ゲーム「武器に耐久値つけたろw」 これマジでやめろや
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防具に耐久値あるゲームもあるけどそれこそ上手く落とし込めてるのを見たことない
武器の使い分けの方がまだ説得力がある Fallout3は拾えるのがボロボロの武器防具ばかりというのは世界観にマッチしていたし
ニコイチで重量圧縮できるので便利でもあった 武器の耐久値マジいらね
ストレスかけてゲーム性あるように見せかけてるだけ 防具は下手な人が更に面倒臭くなるからかなぁ
被弾が増えると回復リソース補充の手間が増える辺りでもういいやんって 壊れてもいいけどグラフィック的にもっと大量に武器を背負わせて欲しかった
厄災感がさらに増すけど そういえばダークソウルにも武器防具に耐久度あるな。
減ってたらすぐに直すから0になった事無いけどあれ0になったらどうなるの?
消滅? skyrimみたいに耐久度も無く運用コストも掛からないとなると
序盤から強武器取られるとマズいんで
ダンジョンとかその辺に配置される武器防具がレベルに合わせたものになっちゃうんだよなぁ
Fo3は序盤から最強武器取れる
しかし修理コストや弾薬が高いから常時運用は厳しい ダイイングライトも耐久値あるけどそんな気にならんぞ
ハクスラってそういうもんじゃ >>25
回数だったか忘れたけど
ファミコンのへラクレスの栄光に耐久値あったな
鍛冶屋で回復できるけど
PCのほうでいろいろありそうな予感
ザナドゥとかいろんなものが有限で武器はどうだったかなー 武器の耐久値はいろんな武器使うきっかけになるからゲームデザイン次第だと思う
耐久値無いゲームで予約特典に「序盤楽になる程度のDLC武器」付いてたりするけどあれ完全に序盤の武器付け替えの楽しさ殺してると思うし 武器が壊れたら武器ガチャをやって課金すれば良いじゃない(´・ω・`) >>266
それはない
強武器に頼りきると壊れるから弱武器との使い分けが生じる
ブレワイRTAは武器選択と攻撃回数も考慮されて研究されてる >>27
ガノンさんにステゴロ仕掛けるリンクさんとか出てくるじゃんか...
なんかイヤwww ブレワイはスカイリムMODでよくある瞬時に広大な武器庫に飛べるみたいなの有ったらいいのに
レア効果付いた未使用武器を延々陳列し続けるエンドコンテンツ爆誕やでぇ ゲームは制限があってなんぼ
制限ないのがいいならチートでもしてろ 自宅で保管できる数が少ないのは問題かもね
ただ武器の場所は固定だからユーザーへのストレスが少ないのは他のMMOと違うと思う >>260
BotWは武器の欠乏が移動を促して探索を捗らせる役目があって
武器がありそうな拠点にプレイヤーが惹きつけられることを利用して
フィールド全体のレベルデザイン組み立ててバランスを取ってるので
耐久値の仕様を変えた上でBotWのああいう探索バランスを維持しようと思ったら
フィールドまるごと作り変えるかゲームデザインごと刷新しないと
全体が上手く機能しなくなるな 成功例はFalloutくらいで
BotWは賛否両論 というか耐久値って
なんで武器だけなんだよ
防具も壊れるだろ
アイテムも壊れるだろ
壊れるなら生産してる奴がいるだろ
修理してる奴がいるだろ
とは思う 耐久度ありにするか徹底的にハクスラ要素突き詰めるかのどっちかにして欲しい
FO4は後者が中途半端だったからクソだった いざBotWで武器保管できるようになるといちいち保管場所に戻らないと行けなくてテンポが悪いとか言い出しそう 壊れようが同じ武器しか使わないけどな
赤月来るたびにライネル皆殺しにするだけだしな >>282
Botwのプレイサイクルにおける心臓部を担ってるから
システムから外しようが無いものな
マスターソードですら時間回復かつガーディアン特効武器って立ち位置にして
一般武器の方を強くする事で何とか例外扱いしてる形だし
>>284
現実っぽさを出すために武器が壊れてるんじゃなく
ゲームシステム上ソレが必要ってだけだからな… 一撃の剣、ロンギヌスの矢は、ライネルですらワンパンで倒せるからな…。 白騎士には武器も防具にも耐久あったな
重装タンクやってた時、味方がぐだるとこっちの装備が壊れてやばくなったこともあったなぁ(遠い目)
回避盾が確立されたら被弾しなくなるから凄く楽にはなったが…
汚いなさすが忍者きたない 武器が欲しいからライネルやヒノックス、属性武器の場所をメモして探索する訳だしな 武器に耐久度なかったらそのときのバランスの武器しか与えられないじゃん
耐久度があるからSTGのボムやロケランみたいな強武器を使うことができるし、コスパ重視の剣などの個性も出る
前者のがバランス取るの楽だから開発者がやりたがらないだけだろ 入手できる数に限りがあったりすると最悪詰むから嫌だけど
無限に入手できるシステムだったら別にいい アクションとかで回避の方が圧倒的に優秀なのがなんか納得いかねー
がっちり受け止めてなんで回避以上のスタミナ消費&属性攻撃は素通し&防具劣化&よろけ
ここまでリスク背負わなくちゃいけないのかいまだに納得できん
緊急回避はスタミナ全消費+しばらくスタミナ回復しなくなるでようやく釣り合うくらいだろうに
って方向性がずれる話しちまった >>286
まあ実際そういう意図で仕様決めてるよあのゲーム
後腐れなく探索が続けられるように
基本的に戻っても補充できないけど先に進めば何か転がってるように作ってる
好みに合うかどうかは別問題だけどな
個人的な好みを言えば使い捨て耐久値制は好きじゃない
ミファーの槍そのものを修理させろやとか思う ディアブロ3も耐久あるけど
あってもなくてもいいわ
金払えばすぐ直るし何の意味も無い diablo3の耐久はどっちかってとデスペナルティの側面が大きいね
ゲームを面白くさせる為のものじゃなかった
BOTWとFO3は耐久値無かったらここまで面白くなかったと思う >>297
あれはあれでいいんだろうけど
トレハンの楽しみがないからわりとすぐ飽きたなぁ
強い武器!とかの報酬がないとなかなかやる気にならん モンハンの切れ味もどうせ砥石使うんだからいらんよな >>282
そうか?拠点を落とすにはちゃんとした武器がいるから寄り道する時は余裕がある時だけだぞ。 ほんとは呪文や魔法の復権に関わってるんだけどね
武器防具が壊れない損耗しないから呪文や魔法の特性が活きない
MP使うが武具を損耗しないで攻撃できる呪文は便利だとか防具が破壊されても防御魔法でカバーできるとか 20年前のUOの武器防具の耐久値のシステムは秀逸だったな
使い続けたら切れ味も悪くなるし最終壊れるけど修理したら最大耐久値−1で元の切れ味に戻る
最終最大耐久値が0になったら修理で壊れる
なわけで修理したけど壊れたって言ってパクる鍛冶屋も出てきたりで信用できる鍛冶屋探しもロールプレイになったりで面白かったな
仕様変更で誰でも苦労せず鍛冶屋作られるようになって人に武器防具渡す行為自体が無くなってしまったが 弾数制限される銃には文句でないんだからただの気分の問題 >>306
それな
銃の使い分けをゲームデザインに組み込んだゲームは多いのに剣で出来ない道理がない 耐久値あってもいいけど0になっても消滅しないで直して使えるようにして欲しい お前らみたいなのが勘違いして格闘バイオハザード作っちゃうわけだ
本当に馬鹿だね あってもいいけどそこらへんの棒切れ並みにすぐ壊れるのはNG 折れてリーチが短くなった剣で攻撃して倒すとかにロマンを感じるからそういうの表現して欲しいわ
いきなりパッと消滅するんじゃなくて ものを大事にして長く使えとかいうまちがった風潮
どんどん壊してどんどん新しい物買った方が物も売れて経済も活性化する
なんでもかんでもケチで節約してたら日本の経済終わりますわ 耐久値はあるべき
でもなくなるんじゃなく修理や研磨で復活すべき
耐久値が0の状態で戦い続けると一定確率で折れて消滅
これくらいでいい
そうすれば耐久値なくなっても折れるまで戦うと言う新たな戦略も生まれる ゼルダは「攻撃」とは別に「投げる」ってアクションがあるからな
使い捨ての武器なら照準を定めて投げられるしマスターソードではソードビームが割り当てられる
これと相性が良かったからゼルダの場合壊れて正解 めんどくさいだけだよな
ヘラクレスの栄光とかクソだった 耐久度よりも使い勝手悪く日の目を見ない武器の存在の方が気になる
耐久があれば雑魚とボスで使い分けるとか戦略も生まれる 英傑武器は修復出来るけど、これは素材を集めた上で
それぞれ特定の場所でのみって条件付きだから、って話だしなぁ
一般的なコマンドとして武器修理を実装するならBotwに関しては間違いなく不要としか
基本「その辺で探す方が楽」って作りだからこそ成立してるゲームだし
ゲームシステムを崩さず修理要素を足すなら条件を厳しくする必要があるんで
ややこしくなる分無い方がマシと言われる気はする 壊れるからが理由じゃないけど別にゼルダは面白くはなかったな
武器壊れるのとおまけにたいしたドロップもないから雑魚敵倒す利点ほとんどなくてな Falloutみたいな尖った世界観のゲームなら合うけど
普通のゲームだとメンドくさい要素に感じるだろうな ちゃんとゲームとして耐久値システムにいみあるならいいけど
ただリアルだからって場合は面倒になるだけ 拠点戻って休めば耐久値回復するってシステムなら出先のやりくり考えるゲーム性として楽しめる
回復なし&作り直すのめんどうってシステムは嫌がらせ こうして色々な意見を見るとFO3、NVの耐久システムがいかに神だったかがよく分かる 武器が壊れる話題で
ゼルダの話になるボキャブラリーの乏しさに
悲しくなるわ。
どんだけゲームやってないんだ、、。 このスレで挙がっているような改善案をFallout3やNVしっかりカバーしてるからな Fo3はハンティングライフルがコスパ良かった
序盤はハンティングライフルで敵の手を撃って
武器落とした所をスレッジハンマーでタコ殴りにしていた
ウェイストランド風節約術 ゼルダもすぐ壊れるから宝箱で武器貰っても全然嬉しくないんだよな ゼルダはむしろ宝箱から強武器出るのありがたくないか?
まあ持ちきれない時は何とも言えない気持ちになるけど >>308
レアな銃持ってても弾なかったらただの荷物だろ
例に出てるFOのヌカ系武器なんかそれにあたる 耐久値あるなしに関わらず
ゲームを面白くするのがクリエイターの仕事
30年以上前のザナドゥとかアイテム全部に経験値あったんだぞ
しかも防具は前・側面・後ろで経験値変わる 制約だらけだったからこそ
どうやったら面白くなるかを考えてた時代でもあるな FEは未だに武器レベルの価値が賛否両論だからな
個人的には暁みたいに特定武器だけ無制限にできるのが良い
苦労して無制限メテオ確保するのが楽しかった 既出だが、ハクスラ系列のようにアイテムがポンポンポップするようなゲームは
武器が永続しないシステムの方が合理的だし、自然でしょ
永久に使い続けられるんだったらシステム自体が無意味になってしまう
自然劣化で消滅、全滅やゲームオーバーで消滅、
敵からのLoot有りとかそういう事でも無きゃ成り立たない フォトリアルとかゲームのリアルさ求めるくせにプレイヤー銃で一撃死や武器の耐久度文句言うのおかしいわw
FPSもいい加減リアルダメージ追求しろや
アクションとか殴られたらガチでダメージ喰らうセンサーと機材装備してプレイしろや
タイキックでも良いわ マイナーなゲームでフラジールとか
武器がランダムで壊れる仕様で最悪だった >>344
ゼルダはゲーム性、システムと密接に結びついてたぞ
思考停止だと気づかないんだろうが… fallout3も酷かったなあ
アサルトライフル使いたいのにすぐ耐久減るし弾の消費も激しくて面倒臭すぎた
結局燃費の良いレバーアクションライフル使う羽目に でもリアルってそんなもんじゃないの
結局最後に物言うのは利便性だよ
これまで散々リアルリアル言ってたんだから喜びなさいな fallout3良かったけどなあ
雑魚にはニコイチ修理すぐ出来るくらい落ちてて弾も豊富な銃で戦って
ヤバそうな相手には強い武器持ち出したりとか ウィッチャー3は序盤めんどくさかったけど
適当に倒した敵から拾った武器の使い捨てにしてたら
剣がたまりすぎて管理に困ったな
もらった冬の剣とか間違えて溶かしちゃって少し悪いことをした感 falloutは世界観からして物がボロい方が合ってるしね ヘラクレスの栄光やったときは武器壊れるの嫌でたまらなかったけど
ブランディッシュみたいな数値のハッキリした耐久値は使いどころ考えることもあって
あれはあれでいいと思ったなあ >>40>>50
サモンナイトクラフトソード物語というゲームがあってだな…
関係ないけどもう続編はないのかな? switchあるけどゼルダに手を出さない要因
ゴミ要素 リソース管理は多くの人にとってめんどくさいものだからなあ
リソース管理自体が面白くなる仕組み、もしくはリソース管理をなくして面白くなる仕組みを考え続けるのは、ゲーム開発者の長年の業みたいなものやね ゼルダ武器壊れても別にいいけど素手パンチないのが最悪だったわ
武器ないと攻撃できないのがゼルダって言いたかったんだろうけど
OWやってまでそこ再現する必要はない >>357
それは解る。素手での格闘も入れてほしかった
それもリンクの成長とともに強くなっていくとかさ >>357
いや、武器での戦いに慣れてるやつが素手で戦っても弱いし
武器相手に素手で向かっても間合い違いすぎてどのみち勝てないじゃん むしろ任天堂が絡むだけで過剰擁護になって面白くなくなる話題 ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています