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何で最近のRPGって街の家に入れなかったり住人全員と会話できないの?
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0390名無しさん必死だな
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2019/01/16(水) 07:21:11.26ID:Aup9rIwA0
流行の概念を取り入れる
街では今流行りの装備とか、食べ物を求める人がいっぱいいる

次は見た目の概念
キャラの顔や体形でNPCから好かれたり拒否されたりする
キャラの顔が黄金比に近い場合や、NPC個人の趣味の顔立ちに近いと、好意を持たれる
0391名無しさん必死だな
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2019/01/16(水) 17:08:12.46ID:Aup9rIwA0
NPCの心とか感情を再現したいんだけどどうすればいいかな
今のゲームはNPCをNPCとしか受け取れないけど、人間として見れるようにするには何が足りないんだろうか?

感情っぽいものを再現しても、何か違う
0392名無しさん必死だな
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2019/01/16(水) 21:45:19.87ID:Aup9rIwA0
人が怒った時にやるビンタと、構えてやる格闘技みたいな戦いと、仕留める目的の殺しってそれぞれ違うと思うんだよね

人の怒った時のビンタではまさか反撃が来るなんて予想してないだろうし
格闘スタイルでは反撃想定でやるけど、殺し殺されにはならない前提だし
格闘技で殴り殺すっていうのは、仕留める目的から見たら非合理的で骨の折れる作業だし
0393名無しさん必死だな
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2019/01/16(水) 23:12:15.60ID:+K5gWWLP0
>>391
NPC自体に意思を持たせる

グラにパフォーマンス割いてるよりも
そっちに配分増やした方がゲームの進化を感じられるよ
0394名無しさん必死だな
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2019/01/16(水) 23:31:26.40ID:w2gPlOYV0
>>1

最新作売上500万以上

3Dターン制/コマンドRPG
ポケモン

以上

3Dリアルタイム/アクションRPG
FF
ダクソ
ゼルダ
モンハン
ディアブロ
スカイリム
ウィッチャー
ホライゾン
ドラゴンエイジ
アサクリ
GOW
スパイダーマン
Destiny
Division

他多数

2Dターン制/コマンドRPG
なし(笑)

これが世間の需要だよね
0395名無しさん必死だな
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2019/01/17(木) 08:25:11.65ID:4hAU2+GS0
>>393
そうなんだけど、どうやってもなんかうそ臭い
毎日決まった日課をこなすキャラなんかも実現してるけど
0396名無しさん必死だな
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2019/01/17(木) 08:34:47.36ID:JEAgyYqA0
プレイヤーのアクションに反応するだけじゃ駄目よ
スカイリムなんか話しかけなくてもNPC同士で会話するが方向性としてはこれ
究極的にはNPCが主体的に動いてプレイヤーと同等の存在になるのが理想
0397名無しさん必死だな
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2019/01/17(木) 09:31:50.66ID:30UC0pz80
>>395
パターンのバリエーションが乏しいからね

そこに力を割けないうちは
グラに比重を置くのはまだ早い
0398名無しさん必死だな
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2019/01/17(木) 10:05:14.53ID:SLSgJNY/0
>>397
いやいやw
そっちはグラ以上に金かかるよw
まぁガチで突き詰めればの話だけどね
アメちゃん辺りから
群衆制御やNPCのAI的な奴のhavocみたいなのが出回れば
その辺もマシにはなるだろうけど
まだブレイクスルー待ちじゃね?
0399名無しさん必死だな
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2019/01/17(木) 12:37:08.08ID:U5oxl4E9d
>>311
何が言いたいのか良く分からない
せめて最初に俺の意見に賛成してるのか反対してるのかだけ書いてくれ
0400名無しさん必死だな
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2019/01/17(木) 13:07:18.82ID:SLSgJNY/0
>>399
無駄だぞー?
自分が主張したい事に
都合良さそうな意見にアンカしてるだけであって
その中身とかレスした人との議論や会話なんて
これっぽっちも考えてないヤツだ
0401名無しさん必死だな
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2019/01/17(木) 23:12:41.89ID:SoFKAISJ0
要するにゲームは
ゲームから出されるゲーム目的という問題に
問題を解きたいプレイヤーと
問題を解かれないようにしたいゲーム側
で成り立ってる

それを乗り越えてゲームマスターの用意した答えに見事たどり着いたプレイヤーにはそのゲーム最高の栄誉が与えられる
というのがゲームの面白さの主成分

それがなければゲームとして面白味のないのは当たり前で
それでも今のゲーム面白いって言ってる人間は別の部分を面白いと言ってるだけ
OWだったらプログラムとしてのすごい動作
ストーリー重視だったら感動的なストーリー
ゲームで受ける体感や衝撃だったら体感や衝撃

ゲームを楽しんでる訳じゃない
0402名無しさん必死だな
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2019/01/17(木) 23:29:58.27ID:WENsOEZc0
昔は〜w
お前がにわかで偏ったタイトルしかやってないだけじゃねぇか昔じゃ考えられないほど会話パターンがあって干渉できる建物もイベントもそこら中に散りばめられてるゲームあるからw
0403名無しさん必死だな
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2019/01/18(金) 00:19:12.72ID:6sSiYQVD0
まさにその通り
『会話パターン』を増やした
『干渉できる建物』も増やした
でもそれはゲームとは関係ない
ただ増やしただけ

その会話はゲームにとって何の意味もない会話で
背景と同じ

ゲームに必要な会話や、ゲーム内容の折り込みの構造は簡略化され
大幅に退化している

要するに今の人間はゲームを理解できていない

ゲームの構造というのは突き詰めると問題と解答
ゲームにおける会話や干渉というのは問題に回答するための、ゴールするための手札になる

その手札を駆使して、最初に提示されたゴールへ
『どうやったら到達できるのか?』ここがゲームの核心

逆に言うとゲーム側はゴール到達を邪魔して来る

秘宝を手に入れるのがゲーム目的でゴールだったら
プレイヤーは秘宝を手に入れるために様々な行動をとる権利を与えられている
そのために存在する舞台装置が人、物、で

宝を手に入れるための情報や、キーや手順を
今出来る事、今行ける範囲すべてを駆使して、それを達成する
難関なるその達成をする事が最高の喜び

それを今のゲームは作れてない
今のゲームで出て来る人物は、何の意味もない
ただ居るだけ、ただ干渉できるだけ

干渉する事はただの動作確認でしかない
すごい動作をできてよかったっていうだけ

だから何の旨味もない
0404名無しさん必死だな
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2019/01/18(金) 00:24:37.91ID:6sSiYQVD0
ゲームというものを分かっていない人間たちによって作られ
何も分かっていない人間が、プログラムでできる『すごい事』を並べ立てただけ
0405名無しさん必死だな
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2019/01/18(金) 00:28:40.33ID:XMO6no8H0
具体的なソフト名挙げつつ自分の意見出さないと話にならんぞコレ
アークライズファンタジアが家に入ると中の住人との紙芝居風会話になる仕様だったけど
家の数と現行ゲーの作業量両立させるならこんなんでもいいんじゃねと思ったな
0406名無しさん必死だな
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2019/01/18(金) 00:28:51.71ID:BfSnrO+v0
最近のゲームやらないんだろうが懐古はほどほどにねw
昔のゲームは容量の問題が大きいんだろうがただの限界でそうなってるだけ
干渉の話するんであれば昔とは比較にならないほどレスポンス影響が及ぶ作りになってるしただ動線をなぞりたくない人はオプションからオフにできるようなタイトルまである
0407名無しさん必死だな
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2019/01/18(金) 00:37:12.06ID:6sSiYQVD0
>>406
まさにそこ
比較にならない程の影響という基準で見ている
必要なのは、どう影響するか?で

影響するからと言ってゲーム的には何の意味もない

例えば、想定する今のゲームの作りこまれた影響の例を挙げてみて下ださい
0408名無しさん必死だな
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2019/01/18(金) 00:40:48.62ID:BfSnrO+v0
いやただの懐古厨とは議論するつもりはない
必要か必要でないか?必要なものもあるしそうじゃないものもある選択肢ですよ
容量の限界で最低限の動線しか引けなかった昔ゲーム崇めててください
0409名無しさん必死だな
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2019/01/18(金) 00:46:48.92ID:6sSiYQVD0
今のゲームはゲームとしての構造を持っていない
ゲームとは問題と解答
どうすればゴールまで到達できるか?

なので、ゲームマスター側はそれを邪魔するように立ち回る

すべてプレイヤーの行動とプレイングためだけにゲーム世界は作られている

要するにそれがないとうまみがないのですよ

要するにゲームというものを理解してない素人の作ったもの
0410名無しさん必死だな
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2019/01/18(金) 00:47:53.93ID:vTai8ePz0
こいつの頭の中にある昔のゲームなんて存在しないんだから懐古ですらないんだよなあ
0411名無しさん必死だな
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2019/01/18(金) 00:48:33.63ID:BfSnrO+v0
イベントの選択肢やあるイベントを放置した結果それ以降のイベント進行エンディングにまで影響するゲームあるけど遊んだ事ない?
それが必要のない事だと言うならお話にならない
0412名無しさん必死だな
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2019/01/18(金) 00:48:50.13ID:vTai8ePz0
昔のゲームの例を上げてくれよ
0413名無しさん必死だな
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2019/01/18(金) 00:56:24.67ID:XMO6no8H0
昔のゲームでも自由度売りにしてるゲーム(ロマサガとかルナティックドーンとか)は
設置アイテムがバランスに干渉したりモブNPCの配置が縛られたりするのを嫌ってか
屋内が極力削られてたりするな
0414名無しさん必死だな
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2019/01/18(金) 00:58:51.89ID:KTgmNpi/0
オクトラはこの辺の可能性広げたんじゃないかな
ソシャゲでやってる様な、レーター外注してキャラ絵追加みたいな感じで
字書き外注してテキストベースのイベントや街を増やして行けたら
この作家のイベDLCなら購入したいとか、ジャンル外からコラボとか出来る
テキストのために自由度を上げるとなれば、リアルで詳細な画はむしろ邪魔になる
0415名無しさん必死だな
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2019/01/18(金) 01:00:36.87ID:6sSiYQVD0
>>411
だから『影響を与える』っていうのは単に『すごい』っていうだけ
どう影響するのか?が問題

ゲームに必要かどうか?で言えばそれは入れずにゲームは作れる

『最初に選択肢を選んだ結果?こうなってるよ〜』じゃゲームにならない
ゲームっていうのはゴールを目指してる訳だから
ゴールとはゲーム目的
到達しなきゃいけない結果
すべてのプレイヤーは最初からここを見ている

で、影響が選択肢を選んだ所為でエンディングまで到達できない
または到達できる
どういう手順で選べばいいのか?
まではっきり善悪決まっていて

で、何も考えず選んでしまう方の選択肢は失敗する方の選択肢
正しい選択肢を見つけるためにはそれを見つけるための特別な手順を要する

要するにゴールというのはゲームにとってそれだけ重要で大事なもの
ゲームにおいてゴールを見付けるという事は
ゲーム最大の栄誉なのだから
0416名無しさん必死だな
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2019/01/18(金) 01:03:43.83ID:6sSiYQVD0
>>412
子供園とかで先生が即興で作った名もなき紙のゲーム
そういうのは非常にゲームっぽいゲームだと思う
何をすれば勝ちか?決まっていて
そのために何をできるか?
どうすれば勝利か?

それと比べると、コンピューターのゲームはゲームになっていない、と
0417名無しさん必死だな
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2019/01/18(金) 01:07:26.91ID:BfSnrO+v0
さぞ素晴らしいRPGで溢れていたんですね具体的に挙げてください
今のゲームはって考えた事あるけどどうこねくり回しても今がいいで落ち着くわ
当時のゲーマーに今のゲームやらせて否定されるんであればお前は懐古ではないだろうがそれは絶対にないお前は懐古なんだよ
0418名無しさん必死だな
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2019/01/18(金) 01:07:41.00ID:6sSiYQVD0
>>411の言う『影響』っていうのは
ただ変化を与えたすごいね
ってだけ
どっちかというとバリエーション
バリエーション自体には何の意味もない
0420名無しさん必死だな
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2019/01/18(金) 01:11:02.91ID:6sSiYQVD0
ここでは特にRPGの話をしてる訳ではない
ゲーム全般

でもRPGの話もする

タイトルはない
0421名無しさん必死だな
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2019/01/18(金) 01:12:44.88ID:BfSnrO+v0
基地外が論点すりかえてちゃったよ
はやくタイトル挙げて
0422名無しさん必死だな
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2019/01/18(金) 01:14:27.73ID:BfSnrO+v0
>>420
>>1
>昔のRPGで出来てたことが出来なくなっている

>街の家や建物には一部しか入れない
>昔は全部に入れた

>住人は一部しか会話できない
>昔は全員と話せたのに
0423名無しさん必死だな
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2019/01/18(金) 01:16:08.04ID:6sSiYQVD0
先ずはその『影響』を与えられるゲームのタイトル名
または、そのゲームでいう具体的な影響の与え方
どのような結果になるのかを具体的に述べて下さい

もうこちらは具体的に述べているので
ちゃんと理解を深めるのはその『影響』っていうのが何を指すか?
を明示する必要性
0424名無しさん必死だな
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2019/01/18(金) 01:18:56.34ID:BfSnrO+v0
>>423
国内外問わずここ3年のRPG遊んでから出直せよ
偉そうな文句垂れてる割にゲームやってねぇな?
0425名無しさん必死だな
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2019/01/18(金) 01:22:10.01ID:6sSiYQVD0
やったかどうかはここでは関係ない
理論が正しいかどうか?

そもそも今のゲームはとても把握してる
実際面白みがないという人がいるのだから
それを理論にしている
0426名無しさん必死だな
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2019/01/18(金) 01:24:07.23ID:6sSiYQVD0
それより言い出した『影響を与える』をちゃんと説明して下さい

理屈を否定するために持ち出しているのだから
ちゃんとそれについて述べなければ書いた事そのものが無意味

そのレス自体ないのと同じ
0427名無しさん必死だな
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2019/01/18(金) 01:33:54.16ID:6sSiYQVD0
それを説明すると何か否定されると思ってるのですか?
正しいと思うならちゃんと書き込んで下さい
0428名無しさん必死だな
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2019/01/18(金) 01:39:24.99ID:BfSnrO+v0
やったかどうか関係あるに決まってるだろw
論点すりかえに付き合ってやるよあんたが言ってるのは娯楽溢れてるけどやっぱポーカーが楽しいよねジャンケンがいいよねって言ってるだけ
これで伝わらないなら1〜10まで説明しなきゃいけないからもう無理
なんでこんなところでお守りしなきゃいけないだよw
0430名無しさん必死だな
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2019/01/18(金) 01:44:57.38ID:6sSiYQVD0
>>428
やったかどうかより把握してるかどうか?
それこそ重要
それでちゃんと把握してるのだから問題ない

ジャンケン等はいい例
ジャンケンはちゃんとゲームの構造になっている
今のゲームはゲームの構造になっていない
0431名無しさん必死だな
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2019/01/18(金) 01:46:04.65ID:6sSiYQVD0
>>429
無視していないけど
ちゃんとテーマ通り
0432名無しさん必死だな
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2019/01/18(金) 01:46:33.55ID:XMO6no8H0
つーか他の人の話スルーで二人の世界作るなと
矛先変えれば済む話じゃん
0433名無しさん必死だな
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2019/01/18(金) 01:47:48.73ID:6sSiYQVD0
>>430
1の何故?に答えるにはゲーム全体の問題なので
ゲームという遊びの本質を理解しなければいけない
そこの追求なしにこの問題は語れない
0434名無しさん必死だな
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2019/01/18(金) 01:49:59.34ID:0UHRbmSy0
定期的にホラーゲーのスレ立てて
延々講釈垂れてるやつか
0435名無しさん必死だな
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2019/01/18(金) 01:50:14.02ID:3H2OvbHR0
本当に実際やった方がいいね
同じテーブルゲームですらアナログとデジタルじゃ全然面白さも違うし
0436名無しさん必死だな
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2019/01/18(金) 01:51:33.02ID:6sSiYQVD0
>>432
この人間は、かなり今のゲームの重要な点を言っているので
ここでの追及は重要だとは思う
0437名無しさん必死だな
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2019/01/18(金) 01:56:19.94ID:6sSiYQVD0
要するにゲームというものに対するものの見方が違ってる
今のゲームはゲームではない
すごいプログラムで
そのプログラムの動作を確認して遊ぶ娯楽
そのプログラムの動作を面白いと人間たちは言っている

でも実際にゲームというものを楽しみたい人は
ゲームを解きたい訳で
根本的に構造が異なっている

先生が1と2どっちかが正解だけど当ててみて
条件をちゃんと見れば答えは分かる
っていえばもうそれはゲームな訳で
実際面白い

こういうゲーム的な構造を欠いた今の自称ゲームはただの動作確認程度の意味しか持たない訳だから
本当にゲームを遊びたい人間にとっては面白味がない
0438名無しさん必死だな
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2019/01/18(金) 01:57:29.13ID:6sSiYQVD0
今のゲームはどっちかというとごっこ遊び
0439名無しさん必死だな
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2019/01/18(金) 02:01:41.17ID:oLyLtGHx0
リアル化すると依然と違って街の規模もNPCの人数も全く違うから、
テキスト考えるのも、声優雇うのも大変だからだろう
0440名無しさん必死だな
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2019/01/18(金) 02:18:51.54ID:6sSiYQVD0
要するにゲームっていうのは
秘宝を手に生還までの手順はどうだ?見つけ出しなさい
魔王を倒し生還しなさい、そのための手順や条件をできる事すべての中から見つけなさい
化け物のいる宇宙船から生還する手順を見つけなさい
っていう問題形式な訳で

その問題を解こうとするプレイヤー
プレイヤーのプレイングに対する判定をするマスター
で成り立っている

マスターはプレイヤーのやった事に対して判定を与えるけど
それは影響云々ではない
ゲーム目的要するにゴールに対してその行いはどうだったのか?
を判定する
それはゴールに近付けたのか?遠ざかったのか?



今のゲームっていうのは明確にその基準での判定がされない
どう動作するか?って部分だけが作られている物は
その中でその動作を確認するだけにとどまる
その世界の中で依頼を受けても、『洞窟行って宝をとってきなさい』
行って中の敵をやっつけて宝をとってきて報酬
こんな感じ
0441名無しさん必死だな
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2019/01/18(金) 02:19:50.38ID:6sSiYQVD0
要するに無事ゴール(答え)にたどり着けるかどうか?って遊びがゲーム
0442名無しさん必死だな
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2019/01/18(金) 02:23:01.48ID:epL58qxz0
ぶっちゃけ昔のRPGでも見た目だけの、いわゆる背景としての家とかあったけどなw
0443名無しさん必死だな
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2019/01/18(金) 02:23:44.80ID:5tVPeb550
ここも会話にならんモブばっかになったな
0444名無しさん必死だな
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2019/01/18(金) 02:25:44.47ID:6sSiYQVD0
または失格にもされる
0445名無しさん必死だな
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2019/01/18(金) 02:27:05.35ID:vsfsmcqH0
昔の規模だと街中くまなく探索するのも苦じゃなかったんだけどな
流石に今の規模だと目印とか誘導ビーコンないと街中探索とか無理
0446名無しさん必死だな
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2019/01/18(金) 02:28:48.06ID:JzAlHF900
この辺もゼルダは上手くやってんな、まあいわゆるRPGじゃないけど
気になるのは次回作、今度は滅んだ世界じゃないだろうから城下町の賑わいをどうするのか
過去、話しかけられないモブがいたのはトワプリの城下町だけだったかな
0447名無しさん必死だな
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2019/01/18(金) 02:35:40.75ID:5uXHBB910
シェンムーがそれにチャレンジしたわけだがほんとよく作ったもんだよ
あえて選択をミスった場合にも聞ける台詞が膨大に用意されてて、こんなの普通にプレイしたら
気づかずにスルーされるって要素がてんこ盛りなんだぜ(しかもフルボイス)

これを日本のメーカーが20年近く前にやってのけたんだよ
0448名無しさん必死だな
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2019/01/18(金) 02:38:13.37ID:3H2OvbHR0
昔も探索とか面倒になってたけどなぁ
NPCに話しかけるのも同じで、何か見落としてる要素があるんじゃないかって確認作業みたいになってたし
今のレーダー表示のがいい
結局建物とかも外観見て入りたいかどうかだし
0449名無しさん必死だな
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2019/01/18(金) 02:50:56.00ID:dvBhHFijd
昔のは何がフラグになってるかわからんからいちいち何かありそうな事があると片っ端から建物入ったりして話したりしてたわ
0450名無しさん必死だな
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2019/01/18(金) 03:22:48.70ID:6sSiYQVD0
>>448
『外観見て入りたいかどうか?』
そもそもそれがゲームのプレイのスタイルじゃない

ゲームのプレイっていうのは
『ゴール達成のためにはこの建物は入る事が必要かどうか?入るべきか?入るのをやめるべきか?』
当然正解と不正解が存在して
間違っていた場合、遠回りになったり場合によって失格になったりもする

例えば、港へ出るためのチケットを発行されると聞いてここに来たけど
それは嘘の情報で、ちゃんと調べていればその情報源はうそを言ってる事を見抜ける
中に入ったらならず者たちがいてチケットと交換するはずだった宝石を奪い取られてしまう
その場合もう一度その宝石をとって来なければいけないけれど、一度とった場所にはもうとったのでそこでは手に入らない
もっと難関な行動を要求される




だから今のゲームを楽しんでいる層たちははっきり言ってゲームを求めていない
仮想空間で動きたいだけ

まず今のゲームには明確な目的を課されていてそれを達成するために動いている訳じゃない
0451名無しさん必死だな
垢版 |
2019/01/18(金) 03:39:22.37ID:gb0JaR0Q0
むかしのでもwizとか主要施設しかないで
でもダンジョンは今のより凝ってる
0453名無しさん必死だな
垢版 |
2019/01/18(金) 06:40:50.11ID:oiOSzifz0
>>396
>>397
どんなにやっても人間のふりをしてるように見える
NPC同士で話してても、見かけだけそういう態度をとってるだけだからね

欲求がないとだめだと思う
人間は自分の欲に動かされる
自分の欲に従って自分が得するように行動するっていうならどうだろう

今でも主人公を守るキャラっていうのもいるけど
今の状況はそう設定されてるから守ってるだけだと思う

もっと自分にとって主人公が大切だから守るって状態にしないと
主人公を守るって行動は、そのキャラにとって主人公が大切で守りたいって欲求から出た二次的行動みたいな感じでね

主人公を守るって設定は、一切与えないで
その代りに、主人公を守りたいって気持ちと、守るための手段を与える
意外な行動に出るかも

・・・ってどうだろう
0454名無しさん必死だな
垢版 |
2019/01/18(金) 07:33:06.39ID:Vi/mJhuEd
街に行ったら探索したり謎解きしなければいけないのか?
探索はフィールドやダンジョンでやりたいよ
街に休む以外のことは求めてない
困ってもいない、役に立つ情報も持ってない人と話せてもゲームが面白くなるんだろうか
あとこっちから話しかけてばかりも不自然だから
向こうから話しかけてくるのも作ってくれ
0455名無しさん必死だな
垢版 |
2019/01/18(金) 09:16:21.67ID:ZA4p2CoKa
>>453
目的と生存本能を持たせることだろうね

つまりHPなどプレイヤーキャラと同じパラメータを持たせる

戦士なら自律的に移動し実際に戦って稼ぐ
稼ぎでHPを回復する、装備を買う、成長する
目的は復讐など
道半ばで倒され消える可能性もある

商人なら仕入れで僧侶なら遺物探索で旅をしているパーティなど

シナリオ的な背景や目的はNPCしか持たせられないから振りではなく実際に作ることで物語やプレイヤー介入などの可能性を作ることができる
0456名無しさん必死だな
垢版 |
2019/01/18(金) 09:25:38.88ID:k8jbhtjb0
ここ20年ぐらいのゲーム業界これだろ

ユーザー「2Dのゲーム飽きたな」
メーカー「3Dの凄いゲーム作りました!(販促用美麗PVドーン!!)」
ユーザー「おおすげえ買う!」

ユーザー「なんかプレイしてみたら普通だったな」
メーカー「今度こそ3Dの超凄いゲーム作りました!(販促用超美麗PVドーン!!!!)」
ユーザー「おおまじかよ買う!!」

ユーザー「なんかプレイしてみたら綺麗なだけだったな…」
メーカー「3Dの超凄い次世代ゲーム作りました!(販促用超美麗次世代PVドーン!!!!!!)」
ユーザー「ええ…流石に飽きたよ」
0457名無しさん必死だな
垢版 |
2019/01/18(金) 11:04:56.09ID:lIdiPN+I0
どっちかっつーと
ユーザーが常に相見積もりして
その時点での最高峰を全部盛り求めてるからだけどなw

FC時代
「DQ面白ぇw…当然今後マップも広くなって
グラとかはアケみたいな感じで良くなるんだよね?w」
SFC時代
「グラ良くなってマップ広がったわぁw
当然こいつらグリグリ動く様になんだよね?w」

メーカー「もう2D厳しいぞ…どうするべぇ」
若手スタッフ「うはw3Dマジやべぇw
これで面白いモン作るかw」

PS時代
「おーw3D新鮮w…当然グラは今後良くなるんだよね?w」
0458名無しさん必死だな
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2019/01/18(金) 12:02:53.88ID:lIdiPN+I0
ちなみに
「グラ落とせ他に注力しろ」
も上記の逆張りなだけでなんの解決にもなってないw
方向性変わっただけで
やってる事はなんら変わりないからねw
0459名無しさん必死だな
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2019/01/18(金) 16:45:32.03ID:6sSiYQVD0
>>411はなんで具体的なものを説明しようとしてこないのだろうか
自らの主張を裏付ける絶好のチャンスなのに
0461名無しさん必死だな
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2019/01/18(金) 16:52:13.30ID:DP7QQKMr0
昔は楽しんで作ってたけど、今は作らされて出来てるから?
映像の情報量も増えて仕事量も半端ないでしょうからね。
余裕が無いんですよ。
0462名無しさん必死だな
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2019/01/18(金) 16:58:17.74ID:6sSiYQVD0
>>461
大人の感性で作ってる印象
プレイヤーと対話しようとして作ってない
0464名無しさん必死だな
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2019/01/19(土) 01:39:14.52ID:qrr2uD3P0
予算の関係かスパっとその辺削ったサガスカも極端ではあった
0465名無しさん必死だな
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2019/01/19(土) 01:50:18.32ID:rRBlGa3u0
FF7あたりは家の中まで作り込むか捨てるかの岐路に立ってた感あるな
シドの住んでた町だったかはトイレまで付いてる家あったろ
でも8以降はバラムの国としての機能とか本来あるハズの物までガンガン省略されていく
0466名無しさん必死だな
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2019/01/19(土) 02:52:00.51ID:6Al3Tn/I0
今までとは違うみたいな特別感を与えて気を引く作戦か?
G級って言っても想像付くから興味沸かないもんな
0467名無しさん必死だな
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2019/01/19(土) 05:55:12.09ID:XES+2l3E0
>>455
命を惜しむという感情や、命を惜しまないという感情を入れたい所
今だと、淡々と動いてて命を大切にかばってるようには見えない

自分に対する不名誉や泥棒には怒るけど
命は惜しいから、刃物見たら態度が変ったりするような

それと、命を捨ててでも命よりもっと大切なもの
大切な人が危険な目に合っていたら、命を投げ出してでも何とか助けようとする
0468名無しさん必死だな
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2019/01/19(土) 05:58:51.36ID:XES+2l3E0
大切な順番
大事な人>命>名誉

こんなかな

大事な人を守りたいからと言っていきなり命を捨てるような行為もしないように
命は命で大事
0469名無しさん必死だな
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2019/01/19(土) 06:05:42.91ID:S9/M9btY0
意味なし一軒家に入れなくなったのは容量の都合とか
一開発者の遊び要素とか入れにくくなったんだろ。。
0470名無しさん必死だな
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2019/01/19(土) 06:26:13.07ID:w7RRBkyT0
最先端を行ってるベセスダもスカイリムでこのレベル
・村の宿屋が全部同じ間取り(大都市のはさすがに違うけど)
・衛兵は全員名無しのモブ、話す内容も同じ
・風呂、トイレの描写は無し
更にフォールアウト4でも
・倒壊してない建物の大半はドアが板で塞がれてて入れないようにしてある

いかに3Dで世界を細かく作り込むってのが大変かって事だな
0472名無しさん必死だな
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2019/01/19(土) 08:41:29.77ID:lm13gQ5ta
>>467
性格や個性も必要だろうね
何を優先する気質や性格なのか
脅威度や危険度の判断も必要

生存本能として危険度が高い事象や脅威度が高い行動をする敵と出会ったら逃げる行動は当然として、

逃げたら他者の命など何かを失う可能性がある場合に逃げるのかリスク有りで助ける行動するのか?
それは関係性と気質や性格の判断で決まるだろうか
復讐の仇などの場合は自分の命より優先順位が高いのか
何が大事かは決める必要があるだろうね
0473名無しさん必死だな
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2019/01/19(土) 08:57:36.06ID:juqKKZWJ0
>>417
むしろその状況と同じで

昔のゲームと今のゲームを同時期に見てみて
今のゲームが面白味がない
今までゲームに触れていないのだから、過去を思い返して過去をよかったといってる訳じゃない
感覚的には面白い昔のゲームをやってて、今のゲームをふとやったら面白さがない
味のない飯を噛み続けているような感覚
0474名無しさん必死だな
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2019/01/19(土) 09:53:21.33ID:jkecLpvv0
シェンムーはクーロンのマンション全部の部屋に入れるように
部屋のランダム生成ツール作ったんだってな
あれは予算が異常だから和ゲーじゃ真似しようがないんだがな
0475名無しさん必死だな
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2019/01/19(土) 10:20:49.17ID:VXuB8Nqq0
>>470
…いやいや
進歩が少ないって話ならわかるが
それで>>1には繋がらんだろ
減ってたりなくなってるワケでもないし
衛兵なんて名前なしで
左右対称配置で喋る事同じとか
FC、SFCからザラだったしなぁ
0476名無しさん必死だな
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2019/01/19(土) 10:43:41.97ID:VXuB8Nqq0
…つーか>>1は現状の和ゲーRPGの事なのか
洋ゲーも含めてなのか
その辺ハッキリさせとけって話ですわ
和ゲーの話だけなら
「そういうのも増えたな」だけど
洋含んじゃうと
「そんなこたぁないぞ?」でしかない
まぁ大前提としてどちらも
「昔は家も全部入れて話せる村人多かったってのは勘違い」って話だけどさw
0477名無しさん必死だな
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2019/01/19(土) 17:35:41.57ID:XES+2l3E0
>>472
常に同じ行動は取らないで、いつも自分の欲求順位で最終決定を変えるようなのは?
自分の恋人が一番大事と思ってても、いざ危機的状況ではビビッて自分の命を惜しさに逃げ出す

財宝が手に入りそうだと、大切なはずの命を顧みず欲が出るとか
常に自分の思考回路的に正しい選択を出来ない
普段のその人だったら考えないような誤った判断もする

誤った判断をした結果失敗すると「やらなきゃよかったな」と後悔するけど、誤った判断をした結果成功すると武勇伝として語ろうとする
成功すると危な事に対する警戒値が下がり、より危険な事にも手を出す
0478名無しさん必死だな
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2019/01/19(土) 17:45:36.59ID:XES+2l3E0
自分の理想に反して行動してしまうのも人間だと思う
その行動に対して後から後悔したりもする

恋人を大切に思っていても、いざ刃物を自分に向けられると、自分の命を保護する値が高まったり
でも帰ってから落ち着いてその値が下がると、今度は急激に後悔する

逆に別にその恐れる気持ちを抑える数値が高まると、刃物に震えつつ逃げずにとどまるとか
そういう葛藤を人間はするよね
絶対に価値基準が決まっててどんな時でもその通り行動すると機械っぽい
0479名無しさん必死だな
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2019/01/19(土) 17:49:35.65ID:HQ2rxWmq0
スカイリムみたいなRPG以外割と住人なんてどうでもいい
0480名無しさん必死だな
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2019/01/20(日) 01:25:33.83ID:d2+F34yL0
今のゲームがゲームを遊んでる気にならないのは
完全に一人遊びで自己満足になるから
自分で勝手に遊んでよかったねと

自分の行動でどう変化したか?
を見る

自分がなりたいものになる

自分の行きたい場所へ行ける

で、ただそういう行動をとってみただけ
ゲーム的にはそれらの行動は何の意味もない
勝手に自分で満足して下さいってなってるから
0481名無しさん必死だな
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2019/01/20(日) 01:34:45.00ID:d2+F34yL0
お城に入るためにはどうすればいいのか?
そのためには『こういう条件が必要』
〜をやった場合お城に入れる
そして、お城に入った場合、こういう結果になる

またお城に入らずに別の町へ入る事もできる
その場合『こんな結果に』

だったら分かる



今のゲームでやってる事は
お城へ行きたきゃお城に入る事もできるよ
町へ行きたきゃ町へ入る事もできるよ
やった通りの結果にしかならないんだから
そうなるのは当たり前で

そうなったからなんだっていう
左へ進んだんだら左へ到達するのは当たり前
南へ行けば南にたどり着けるのは当たり前

左のものを右へ動かしたら、左のものは右へ移動する
当たり前
0482名無しさん必死だな
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2019/01/20(日) 01:40:39.60ID:d2+F34yL0
本来は
行動を決定するのはプレイヤーだけど
結果を決めるのはゲーム側でなければいけない

それはプレイヤーの予定通りじゃ困る

窓から出ようとしたら
→失敗する
扉から出ようとしたら
→ゲームオーバー

結果はゲーム側が決めるから
ゲームはどう答えるのか?ゲームの言ってる事を聞き取る
そういう欲求が出る訳で



プレイヤーの行動とその結果がどっちもプレイヤーの予期する結果
どっちも決めてるのはプレイヤーなのにそれを敢えてやる意味は?

それで満足できる人が今のゲームを楽しんでる人で
また、その人たちはこれともともとの、プレイヤーの行動と返される結果が対立概念のゲームが同じものに見えてる
見てる場所はプレイヤーの行動によって結果に変化する
変化を与えるという部分

自分で勝手に満足する一人遊び
0484名無しさん必死だな
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2019/01/20(日) 08:37:22.28ID:pH6/m9Oy0
2Dは逆にコストがかかる説があるけどキャラに関して言うなら
スマホのFFRKとかFFBEとかロマサガRSとかガチャで引けるデッキ用のキャラ全部に
アクションするSFC風のドット絵が用意されてるんだよな

FFRKならそれこそ7以降のキャラのドット絵もあるしロマサガRSはプレイヤー側用の七英雄なんかもあるし
FFBEに至ってはRKと差別化するためかバハムートラグーン風の3.5頭身で全キャラ手直しされてるんだから
当時より明らかにアクションするキャラも多いしそんな無茶苦茶に不可能って話でもないと思う
それとマップに関してはチップ配列か一枚絵でも成立する2Dが完全に有利だと思う
0485名無しさん必死だな
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2019/01/20(日) 09:37:14.54ID:f20LTPK90
感情と行動の関係性を考えて見たけど

高い程避けようとする
・痛み値
・悲しみ値

高い程近寄る
・快感値
・喜び値

行動表現
・値の発生元に近寄ろうとする
・値の発生元に関ろうとする
・値の発生元から逃げようとする
・値の発生元を避けようとする
・探ろうとする(同期)
0487名無しさん必死だな
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2019/01/20(日) 13:39:24.95ID:f20LTPK90
人間に近い行動原理を作りたいんだけど
難しいね

いい案はないかな
0488名無しさん必死だな
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2019/01/20(日) 13:51:30.89ID:k+09FT860
>>484
ソシャであれば
ガチャでどんだけ儲ける事を考慮しての
キャラ投入かって話だよ
そんでちょっと頭身高いキャラのゲームだと
そもそもが3Dになったりしてるだろ?
ソシャで行けるヤツが
そのままCSでいけるかと言うと…
実際かなり厳しいトコだと思うよ
0489名無しさん必死だな
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2019/01/20(日) 14:55:25.18ID:uD0X8F/Fa
>>477
確かに絶対はない方がよいだろうね

気質や性格や優先順位でほぼ決まっているであろう行動でも、長い関係性によっては変えられることは不可能ではない
大事なものは変わる可能性はあるという方がより自然だろうから

>>485
>>487
人間に近い行動原理は真っさらな赤ん坊で考えてみると想像しやすいかもね
真っさらな赤ん坊はどうやって判断して経験して学習して積み重ねて成長しているのか

赤ん坊は鈴のおもちゃを振って最初は音に驚くがそのうち強く振り始める。
振ることや振る強さで「自分がある行動をしたら、何かが変化する」ことを学ぶ。

好奇心でやってみて痛い目にあったら覚えて次からはやらなくなる。傷みや恐怖や不快感の経験から危険を学ぶ。

相手のパターンを学び予測する
「いないいないばぁ」も、2か月頃の赤ちゃんはじっと見るだけですが、4か月以降になると「いないいない」のあとに「ばぁ」が来ることを理解し、それを期待したしぐさや反応が見られるようになります。

生後半年、赤ちゃんは相手の気持ちを気にし始める
「キリンだよ」「ゾウがいたよ」と、指を差して視線の先を教えてあげることができるようになる
他の人と同じものに注意を向けられることを「共同注意」と言います。

9か月の赤ちゃんは相手の表情で行動を決める
自分の気持ちだけで行動するのではなく、周りの人の表情や声色などに影響を受けるようになります。このことを「社会的参照」と言います。
親が怖い顔や声をしたりしていると危険だとかやってはいけないことだと学びだす。

1歳2か月の赤ちゃんは状況の違いを読み取る
おでこでボタンを押す理由があるのだろうと予測したり、手が使えない代わりにおでこを使ったのだから使えるなら手を使おうと考えたりと、
状況を読取って目的に見合った行動を選択できることが分かりました。

親や周り友達の真似をする。
真似をするのは好意や尊敬のあらわれで、
真似ることから知識や技術を習得する。
また最後まで動作を見ることが出来なくても、どういう目的に向かって行動しているのかを予想立てて真似をすることが出来る能力を「完遂模倣」と言います。

行動原理で考えられることは無数にあるだろうね
0490名無しさん必死だな
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2019/01/20(日) 22:48:21.21ID:d2+F34yL0
>>484
2Dで作るべきだとは思うけど
FCレベルで十分だと思う

キャラはただの駒と記号でしかないんだから
どうすれば面白いか?だけに専念すべき

それ以外の要素はいらない
見た目や演出もいらない
0491名無しさん必死だな
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2019/01/20(日) 22:51:51.48ID:d2+F34yL0
→ストーリーを作る
→現実の疑似世界を作る
最近はこんなのばかりだけれども



遊びを作る
→これがゲーム
0492名無しさん必死だな
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2019/01/20(日) 22:53:50.58ID:d2+F34yL0
ゲームっていうのは、これやったら勝ちね
これ達成したら勝ちね

転じて、魔王とやっつけたら勝ち
とか
0493名無しさん必死だな
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2019/01/20(日) 22:55:56.80ID:d2+F34yL0
要するに、どうやったら勝ちか
を作って
それを子供が遊ぶ

ちゃんと勝てるかどうか?

そういう骨格がないから問題になる
0494名無しさん必死だな
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2019/01/21(月) 03:57:53.29ID:eQRNNNKj0
今のゲームと昔のゲームは別の娯楽

簡単に例えると昔のゲームは
ゾンビの出る館に閉じ込められました
行ける場所すべて、いじれるものすべてをいじって生還する手段を見つけなさい

今のゲームと言ってるものは
主人公は行方不明の妻を探しに館にやってきました
主人公になりきりドラマのストーリーに従って主人公を演じなさい
0495名無しさん必死だな
垢版 |
2019/01/21(月) 04:01:30.00ID:eQRNNNKj0
ゲームっていうのは、一言で『問題』
これを成し遂げたら勝ち
ゴールを見つける遊び

これに尽きる

今のゲームと称する物たちはそうなっていないから
ゲームと名乗り続けるのはどうかと

名称を変えるべきではないかと思う
どう見てもゲームになってない

プログラム遊び
プログラム娯楽
0496名無しさん必死だな
垢版 |
2019/01/21(月) 04:05:26.92ID:eQRNNNKj0
ゾンビのいる館から生還するってゲームだったら
どうすれば館から出られるか?を見つけ出す遊びで
ちゃんと見つけ出す事できれば勝ち

魔王を討殺するゲームだったら
魔王をやっつけるにはどうすればいいのか?
どうすれば魔王のお城まで到達でき、やっつけられるだけの力を得られるのか?
を見つけ出す遊び

ジャンプを駆使して旗のゴールを目指す遊び
旗まで到達すれば勝ち

どれでも同じ
0497名無しさん必死だな
垢版 |
2019/01/21(月) 06:55:05.22ID:Dn9ZLdaE0
>>490
ファミコンが出る数年前のPCゲームはキャラがマジで記号だったんだがそういうゲームやりたいか?
0499名無しさん必死だな
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2019/01/21(月) 09:17:08.80ID:ShPlbyf10
>>489
心や感情と行動って別物だと思うんだよね

心では求めていても、行動に出るとは限らないし
思ってない事でもついやってしまうのが人間

心は行動するようにそそのかしはするけど、直接操作はしない
目の前に金が置かれてば、誰でも欲しいと思うのは当たり前だけど
欲しいという気持ちのままそれを行動に移す人はいないと思う
「手に入れたい」と誘発はするけど、行動を決定する要因の一つでしかないよね

他に人に見られたら不利益を被るから、不利益を避けたいって心
それとか、罪悪感とかも行動を決定する一因子



行動を決定するのは単純な欲望の強さでもないと思う
羞恥心が強い「人に見られたらどうしよう」って気持ちの方が強い人でも
いざすぐ目の前に金塊が落ちてたら、低い物欲でも魔が差してとっちゃう
0501名無しさん必死だな
垢版 |
2019/01/21(月) 16:37:20.57ID:eQRNNNKj0
>>497
PCゲームのキャラ=FCのキャラ=ボードゲームの駒
この付近はどれでも同じ
2Dで表記するならそれが標準的な形状

この記号を一番脚色した状態がFCレベル
SFCになると過剰
記号が記号と一目で分かるギリギリのレベルがベスト
それ以上は情報過多

ただの記号から、色と図形のついた形状は見た目ですぐに分かりやすい
けど、それがもう十分な伝達機能を持っているのにそれ以外の微細な表現は逆効果
どれだけ一目でその状態をプレイヤーに伝達するか?
記号っていうのは情報に過ぎない
情報をいかに迅速に伝えるか?

色がついていれば記号よりは早い
でももっと微細に飾りがごちゃごちゃついてたらかえって脳での処理に時間かかる

もちろんただの記号でも役割を果たす

3DだったらPSの初期のレベルでいい
顔のないごつごつしたキャラ
3D表記での記号は人を示す事のできる最低レベル
それがそのレベル
それ以上は情報過多

飾りはない方がいいのですよ
蛇足
一目で何を示すものか?が目からシンプルに情報として入って来ないと
脳での処理が遅延する

ちなみにRPGは2Dがベスト
プレイヤーはさっさと駒を行きたい場所へ置きたいのだから3Dにするとテンポが大幅に悪い
それに認識性も悪い
上から全体像を見て、ではどこに駒を動かそうか?
さっさと決めたいのに、分かり辛ければ意思決定もできない
0502名無しさん必死だな
垢版 |
2019/01/21(月) 17:07:54.60ID:Dn9ZLdaE0
PS初期レベルの3Dとかガビガビ過ぎてノイズだらけだろ
3Dに限って言えば綺麗な方がスッキリしてんだよアホ
ミッドガルのマップ見た事ねーのかボケナス
0503名無しさん必死だな
垢版 |
2019/01/21(月) 19:25:02.73ID:eQRNNNKj0
>>502
人を写実的に表現するのと、これを人たという記号で表記するのは別物
できるだけ単純化して脳の負担を減らすものがよい

どんなに性能が向上しても人間の性能はそのまんまだから
伝える情報量を最低限に抑える
発する情報をすべて把握できるように
0504名無しさん必死だな
垢版 |
2019/01/21(月) 20:57:00.84ID:Dn9ZLdaE0
脳の性能に個人差がありお前はファミコンが限界なのはわかった
0505名無しさん必死だな
垢版 |
2019/01/22(火) 05:30:27.10ID:pNYc75dw0
継ぎ目や歪みが見えた方がむしろ脳内では実は処理しやすい
0506名無しさん必死だな
垢版 |
2019/01/22(火) 05:46:39.56ID:HkafN/JO0
NPCに住民としてのリアリティを過剰に求めてる人がいるけど
それはもうゲームではないな
なにかのシミュレーターだよ
0507名無しさん必死だな
垢版 |
2019/01/22(火) 08:37:24.41ID:xRiNXYeVa
>>499
心のシミュレーションだね
相反する値が近くなったら
葛藤や迷いとして表現するべきだろうね

>>506
いずれ必要になると思うね
住民というよりは仲間や敵が先と思うけど物語的な背景や目的はNPCにしか持たせられないから
0508名無しさん必死だな
垢版 |
2019/01/22(火) 11:21:36.57ID:pI00kG540
>>506
そう言うけどさぁ
>>1の主張自体が勘違いが発端とはいえ

>街の家や建物には一部しか入れない
>昔は全部に入れた
>住人は一部しか会話できない
>昔は全員と話せたのに

コレ言い出してる時点でなぁ
コイツの言い分は昔の水準と同じにしろなんだろうけど
それが勘違いである以上
主張としては
「NPC周りを今よりもっと強化しろ」
って部分しか残らないものw
0509名無しさん必死だな
垢版 |
2019/01/22(火) 17:17:41.24ID:pNYc75dw0
>>508
昔のは、すべてのNPCがプレイヤーの聞きたい事や、言って欲しい事を言うように作られてる
今のは、意味のない事や関係性のない事を言ったりする
0510名無しさん必死だな
垢版 |
2019/01/22(火) 21:24:50.11ID:cv7+CB5f0
昔のNPC

「ここは○○の街です」
王宮
「余は王だけど、娘が病で困ってます」
町の病院
「自分は集落一番の医者です」
「そうか王の娘は病気か、自分は娘を治す能力を持っているけど、この町で患者を大量に抱えていて手を離すのは無理や」
「代りに医療を施す医者がいれば・・・」
山奥の一軒家
「自分は昔医者の勉強をしてたが・・・」

今のNPC
「なんだ?」
「話してる暇はない」
「作戦に集中しろ」
「お前そんなに不細工だったか」
「王は正しい」
0511名無しさん必死だな
垢版 |
2019/01/23(水) 00:45:09.11ID:X/9QCuXj0
昔のゲームのNPCは
常に主人公を見ていて常に主人公の知りたい事を伝える
町に入ると町の入り口に立っているNPCが主人公に向けて
「ここは○○の町です」
主人公に自分の娘を助けて欲しいNPC
「余は王さまだけど、娘が病で困っておる」
その後助けると、主人公の望むものを主人公に渡す

今のNPCはただの会話
0512名無しさん必死だな
垢版 |
2019/01/23(水) 00:46:40.69ID:X/9QCuXj0
プレイヤーはゴールに向かっており
向かうために閉ざされたハードルを超えるための手段を探してる
それを超えるためのカギの一部がNPC

ゲームとはゴール達成を目指す遊び



むしろ今のシミュレーターのようなものや
映画鑑賞するだけのようなものはゲームという名前をつけるべきではないと思う
それらが大部分を占めて本物のゲームを作れない状況を作っているのだから

一見見た目もいい、すごい処理をするプログラムが看板を立ててたら
見た目の悪いちゃんとゲームとして作られたゲームが作れない
0513名無しさん必死だな
垢版 |
2019/01/23(水) 09:51:36.07ID:F01j+wXy0
>>507
葛藤を行動として設定するより、自然に葛藤した行動をとれるようにしたいね
普通は葛藤状態なる行動の設定を考えるだろうけど
反する感情の働きで、心がどっちにも行ったり来たりするようなのを生に実現すれば人間っぽさ出ると思う

どっちも捨てられず、処理上も本当に葛藤してる
0515名無しさん必死だな
垢版 |
2019/01/23(水) 11:21:06.14ID:/a4A0uPi0
>>506
たぶん外国勢はシミュレータを目指してるよ
そしてシミュレータをRPGだと思ってるんじゃないかな

NPCが意思を持って行動する時に
その挙動の妨げにならないためにマップを1枚にする必要があって
通過点として出て来たのがOWなんだと思う

箱庭の規模をどのくらいにするか
NPCどの程度自律させるかが今現在の課題で
AI、シミュレータ方面から目を背けてきた国内メーカーは
これからさらに2周、3周遅れになっていくかもね

ドラゴンクエスト()みたいな
書式でやるのがRPGと勘違いしている間は絶望的
0516名無しさん必死だな
垢版 |
2019/01/23(水) 11:31:20.83ID:MLGmY+0za
テキストコマンドタイプのRPGはTRPGが元になっている
OWのようなシミュレーターのRPGはARPGが元になっている
ARPGはアクションゲームにテキストや金銭やアイテムやパラメータ要素を多く足した物

名前で混同しがちだがジャンルとしては別物
0517名無しさん必死だな
垢版 |
2019/01/23(水) 14:00:14.78ID:wy3rafHc0
>>515
ロマサガとか一部除けば
JRPGは看板の文言増やす方向なだけだったしなぁ
まだ光栄のSLGやリコエイションの方が
勝手に動くNPCって物を実現しようとしてたもの
フラグやヒント隠すだけの看板が
次の看板のヒント示唆してて
該当する看板の場所は自分で探せ
コレをゲームだと称して持て囃すのは
阿呆の所業だわ
そらOWもアイコン付けるわな
ユーザーから
「もう看板探しウンザリだ」
って突き付けられた結果だものw
0518名無しさん必死だな
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2019/01/23(水) 17:41:20.98ID:X/9QCuXj0
>>517
該当する答えを自分で探すのがゲーム
答えというものは最初から決まっていて
開発者が決めた答え

RPGというのは話の筋が先に決まってる
話の筋が恣意的に後から決まったら冒険を盛り込む事はできない
まず指輪物語のような筋が決まっていてそれをプレイを通して体験するから冒険を体感する事出来る訳で

ゲームというものは基本的に開発者の決めた答え探し
隠された答えを探したり解いて繙いて読む
それがゲーム

自分で答えを見つける構造でないものはゲームとしての面白み、楽しさがない
それをゲームに分類するのはおかしいのでは

なりきるだけならごっこ遊び
0519名無しさん必死だな
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2019/01/23(水) 17:45:10.31ID:93UFOWUfa
いくら海外のゲームがすごくても
フォトリアルな世界観やキャラって時点でな
入り込めないわ
0520名無しさん必死だな
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2019/01/23(水) 18:56:05.21ID:1CBqsWxSa
>>513
葛藤や迷いの表現は行動のぶつかり合いがよいだろうね
人も買うべきか買わないべきか悩んで店でウロウロしたり、
立場上しなければならないが個人的にはしたくなくて葛藤して動けなかったり

>>515
車の自動運転と同じようなことだからね
運転が実用化したら次は人がいるところに自動で向かうような方向で進化するだろうし
ただ心をシミュレーションするような進化は当分ないだろう

自動化は物が少ないゲーム内の方がよほどやりやすい
0521名無しさん必死だな
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2019/01/23(水) 19:59:45.89ID:F01j+wXy0
>>520
表面に出てる感情を表現できると面白そう
商品を目で見てると表面に出てる感情は「買いたい」
けれど、お財布を見ると表面に出る感情は「お金もったいない」が上に来る
再び商品を見ると「欲しい」が表層に来る

表層に来た感情は数値的に加算されるとかなんとかして、気持ちがコロコロ入れ替る
入れ替るたびにその行動が表現され、葛藤になる
ってな感じで
0522名無しさん必死だな
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2019/01/24(木) 00:08:47.77ID:AxfJZTVw0
>>517
作者の作った答えを見つける
ってのがゲームの基本概念

ゲームに必要な要素の一つが『勝ち負け』
一人用のゲームでは、作者に対する勝ち負け
0523名無しさん必死だな
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2019/01/24(木) 00:39:04.17ID:AxfJZTVw0
game/design/ar01s02.html
>DQでは「魔王」、スーパーマリオではカメ達と戦っているのだ。

これは間違い
戦っているのは作者やゲームマスター
どうやって作者の作った障害物を乗り越えゴールに到達するか?
これがゲーム
自然をゲームにすると困難は作為的になる
0524名無しさん必死だな
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2019/01/24(木) 07:27:17.76ID:sJBHKPt+0
そもそもゲームの世界ってどれだけリアルリアルいっても簡略化、省略化されて居るとみないと
存続できない様な物ばかりなんだけどね
どんなに凝った作りのゲームでも大都市でせいぜい数百人程度しか住人が居ないとかさ

昔は、そういったデフォルメ表現がされ居るという前提でプレイヤーもゲームを見ていたけど
半端にリアルに成った結果かもしないけどゲームのキャラや動作は抽象的表現であると言う
前提で見れてない人が増えているのかねぇ?
ターン制だって別に相手の行動を待っている、と言うわけでは無く行動を処理する都合による
ゲーム的な抽象表現なのにそれが実際に行われて居る前提で批判してしまう人とか居るしね
0525名無しさん必死だな
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2019/01/24(木) 12:59:36.42ID:AyIwCm9O0
フォトリアルってすごいよなぁとは思うけど
ただゲームとしてのクオリティを下げてるのかもしれんね
しかも害悪レベルに

リアルになるほど没入感減るってゲームデザインとしては使うべきじゃない技術だろ
0526名無しさん必死だな
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2019/01/24(木) 16:07:15.65ID:AxfJZTVw0
>>524
ゲームっていうのはもともと意図して簡略化をしてきた訳だから、現実回帰はゲームの場合は進化に逆行する
人間をどうゲーム上で表現するか?というと
それは『駒』として
ゲームに必要ない要素というのは省かれる事で進化してきたという

NPCの台詞なんかは、プレイヤーがゲームを攻略するための必要な言葉を言うようになって
ターン制だって現実のごちゃごちゃした戦いをルール的に整備したもの
『夢中で斬り合ってるうちになんだか分からないけど勝った』じゃゲームになってない
0527名無しさん必死だな
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2019/01/24(木) 16:59:00.22ID:sJBHKPt+0
>>526
ただ、フレーバーとしてのリアリティってのは娯楽としての進化としては間違っているわけでは無いとは思うのよ
同じヒントでも「○○の洞窟に××がある」とダイレクトに答えがわかるのと
村に伝わる伝説や伝承を話すNPCの台詞や記述を集めた上でそこに有るとプレイヤーが考えるのでは臨場感が違うだろうし
NPCの日常的な台詞であっても状況の変化を感じさせるような台詞回しとかがされていれば
それはフレーバーであると同時に状況を表現する手段になる訳だしね

どっちかっていうと作り手の問題より「ゲームとしての文法」という物を理解してないプレイヤーが増えたって感じな気がするかな?
表現力が増したことで画面で起きている状況を悪い意味で素直に受け止めすぎる人が増えてきているんじゃないかな?
0528名無しさん必死だな
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2019/01/24(木) 19:52:09.33ID:AxfJZTVw0
>>527
どっちかというと後者がゲーム的かなと
「○○の洞窟に××がある」というと
言い換えると『どこどこに行け』だけど

ゲームっていうのは要するに自分で解きなさい
答えを自分で見つける
頭で考えるものだから

だから、『王様は病で悩んでる』
→そうか王様を治す要素が必要なのか
⇒王様を治すための手段を自分で見つける
⇒フィールドを探索してたら不思議な地形を発見

それをどこどこに行けってなると結局お使いになる



リアルというけど、ゲームでは要するに自分の試したい事をさっさとやりたい訳で
基本的に失敗や行き止まりの山の中から正解を発見する作業をする訳だから
リアルに近付けると基本的に一動作毎に余計な動作がかかってそのテンポが悪い

リアリティとしてってよりもゲーム的に必要だからという理由での
ヒントや推理

『ちゃんと理屈に合ってる』という意味のリアリティは必要だと思う
何故この鍵をとってこなきゃいけないのか
何故そっちに進まなきゃいけないのか
その理由や必要性はない(プレイヤーから見れば)にも拘らず進行上やらなきゃいけない事

部屋から出たいと言っているのに、何故か奥へ進むカギを見つけ出すシナリオ等
ここらのリアリティは現在かなり下がっていると思う

リアリティといっても色々あるという・・・
0529名無しさん必死だな
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2019/01/25(金) 05:17:16.41ID:h7Fifasx0
ゲームっていうのは基本どこまでも作者の提示する答えを見つける
作者の顔色伺い
0530名無しさん必死だな
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2019/01/25(金) 07:24:24.25ID:BOsX7mAQ0
>>529
パズル的な要素が少しでもあるゲームはそうだけど対戦ゲームの様に作者はルールを提示しているだけってゲームもあるんだが
言うことが極端というかもっと広く物を見ないとダメじゃない?
0531名無しさん必死だな
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2019/01/25(金) 07:40:59.32ID:h7Fifasx0
今のゲームの自由度の低さっていうのは
現実に近付けた事によるテンポの悪さも原因の一つになってると思う

自由度の高さを感じるには自由に彼方此方いけなきゃいけない
現実と同じ比率で動いてると、どこかに移動するだけでもう疲労するので彼方此方には行けない
行きたい場所に彼方此方にいけるゲーム性を確保するから自由度が得られる

北のはずれまで見に行って、では行き止まりで何もない事を確認して
それから西に向かって行ったら、そっちは強敵だらけで行けない
南には途中に何か施設を発見
って、簡単に東西南北を行った事に出来る
0532名無しさん必死だな
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2019/01/25(金) 07:45:27.24ID:h7Fifasx0
対戦では審判(作者の作った自分ルールを振りかざすもの)の顔色伺い
対戦者をやっつければいいっていうだけだったらルール無用
結局のところ、作者の気に入る勝ち方を必ず要求される
手を使っちゃだめだとか
歩いちゃだめだとか

サッカーとかでボールに手で触れちゃだめだ
答えは脚でければいいんだ

同変形しようと作者の決め事を伺うのがゲーム
0533名無しさん必死だな
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2019/01/25(金) 07:51:08.32ID:h7Fifasx0
突き詰めたら

今のOWでいう自由度っていうのは、行動的にどんな選択を一回だけできるか?
っていう自由

でもゲーム本来の自由度っていうのは
どんな行動もとれる自由っていう自由で自由の本質がそれぞれ違ってる

東西南北好きな場所に行けて、その中間も行けて
その行動範囲の中に何かある
その大半は行き止まりや間違いだけど

こっちの方が本来の自由を感じる



東西南北にお城があってそれらのお城のうちどこに行ってもいいよ
っていうのは選択行使の自由
0534名無しさん必死だな
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2019/01/25(金) 08:22:31.49ID:BOsX7mAQ0
>>532
>対戦者をやっつければいいっていうだけだったらルール無用
そりゃ因果関係が逆じゃない?
相手と勝敗を決める為にゲームがあるんじゃなくて
ルールで定義できるからゲームとして成立していているんだし
じゃんけんでパーを出した相手をグーで殴り倒せば勝ちなのに作者の顔色をうかがっているから
グーがパーに負けるんだとか言い出したらそれは既にゲームとして成立してないと思うんだが
0535名無しさん必死だな
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2019/01/25(金) 15:28:59.54ID:fq6rLYdm0
うーーーん、自由度ねぇ・・・
作るの大変なんじゃねぇの
例えばシナリオの途中で世界中の住民のセリフがその都度その都度変わるとして、
それをイチイチ全員に聞いて回るようなプレイヤーってそうそういないよねw
一度話しかけた事がある住民なんか、大昔からあるRPGだと
もうずっと同じ話しかしないの普通でしょう
シナリオちょびっと進めるたびに、全世界中の街やら話を聞いて回らなきゃいかん
RPGというのは、それは苦痛でしょう。

本当ならセリフが変わらなきゃいかんだけど、そんな所必死に作り込んでも
ゲームが面白くなる訳じゃないし面倒くせーし
そんだと住民をそもそも置かないとか、街には強制的に行けなくする
というのが平和的な解決方法になる訳で
0536名無しさん必死だな
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2019/01/25(金) 17:00:20.95ID:h7Fifasx0
>>534
魔王を退治するゲーム
ルールを敷いてるもの:作者
目的:魔王をやっつける
魔王をやっつけるためには、作者の作ったやり方を見つけなければいけない

対戦ゲーム
ルールを敷いてるもの:審判
目的:対戦者に勝つ
勝つにはルールを守らなければいけない
ルールを破ったら失格

審判=作者
対戦者=魔王

骨格の由来は同じ
どっちも要は『作者のやり方で勝て』
作者のやり方をやれたものだけが勝つ

RPGとかのゲームではそのやり方が、初期状態では隠されてて
それを手探りで発見する
ちゃんと見つけるにはどうすればいいか?

対戦ゲームでは先にすべて決まっていて
そのルール内で勝つにはどうすればいいか?
0537名無しさん必死だな
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2019/01/25(金) 17:03:30.54ID:h7Fifasx0
>>535
本来はゲーム進行に必要な部分で台詞が変る
今のゲームはゲームに不要な部分の方が多い
必要な部分だけで大部分を構成して
その中を自由にいじっていい
ってのが本当のゲーム
0538名無しさん必死だな
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2019/01/25(金) 17:06:23.51ID:h7Fifasx0
ゲームっていうのはルールに支配される=作者のやって欲しい答え探し
0539名無しさん必死だな
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2019/01/25(金) 23:17:38.69ID:geK7/Wk2a
>>521
そうだね、分かりやすくするべきだろうね。

何かを見るとトリガーになって現在の気持ちがコロコロ入れ替わるという発想は面白いと思うね。
0540名無しさん必死だな
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2019/01/25(金) 23:26:50.61ID:fq6rLYdm0
>>537
町人の話が毎回変わるゲームは確かにあるけどね
最初の初期期のRPG、PC8801SR版のドラゴンスレイヤー英雄伝説なんかは、
結構かなりあちこち町人のセリフ変わってた気がする
このやり方が、CD−ROMやブルーレイという大容量システムをもってしても
採用されなかった理由があるんだろうけどさ

会話を必要な部分だけ変えるのは当然だよねw
というかそれ以外は話しかけられなくするのがやっぱり真っ当だし妥当なんだよ
「街」という箱庭を用意する事自体がゲームとしちゃ不正解なのよきっとw
あちこち話しかけて回る事による、ゲームテンポの無意味な悪化は意味ないし



会話内容が変わるのはやっぱり無駄だよな。
っていうか、FF2みたいな、人に聞いて回る「キーワードシステム」も消えたが
ウルティマ4みたいな、全員にフリーワードで聞いて回るシステムも
消えたし
やっぱゲームテンポの急激な悪化があるんだよ
ゲームやる人は、ほとんどみんなが地道な聞き込み調査や、
探偵調査業みたいなリアルな面倒くさい体験をしたくないんだよ


みんなRPGをやる人は、すごい強いモンスターと戦って自分が強くなって、
強いモンスターを倒せるようになる、その「自分が強くなる」方法を探すのが
楽しみなんだと思う
延々ムービーを見てるだけってのはゲームとしちゃやっぱつまんないんだよw
街の中をウロウロ歩いてあちこち聞き込み調査を延々とやる、というのは
ストレス溜まるんだよw
0541名無しさん必死だな
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2019/01/26(土) 00:06:51.39ID:/cmDoGF0a
>>540
それは見返りがないからだろうね
ワクワクするような予想外な展開が起きないから

おかしいと思って情報を集めなおしていたら刺客を差し向けられて戦闘になったり、
負けたらどこか知らない土地に囚われたり予想外な展開が起きたりすると色々調べるようになるだろう
0543名無しさん必死だな
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2019/01/26(土) 00:18:09.80ID:7FYQ6e1m0
>>540
そこまで作ってもどうせ誰もやらんでしょう…

メインシナリオの一環としてやるならいいけど、
サブシナリオ、追加分岐クエストとしてそのテのを用意したって
どうせ
「お使いクエめんどくせーうざーー」とか言われるし、その報酬に
強力な武器とかくれてやっても今度はメインシナリオの調整が多重化して
ヌルゲークソゲー化するだけだし


でぇ、B地点のイベントをやってもやらなくても、C地点でもっと強い新しい
装備出すから大丈夫、調整不要ですから!!
・・・とすると、今度は「あのお使いイベント意味ないねw」
という感じになるしw


なんかゲーム作るのすっごい大変そうですよねーーーー。
0544名無しさん必死だな
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2019/01/26(土) 00:34:52.53ID:/cmDoGF0a
あくまでプレイヤーが気づいたことに反応する仕組みが大事
そうすることによって探究心が生まれる

誰が何回やっても全く同じ決まったレールみたいなガチガチの一本道では面白くならない
それはゲームになってないただの読み物でプレイヤーの任意な行動には意味がないと言ってるのと同じだから
0545名無しさん必死だな
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2019/01/26(土) 07:05:34.32ID:7FYQ6e1m0
プレイヤーとしての反応以前にプレイヤーと「主人公」の違和感ズレは
なんとかしたほーがいいと思うよw

ヒゲモシャモシャのジジィが主人公で、自動販売機の前でいきなりケリ入れたり、
町中ですれ違った女の子のケツをいきなり揉んだりする。
こういう主人公が果たして「没入感」「主役操作感」があるかと言えば
人によっては全く共感出来ないでしょw
作り手がこういうふーにしたいんです!主人公はサイアクなんです!
というならそれはそれで結構な事だけど、やってて正直楽しくないよね。
ゲームやってる連中は、「人に構ってもらえない」というどこかで背徳感や
敗北感、孤独感を背負ってて一人寂しくやってるって事は忘れちゃいけねぇっすよ。
つまりはそーゆー悪役に常に辛い思いをさせられていて、トラウマとして
悪役悪人に嫌な思いをさせられた事がある訳で

何も喋らない無個性主人公が主役である理由の一つがコレ
その一方で「けっ、何きれい事甘い事言ってやがんだよな。普通はこうやるもんなんだよ
けっっっ」
というユーザーがいるのも確か
「ゲームは子供の遊び」なのは当然だし、メディアは悪知恵配布装置ではない。
犯罪等のコンテンツを堂々と発行して、ユーザーや利用者がリアルで真似し始めたら
経済全体としちゃマイナス要素、経済縮小効果は
極めて大きいし。


こーゆー観点で見ると、悪逆の限りを尽くす悪人プレーモードが
裏面として実装されてたりするとある意味で需要を満たせると言えば
言えるけど・・・・。パブリック公式に配布できるような物でもないよね。
確かダイナソアかなんかでやってたような




どうでもいいなw文句言う前に自分で作れとか言われたら終わるしw
0546名無しさん必死だな
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2019/01/26(土) 08:49:46.05ID:E4bp3GQT0
>>544
プレイヤーが気付いた事に反応するのだけど
反応はプレイヤーの求めるかつ意外な反応
0547名無しさん必死だな
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2019/01/26(土) 08:53:18.34ID:E4bp3GQT0
>>544
>>545
は実は反対で興味深い

本当はゲームとは答えは一つが望ましいから
基本的には一本道が答えになる

正しい正解のルート
間違った行いは正される

ではどんな行いが間違いなのか
それは作者の主張を聞けばいい
0548名無しさん必死だな
垢版 |
2019/01/26(土) 09:06:34.46ID:3xE4Kuo10
実際に小さい村で片っ端から住民に話しかけたら警戒されて速攻自警団が出てくるな
家に勝手に入るなんてもはや犯罪
0549名無しさん必死だな
垢版 |
2019/01/26(土) 09:37:59.54ID:E4bp3GQT0
基本的には一本道だけど
その一本道に必要な行動しかとれないとレールを進まされてるだけのゲームになる

間違った行動がちゃんととれるのも基本
間違った選択は進めなかったり罰を受けたり失格になる
間違った選択肢の方が基本的に多い

広いフィールドを自由に歩けるっていうのもそれだけで大半は行き止まりの例
0550名無しさん必死だな
垢版 |
2019/01/26(土) 11:30:43.81ID:9Feqf3YZ0
>>548
割とその辺は
ベセスダゲーとかではキッチリしとるな
普段は入っていい家でも
時間帯によって
留守の時やお休み時は鍵かかって
入るにはピッキングや鍵スリが必要
入るとこ見られると犯罪者
入っちゃダメな時に屋内で出くわすと
出て行けと言われて従わないと犯罪者
入っていい時でも物盗むとこ見られると当然犯罪者
その場で住人と敵対、攻撃され村中からも敵対される
0551名無しさん必死だな
垢版 |
2019/01/26(土) 20:15:11.25ID:C1Pg+kz60
>>550
人の家に入ったらいけないものだって空気感ないと本物じゃないよね
まだ入るのは抵抗少ない

それと主人公だけ家に定住してない・・・
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