見いだされない

意味がなければ物語にならない

逆に事細かにプレイヤーのする事どう感じるべきか?思う事を作者によってきめられても感じない
0377名無しさん必死だな
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2019/01/15(火) 15:57:54.69ID:ml9nCMo60
一つのプロットに対するプレイヤーの受け取り方
0378名無しさん必死だな
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2019/01/15(火) 15:58:46.72ID:ml9nCMo60
プレイヤー自身の体験の事
体験から見たストーリー
0379名無しさん必死だな
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2019/01/15(火) 15:59:28.85ID:k5TqChiJ0
そういうことがやりたければMMOとかあるだろ
本筋に関係ないところを作りこむと発売が遅れるからやめろ
くだらん
0380名無しさん必死だな
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2019/01/15(火) 16:03:06.13ID:ml9nCMo60
そういう事ではない
作りこむとナラティブにならない

作られたものはプレイヤーの経験ではないから
決まりきった固定のここでいえばストーリーになる

むしろ作らない事がナラティブになる
0381名無しさん必死だな
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2019/01/15(火) 16:42:23.24ID:+MrmJPXZd
実際こいつの意見を全部飲み込んだらどういうゲームが出来上がるの?
こういう考えのやつがオクベラとかアンテみたいなレトロ風ゲーム(笑)作ってるんだと思うんだけど
0382名無しさん必死だな
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2019/01/15(火) 16:44:11.26ID:1EDbP4eS0
こういうやつに老害って言葉用いても誉め言葉としてしか受け止めなそう
そこまで熱弁してもゲーム業界はお前の思い通りに変わらねーだろ
空振りしすぎ
0384名無しさん必死だな
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2019/01/15(火) 17:10:02.71ID:aZV1A5A+0
>>382
老害ですらないんだよね
だってゲーム自体ロクにやってないから
あえていうと「視聴者様の行き着く先」
ナラティブって概念も
別に作り込みとは相反しないんだけど
彼は「新しい物は間違ってる」としか言えないから
珍妙な設定が既存の概念にくっついて
おかしな事になってるんだわ
0385名無しさん必死だな
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2019/01/15(火) 17:24:46.77ID:ml9nCMo60
>>357
現実の手順というのは順手
ゲームの手順というのは逆手

現実の手順というのは
要するにまっすぐ進めば到達する

ゲームの手順というのはまっすぐ進むと負けるようにできてる
要するにプレイヤーのゴール到達を意図して妨害するように作られている
0386名無しさん必死だな
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2019/01/15(火) 17:26:08.94ID:ml9nCMo60
その例で行けば、その設定はゲーム的だけど
現実というのは基本的に作為的じゃない
たまたま偶然にそうなっただけではゲームじゃない
次やったらそうならない
ゲームというのは基本不自然に作為的

北に行こうとすると湖が出て来る
それは、プレイヤーを意図して妨害する作為

ゲームっていうのはプレイヤーと作者の会話だから



殺人犯のいる家に閉じ込められた
普通現実では外に出る扉に行けば十中八九出られる
ゲームではそこから出ると失格

ではどうすればいい?
と考える
それが旨味
0388名無しさん必死だな
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2019/01/15(火) 18:37:22.60ID:63ThOPRLp
ゼルダはもちろんソリティアすら成立しない脳内ゲーム論は自分のノートに書いて欲しい
0389名無しさん必死だな
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2019/01/15(火) 19:42:52.31ID:d+1BPaDc0
スーパーマリオの地下面で画面上使ってもアウト判定してきそう
0390名無しさん必死だな
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2019/01/16(水) 07:21:11.26ID:Aup9rIwA0
流行の概念を取り入れる
街では今流行りの装備とか、食べ物を求める人がいっぱいいる

次は見た目の概念
キャラの顔や体形でNPCから好かれたり拒否されたりする
キャラの顔が黄金比に近い場合や、NPC個人の趣味の顔立ちに近いと、好意を持たれる
0391名無しさん必死だな
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2019/01/16(水) 17:08:12.46ID:Aup9rIwA0
NPCの心とか感情を再現したいんだけどどうすればいいかな
今のゲームはNPCをNPCとしか受け取れないけど、人間として見れるようにするには何が足りないんだろうか?

感情っぽいものを再現しても、何か違う
0392名無しさん必死だな
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2019/01/16(水) 21:45:19.87ID:Aup9rIwA0
人が怒った時にやるビンタと、構えてやる格闘技みたいな戦いと、仕留める目的の殺しってそれぞれ違うと思うんだよね

人の怒った時のビンタではまさか反撃が来るなんて予想してないだろうし
格闘スタイルでは反撃想定でやるけど、殺し殺されにはならない前提だし
格闘技で殴り殺すっていうのは、仕留める目的から見たら非合理的で骨の折れる作業だし
0393名無しさん必死だな
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2019/01/16(水) 23:12:15.60ID:+K5gWWLP0
>>391
NPC自体に意思を持たせる

グラにパフォーマンス割いてるよりも
そっちに配分増やした方がゲームの進化を感じられるよ
0394名無しさん必死だな
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2019/01/16(水) 23:31:26.40ID:w2gPlOYV0
>>1

最新作売上500万以上

3Dターン制/コマンドRPG
ポケモン

以上

3Dリアルタイム/アクションRPG
FF
ダクソ
ゼルダ
モンハン
ディアブロ
スカイリム
ウィッチャー
ホライゾン
ドラゴンエイジ
アサクリ
GOW
スパイダーマン
Destiny
Division

他多数

2Dターン制/コマンドRPG
なし(笑)

これが世間の需要だよね
0395名無しさん必死だな
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2019/01/17(木) 08:25:11.65ID:4hAU2+GS0
>>393
そうなんだけど、どうやってもなんかうそ臭い
毎日決まった日課をこなすキャラなんかも実現してるけど
0396名無しさん必死だな
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2019/01/17(木) 08:34:47.36ID:JEAgyYqA0
プレイヤーのアクションに反応するだけじゃ駄目よ
スカイリムなんか話しかけなくてもNPC同士で会話するが方向性としてはこれ
究極的にはNPCが主体的に動いてプレイヤーと同等の存在になるのが理想
0397名無しさん必死だな
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2019/01/17(木) 09:31:50.66ID:30UC0pz80
>>395
パターンのバリエーションが乏しいからね

そこに力を割けないうちは
グラに比重を置くのはまだ早い
0398名無しさん必死だな
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2019/01/17(木) 10:05:14.53ID:SLSgJNY/0
>>397
いやいやw
そっちはグラ以上に金かかるよw
まぁガチで突き詰めればの話だけどね
アメちゃん辺りから
群衆制御やNPCのAI的な奴のhavocみたいなのが出回れば
その辺もマシにはなるだろうけど
まだブレイクスルー待ちじゃね?
0399名無しさん必死だな
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2019/01/17(木) 12:37:08.08ID:U5oxl4E9d
>>311
何が言いたいのか良く分からない
せめて最初に俺の意見に賛成してるのか反対してるのかだけ書いてくれ
0400名無しさん必死だな
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2019/01/17(木) 13:07:18.82ID:SLSgJNY/0
>>399
無駄だぞー?
自分が主張したい事に
都合良さそうな意見にアンカしてるだけであって
その中身とかレスした人との議論や会話なんて
これっぽっちも考えてないヤツだ
0401名無しさん必死だな
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2019/01/17(木) 23:12:41.89ID:SoFKAISJ0
要するにゲームは
ゲームから出されるゲーム目的という問題に
問題を解きたいプレイヤーと
問題を解かれないようにしたいゲーム側
で成り立ってる

それを乗り越えてゲームマスターの用意した答えに見事たどり着いたプレイヤーにはそのゲーム最高の栄誉が与えられる
というのがゲームの面白さの主成分

それがなければゲームとして面白味のないのは当たり前で
それでも今のゲーム面白いって言ってる人間は別の部分を面白いと言ってるだけ
OWだったらプログラムとしてのすごい動作
ストーリー重視だったら感動的なストーリー
ゲームで受ける体感や衝撃だったら体感や衝撃

ゲームを楽しんでる訳じゃない
0402名無しさん必死だな
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2019/01/17(木) 23:29:58.27ID:WENsOEZc0
昔は〜w
お前がにわかで偏ったタイトルしかやってないだけじゃねぇか昔じゃ考えられないほど会話パターンがあって干渉できる建物もイベントもそこら中に散りばめられてるゲームあるからw
0403名無しさん必死だな
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2019/01/18(金) 00:19:12.72ID:6sSiYQVD0
まさにその通り
『会話パターン』を増やした
『干渉できる建物』も増やした
でもそれはゲームとは関係ない
ただ増やしただけ

その会話はゲームにとって何の意味もない会話で
背景と同じ

ゲームに必要な会話や、ゲーム内容の折り込みの構造は簡略化され
大幅に退化している

要するに今の人間はゲームを理解できていない

ゲームの構造というのは突き詰めると問題と解答
ゲームにおける会話や干渉というのは問題に回答するための、ゴールするための手札になる

その手札を駆使して、最初に提示されたゴールへ
『どうやったら到達できるのか?』ここがゲームの核心

逆に言うとゲーム側はゴール到達を邪魔して来る

秘宝を手に入れるのがゲーム目的でゴールだったら
プレイヤーは秘宝を手に入れるために様々な行動をとる権利を与えられている
そのために存在する舞台装置が人、物、で

宝を手に入れるための情報や、キーや手順を
今出来る事、今行ける範囲すべてを駆使して、それを達成する
難関なるその達成をする事が最高の喜び

それを今のゲームは作れてない
今のゲームで出て来る人物は、何の意味もない
ただ居るだけ、ただ干渉できるだけ

干渉する事はただの動作確認でしかない
すごい動作をできてよかったっていうだけ

だから何の旨味もない
0404名無しさん必死だな
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2019/01/18(金) 00:24:37.91ID:6sSiYQVD0
ゲームというものを分かっていない人間たちによって作られ
何も分かっていない人間が、プログラムでできる『すごい事』を並べ立てただけ
0405名無しさん必死だな
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2019/01/18(金) 00:28:40.33ID:XMO6no8H0
具体的なソフト名挙げつつ自分の意見出さないと話にならんぞコレ
アークライズファンタジアが家に入ると中の住人との紙芝居風会話になる仕様だったけど
家の数と現行ゲーの作業量両立させるならこんなんでもいいんじゃねと思ったな
0406名無しさん必死だな
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2019/01/18(金) 00:28:51.71ID:BfSnrO+v0
最近のゲームやらないんだろうが懐古はほどほどにねw
昔のゲームは容量の問題が大きいんだろうがただの限界でそうなってるだけ
干渉の話するんであれば昔とは比較にならないほどレスポンス影響が及ぶ作りになってるしただ動線をなぞりたくない人はオプションからオフにできるようなタイトルまである
0407名無しさん必死だな
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2019/01/18(金) 00:37:12.06ID:6sSiYQVD0
>>406
まさにそこ
比較にならない程の影響という基準で見ている
必要なのは、どう影響するか?で

影響するからと言ってゲーム的には何の意味もない

例えば、想定する今のゲームの作りこまれた影響の例を挙げてみて下ださい
0408名無しさん必死だな
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2019/01/18(金) 00:40:48.62ID:BfSnrO+v0
いやただの懐古厨とは議論するつもりはない
必要か必要でないか?必要なものもあるしそうじゃないものもある選択肢ですよ
容量の限界で最低限の動線しか引けなかった昔ゲーム崇めててください
0409名無しさん必死だな
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2019/01/18(金) 00:46:48.92ID:6sSiYQVD0
今のゲームはゲームとしての構造を持っていない
ゲームとは問題と解答
どうすればゴールまで到達できるか?

なので、ゲームマスター側はそれを邪魔するように立ち回る

すべてプレイヤーの行動とプレイングためだけにゲーム世界は作られている

要するにそれがないとうまみがないのですよ

要するにゲームというものを理解してない素人の作ったもの
0410名無しさん必死だな
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2019/01/18(金) 00:47:53.93ID:vTai8ePz0
こいつの頭の中にある昔のゲームなんて存在しないんだから懐古ですらないんだよなあ
0411名無しさん必死だな
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2019/01/18(金) 00:48:33.63ID:BfSnrO+v0
イベントの選択肢やあるイベントを放置した結果それ以降のイベント進行エンディングにまで影響するゲームあるけど遊んだ事ない?
それが必要のない事だと言うならお話にならない
0412名無しさん必死だな
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2019/01/18(金) 00:48:50.13ID:vTai8ePz0
昔のゲームの例を上げてくれよ
0413名無しさん必死だな
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2019/01/18(金) 00:56:24.67ID:XMO6no8H0
昔のゲームでも自由度売りにしてるゲーム(ロマサガとかルナティックドーンとか)は
設置アイテムがバランスに干渉したりモブNPCの配置が縛られたりするのを嫌ってか
屋内が極力削られてたりするな
0414名無しさん必死だな
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2019/01/18(金) 00:58:51.89ID:KTgmNpi/0
オクトラはこの辺の可能性広げたんじゃないかな
ソシャゲでやってる様な、レーター外注してキャラ絵追加みたいな感じで
字書き外注してテキストベースのイベントや街を増やして行けたら
この作家のイベDLCなら購入したいとか、ジャンル外からコラボとか出来る
テキストのために自由度を上げるとなれば、リアルで詳細な画はむしろ邪魔になる
0415名無しさん必死だな
垢版 |
2019/01/18(金) 01:00:36.87ID:6sSiYQVD0
>>411
だから『影響を与える』っていうのは単に『すごい』っていうだけ
どう影響するのか?が問題

ゲームに必要かどうか?で言えばそれは入れずにゲームは作れる

『最初に選択肢を選んだ結果?こうなってるよ〜』じゃゲームにならない
ゲームっていうのはゴールを目指してる訳だから
ゴールとはゲーム目的
到達しなきゃいけない結果
すべてのプレイヤーは最初からここを見ている

で、影響が選択肢を選んだ所為でエンディングまで到達できない
または到達できる
どういう手順で選べばいいのか?
まではっきり善悪決まっていて

で、何も考えず選んでしまう方の選択肢は失敗する方の選択肢
正しい選択肢を見つけるためにはそれを見つけるための特別な手順を要する

要するにゴールというのはゲームにとってそれだけ重要で大事なもの
ゲームにおいてゴールを見付けるという事は
ゲーム最大の栄誉なのだから
0416名無しさん必死だな
垢版 |
2019/01/18(金) 01:03:43.83ID:6sSiYQVD0
>>412
子供園とかで先生が即興で作った名もなき紙のゲーム
そういうのは非常にゲームっぽいゲームだと思う
何をすれば勝ちか?決まっていて
そのために何をできるか?
どうすれば勝利か?

それと比べると、コンピューターのゲームはゲームになっていない、と
0417名無しさん必死だな
垢版 |
2019/01/18(金) 01:07:26.91ID:BfSnrO+v0
さぞ素晴らしいRPGで溢れていたんですね具体的に挙げてください
今のゲームはって考えた事あるけどどうこねくり回しても今がいいで落ち着くわ
当時のゲーマーに今のゲームやらせて否定されるんであればお前は懐古ではないだろうがそれは絶対にないお前は懐古なんだよ
0418名無しさん必死だな
垢版 |
2019/01/18(金) 01:07:41.00ID:6sSiYQVD0
>>411の言う『影響』っていうのは
ただ変化を与えたすごいね
ってだけ
どっちかというとバリエーション
バリエーション自体には何の意味もない
0420名無しさん必死だな
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2019/01/18(金) 01:11:02.91ID:6sSiYQVD0
ここでは特にRPGの話をしてる訳ではない
ゲーム全般

でもRPGの話もする

タイトルはない
0421名無しさん必死だな
垢版 |
2019/01/18(金) 01:12:44.88ID:BfSnrO+v0
基地外が論点すりかえてちゃったよ
はやくタイトル挙げて
0422名無しさん必死だな
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2019/01/18(金) 01:14:27.73ID:BfSnrO+v0
>>420
>>1
>昔のRPGで出来てたことが出来なくなっている

>街の家や建物には一部しか入れない
>昔は全部に入れた

>住人は一部しか会話できない
>昔は全員と話せたのに
0423名無しさん必死だな
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2019/01/18(金) 01:16:08.04ID:6sSiYQVD0
先ずはその『影響』を与えられるゲームのタイトル名
または、そのゲームでいう具体的な影響の与え方
どのような結果になるのかを具体的に述べて下さい

もうこちらは具体的に述べているので
ちゃんと理解を深めるのはその『影響』っていうのが何を指すか?
を明示する必要性
0424名無しさん必死だな
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2019/01/18(金) 01:18:56.34ID:BfSnrO+v0
>>423
国内外問わずここ3年のRPG遊んでから出直せよ
偉そうな文句垂れてる割にゲームやってねぇな?
0425名無しさん必死だな
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2019/01/18(金) 01:22:10.01ID:6sSiYQVD0
やったかどうかはここでは関係ない
理論が正しいかどうか?

そもそも今のゲームはとても把握してる
実際面白みがないという人がいるのだから
それを理論にしている
0426名無しさん必死だな
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2019/01/18(金) 01:24:07.23ID:6sSiYQVD0
それより言い出した『影響を与える』をちゃんと説明して下さい

理屈を否定するために持ち出しているのだから
ちゃんとそれについて述べなければ書いた事そのものが無意味

そのレス自体ないのと同じ
0427名無しさん必死だな
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2019/01/18(金) 01:33:54.16ID:6sSiYQVD0
それを説明すると何か否定されると思ってるのですか?
正しいと思うならちゃんと書き込んで下さい
0428名無しさん必死だな
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2019/01/18(金) 01:39:24.99ID:BfSnrO+v0
やったかどうか関係あるに決まってるだろw
論点すりかえに付き合ってやるよあんたが言ってるのは娯楽溢れてるけどやっぱポーカーが楽しいよねジャンケンがいいよねって言ってるだけ
これで伝わらないなら1〜10まで説明しなきゃいけないからもう無理
なんでこんなところでお守りしなきゃいけないだよw
0430名無しさん必死だな
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2019/01/18(金) 01:44:57.38ID:6sSiYQVD0
>>428
やったかどうかより把握してるかどうか?
それこそ重要
それでちゃんと把握してるのだから問題ない

ジャンケン等はいい例
ジャンケンはちゃんとゲームの構造になっている
今のゲームはゲームの構造になっていない
0431名無しさん必死だな
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2019/01/18(金) 01:46:04.65ID:6sSiYQVD0
>>429
無視していないけど
ちゃんとテーマ通り
0432名無しさん必死だな
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2019/01/18(金) 01:46:33.55ID:XMO6no8H0
つーか他の人の話スルーで二人の世界作るなと
矛先変えれば済む話じゃん
0433名無しさん必死だな
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2019/01/18(金) 01:47:48.73ID:6sSiYQVD0
>>430
1の何故?に答えるにはゲーム全体の問題なので
ゲームという遊びの本質を理解しなければいけない
そこの追求なしにこの問題は語れない
0434名無しさん必死だな
垢版 |
2019/01/18(金) 01:49:59.34ID:0UHRbmSy0
定期的にホラーゲーのスレ立てて
延々講釈垂れてるやつか
0435名無しさん必死だな
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2019/01/18(金) 01:50:14.02ID:3H2OvbHR0
本当に実際やった方がいいね
同じテーブルゲームですらアナログとデジタルじゃ全然面白さも違うし
0436名無しさん必死だな
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2019/01/18(金) 01:51:33.02ID:6sSiYQVD0
>>432
この人間は、かなり今のゲームの重要な点を言っているので
ここでの追及は重要だとは思う
0437名無しさん必死だな
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2019/01/18(金) 01:56:19.94ID:6sSiYQVD0
要するにゲームというものに対するものの見方が違ってる
今のゲームはゲームではない
すごいプログラムで
そのプログラムの動作を確認して遊ぶ娯楽
そのプログラムの動作を面白いと人間たちは言っている

でも実際にゲームというものを楽しみたい人は
ゲームを解きたい訳で
根本的に構造が異なっている

先生が1と2どっちかが正解だけど当ててみて
条件をちゃんと見れば答えは分かる
っていえばもうそれはゲームな訳で
実際面白い

こういうゲーム的な構造を欠いた今の自称ゲームはただの動作確認程度の意味しか持たない訳だから
本当にゲームを遊びたい人間にとっては面白味がない
0438名無しさん必死だな
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2019/01/18(金) 01:57:29.13ID:6sSiYQVD0
今のゲームはどっちかというとごっこ遊び
0439名無しさん必死だな
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2019/01/18(金) 02:01:41.17ID:oLyLtGHx0
リアル化すると依然と違って街の規模もNPCの人数も全く違うから、
テキスト考えるのも、声優雇うのも大変だからだろう
0440名無しさん必死だな
垢版 |
2019/01/18(金) 02:18:51.54ID:6sSiYQVD0
要するにゲームっていうのは
秘宝を手に生還までの手順はどうだ?見つけ出しなさい
魔王を倒し生還しなさい、そのための手順や条件をできる事すべての中から見つけなさい
化け物のいる宇宙船から生還する手順を見つけなさい
っていう問題形式な訳で

その問題を解こうとするプレイヤー
プレイヤーのプレイングに対する判定をするマスター
で成り立っている

マスターはプレイヤーのやった事に対して判定を与えるけど
それは影響云々ではない
ゲーム目的要するにゴールに対してその行いはどうだったのか?
を判定する
それはゴールに近付けたのか?遠ざかったのか?



今のゲームっていうのは明確にその基準での判定がされない
どう動作するか?って部分だけが作られている物は
その中でその動作を確認するだけにとどまる
その世界の中で依頼を受けても、『洞窟行って宝をとってきなさい』
行って中の敵をやっつけて宝をとってきて報酬
こんな感じ
0441名無しさん必死だな
垢版 |
2019/01/18(金) 02:19:50.38ID:6sSiYQVD0
要するに無事ゴール(答え)にたどり着けるかどうか?って遊びがゲーム
0442名無しさん必死だな
垢版 |
2019/01/18(金) 02:23:01.48ID:epL58qxz0
ぶっちゃけ昔のRPGでも見た目だけの、いわゆる背景としての家とかあったけどなw
0443名無しさん必死だな
垢版 |
2019/01/18(金) 02:23:44.80ID:5tVPeb550
ここも会話にならんモブばっかになったな
0444名無しさん必死だな
垢版 |
2019/01/18(金) 02:25:44.47ID:6sSiYQVD0
または失格にもされる
0445名無しさん必死だな
垢版 |
2019/01/18(金) 02:27:05.35ID:vsfsmcqH0
昔の規模だと街中くまなく探索するのも苦じゃなかったんだけどな
流石に今の規模だと目印とか誘導ビーコンないと街中探索とか無理
0446名無しさん必死だな
垢版 |
2019/01/18(金) 02:28:48.06ID:JzAlHF900
この辺もゼルダは上手くやってんな、まあいわゆるRPGじゃないけど
気になるのは次回作、今度は滅んだ世界じゃないだろうから城下町の賑わいをどうするのか
過去、話しかけられないモブがいたのはトワプリの城下町だけだったかな
0447名無しさん必死だな
垢版 |
2019/01/18(金) 02:35:40.75ID:5uXHBB910
シェンムーがそれにチャレンジしたわけだがほんとよく作ったもんだよ
あえて選択をミスった場合にも聞ける台詞が膨大に用意されてて、こんなの普通にプレイしたら
気づかずにスルーされるって要素がてんこ盛りなんだぜ(しかもフルボイス)

これを日本のメーカーが20年近く前にやってのけたんだよ
0448名無しさん必死だな
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2019/01/18(金) 02:38:13.37ID:3H2OvbHR0
昔も探索とか面倒になってたけどなぁ
NPCに話しかけるのも同じで、何か見落としてる要素があるんじゃないかって確認作業みたいになってたし
今のレーダー表示のがいい
結局建物とかも外観見て入りたいかどうかだし
0449名無しさん必死だな
垢版 |
2019/01/18(金) 02:50:56.00ID:dvBhHFijd
昔のは何がフラグになってるかわからんからいちいち何かありそうな事があると片っ端から建物入ったりして話したりしてたわ
0450名無しさん必死だな
垢版 |
2019/01/18(金) 03:22:48.70ID:6sSiYQVD0
>>448
『外観見て入りたいかどうか?』
そもそもそれがゲームのプレイのスタイルじゃない

ゲームのプレイっていうのは
『ゴール達成のためにはこの建物は入る事が必要かどうか?入るべきか?入るのをやめるべきか?』
当然正解と不正解が存在して
間違っていた場合、遠回りになったり場合によって失格になったりもする

例えば、港へ出るためのチケットを発行されると聞いてここに来たけど
それは嘘の情報で、ちゃんと調べていればその情報源はうそを言ってる事を見抜ける
中に入ったらならず者たちがいてチケットと交換するはずだった宝石を奪い取られてしまう
その場合もう一度その宝石をとって来なければいけないけれど、一度とった場所にはもうとったのでそこでは手に入らない
もっと難関な行動を要求される




だから今のゲームを楽しんでいる層たちははっきり言ってゲームを求めていない
仮想空間で動きたいだけ

まず今のゲームには明確な目的を課されていてそれを達成するために動いている訳じゃない
0451名無しさん必死だな
垢版 |
2019/01/18(金) 03:39:22.37ID:gb0JaR0Q0
むかしのでもwizとか主要施設しかないで
でもダンジョンは今のより凝ってる
0453名無しさん必死だな
垢版 |
2019/01/18(金) 06:40:50.11ID:oiOSzifz0
>>396
>>397
どんなにやっても人間のふりをしてるように見える
NPC同士で話してても、見かけだけそういう態度をとってるだけだからね

欲求がないとだめだと思う
人間は自分の欲に動かされる
自分の欲に従って自分が得するように行動するっていうならどうだろう

今でも主人公を守るキャラっていうのもいるけど
今の状況はそう設定されてるから守ってるだけだと思う

もっと自分にとって主人公が大切だから守るって状態にしないと
主人公を守るって行動は、そのキャラにとって主人公が大切で守りたいって欲求から出た二次的行動みたいな感じでね

主人公を守るって設定は、一切与えないで
その代りに、主人公を守りたいって気持ちと、守るための手段を与える
意外な行動に出るかも

・・・ってどうだろう
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