【朗報】ゼルダBotW、国内累計161万本突破 リンクの冒険と並ぶ歴代2位に
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Switch版 146万本
WiiU版 15万本
合計 161万本
ゼルダの伝説 169万本
リンクの冒険 161万本
神々のトライフォース 116万本
時のオカリナ 115万本
ムジュラの仮面 60万本
風のタクト 74万本
トワイライトプリンセス 64万本
スカイウォードソード 34万本
神々のトライフォース2 41万本
ブレスオブザワイルド 161万本 >>273
任天堂は資産が莫大だからかちょっと転けたくらいじゃビクともしないのが強いよな
だからラボみたいな冒険も出来るし
メトプラ4みたいに途中まで作って
クオリテイが低いから、スタジオ変えて最初から作り直しみたいな真似ができる
他の会社だったら、妥協してそのまま出してたよ >>482
どっかの会社か
どっかの野村と間違えてませんかね >>484
20年前って
ムジュラの仮面とかが出てた頃ですよ >>483
莫大な資本よりもゲームとしての本質を見てる企業だから無駄が少ないんだと思う
現代のゲームの場合ガワと物量を作るのに凄いエネルギー割いてるから
古くはMOTHER3開発中止時の「骨組みがないの外壁工事したがる奴が多すぎる」って話とか
モノリスに対してまず完璧なサンプルを作ってから章立てにして作れって要請とか
BofWの初期の「作っていいのは中身だけで、素材の作り込みじゃ禁止」とか
悪い例で言えばHD技術なんて他所から買ってくればいい、という見た目軽視が浮き彫りの発言とかその辺 多分みんな知ってることを今さっき気づいたんだけど
英傑たちの写し絵のみんなの顔を線でつなぐと
トライフォースになるんだな これは今見ても頭抜けてるゲーム
よくぞこんなもんを作ってくれたな任天堂派…大好き ・ゲーム自体が面白い
・いろんな人のプレイ動画が面白い
・熱の入ったレビュー読むのが面白い ゼルダBotWって延期込みで開発期間3年弱だからな
ドキュメンタリー番組の取材や、任天堂自身の製作秘話だと
開発チーム立ち上げは2014年始めだからな >>491
一年半+一年強+一年強なので4年弱だな
https://jp.ign.com/cedec-2017/16984/news/
それぞれの周回の期間としては1周目が1年半と長く、2、3周目は1年強というところ。
当初、任天堂にはオープンワールドのノウハウがなかったため、
最初の段階で一番時間がかかったが、
量産期のプロジェクトは安定していたそうだ。 >>489はIP218.228.83.220の岐阜県民のゲハ業者
毎日同じスレを同じ順に3〜4周書き込む仕事をしている50台
ワッチョイのあるスレには一切書き込まないチキンっぷりを見せている
最近は頻度が少なくなっているが不定期にIDを変え、幻影陣も行っているが
用意できるIDは1日に2つまでの模様
ID:6/KWPomx0
http://hissi.org/read.php/ghard/20190212/Ni9LV1BvbXgw.html ちなみに>>489は他スレで数日前
スイッチ及びスイッチソフトは国内売上でゴキを煽る道具としか思ってない
ゲームはソシャゲを軽く無課金でやる程度発言をしている >>492
それ、2周目、3周目は前の周の完了前に始められるから、
単純な合算より実際の期間は短いぞ? >>492、>495
CEDEC、テレビ、任天堂chの開発秘話動画、電撃ニンテンドーから合わせて
企画構想(宮本、青沼、藤林3人でどういうの作るか練る工程)も含めての4年
コーディング工程からリリース工程は3年だと思われる
因みに300人ばかり注目されてるが普段は50人居ないくらいで
最後の全員集合デバッグを除けば繁忙期でも月100人稼働を超えたことは無いらしい 株主総会でのミヤホン発言からすると
企画開始から5年以上・追い込みに入る前の主な期間が100人超えのチーム
だった感じみたいだな
https://twitter.com/NStyles/status/747987749437734912
宮本:ブレスオブザワイルドに100名を越える体制、
クレジットに入れている人数だと300名以上、
5年以上費やしている。
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) >>497
構想からの期間は知らないけど、
制作人員に関しては、>>496の方が各所の記述に合ってるぞ ゼルダをオープンワールドにしろってトワプリの頃から言い続けてきた俺からしたら
まあ当然の流れなんだけどな
ムジュラやった当時からゼルダはこういう路線に行くべきだと思ってた 風タクの時にやろうとはしていたから来る時が来たって感じだった
でもスカウォのフィールドも謎解き的な感じは楽しかったけど
息抜きにたまにはあそこいってみるかっていうのが無くなってしまったのがダメだったな。
その失敗があったからこそのブレワイの塩加減に行き着いたと思えば必要な過程ではあった。 兄貴がプレイしてるの見てたのが最初だったなぁ
俺も兄貴もゲームのテンプレしか知らん程度で雷が来た時あー雷もあるんだ位だったが
どっかで爆発音「何か爆発せんかった?」
周囲を探索「ワニが倒れとる」「ん?何やろね」
リンクに落雷「サン、サンダー使っとる!サンダー使っっとるヤバいちょっとナニコレヤバいって!」
敵にも落雷「何やこれ?!見境なしやんけ!バカか」「ボスやろ、ボス来たんちゃうか!」
ってなってたわ懐かしい
雷が落ちる何て発想全くなかったからな 別に俺の方が先に考えてたとかマウント取るわけじゃなく、
初代ディスク版からして今で言うオープンワールド志向だったわけで
初3D作品の時オカはエリア制だしいわゆるレールプレイ、ストーリードリヴンだしナビ付きだしで
楽しんだものの個人的に期待していたゼルダとは違った
時オカスタイルが行き詰って&技術的な問題もクリアされて、ついに求めてたような3Dゼルダが実現されたわ とは言っても地下迷宮がないのは寂しいけどね
でもその辺は次回に期待も持てる >>503
俺もマウント取るわけじゃないけどオープンワールドにしろって言ったらごちゃごちゃアホみたいな反論してくるアホが多かったのは事実 劣るマシンスペックで作れてかつAAA級を上回れるオープンワールドなんて無理難題すぎるしなあ
他の後追いに終わるのはゼルダとして許されないだろうし スカウォで詰め込みすぎて窮屈になったことがオープンエアーにつながったんだよな
単純に密度上げる、物量増やす路線の限界があそこで見えた 過剰な作りこみを抑えたってのもその辺から来てるのかな プレイヤーにいかに能動的に動きまわってもらうか、
自由な発想で遊んでもらうかってコンセプトだからだろうね
で、それはスカウォの反動でもある 地上と違って空は鳥に乗って飛んでも下が雲だから殺風景であんまり楽しくないと思ってたんだけど
そこもbotwではパラセールで解消されてて満足 次回作では、大型魔物を追加して欲しい
例えば、
森、遺跡、廃墟:スタルチュラ、ドラゴン
海、湖:クラーケン、水棲竜
空中:大型の鳥系魔物、龍、飛竜
等のように
ドラゴン系はかなり強敵で遺跡等で宝物を守ってる感じで
他に、水棲系の小型魔物と、空中に鳥型魔物も欲しい
水中戦や空中戦があると戦闘にバリエーションが増えるし、
たまにはパラセールで移動中に敵の奇襲を受けるとかがあってもいい それと、亜人系の魔物(ボコブリン、モリブリン、リザルフォス)について、
色だけでなく、サイズ(大中小)、防具(見た目)のバリエーションがあるといい
折角、武器の持ち替えや騎乗等までこなす汎用AI使ってるのに勿体ない
サイズによってHPや動きの速さ等が違ったり、防具違いで防御値違う等あれば、
同じモデルの使い回しでも、かなり受ける印象が違ってくる筈 ゼルダとゼノブレ2のためだけにスイッチを買うのもなあ
って思って未だに買ってないわ >>514
買って遊んだらすぐ売ればええやん
200時間は遊べるから差額実費2万て考えたら1時間100円くらいだぞ
今からなら終わるころにはDXM来てそうだから
結局売らないことになりそうだけど >>514
ゼルダ次回作が既に開発開始してるし、モノリスも既に2作を開発始めてるから、
そのラインが気になるなら、5本くらいは買うものができるだろう
あと、イーラも含めれば、実質6本分くらいか
RPG好きなら、オクトラ、真女神転生5等もある訳だから、
8本分くらいは購入する可能性あると思うがね >>514
「だけ」ってw
アホか
ゼルダだけでソフト50000本分の価値があるというのに 他に買う物増えていざ購入したら
やる時間足りなくなるぞ ゼルダ、ゼノブレ2に興味あるなら谷間になってる今がいい時期
イーラとかいうぼくがかんがえたさいこうのDLCまである。
やりこまずに普通にプレイするとゼルダが100時間、ゼノブレ2が100時間、イーラ30時間
クリアする頃にはFE新作が発売される。 このゲームは本当によく出来てる
俺がオープンワールドでハマったのはアサクリとこのゲームくらい
オープンワールドが苦手な人も手に取る価値があるゲーム >>514
ゼノブレ2のためにスイッチ買ったけど
いまだにゼノブレ2に手出しできてない
それぐらいゼルダがおもしろすぎる
上手い人のプレイ動画見て真似するのも楽しい
最近のお気に入りはバレットタイムバウンス 敵は温泉で回復するのだろうかと気になって雹吹きリザルを連れ込んだら熱さで霧散してしまった苦い思い出が… >>521
この動画色んなローンチ方法網羅しててすごいよ 台湾の方なんだけど某英傑さんとかが参考にするクラスのガチ勢
https://youtu.be/BdhXkiT6ri8 >>521
ゼルダが面白すぎる!
って言うステマもうええでw
俺も含め何人の人間がこの悪質なステマに騙された事か。買った人間の70%は間違いなく後悔。 >>524
言い切るならデータなどで証明してみ
出せないならそんな言葉誰も信じない >>524
確かに買って後悔したな、あまりの時間泥棒っぷりに 新作いつ出るん? 3年スパンで出して欲しいんだけど >>524
でもお前ゼルダどころかスイッチも買ってないじゃん まあ評判で買ったけどまったく合わなかったって人もある程度はいるだろう
買うという決断をした時点で自分の責任だが
ステマとか妄想に走る時点で病的だし自分に合う商品か吟味する能力もありませんって宣言してるだけ 自分が面白くなかった、なら別に感想だし良いけどさ
7割が間違いなく後悔!とか… 哀れすぎる
いつでも自分が正しくて多数派で世界の中心だと思ってるのかね >>523
ありがとう
これは参考になるな
しかしバレットタイムバウンスは本当にいいよな
丸太で吹っ飛ぶのよりよっぽど爽快感あるわ しかし、発売から2年弱ずっとランキング上位のゼルダってのも前例が無いね >>524
でもお前ゼルダどころかスイッチどころかPS4もPCも買ってないじゃん >>524
ゼルダの記事は、この辺りで終わりにしてほしいです。
いい加減、贔屓の引き倒しみたいになってきていますし、
業界人のカウンターを引き出してしまっていて、見ていてあまり気分のいいものではありません。 >>19
面白いゲームを語るのにブレワイをやってなきゃどうにもならないレベル >>539
これ有名なコピペやぞ
業界人のカウンターで由来を検索や >>540
以降、ゲーム史とかゲーム文化を論ずる場合に
絶対にページを割かれるタイトルだと思う >>542
げに恐ろしきは初代、時岡、今回と一つのシリーズが3回革命をやってること BOTWってWiiU世代だからな
Switch向けの出すだけで1段階クオリティ上がる ジョイコン特有のギミックも活かしてないんだよね HD振動すら 次回作は世界への触り方がパワーアップすると思うね
ヒモみたいなアイテムでもいいし、バネでもいい。なんならただのハシゴでもいい
水を制御する素晴らしいアイデアなんかが見つかったらまた革命だよ
みんなが完成度の割に伸びしろ感じてるのってそういうとこでしょ 干渉の面白さね
でも多くの人にとっての「伸び代」は単に物量とか多様って意味だと思う
町とか敵とかシチュエーション(地下屋内水中)とか
まあ両方パワーアップされるんだろうけど 敵とかオブジェクトへの干渉の方法が多かったり
何するにしても解法が腐るほどあるのほんと凄い 水(流体)を物理に則って制御出来るようになったら凄んごく楽しそうだけど技術的ハードルがやばい
現代のゲームじゃまだ水を汲むのも坂に流すのも困難だし どっかのインタビューでアイテム120個作ろうかと思ったとか冗談で言ってたけど(たぶん青沼さん)
実際にやってほしいわ
デバッグが地獄になるだろうけど アイテムってシーカーストーンの?
120まで増やしたら文字通り化け物ゲーになるなw
俺が知る限りリモコンバクダンを利用した戦闘技、RTA技だけでも100は超えてる
ブレワイに関するグリッチやバグ技はTwitterとYouTubeからかき集めれば現段階でも軽く1000以上あるんじゃないかな
掛け算のゲームだから120はおろかあと5個増やすだけでもやばいことになる >>549
スニッパーズで無数の球体として転がしていたのを3D化できればなんとか? 次は、闇属性や毒効果を追加して欲しいな
闇属性は、敵やリンクが視野を奪われて、
敵は一定時間リンクを見失うとともに、不意打ちを受けるようになり、
リンクは一定時間、視野が凄く暗くなって敵が見えにくくなる感じで
ただし、視覚の無い敵や聴覚の鋭い敵には無効
逆に闇状態になると霊体等が見え易くなったり、
それを使った特殊なギミックがあっても良い
毒効果は毒薬を作って使うと、一定時間毒付与効果が発動して、
武器や弓矢で攻撃すると、相手が毒状態になって追加ダメージを受ける
一定時間継続ダメージの毒と、一発大きなダメージが入る即効性毒等
ただし、マシン系やアンデッド系等には無効 >>549 >>552
流体を分子の集まりとして表現するのは、
次世代機どころか、次々世代機でもほぼ不可能だと思う
多数のブロックが連結されたオブジェクトのカタマリの表面に、
水面のエフェクトを載せたもので流体ぽく見せるくらいが限界かな
そういうオブジェクト群を水中から出現させたり、
予め設定してる範囲内で、オブジェクト群を分解させたり結合させることで、
限定的に流体をユーザー操作で動かしたり、地形上を動かしたりはできそう 初代でリンクがディスクシステムでよくここまで売れたなーと関心する
ディスクシステム意外と普及してたのかな オブジェクトは透明な[水ブロック]って大きなボールにして
マテリアル・エフェクト側で
「水ブロックの周囲はその他オブジェクトに合わせて液体エフェクトを生成する」「水ブロック同士はぷよぷよみたいにある程度結び付く」って設定すればどうだろうか
(個人の技術的に足りないので試したことはない) スカウォにも見向きもしなかったパンピーどもがファッションおしゃれみたいにswitch買って"ついでに"ブレワイ買ってやがってむかつくわ
こちとら国内ゼルダ低迷期も買い支えてたんだが??(怒) ゲームって評判良かったら次のタイトルで馬鹿売れするパターンも多いから次楽しみだわ >>558
まあ、そんなお前が初めてのゼルダ買った時も
「飛びつきやがってニワカめ」って思った古参もいるんだろうし
お互い様じゃね 業界人のカウンター発動して開発時の2d版も夢島とセットで出そうぜ >>550
そんだけ作ったらバグだらけでも文句言わん オレは据置機でようやく標準のコントローラーでゼルダできるのが嬉しかった。Wiiの頃、リモコン振ったりするのが憂鬱で無意識に避けてたから。久々のゼルダがこんな名作で本当に感激した >>556
竹田玄洋さんがインタビューで初代ゼルダはそんなに売るつもりじゃなかったのに大層売れてしまったとか言ってたな スプラ2の発売日に一緒に買って今頃始めた。
面白いな。 >>565
個人的にどのゲームもリモコンでの特殊な操作を強制されるようなイメージがなぜか刷り込まれててさ。ちゃんと調べもしなかったのがいけないんだけど。 初ゼルダのブレワイが凄すぎて次に何やるか迷ってるわ 下手に近年の3D作品をブレワイの後にやると見た目は近いのに中身がまるで違うってなりかねないから
2Dゼルダの方がいいかもね
そういう意味でもスイッチオンラインに初代があったり、次のリメイクが夢をみる島ってのも正解だと思う >>574
2000時間は草
まあガチ勢は珍しくないだろうな
俺はセーブデータ4つ使って1300時間だわ 100は予想できたけどまさかここまでいくとは思わんかった >>558
まあまあ
スカウォの悪口言われたんならともかく
リンクとゼルダが受け継がれたんだからいいじゃないか >>524
買った人間の7割が後悔するようなクソゲーが
発売から2年近く経つ今でも週間ランキングにランクインし続ける
超ロングランヒットなんだな
ゲーマーっていう人種はアホの集まりなんだな >>575
1300時間w
でもこのゲームはガチ勢でなくても長時間遊べるよな
ゲームやらない嫁さんももう600時間超えてるわ
まだライネルから逃げ惑いハイラル城に近づきもしないレベルだが
コログは500以上で料理ポーチが妙に充実してるという スカウォに絶望し、ずっと買ってた据え置き任天ハードもWii Uスルー
当然switchも買う予定なくブレワイも動画で済まそうと考えてた俺が、
発売の2か月後に購入し遊んでた位引き付けられたタイトル 俺はトワプリくらいからコレジャナイ感が強かった
まさかここに来て原点回帰するとは ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています