何で最近のRPGって街の家に入れなかったり住人全員と会話できないの?
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昔のRPGで出来てたことが出来なくなっている
街の家や建物には一部しか入れない
昔は全部に入れた
住人は一部しか会話できない
昔は全員と話せたのに ゲームと検索するとプログラムで作ったもので結果も埋め尽される
これもどうかと マザーは玄関の形で、入れる家と入れない家を区別してたな ナラティブの鏑矢となった風ノ旅人がシーケンスが固定されたゲームじゃないので
ナラティブの定義からして噛み合わないねーとしか ナラティブは、既存のストーリーやシナリオのような出来上がった物語ではなく
プレイヤーひとりひとりが主体となって感じられる物語性のこと
ゲームの実装でいえば、固定されたシーケンスで語られる物語性とは逆だね 上と下の飛躍が分からない
固定されたプロットがなければ物語自体がない
上に書いた事を全否定? ゲームの自由度と関係する
ゲームは次の段階へ通じるポイントでだけ制御され
そこ以外は完全に自由
ストーリーで表すと固定されたポイント部分だけを見る
洞窟のカギを取り、洞窟の扉を開け、台地の外へ出た
という必ず通る固定された点だけを見た物がストーリー
ナラティブはそのポイント以外の完全に自由の部分
洞窟のカギをとるのは固定だけど
洞窟のカギを必要だとプレイヤーが知る過程
それを知った事で感じた事
それらはプレイヤーによってそれぞれ異なる
偶然にカギを早いうちから手に入れた人もいれば
捜し歩いていろんな人に情報を聞いてカギを手に入れたプレイヤーもいる
そのポイントポイントが決まっていると
そのポイント以外の部分は必ず人それぞれの感覚によって異なる
それぞれ受け取り方が存在する
ナラティブはそのプレイヤー毎に語られる物語の事
そして次のポイントへの道のりでも同じようにプレイヤー毎にその物語は異なる
その筋がないならば、それを物語として認識するのに足りない
ただの偶然起きた出来事の時間軸に沿った羅列になる
物語性、そこに意味が見いだされない
意味がなければ物語にならない
逆に事細かにプレイヤーのする事どう感じるべきか?思う事を作者によってきめられても感じない そういうことがやりたければMMOとかあるだろ
本筋に関係ないところを作りこむと発売が遅れるからやめろ
くだらん そういう事ではない
作りこむとナラティブにならない
作られたものはプレイヤーの経験ではないから
決まりきった固定のここでいえばストーリーになる
むしろ作らない事がナラティブになる 実際こいつの意見を全部飲み込んだらどういうゲームが出来上がるの?
こういう考えのやつがオクベラとかアンテみたいなレトロ風ゲーム(笑)作ってるんだと思うんだけど こういうやつに老害って言葉用いても誉め言葉としてしか受け止めなそう
そこまで熱弁してもゲーム業界はお前の思い通りに変わらねーだろ
空振りしすぎ >>381
作れんよw
本人は作らないんだけだと強弁するけどw >>382
老害ですらないんだよね
だってゲーム自体ロクにやってないから
あえていうと「視聴者様の行き着く先」
ナラティブって概念も
別に作り込みとは相反しないんだけど
彼は「新しい物は間違ってる」としか言えないから
珍妙な設定が既存の概念にくっついて
おかしな事になってるんだわ >>357
現実の手順というのは順手
ゲームの手順というのは逆手
現実の手順というのは
要するにまっすぐ進めば到達する
ゲームの手順というのはまっすぐ進むと負けるようにできてる
要するにプレイヤーのゴール到達を意図して妨害するように作られている その例で行けば、その設定はゲーム的だけど
現実というのは基本的に作為的じゃない
たまたま偶然にそうなっただけではゲームじゃない
次やったらそうならない
ゲームというのは基本不自然に作為的
北に行こうとすると湖が出て来る
それは、プレイヤーを意図して妨害する作為
ゲームっていうのはプレイヤーと作者の会話だから
殺人犯のいる家に閉じ込められた
普通現実では外に出る扉に行けば十中八九出られる
ゲームではそこから出ると失格
ではどうすればいい?
と考える
それが旨味 かなり息苦しい理論だな
まあJRPGは息苦しいんだけど ゼルダはもちろんソリティアすら成立しない脳内ゲーム論は自分のノートに書いて欲しい スーパーマリオの地下面で画面上使ってもアウト判定してきそう 流行の概念を取り入れる
街では今流行りの装備とか、食べ物を求める人がいっぱいいる
次は見た目の概念
キャラの顔や体形でNPCから好かれたり拒否されたりする
キャラの顔が黄金比に近い場合や、NPC個人の趣味の顔立ちに近いと、好意を持たれる NPCの心とか感情を再現したいんだけどどうすればいいかな
今のゲームはNPCをNPCとしか受け取れないけど、人間として見れるようにするには何が足りないんだろうか?
感情っぽいものを再現しても、何か違う 人が怒った時にやるビンタと、構えてやる格闘技みたいな戦いと、仕留める目的の殺しってそれぞれ違うと思うんだよね
人の怒った時のビンタではまさか反撃が来るなんて予想してないだろうし
格闘スタイルでは反撃想定でやるけど、殺し殺されにはならない前提だし
格闘技で殴り殺すっていうのは、仕留める目的から見たら非合理的で骨の折れる作業だし >>391
NPC自体に意思を持たせる
グラにパフォーマンス割いてるよりも
そっちに配分増やした方がゲームの進化を感じられるよ >>1
最新作売上500万以上
3Dターン制/コマンドRPG
ポケモン
以上
3Dリアルタイム/アクションRPG
FF
ダクソ
ゼルダ
モンハン
ディアブロ
スカイリム
ウィッチャー
ホライゾン
ドラゴンエイジ
アサクリ
GOW
スパイダーマン
Destiny
Division
他多数
2Dターン制/コマンドRPG
なし(笑)
これが世間の需要だよね >>393
そうなんだけど、どうやってもなんかうそ臭い
毎日決まった日課をこなすキャラなんかも実現してるけど プレイヤーのアクションに反応するだけじゃ駄目よ
スカイリムなんか話しかけなくてもNPC同士で会話するが方向性としてはこれ
究極的にはNPCが主体的に動いてプレイヤーと同等の存在になるのが理想 >>395
パターンのバリエーションが乏しいからね
そこに力を割けないうちは
グラに比重を置くのはまだ早い >>397
いやいやw
そっちはグラ以上に金かかるよw
まぁガチで突き詰めればの話だけどね
アメちゃん辺りから
群衆制御やNPCのAI的な奴のhavocみたいなのが出回れば
その辺もマシにはなるだろうけど
まだブレイクスルー待ちじゃね? >>311
何が言いたいのか良く分からない
せめて最初に俺の意見に賛成してるのか反対してるのかだけ書いてくれ >>399
無駄だぞー?
自分が主張したい事に
都合良さそうな意見にアンカしてるだけであって
その中身とかレスした人との議論や会話なんて
これっぽっちも考えてないヤツだ 要するにゲームは
ゲームから出されるゲーム目的という問題に
問題を解きたいプレイヤーと
問題を解かれないようにしたいゲーム側
で成り立ってる
それを乗り越えてゲームマスターの用意した答えに見事たどり着いたプレイヤーにはそのゲーム最高の栄誉が与えられる
というのがゲームの面白さの主成分
それがなければゲームとして面白味のないのは当たり前で
それでも今のゲーム面白いって言ってる人間は別の部分を面白いと言ってるだけ
OWだったらプログラムとしてのすごい動作
ストーリー重視だったら感動的なストーリー
ゲームで受ける体感や衝撃だったら体感や衝撃
ゲームを楽しんでる訳じゃない 昔は〜w
お前がにわかで偏ったタイトルしかやってないだけじゃねぇか昔じゃ考えられないほど会話パターンがあって干渉できる建物もイベントもそこら中に散りばめられてるゲームあるからw まさにその通り
『会話パターン』を増やした
『干渉できる建物』も増やした
でもそれはゲームとは関係ない
ただ増やしただけ
その会話はゲームにとって何の意味もない会話で
背景と同じ
ゲームに必要な会話や、ゲーム内容の折り込みの構造は簡略化され
大幅に退化している
要するに今の人間はゲームを理解できていない
ゲームの構造というのは突き詰めると問題と解答
ゲームにおける会話や干渉というのは問題に回答するための、ゴールするための手札になる
その手札を駆使して、最初に提示されたゴールへ
『どうやったら到達できるのか?』ここがゲームの核心
逆に言うとゲーム側はゴール到達を邪魔して来る
秘宝を手に入れるのがゲーム目的でゴールだったら
プレイヤーは秘宝を手に入れるために様々な行動をとる権利を与えられている
そのために存在する舞台装置が人、物、で
宝を手に入れるための情報や、キーや手順を
今出来る事、今行ける範囲すべてを駆使して、それを達成する
難関なるその達成をする事が最高の喜び
それを今のゲームは作れてない
今のゲームで出て来る人物は、何の意味もない
ただ居るだけ、ただ干渉できるだけ
干渉する事はただの動作確認でしかない
すごい動作をできてよかったっていうだけ
だから何の旨味もない ゲームというものを分かっていない人間たちによって作られ
何も分かっていない人間が、プログラムでできる『すごい事』を並べ立てただけ 具体的なソフト名挙げつつ自分の意見出さないと話にならんぞコレ
アークライズファンタジアが家に入ると中の住人との紙芝居風会話になる仕様だったけど
家の数と現行ゲーの作業量両立させるならこんなんでもいいんじゃねと思ったな 最近のゲームやらないんだろうが懐古はほどほどにねw
昔のゲームは容量の問題が大きいんだろうがただの限界でそうなってるだけ
干渉の話するんであれば昔とは比較にならないほどレスポンス影響が及ぶ作りになってるしただ動線をなぞりたくない人はオプションからオフにできるようなタイトルまである >>406
まさにそこ
比較にならない程の影響という基準で見ている
必要なのは、どう影響するか?で
影響するからと言ってゲーム的には何の意味もない
例えば、想定する今のゲームの作りこまれた影響の例を挙げてみて下ださい いやただの懐古厨とは議論するつもりはない
必要か必要でないか?必要なものもあるしそうじゃないものもある選択肢ですよ
容量の限界で最低限の動線しか引けなかった昔ゲーム崇めててください 今のゲームはゲームとしての構造を持っていない
ゲームとは問題と解答
どうすればゴールまで到達できるか?
なので、ゲームマスター側はそれを邪魔するように立ち回る
すべてプレイヤーの行動とプレイングためだけにゲーム世界は作られている
要するにそれがないとうまみがないのですよ
要するにゲームというものを理解してない素人の作ったもの こいつの頭の中にある昔のゲームなんて存在しないんだから懐古ですらないんだよなあ イベントの選択肢やあるイベントを放置した結果それ以降のイベント進行エンディングにまで影響するゲームあるけど遊んだ事ない?
それが必要のない事だと言うならお話にならない 昔のゲームでも自由度売りにしてるゲーム(ロマサガとかルナティックドーンとか)は
設置アイテムがバランスに干渉したりモブNPCの配置が縛られたりするのを嫌ってか
屋内が極力削られてたりするな オクトラはこの辺の可能性広げたんじゃないかな
ソシャゲでやってる様な、レーター外注してキャラ絵追加みたいな感じで
字書き外注してテキストベースのイベントや街を増やして行けたら
この作家のイベDLCなら購入したいとか、ジャンル外からコラボとか出来る
テキストのために自由度を上げるとなれば、リアルで詳細な画はむしろ邪魔になる >>411
だから『影響を与える』っていうのは単に『すごい』っていうだけ
どう影響するのか?が問題
ゲームに必要かどうか?で言えばそれは入れずにゲームは作れる
『最初に選択肢を選んだ結果?こうなってるよ〜』じゃゲームにならない
ゲームっていうのはゴールを目指してる訳だから
ゴールとはゲーム目的
到達しなきゃいけない結果
すべてのプレイヤーは最初からここを見ている
で、影響が選択肢を選んだ所為でエンディングまで到達できない
または到達できる
どういう手順で選べばいいのか?
まではっきり善悪決まっていて
で、何も考えず選んでしまう方の選択肢は失敗する方の選択肢
正しい選択肢を見つけるためにはそれを見つけるための特別な手順を要する
要するにゴールというのはゲームにとってそれだけ重要で大事なもの
ゲームにおいてゴールを見付けるという事は
ゲーム最大の栄誉なのだから >>412
子供園とかで先生が即興で作った名もなき紙のゲーム
そういうのは非常にゲームっぽいゲームだと思う
何をすれば勝ちか?決まっていて
そのために何をできるか?
どうすれば勝利か?
それと比べると、コンピューターのゲームはゲームになっていない、と さぞ素晴らしいRPGで溢れていたんですね具体的に挙げてください
今のゲームはって考えた事あるけどどうこねくり回しても今がいいで落ち着くわ
当時のゲーマーに今のゲームやらせて否定されるんであればお前は懐古ではないだろうがそれは絶対にないお前は懐古なんだよ >>411の言う『影響』っていうのは
ただ変化を与えたすごいね
ってだけ
どっちかというとバリエーション
バリエーション自体には何の意味もない >>418
RPGの話してるんだよな?
はやくその素晴らしいタイトル挙げてみろよ ここでは特にRPGの話をしてる訳ではない
ゲーム全般
でもRPGの話もする
タイトルはない 基地外が論点すりかえてちゃったよ
はやくタイトル挙げて >>420
>>1
>昔のRPGで出来てたことが出来なくなっている
>
>街の家や建物には一部しか入れない
>昔は全部に入れた
>
>住人は一部しか会話できない
>昔は全員と話せたのに 先ずはその『影響』を与えられるゲームのタイトル名
または、そのゲームでいう具体的な影響の与え方
どのような結果になるのかを具体的に述べて下さい
もうこちらは具体的に述べているので
ちゃんと理解を深めるのはその『影響』っていうのが何を指すか?
を明示する必要性 >>423
国内外問わずここ3年のRPG遊んでから出直せよ
偉そうな文句垂れてる割にゲームやってねぇな? やったかどうかはここでは関係ない
理論が正しいかどうか?
そもそも今のゲームはとても把握してる
実際面白みがないという人がいるのだから
それを理論にしている それより言い出した『影響を与える』をちゃんと説明して下さい
理屈を否定するために持ち出しているのだから
ちゃんとそれについて述べなければ書いた事そのものが無意味
そのレス自体ないのと同じ それを説明すると何か否定されると思ってるのですか?
正しいと思うならちゃんと書き込んで下さい やったかどうか関係あるに決まってるだろw
論点すりかえに付き合ってやるよあんたが言ってるのは娯楽溢れてるけどやっぱポーカーが楽しいよねジャンケンがいいよねって言ってるだけ
これで伝わらないなら1〜10まで説明しなきゃいけないからもう無理
なんでこんなところでお守りしなきゃいけないだよw >>428
やったかどうかより把握してるかどうか?
それこそ重要
それでちゃんと把握してるのだから問題ない
ジャンケン等はいい例
ジャンケンはちゃんとゲームの構造になっている
今のゲームはゲームの構造になっていない >>429
無視していないけど
ちゃんとテーマ通り つーか他の人の話スルーで二人の世界作るなと
矛先変えれば済む話じゃん >>430
1の何故?に答えるにはゲーム全体の問題なので
ゲームという遊びの本質を理解しなければいけない
そこの追求なしにこの問題は語れない 定期的にホラーゲーのスレ立てて
延々講釈垂れてるやつか 本当に実際やった方がいいね
同じテーブルゲームですらアナログとデジタルじゃ全然面白さも違うし >>432
この人間は、かなり今のゲームの重要な点を言っているので
ここでの追及は重要だとは思う 要するにゲームというものに対するものの見方が違ってる
今のゲームはゲームではない
すごいプログラムで
そのプログラムの動作を確認して遊ぶ娯楽
そのプログラムの動作を面白いと人間たちは言っている
でも実際にゲームというものを楽しみたい人は
ゲームを解きたい訳で
根本的に構造が異なっている
先生が1と2どっちかが正解だけど当ててみて
条件をちゃんと見れば答えは分かる
っていえばもうそれはゲームな訳で
実際面白い
こういうゲーム的な構造を欠いた今の自称ゲームはただの動作確認程度の意味しか持たない訳だから
本当にゲームを遊びたい人間にとっては面白味がない リアル化すると依然と違って街の規模もNPCの人数も全く違うから、
テキスト考えるのも、声優雇うのも大変だからだろう 要するにゲームっていうのは
秘宝を手に生還までの手順はどうだ?見つけ出しなさい
魔王を倒し生還しなさい、そのための手順や条件をできる事すべての中から見つけなさい
化け物のいる宇宙船から生還する手順を見つけなさい
っていう問題形式な訳で
その問題を解こうとするプレイヤー
プレイヤーのプレイングに対する判定をするマスター
で成り立っている
マスターはプレイヤーのやった事に対して判定を与えるけど
それは影響云々ではない
ゲーム目的要するにゴールに対してその行いはどうだったのか?
を判定する
それはゴールに近付けたのか?遠ざかったのか?
今のゲームっていうのは明確にその基準での判定がされない
どう動作するか?って部分だけが作られている物は
その中でその動作を確認するだけにとどまる
その世界の中で依頼を受けても、『洞窟行って宝をとってきなさい』
行って中の敵をやっつけて宝をとってきて報酬
こんな感じ 要するに無事ゴール(答え)にたどり着けるかどうか?って遊びがゲーム ぶっちゃけ昔のRPGでも見た目だけの、いわゆる背景としての家とかあったけどなw 昔の規模だと街中くまなく探索するのも苦じゃなかったんだけどな
流石に今の規模だと目印とか誘導ビーコンないと街中探索とか無理 この辺もゼルダは上手くやってんな、まあいわゆるRPGじゃないけど
気になるのは次回作、今度は滅んだ世界じゃないだろうから城下町の賑わいをどうするのか
過去、話しかけられないモブがいたのはトワプリの城下町だけだったかな シェンムーがそれにチャレンジしたわけだがほんとよく作ったもんだよ
あえて選択をミスった場合にも聞ける台詞が膨大に用意されてて、こんなの普通にプレイしたら
気づかずにスルーされるって要素がてんこ盛りなんだぜ(しかもフルボイス)
これを日本のメーカーが20年近く前にやってのけたんだよ 昔も探索とか面倒になってたけどなぁ
NPCに話しかけるのも同じで、何か見落としてる要素があるんじゃないかって確認作業みたいになってたし
今のレーダー表示のがいい
結局建物とかも外観見て入りたいかどうかだし 昔のは何がフラグになってるかわからんからいちいち何かありそうな事があると片っ端から建物入ったりして話したりしてたわ >>448
『外観見て入りたいかどうか?』
そもそもそれがゲームのプレイのスタイルじゃない
ゲームのプレイっていうのは
『ゴール達成のためにはこの建物は入る事が必要かどうか?入るべきか?入るのをやめるべきか?』
当然正解と不正解が存在して
間違っていた場合、遠回りになったり場合によって失格になったりもする
例えば、港へ出るためのチケットを発行されると聞いてここに来たけど
それは嘘の情報で、ちゃんと調べていればその情報源はうそを言ってる事を見抜ける
中に入ったらならず者たちがいてチケットと交換するはずだった宝石を奪い取られてしまう
その場合もう一度その宝石をとって来なければいけないけれど、一度とった場所にはもうとったのでそこでは手に入らない
もっと難関な行動を要求される
等
だから今のゲームを楽しんでいる層たちははっきり言ってゲームを求めていない
仮想空間で動きたいだけ
まず今のゲームには明確な目的を課されていてそれを達成するために動いている訳じゃない むかしのでもwizとか主要施設しかないで
でもダンジョンは今のより凝ってる >>449
俺もだわ
おかげででけえ町やNPC賀多いとうんざりしてた >>396
>>397
どんなにやっても人間のふりをしてるように見える
NPC同士で話してても、見かけだけそういう態度をとってるだけだからね
欲求がないとだめだと思う
人間は自分の欲に動かされる
自分の欲に従って自分が得するように行動するっていうならどうだろう
今でも主人公を守るキャラっていうのもいるけど
今の状況はそう設定されてるから守ってるだけだと思う
もっと自分にとって主人公が大切だから守るって状態にしないと
主人公を守るって行動は、そのキャラにとって主人公が大切で守りたいって欲求から出た二次的行動みたいな感じでね
主人公を守るって設定は、一切与えないで
その代りに、主人公を守りたいって気持ちと、守るための手段を与える
意外な行動に出るかも
・・・ってどうだろう 街に行ったら探索したり謎解きしなければいけないのか?
探索はフィールドやダンジョンでやりたいよ
街に休む以外のことは求めてない
困ってもいない、役に立つ情報も持ってない人と話せてもゲームが面白くなるんだろうか
あとこっちから話しかけてばかりも不自然だから
向こうから話しかけてくるのも作ってくれ >>453
目的と生存本能を持たせることだろうね
つまりHPなどプレイヤーキャラと同じパラメータを持たせる
戦士なら自律的に移動し実際に戦って稼ぐ
稼ぎでHPを回復する、装備を買う、成長する
目的は復讐など
道半ばで倒され消える可能性もある
商人なら仕入れで僧侶なら遺物探索で旅をしているパーティなど
シナリオ的な背景や目的はNPCしか持たせられないから振りではなく実際に作ることで物語やプレイヤー介入などの可能性を作ることができる ここ20年ぐらいのゲーム業界これだろ
ユーザー「2Dのゲーム飽きたな」
メーカー「3Dの凄いゲーム作りました!(販促用美麗PVドーン!!)」
ユーザー「おおすげえ買う!」
ユーザー「なんかプレイしてみたら普通だったな」
メーカー「今度こそ3Dの超凄いゲーム作りました!(販促用超美麗PVドーン!!!!)」
ユーザー「おおまじかよ買う!!」
ユーザー「なんかプレイしてみたら綺麗なだけだったな…」
メーカー「3Dの超凄い次世代ゲーム作りました!(販促用超美麗次世代PVドーン!!!!!!)」
ユーザー「ええ…流石に飽きたよ」 どっちかっつーと
ユーザーが常に相見積もりして
その時点での最高峰を全部盛り求めてるからだけどなw
FC時代
「DQ面白ぇw…当然今後マップも広くなって
グラとかはアケみたいな感じで良くなるんだよね?w」
SFC時代
「グラ良くなってマップ広がったわぁw
当然こいつらグリグリ動く様になんだよね?w」
メーカー「もう2D厳しいぞ…どうするべぇ」
若手スタッフ「うはw3Dマジやべぇw
これで面白いモン作るかw」
PS時代
「おーw3D新鮮w…当然グラは今後良くなるんだよね?w」 ちなみに
「グラ落とせ他に注力しろ」
も上記の逆張りなだけでなんの解決にもなってないw
方向性変わっただけで
やってる事はなんら変わりないからねw >>411はなんで具体的なものを説明しようとしてこないのだろうか
自らの主張を裏付ける絶好のチャンスなのに 昔は楽しんで作ってたけど、今は作らされて出来てるから?
映像の情報量も増えて仕事量も半端ないでしょうからね。
余裕が無いんですよ。 >>461
大人の感性で作ってる印象
プレイヤーと対話しようとして作ってない FF7と8は3D新鮮と言うよりもドットに戻してって思ったわ 予算の関係かスパっとその辺削ったサガスカも極端ではあった FF7あたりは家の中まで作り込むか捨てるかの岐路に立ってた感あるな
シドの住んでた町だったかはトイレまで付いてる家あったろ
でも8以降はバラムの国としての機能とか本来あるハズの物までガンガン省略されていく 今までとは違うみたいな特別感を与えて気を引く作戦か?
G級って言っても想像付くから興味沸かないもんな >>455
命を惜しむという感情や、命を惜しまないという感情を入れたい所
今だと、淡々と動いてて命を大切にかばってるようには見えない
自分に対する不名誉や泥棒には怒るけど
命は惜しいから、刃物見たら態度が変ったりするような
それと、命を捨ててでも命よりもっと大切なもの
大切な人が危険な目に合っていたら、命を投げ出してでも何とか助けようとする 大切な順番
大事な人>命>名誉
こんなかな
大事な人を守りたいからと言っていきなり命を捨てるような行為もしないように
命は命で大事 意味なし一軒家に入れなくなったのは容量の都合とか
一開発者の遊び要素とか入れにくくなったんだろ。。 最先端を行ってるベセスダもスカイリムでこのレベル
・村の宿屋が全部同じ間取り(大都市のはさすがに違うけど)
・衛兵は全員名無しのモブ、話す内容も同じ
・風呂、トイレの描写は無し
更にフォールアウト4でも
・倒壊してない建物の大半はドアが板で塞がれてて入れないようにしてある
いかに3Dで世界を細かく作り込むってのが大変かって事だな ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています