何で最近のRPGって街の家に入れなかったり住人全員と会話できないの?
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昔のRPGで出来てたことが出来なくなっている
街の家や建物には一部しか入れない
昔は全部に入れた
住人は一部しか会話できない
昔は全員と話せたのに >>517
作者の作った答えを見つける
ってのがゲームの基本概念
ゲームに必要な要素の一つが『勝ち負け』
一人用のゲームでは、作者に対する勝ち負け game/design/ar01s02.html
>DQでは「魔王」、スーパーマリオではカメ達と戦っているのだ。
これは間違い
戦っているのは作者やゲームマスター
どうやって作者の作った障害物を乗り越えゴールに到達するか?
これがゲーム
自然をゲームにすると困難は作為的になる そもそもゲームの世界ってどれだけリアルリアルいっても簡略化、省略化されて居るとみないと
存続できない様な物ばかりなんだけどね
どんなに凝った作りのゲームでも大都市でせいぜい数百人程度しか住人が居ないとかさ
昔は、そういったデフォルメ表現がされ居るという前提でプレイヤーもゲームを見ていたけど
半端にリアルに成った結果かもしないけどゲームのキャラや動作は抽象的表現であると言う
前提で見れてない人が増えているのかねぇ?
ターン制だって別に相手の行動を待っている、と言うわけでは無く行動を処理する都合による
ゲーム的な抽象表現なのにそれが実際に行われて居る前提で批判してしまう人とか居るしね フォトリアルってすごいよなぁとは思うけど
ただゲームとしてのクオリティを下げてるのかもしれんね
しかも害悪レベルに
リアルになるほど没入感減るってゲームデザインとしては使うべきじゃない技術だろ >>524
ゲームっていうのはもともと意図して簡略化をしてきた訳だから、現実回帰はゲームの場合は進化に逆行する
人間をどうゲーム上で表現するか?というと
それは『駒』として
ゲームに必要ない要素というのは省かれる事で進化してきたという
NPCの台詞なんかは、プレイヤーがゲームを攻略するための必要な言葉を言うようになって
ターン制だって現実のごちゃごちゃした戦いをルール的に整備したもの
『夢中で斬り合ってるうちになんだか分からないけど勝った』じゃゲームになってない >>526
ただ、フレーバーとしてのリアリティってのは娯楽としての進化としては間違っているわけでは無いとは思うのよ
同じヒントでも「○○の洞窟に××がある」とダイレクトに答えがわかるのと
村に伝わる伝説や伝承を話すNPCの台詞や記述を集めた上でそこに有るとプレイヤーが考えるのでは臨場感が違うだろうし
NPCの日常的な台詞であっても状況の変化を感じさせるような台詞回しとかがされていれば
それはフレーバーであると同時に状況を表現する手段になる訳だしね
どっちかっていうと作り手の問題より「ゲームとしての文法」という物を理解してないプレイヤーが増えたって感じな気がするかな?
表現力が増したことで画面で起きている状況を悪い意味で素直に受け止めすぎる人が増えてきているんじゃないかな? >>527
どっちかというと後者がゲーム的かなと
「○○の洞窟に××がある」というと
言い換えると『どこどこに行け』だけど
ゲームっていうのは要するに自分で解きなさい
答えを自分で見つける
頭で考えるものだから
だから、『王様は病で悩んでる』
→そうか王様を治す要素が必要なのか
⇒王様を治すための手段を自分で見つける
⇒フィールドを探索してたら不思議な地形を発見
それをどこどこに行けってなると結局お使いになる
リアルというけど、ゲームでは要するに自分の試したい事をさっさとやりたい訳で
基本的に失敗や行き止まりの山の中から正解を発見する作業をする訳だから
リアルに近付けると基本的に一動作毎に余計な動作がかかってそのテンポが悪い
リアリティとしてってよりもゲーム的に必要だからという理由での
ヒントや推理
『ちゃんと理屈に合ってる』という意味のリアリティは必要だと思う
何故この鍵をとってこなきゃいけないのか
何故そっちに進まなきゃいけないのか
その理由や必要性はない(プレイヤーから見れば)にも拘らず進行上やらなきゃいけない事
部屋から出たいと言っているのに、何故か奥へ進むカギを見つけ出すシナリオ等
ここらのリアリティは現在かなり下がっていると思う
リアリティといっても色々あるという・・・ ゲームっていうのは基本どこまでも作者の提示する答えを見つける
作者の顔色伺い >>529
パズル的な要素が少しでもあるゲームはそうだけど対戦ゲームの様に作者はルールを提示しているだけってゲームもあるんだが
言うことが極端というかもっと広く物を見ないとダメじゃない? 今のゲームの自由度の低さっていうのは
現実に近付けた事によるテンポの悪さも原因の一つになってると思う
自由度の高さを感じるには自由に彼方此方いけなきゃいけない
現実と同じ比率で動いてると、どこかに移動するだけでもう疲労するので彼方此方には行けない
行きたい場所に彼方此方にいけるゲーム性を確保するから自由度が得られる
北のはずれまで見に行って、では行き止まりで何もない事を確認して
それから西に向かって行ったら、そっちは強敵だらけで行けない
南には途中に何か施設を発見
って、簡単に東西南北を行った事に出来る 対戦では審判(作者の作った自分ルールを振りかざすもの)の顔色伺い
対戦者をやっつければいいっていうだけだったらルール無用
結局のところ、作者の気に入る勝ち方を必ず要求される
手を使っちゃだめだとか
歩いちゃだめだとか
サッカーとかでボールに手で触れちゃだめだ
答えは脚でければいいんだ
同変形しようと作者の決め事を伺うのがゲーム 突き詰めたら
今のOWでいう自由度っていうのは、行動的にどんな選択を一回だけできるか?
っていう自由
でもゲーム本来の自由度っていうのは
どんな行動もとれる自由っていう自由で自由の本質がそれぞれ違ってる
東西南北好きな場所に行けて、その中間も行けて
その行動範囲の中に何かある
その大半は行き止まりや間違いだけど
こっちの方が本来の自由を感じる
東西南北にお城があってそれらのお城のうちどこに行ってもいいよ
っていうのは選択行使の自由 >>532
>対戦者をやっつければいいっていうだけだったらルール無用
そりゃ因果関係が逆じゃない?
相手と勝敗を決める為にゲームがあるんじゃなくて
ルールで定義できるからゲームとして成立していているんだし
じゃんけんでパーを出した相手をグーで殴り倒せば勝ちなのに作者の顔色をうかがっているから
グーがパーに負けるんだとか言い出したらそれは既にゲームとして成立してないと思うんだが うーーーん、自由度ねぇ・・・
作るの大変なんじゃねぇの
例えばシナリオの途中で世界中の住民のセリフがその都度その都度変わるとして、
それをイチイチ全員に聞いて回るようなプレイヤーってそうそういないよねw
一度話しかけた事がある住民なんか、大昔からあるRPGだと
もうずっと同じ話しかしないの普通でしょう
シナリオちょびっと進めるたびに、全世界中の街やら話を聞いて回らなきゃいかん
RPGというのは、それは苦痛でしょう。
本当ならセリフが変わらなきゃいかんだけど、そんな所必死に作り込んでも
ゲームが面白くなる訳じゃないし面倒くせーし
そんだと住民をそもそも置かないとか、街には強制的に行けなくする
というのが平和的な解決方法になる訳で >>534
魔王を退治するゲーム
ルールを敷いてるもの:作者
目的:魔王をやっつける
魔王をやっつけるためには、作者の作ったやり方を見つけなければいけない
対戦ゲーム
ルールを敷いてるもの:審判
目的:対戦者に勝つ
勝つにはルールを守らなければいけない
ルールを破ったら失格
審判=作者
対戦者=魔王
骨格の由来は同じ
どっちも要は『作者のやり方で勝て』
作者のやり方をやれたものだけが勝つ
RPGとかのゲームではそのやり方が、初期状態では隠されてて
それを手探りで発見する
ちゃんと見つけるにはどうすればいいか?
対戦ゲームでは先にすべて決まっていて
そのルール内で勝つにはどうすればいいか? >>535
本来はゲーム進行に必要な部分で台詞が変る
今のゲームはゲームに不要な部分の方が多い
必要な部分だけで大部分を構成して
その中を自由にいじっていい
ってのが本当のゲーム ゲームっていうのはルールに支配される=作者のやって欲しい答え探し >>521
そうだね、分かりやすくするべきだろうね。
何かを見るとトリガーになって現在の気持ちがコロコロ入れ替わるという発想は面白いと思うね。 >>537
町人の話が毎回変わるゲームは確かにあるけどね
最初の初期期のRPG、PC8801SR版のドラゴンスレイヤー英雄伝説なんかは、
結構かなりあちこち町人のセリフ変わってた気がする
このやり方が、CD−ROMやブルーレイという大容量システムをもってしても
採用されなかった理由があるんだろうけどさ
会話を必要な部分だけ変えるのは当然だよねw
というかそれ以外は話しかけられなくするのがやっぱり真っ当だし妥当なんだよ
「街」という箱庭を用意する事自体がゲームとしちゃ不正解なのよきっとw
あちこち話しかけて回る事による、ゲームテンポの無意味な悪化は意味ないし
会話内容が変わるのはやっぱり無駄だよな。
っていうか、FF2みたいな、人に聞いて回る「キーワードシステム」も消えたが
ウルティマ4みたいな、全員にフリーワードで聞いて回るシステムも
消えたし
やっぱゲームテンポの急激な悪化があるんだよ
ゲームやる人は、ほとんどみんなが地道な聞き込み調査や、
探偵調査業みたいなリアルな面倒くさい体験をしたくないんだよ
みんなRPGをやる人は、すごい強いモンスターと戦って自分が強くなって、
強いモンスターを倒せるようになる、その「自分が強くなる」方法を探すのが
楽しみなんだと思う
延々ムービーを見てるだけってのはゲームとしちゃやっぱつまんないんだよw
街の中をウロウロ歩いてあちこち聞き込み調査を延々とやる、というのは
ストレス溜まるんだよw >>540
それは見返りがないからだろうね
ワクワクするような予想外な展開が起きないから
おかしいと思って情報を集めなおしていたら刺客を差し向けられて戦闘になったり、
負けたらどこか知らない土地に囚われたり予想外な展開が起きたりすると色々調べるようになるだろう >>540
そこまで作ってもどうせ誰もやらんでしょう…
メインシナリオの一環としてやるならいいけど、
サブシナリオ、追加分岐クエストとしてそのテのを用意したって
どうせ
「お使いクエめんどくせーうざーー」とか言われるし、その報酬に
強力な武器とかくれてやっても今度はメインシナリオの調整が多重化して
ヌルゲークソゲー化するだけだし
でぇ、B地点のイベントをやってもやらなくても、C地点でもっと強い新しい
装備出すから大丈夫、調整不要ですから!!
・・・とすると、今度は「あのお使いイベント意味ないねw」
という感じになるしw
なんかゲーム作るのすっごい大変そうですよねーーーー。 あくまでプレイヤーが気づいたことに反応する仕組みが大事
そうすることによって探究心が生まれる
誰が何回やっても全く同じ決まったレールみたいなガチガチの一本道では面白くならない
それはゲームになってないただの読み物でプレイヤーの任意な行動には意味がないと言ってるのと同じだから プレイヤーとしての反応以前にプレイヤーと「主人公」の違和感ズレは
なんとかしたほーがいいと思うよw
ヒゲモシャモシャのジジィが主人公で、自動販売機の前でいきなりケリ入れたり、
町中ですれ違った女の子のケツをいきなり揉んだりする。
こういう主人公が果たして「没入感」「主役操作感」があるかと言えば
人によっては全く共感出来ないでしょw
作り手がこういうふーにしたいんです!主人公はサイアクなんです!
というならそれはそれで結構な事だけど、やってて正直楽しくないよね。
ゲームやってる連中は、「人に構ってもらえない」というどこかで背徳感や
敗北感、孤独感を背負ってて一人寂しくやってるって事は忘れちゃいけねぇっすよ。
つまりはそーゆー悪役に常に辛い思いをさせられていて、トラウマとして
悪役悪人に嫌な思いをさせられた事がある訳で
何も喋らない無個性主人公が主役である理由の一つがコレ
その一方で「けっ、何きれい事甘い事言ってやがんだよな。普通はこうやるもんなんだよ
けっっっ」
というユーザーがいるのも確か
「ゲームは子供の遊び」なのは当然だし、メディアは悪知恵配布装置ではない。
犯罪等のコンテンツを堂々と発行して、ユーザーや利用者がリアルで真似し始めたら
経済全体としちゃマイナス要素、経済縮小効果は
極めて大きいし。
こーゆー観点で見ると、悪逆の限りを尽くす悪人プレーモードが
裏面として実装されてたりするとある意味で需要を満たせると言えば
言えるけど・・・・。パブリック公式に配布できるような物でもないよね。
確かダイナソアかなんかでやってたような
どうでもいいなw文句言う前に自分で作れとか言われたら終わるしw >>544
プレイヤーが気付いた事に反応するのだけど
反応はプレイヤーの求めるかつ意外な反応 >>544
>>545
は実は反対で興味深い
本当はゲームとは答えは一つが望ましいから
基本的には一本道が答えになる
正しい正解のルート
間違った行いは正される
ではどんな行いが間違いなのか
それは作者の主張を聞けばいい 実際に小さい村で片っ端から住民に話しかけたら警戒されて速攻自警団が出てくるな
家に勝手に入るなんてもはや犯罪 基本的には一本道だけど
その一本道に必要な行動しかとれないとレールを進まされてるだけのゲームになる
間違った行動がちゃんととれるのも基本
間違った選択は進めなかったり罰を受けたり失格になる
間違った選択肢の方が基本的に多い
広いフィールドを自由に歩けるっていうのもそれだけで大半は行き止まりの例 >>548
割とその辺は
ベセスダゲーとかではキッチリしとるな
普段は入っていい家でも
時間帯によって
留守の時やお休み時は鍵かかって
入るにはピッキングや鍵スリが必要
入るとこ見られると犯罪者
入っちゃダメな時に屋内で出くわすと
出て行けと言われて従わないと犯罪者
入っていい時でも物盗むとこ見られると当然犯罪者
その場で住人と敵対、攻撃され村中からも敵対される >>550
人の家に入ったらいけないものだって空気感ないと本物じゃないよね
まだ入るのは抵抗少ない
それと主人公だけ家に定住してない・・・ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています