海外AAAがダメになった原因って何なの?
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グラグラグラグラグラグラグラグラグラグラグラグラグリグラグラグラグラグラグラグラグラグラグラグラグラ やってるせい 大作のマンネリ化 最初は皆感動してたけど段々ゲームの豪華さが頭打ちになってきて代わり映えしない内容に飽きてきた 目が肥えたんじゃね?グラに感動することも少なくなったろ それでシステム劣化されたらそりゃ駄作だわな ここ10年はめちゃくちゃグラ良くなったって感じはしないな ゲームなんて所詮おもちゃだからな ユーザーを飽きさせないため常に新しいアイディアを求められるもの 巨大建築物を造るみたいに大勢のスタッフや長大な開発期間を確保できればいいってものじゃない アメリカ(並びにそこに住む人種)は巨大生物みたいに感覚が鈍いから、そういう本質に気づけなかった もう何もかも手遅れ 構想に対してマシンスペックが追い付かなかったのが前世代で解消されたから 結果的に見てくれの良さの追求と宣伝費と突っ込んでさも凄いもののように見せかける事に終始するだけの焼き直しゲーかつ開発費の高騰で冒険もできない状況が日本のメーカーより2世代遅れて起きただけ グラが良ければ加点されてた時代は終わってグラは良くて当たり前になった フォトリアル FPS オープンワールド これら共通の要素に加えてそれぞれのタイトルで差別化しようとするものの 共通の要素と噛み合わずまとめきれないままクソゲー化 映像ばかりに力を入れて中身が駄目は今では手抜きゲーム >>14 それ10年前の日本のサードにそのまま刺さるからやめてやれ 新しいものが生まれないと ストーリー、キャラ、音楽なんかで差を付けようとする あとはボリュームもか PS2時代はこの流れがあってゲーム業界は停滞した 性能が上がって何でもできるようになったせいで取捨選択ができなくなったのが原因じゃね リアルなグラに引っ張られて挙動もリアルにしてしまい ゲーム性が失われましたとさ 何のゲームは言わないけどね バイオショックとかそういうのが欲しいがオープンワールドしか予算出なさそう 嘘のつきやすい絵作りができないんだよね洋ゲーさんは セッションのアートワークのパートを担当したのは,BotWのアートディレクターを務めた滝澤 智氏だ。 滝澤氏はゼルダの伝説という長い歴史を持つシリーズのアートワークついて「(歴代ゼルダで)これだけアグレッシブにゲームシステムを変えたことは珍しい。 そこで我々(アートチーム)は“嘘のつきやすい絵作り”を探求することになった」とアートワークの特徴を説明した。ちなみに,嘘をつきやすい絵作りとは「プレイアビリティとリアリティを失わないゲームにとって都合のいい絵作り」のことだという。 https://i.imgur.com/RhWgJfe.png 時間と金かけ過ぎなんだよ そんなだからワンアイデアで突っ走ることも出来ない保守的な作品になる AAA1個作るよりAを5個位作って人気出たら続編、でいいのに 開発規模が肥大化しすぎて細部のコントロールが効かなくなったから バイオショックやディスオナードみたいなのがやりたいな ゲームとしてやってることはさほど変わらないのに、継続して暴騰した開発費と宣伝費が重くのしかかる 変わらないということは飽きられやすいということ。売価は変えられないから利益確保のためのルートボックス導入するもこれも総スカン 本気で超ハイリスクな体制をちょっと考えないと持たんよな 旧作との差別化要素が映像面強化である事かな。ゲーム部分の本質的な進化や変化って乏しいと思う。 場合によってはバグ祭りで、長期間大人数で関わっておきながら何してたんだって話でもある。 >>29 大金を注ぎ込んでるから冒険出来ない→無難な続編が多くなり徐々に飽きられる 本質は変わらないのにボリュームばっかり増える→バグも加速度的に増えて潰しきれない 今は販路拡大と資本力で保ってるけど本質がチキンレースであることは何も解決してないっていうね 洋ゲーは主にマニア向けに作っていたが どんどん増えた製作費を回収する為にライト層に媚びるようになった しかし調整が今一でゲーム性が失われゲー無となったのだ >>1 もともとビジネスモデル的にも破綻が来ると言われていたな コストと利益がトントン過ぎて、ちょっと歯車がズレただけで終わる、と その時が来たということだな オープンワールドにも言えることだが、「表現したいこと」が先にあるべきであり 大作を作ることが前提になると、空虚でしかない粗大ごみが出来上がってしまう 和製OWを笑ってられないということだ。洋ゲーもな RDR76アンセムで学んだろう大事なのは快適なゲームプレイだと 恐竜のように巨大化して絶滅する 鳥になれたものだけ生き残る 二ノ国がアメリカAmazonで最高評価なのを考えると やっぱりアニメ絵の方がウケるんだと思うわ ※ ()の中はレビュー数 Ni No Kuni II: Revenant Kingdom (PS4) 5.0 (1) The Legend of Zelda: Breath of the Wild 4.8 (2960) God of War 4.8 (1321) Persona 5 4.7 (564) Biohazard Resident Evil 2 4.7 (139) Octopath Traveler 4.7 (419) Dragon Quest XI Echoes of an Elusive Age 4.7 (294) Dragon Quest Builders(SW) 4.7 (136) Marvel’s Spider-Man 4.6 (1310) Horizon Zero Dawn 4.6 (2541) Red Dead Redemption 2 4.5 (1191) Dark Souls III 4.5 (430) The Witcher 3: Wild Hunt 4.5 (1106) Assassin's Creed Origins 4.5 (585) NieR: Automata 4.5 (779) Xenoblade Chronicles 2 4.4 (400) Monster Hunter: World 4.4 (707) Assassin's Creed Odyssey 4.3 (407) Final Fantasy XV 4.1 (1786) Kingdom Hearts III 4.0 (349) 元々大したもの作れてない(次回作で努力すれば面白くなる)のに馬鹿が絶賛するせいで製作者が天狗になって面白い物を作る努力をしなくなった これは和サードにも言える事だけどな 過去作を無理やり水増しして数をごまかしてるから 売り上げという最も参考になるはずの評価が歪められて 製作側が製品の良し悪しを判断できなくなった 開発規模が大きくなり過ぎたのが一因だろうなぁ 例えば10人で開発するのと1000人で開発するのじゃ 意思の疎通の難易度が違い過ぎるやんけ アートワークのデザイナーはいるけどゲーム操作や難易度デザインうまく作れる人がいない感じ 中核メンバーにでも逃げられたのか? ゲームは古臭いと思われるようになるとどうにもならないよね 特にターゲットがもう何十年もゲームやってる層に対してだと 技術的には隔絶してるけどやっぱ日本のゲームトレンドの推移を後追いしてる感じだ AAAって金かかる都合無難で豪華なゲームをただ量産してるだけだから どうしても似通った内容になるから飽きられるのよね 尖ったゲームは当たって砕けろ出来るインディーズのが多い 大鑑巨砲主義の限界 お金と時間は無限じゃないからな 箱Xが出てPS4が劣化版になったからでしょ PS劣化版はクソゲーって定着させる目的 昔のPSの和ゲーと同じことをやりはじめた PVで見た目だけ良ければ売れるから見た目全振りで売り逃げするようになった 操作性快適性なんて買ってからしかわからないから二の次 カプコンも洋ゲーかぶれしてきて見た目全振りで快適性犠牲にしてるから不安になってきた グラより快適性重視してるメーカーて任天堂くらいしかないかも 昔のPSの和ゲーと同じことをやりはじめた PVで見た目だけ良ければ売れるから見た目全振りで売り逃げするようになった 操作性快適性なんて買ってからしかわからないから二の次 カプコンも洋ゲーかぶれしてきて見た目全振りで快適性犠牲にしてるから不安になってきた グラより快適性重視してるメーカーて任天堂くらいしかないかも グラも10年前くらいから 言うほど進化してないよ? 見た目の豪華さなんて効果は一瞬ですぐ見慣れる 美人はすぐ飽きるのと同じ ハリウッド映画なんかもう背景ほとんどCGだからね テープとかで目印付いてる中で役者が演技してるのと合成する で、その映画を「CGが美麗!!フォトリアル!!」とか評価してるのが今のゲームの段階w >>49 飽きたというかもう一段上を求めてる フォトリアルなだけじゃ芸術にならない 上手い写真じゃなきゃね ユーザーの期待は天井知らずだけど開発費は天井見えてきた そろそろ限界か むしろ若い世代のフォトリアル信仰が薄れてきたんじゃね? マイクラやFortniteのヒットを見るに ジャンルをもっと詳細に分けたほうがいいな ゲームに芸術を求める層が現れるとは露ほども思わなかった でもやりたいことは鉄砲バンバンだから血しぶきが薔薇にでもなればいいのか フォトリアルなのはいいけど銃ばっかりだけなのをどうにかしろよ もうちょっとバリエーション出せねぇのかよって思う その点においては和ゲーの方がまだマシだわ 舌の肥えたユーザーに限ってえり好みして金払いが悪い いや 元々洋ゲーって日本では評価が低いし ゴキちゃんが必死こいて空回りしてるだけでおおむね良くなっていってる とにかく日本で洋ゲー語っても売り上げが伴わないから虚しさしか無いだろ 肥大化しすぎて統括できるやつがいなくなった 一つの解法がブレワイ方式ではあるけどでかすぎて誰にもGoサインが出せない >>35 学んでるわけねぇよ 今でいうレトロゲームと呼ばれるプラットフォームから単に詰め込むことしかやってねぇぞあいつら 全部がつまらんわけじゃないが たった一年前はAAA誇りまくってる人達ゲハに多くなかった? グラフィックは人員増やせばなんとかなるが、他の部分はそうはいかないからな。 出るまで神ゲーがほんと多い ユーザーもグラが良ければ買っちゃえーばかりだもん >>62 去年の今頃のゴキ君は誇らしげにAAAリスト貼りまくってたよ 死亡率高くて去年の秋頃くらいから貼るのやめたけど >>48 リアルタイムレイトレだってそれを使わないと作れない 面白いゲーム出さない限り次世代機に積んでも売りにならんだろうね。 リアルタイムレイトレ採用によって開発費低→ソフト価格安とか ロード時間がこれまでの1/10になりましたとかユーザーにメリット あればわからんが・・・ >>64 一方でApexみたいな「出たら神ゲー」もまだあるのが救いやね まあこれもタイタンの屍の上にできてるらしいけどw お金と時間掛けたから面白いモノができる訳や無いからなー やっぱりゲームはセンスやて 俺がゲーム関係者ならゲームなんて作ってないで施工管理ツールを作って売るね ゲームエンジンに匹敵する市場があると思うぞ だめだと思った時にやり直せるシステムがないんだよ。 途中でだめだと思ってもそのままやるしかない。 ちゃぶ台返しのできる制作システムを構築するべきだ。 >>68 >>70 各社にはスプラができるまでを見習って欲しいもんだな https://www.4gamer.net/games/368/G036835/20180322116/ 豆腐みたいなモデルでやっても面白いアイデアを作る→色々あって→イカ グラ主導だと 映画みたいなキャラを動かしたい→どんどん足していってゲームにする→引き返せなくなる みたいになるんだろ? 開発体制に問題があるのだろうね、個人個人でパーツを作って後で組み立てる形で作ると組み立てたときに齟齬が生じやすい、AAAレベルで巨大だと組み立てた後の擦り合わせなんてのは正直無理だろう ゼルダブレワイが奇跡的なのはその擦り合わせが成し遂げられた点にあると思う、開発者全員で一週間プレイし直すとかいう凄まじいことしなければならないがね グラ優先なのとゲーム内容の規模の増大がいよいよ海外の大手のデベロッパーですらおっつかなくなったんだろうな 大規模予算で大規模集団を超効率的にシステマチックにまわしてつくっていくという事を進化させつづけてきたにも関わらず、 それでもおっつかないくらいに肥大化した 以前から近い将来こうなるってずっと言われてたことが実際に顕在化しはじめただけ botwはそのつど色々修正できるように出来てるんじゃなかったけ 海外の開発もそういう風にしていくべきだろうな UBIらしいマンネリコピペと言われてるディビジョンだけどあれはダメなところも多いけど色々考えられてると思う タルいミッションブリーフィングや住民や各勢力の背景も無線や携帯電話という形で移動中に流し聞き出来るし ミッション受領も完了もアイテム入手もゲームプレイ内にスムーズに組み込まれてるし 大規模分業開発体制だけどうまく道筋を立ててアップデートでゲーム性なり、エンドコンテンツなりを整えた結果が妙な中毒性と遊びやすさにつながってると思う RDR2やFO76も気長にアプデ待てば遊べるレベルになる・・・はず・・・なってくれ グラセフやウィッチャーやホライゾンで洋ゲー嫌いも治ったけどRDR2とアンセムでま嫌いになった 俺たちは映画が見たいんじゃない ゲームがしたいんだ! って今更言ってそう 常人に全体見れるような規模じゃないから、作品としての面白さが担保されないんだろうね 設計が先にあってそのために舞台や絵を用意すべきなんだけど 絵や舞台を先に用意してそこで何ができるのかとやり始めるから原作付きゲームみたいにつまらない内容になっちゃう ちょっとまてステマPRスタンバイしてるサイバーパンクが出るまで待ってやれw >>72 大規模ゲームの制作効率化の発想が任天堂と洋ゲーの大手各社と発想が真逆に成ったのが面白いんだよねw BotWで任天堂は、マップ制作とか面白さに直結するところは全部人力でとにかく細かに作り上げで、 効率化させる部分をただ「大量の制作スタッフで各人同士で齟齬が生じないように全員での情報の共有化」をするシステムを構築した そういうツールをつくった つまり「人の運用の効率化」をしたわけだ それに対して洋ゲーはマップ制作とかNPC制作や、いきつく先としてシナリオ制作(イベント制作)をAIによる自動化で効率化を図ろうとした こっちは「ゲームのコンテンツの物量の制作の効率化」に特化して進化させた どっちが良い悪いっていうものじゃないかもしれないけど、洋ゲーは結果 バグ祭りが当たり前になってしまったね 大量のスタッフでのパーツの制作&すり合わせがうまくいかなくなったからだろう 洋ゲーが低評価で和ゲーの価値が上がるわけじゃないからなぁ 一本作るのに何百人で製作期間が8年とか異常な世界だよ トレンドが2年周期としたってそれが4回転とかさ そんなに完成まで時間のかかる娯楽って他にあるか? 金玉の件で説明つくな 「緻密なゲーム作りに根を詰めすぎてついに頭がおかしくなったから」 日本の場合ビジュアル面はマンガが下敷きにあったから PS2の時点で「マンガ的な絵なら問題なく表示できる」ようになったところで一度止まり PS3で性能を使うためにリアル化して寧ろ美しくなくなる事例まで出た 一方欧米は映画が下敷きだったから現実という∞FPS∞のモノをを追い求めることで需要を喚起できた だがそれもそろそろ性能でないほうの限界が性能限界より先に来る時代になりつつある 初めから否定的だった任天堂は上がった性能でアニメ調やらおもちゃ調やら工作調やら色々な表現をやり マリオデやスマブラのように異なる表現を一緒に出すなんて実験もやってる 洋ゲーの場合は、最初に膨大な仕様書設計書を作って、あとは安価な作業員に投げ、出来上がったものを組み立てる作り方なのかね 大規模ソフト開発とかのやり方に近い? ブレワイも最初の大枠は数人でがっつり決めてると思うが(一周目はグラ作り込まないとかも含め)、そこから先の多数の開発スタッフの意見を汲み上げる仕組みを作ったってことなのかな マップにメモ貼って意見を出せるんだっけ アイデア共有の仕組みが優れてるってことなのか でも最初の大枠がクソだったら、それでもなんともならないよなあ 人の出入りが激しくてコミュニケーション取れてないのかな 大所帯になると、個人の作業が全体の何割を占めてるのかが把握しにくくなるとか。 仕事のやり甲斐とかも違って来るんだろうな。 RDR2は7年とかだっけ? それなら人もいなくなってそうだな AAAじゃないけどhellbladeは芸術的でちょっと面白いな フォトリアルでゲーム性もそこそこ上手く落とし込んでる気がする >>90 人の出入りも相当あったろうし 外注が100社どころじゃないくらいたくさん関わってるらしいから 根本的に端々まで適切なコミュニケーションを取ることが難しかったろうな 結局開発費が上がりすぎて守りに入らざるを得なくなったからだろうな 今やハイリスクローリターン(´・ω・`) 大作と言ったら毎回ドンパチゾンビカーチェイスのどれか これしか作れない ハリウッド映画がカーチェイスしてドンパチするのが定番だからな 馬のキンタマって天井裏のらんまのこだわりみたいだな >>87 任天堂はそこで大枠が駄目なら卓袱台返すかお蔵入りだからな 普通の会社じゃそんなことできない 大金つかって撮った映画がつまらない よくある事 映画もどきのゲームもどきも同じ >>101 >普通の会社じゃそんなことできない でも予算は海外AAAよりずっと少ないワケだから物理的には可能なはずなんだよ グラフィックや物量に惑わされずに本質を見きうわめる力がある 予算がからない状況のうちに速めに気が付いて軌道修正する事がうまい ということなんじゃないかな 開発のために外から金引っ張って来てるからね 内部の金だけで作ってる任天堂がビジネスモデル的には業界としては異端 まあ任天堂はそんな経営リスクあるような高額の開発しないからできるというのもあるけど >>104 株価に影響されにくくて現金が沢山あるところは強いね 株主や出資元の顔色を窺わざるを得ないところだと ゲーム自体には興味も関心もない人達の関心を買う為に大風呂敷広げなければならない ゲームであることを止めて環境シミュレーション作りに没頭してしまったこと 環境シミュレータは、一番楽しんでるのが金を出したプレイヤーじゃなくて開発者たちだからな アレを作るのはさぞかし楽しかっただろう チョニーの超大作デイズゴーン会長までゴミになってしまうのか?? 今海外がPS2末期の日本ということは、 これから物売るってレベルじゃなくなるのか >>66 作る為のコスト考えると今はソフト価格1万円超えくらいしないとホントは成り立たないんだろうな 銃のこだわりの部分でもRDR2はバイオRE2 ごときに負けてるってのがな リボルバーの排莢もRE2のが完璧に再現されてる この部分RDR2やってがっかりした部分だからな HALO2の酷い開発環境が最近リークされてたけど こんなこと何年も続けてたらここ何年かで完全にプッツンしたって感じじゃね ノーティとかも危ないなこりゃ 開発規模が巨大になりすぎたからなぁ 納得いくまで作ってたら利益なんて出せなくなってるんだろう 結局納期守ってクソゲー出すかひたすら開発期間延ばして売れても大赤字になるかの状態になって詰んでる AAAってもうゲーム事業としてはリスク高すぎて成り立たないんじゃないか グラにアホみたいな金かけるのやめればそれで今出てる大体の問題は解決すると思うんだけどなぁ グラ95点、ゲームバランス30点のゲームよりも グラ90点、バランス60点とかグラ85点、バランス80点のゲームのが良いだろ グラはそこそこで留めて、デバッグとバランス調整に力入れろ >>114 グラを落とせば〜とは言うけど、グラなんてゲームエンジン側のほうで手間自体はMAX綺麗にしようがそこそこ落とそうが工数的にはそこまでかわらんと思う 今日日ギリッギリのギリギリまでグラエンジンの内部までいじったり、汎用ゲームエンジン使わずに1から完全に専用のコード書いてゴリッゴリに最適化するなんてまず無いしな 手間かかってるのは、ぱっと見のグラよりもただただゲーム内コンテンツの数を増やして規模を拡大させてる部分だろう 「できること」が増えたが故にその分ね… 異常にマップでかくしたり、でかくしたマップをスカスカにしないために何かしらの要素をつくって詰め込まなくてはいけなくなってるとか >>115 ゼルダbotwが200万本で余裕のペイライン越えなんだよね そもそもグラフィックの前に未完成品やバグ満載ゲームを発売することによる 印象悪化が原因 RDR2とか未だにオンラインβとか言ってるのが馬鹿馬鹿しい めちゃくちゃ大量に売らないといけないって制限があるせいで「誰に売るか」って部分が曖昧になりすぎたってのもあるんじゃね? 照準合わせずにガトリングガン打ちっぱなしみたいな商品じゃ誰の心にも当たらず終わるわなぁ。 >>120 >誰に売るか アホに決まってんじゃん AAAとかなんたらスコアとかGOTYとかの権威に弱いアホ さすがに最近はアホも気づいてきたってだけだろうw >>26 金玉みたいな細部までコントロールされてるのに? いい映画が撮れるのなら映画監督になるからな 映画監督になれないなり損ないが映画もどきのゲームを作り始める 日本のAAAってスクエニカプコン以外全滅しただろ? 全滅よりはまだ作品出てるだけマシなんじゃね? >>125 お前がいってんのってAAAではなくてフォトリアルゲーのことだろ だったらエスコン7も十分な映像美なんだが あとフロムの隻狼もね だいたいAAAなんてのは300万本売れたらAAAという定義もあるんだし その定義ならスクエニ、カプコン以外のダクソ、ドラゴンボールゼノバース、メタルギア等々もAAAなわけで みんな「同じ」に見えるw 実際プレーしてもそうなんだが 金太郎飴 すごいおかねかかってるんなら、壮大な無駄かもw かけるところ間違ってるよ! なんか必死にカプコンを「好調側」に入れようとする輩いるけど カプコンはこれからだぞw洋ゲーの辿った苦しみを味わうのは モンハンの次はいつよ? コンスタントに出せる? 出せたとして、飽きられないか? ひょっとして、次もう飽きられてるワナもあるわけでwww バイオとモンハンだけじゃきついよなサイクル回すの 1本作るのに36ヶ月は欲しいもんなー >>126 ちょっと違う AAAは損益分岐点が300万本以上になる大作のこと だから予算の少ないゲームはどれだけ売れてもAAAではない ただしこれは90年代の話で今は300万本程度でペイできるものは大作とは呼ばれない 今は損益分岐点が1千万本くらいじゃないと大作扱いされないんじゃないかな pcメインでやってればこんなことにはなってない9000万売れてるか怪しいハードに忖度した結果だから 実際その半分か3分の2の普及率ならこんだけずっこけ続けても納得いくだろ >>115 グラの作り込みなんじゃないの今も昔もカネかかるのは 今日より明日の方が普通はクオリティの高いものができるけど もうその辺にしとけと上の人が言えなかったらどこまでもカネと時間が消費されていく >>115 なんでも追加すりゃいい増やせばいいって発想がクソゲーを産むんだよなあ いらないものは削除するのも名作を生む秘訣 評価が高いゲームは取捨選択ができてる 映画と同じだね脚本演出役者演技全て良いのに編集てが駄目で失敗作になる >>123 あれは金玉にこだりました!なんて言い始めた馬鹿をぶん殴るべき話だったと思う 最近のAAAはどういうゲームが面白いと思って作ってるのか謎だよな >>138 最近のAAAは面白さなんてハナから追及してないだろう >>138 資金回収のために無理やり売上数を稼ぐことで 売り上げという絶対的評価が歪められてるから それを参考にして方針を決めていくうちにおかしくなる シリーズ通して人形劇が増えただけで中身一緒だからな。 下手すりゃメーカーが同じならキャラと特殊動作がちょっと違うだけでプレイ感覚一緒だし >>128 今痛い目食らってる会社も一時は飛ぶ鳥を落とす勢いだったからな カプコンはモンハンとバイオの下に大量の屍が積みあがってるから これからどうその二本で回していくかは気になる所だね 遊びの柱を固めずに作り始めるからチグハグな出来になる 発売日が1ヶ月延びるだけでン十億溶けるとか凄まじいビジネスだよな よく破綻しないもんだ グラフィックはたいしてすごくないけどな 草原とか砂漠でマップ広くしてるだけのが多いし ゴキちゃんが持ち上げまくってるアンセムなんか酷いとか言う話じゃないだろ サーバーはブツブツ切れるわ、進行不能になるわ 洋ゲー依存して洋ゲー持ち上げてた連中がここ数年で死んだのだけはわかる 任天堂は昔からプロトタイプをまず作って方向性を確認し その後最初から作り直すというプロセスで作ってる 海外でこれやろうとすると金がかかるからどこもやらない 中華スマホゲーが台頭してるからな どうせヒマつぶしだしタダで出来る中華ゲーをみんなプレイする スマホゲーの台頭により質のいいゲームの作れないところが脱落していくからな スマホゲーで最大の敵はバッテリーと操作性と実行性能 冷却装置積めばある程度厚みがいるし操作性はアタッチメント付けると急な電話の邪魔という壁があるので 結局は共存のSwitchの方向性と任天堂の中身の質重視の方向性が正解なんだよね デカすぎる予算は回収できないから手抜きゲーが増え始めたな ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
read.cgi ver 07.5.5 2024/06/08 Walang Kapalit ★ | Donguri System Team 5ちゃんねる