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海外AAAがダメになった原因って何なの?

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0002名無しさん必死だな
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2019/02/24(日) 00:44:51.73ID:X1SQJ1Brr
鉄砲バンバン
0003名無しさん必死だな
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2019/02/24(日) 00:45:56.37ID:Ta0I3z/Td
グラグラグラグラグラグラグラグラグラグラグラグラグリグラグラグラグラグラグラグラグラグラグラグラグラ
やってるせい
0008名無しさん必死だな
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2019/02/24(日) 00:52:09.07ID:LC2gdIV80
大作のマンネリ化
最初は皆感動してたけど段々ゲームの豪華さが頭打ちになってきて代わり映えしない内容に飽きてきた
0009名無しさん必死だな
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2019/02/24(日) 00:53:26.56ID:gEz6CkNx0
目が肥えたんじゃね?グラに感動することも少なくなったろ
それでシステム劣化されたらそりゃ駄作だわな
0010名無しさん必死だな
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2019/02/24(日) 00:55:47.52ID:WQAHTLjIa
ゲーム作ってないからだろ
0011名無しさん必死だな
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2019/02/24(日) 00:58:20.82ID:xOiysCjU0
ここ10年はめちゃくちゃグラ良くなったって感じはしないな
0014名無しさん必死だな
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2019/02/24(日) 01:02:21.13ID:qqv4eTsJ0
ゲームなんて所詮おもちゃだからな
ユーザーを飽きさせないため常に新しいアイディアを求められるもの
巨大建築物を造るみたいに大勢のスタッフや長大な開発期間を確保できればいいってものじゃない

アメリカ(並びにそこに住む人種)は巨大生物みたいに感覚が鈍いから、そういう本質に気づけなかった
もう何もかも手遅れ
0015名無しさん必死だな
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2019/02/24(日) 01:02:29.07ID:TcllM+Fy0
構想に対してマシンスペックが追い付かなかったのが前世代で解消されたから

結果的に見てくれの良さの追求と宣伝費と突っ込んでさも凄いもののように見せかける事に終始するだけの焼き直しゲーかつ開発費の高騰で冒険もできない状況が日本のメーカーより2世代遅れて起きただけ
0016名無しさん必死だな
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2019/02/24(日) 01:04:00.75ID:F9xR+1150
グラが良ければ加点されてた時代は終わってグラは良くて当たり前になった
0017名無しさん必死だな
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2019/02/24(日) 01:05:36.05ID:XXXuKWcrd
フォトリアル
FPS
オープンワールド
これら共通の要素に加えてそれぞれのタイトルで差別化しようとするものの
共通の要素と噛み合わずまとめきれないままクソゲー化
0018名無しさん必死だな
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2019/02/24(日) 01:06:38.87ID:gBHbw+dDp
映像ばかりに力を入れて中身が駄目は今では手抜きゲーム
0020名無しさん必死だな
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2019/02/24(日) 01:14:59.26ID:Tv2jw0mFa
新しいものが生まれないと
ストーリー、キャラ、音楽なんかで差を付けようとする
あとはボリュームもか
PS2時代はこの流れがあってゲーム業界は停滞した
0021名無しさん必死だな
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2019/02/24(日) 01:15:45.85ID:B8HdUchA0
性能が上がって何でもできるようになったせいで取捨選択ができなくなったのが原因じゃね
0022名無しさん必死だな
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2019/02/24(日) 01:19:59.33ID:0PUcvMui0
リアルなグラに引っ張られて挙動もリアルにしてしまい
ゲーム性が失われましたとさ
何のゲームは言わないけどね
0023名無しさん必死だな
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2019/02/24(日) 01:20:57.93ID:yRdbkyXc0
バイオショックとかそういうのが欲しいがオープンワールドしか予算出なさそう
0024名無しさん必死だな
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2019/02/24(日) 01:24:05.71ID:3Bh1BOnad
嘘のつきやすい絵作りができないんだよね洋ゲーさんは

セッションのアートワークのパートを担当したのは,BotWのアートディレクターを務めた滝澤 智氏だ。
 滝澤氏はゼルダの伝説という長い歴史を持つシリーズのアートワークついて「(歴代ゼルダで)これだけアグレッシブにゲームシステムを変えたことは珍しい。
そこで我々(アートチーム)は“嘘のつきやすい絵作り”を探求することになった」とアートワークの特徴を説明した。ちなみに,嘘をつきやすい絵作りとは「プレイアビリティとリアリティを失わないゲームにとって都合のいい絵作り」のことだという。

https://i.imgur.com/RhWgJfe.png
0025名無しさん必死だな
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2019/02/24(日) 01:35:13.66ID:T3SLVmK30
時間と金かけ過ぎなんだよ
そんなだからワンアイデアで突っ走ることも出来ない保守的な作品になる
AAA1個作るよりAを5個位作って人気出たら続編、でいいのに
0026名無しさん必死だな
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2019/02/24(日) 01:36:35.11ID:Spg7QYxQ0
開発規模が肥大化しすぎて細部のコントロールが効かなくなったから
0027名無しさん必死だな
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2019/02/24(日) 02:04:23.93ID:gBHbw+dDp
バイオショックやディスオナードみたいなのがやりたいな
0028名無しさん必死だな
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2019/02/24(日) 02:07:06.89ID:CQIQmiyr0
ゲームとしてやってることはさほど変わらないのに、継続して暴騰した開発費と宣伝費が重くのしかかる
変わらないということは飽きられやすいということ。売価は変えられないから利益確保のためのルートボックス導入するもこれも総スカン

本気で超ハイリスクな体制をちょっと考えないと持たんよな
0029名無しさん必死だな
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2019/02/24(日) 02:08:20.49ID:rEbWj7O50
旧作との差別化要素が映像面強化である事かな。ゲーム部分の本質的な進化や変化って乏しいと思う。
場合によってはバグ祭りで、長期間大人数で関わっておきながら何してたんだって話でもある。
0031名無しさん必死だな
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2019/02/24(日) 02:23:14.23ID:2oBIOi5t0
>>29
大金を注ぎ込んでるから冒険出来ない→無難な続編が多くなり徐々に飽きられる
本質は変わらないのにボリュームばっかり増える→バグも加速度的に増えて潰しきれない
今は販路拡大と資本力で保ってるけど本質がチキンレースであることは何も解決してないっていうね
0032名無しさん必死だな
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2019/02/24(日) 02:28:50.95ID:KLb3ciYD0
AAAが無駄の指標になるのも時間の問題だな
0033名無しさん必死だな
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2019/02/24(日) 02:39:07.38ID:G+wtfWA00
洋ゲーは主にマニア向けに作っていたが
どんどん増えた製作費を回収する為にライト層に媚びるようになった
しかし調整が今一でゲーム性が失われゲー無となったのだ
0034名無しさん必死だな
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2019/02/24(日) 03:12:25.11ID:aOWrDM4W0
>>1
もともとビジネスモデル的にも破綻が来ると言われていたな
コストと利益がトントン過ぎて、ちょっと歯車がズレただけで終わる、と
その時が来たということだな

オープンワールドにも言えることだが、「表現したいこと」が先にあるべきであり
大作を作ることが前提になると、空虚でしかない粗大ごみが出来上がってしまう
和製OWを笑ってられないということだ。洋ゲーもな
0035名無しさん必死だな
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2019/02/24(日) 03:24:50.63ID:ZTGcouF90
RDR76アンセムで学んだろう大事なのは快適なゲームプレイだと
0036名無しさん必死だな
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2019/02/24(日) 04:24:29.77ID:Q3vlhpWu0
恐竜のように巨大化して絶滅する
鳥になれたものだけ生き残る
0037名無しさん必死だな
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2019/02/24(日) 06:05:34.33ID:J3J+3g0R0
二ノ国がアメリカAmazonで最高評価なのを考えると
やっぱりアニメ絵の方がウケるんだと思うわ
※ ()の中はレビュー数

Ni No Kuni II: Revenant Kingdom (PS4) 5.0 (1)
The Legend of Zelda: Breath of the Wild 4.8 (2960)
God of War 4.8 (1321)
Persona 5 4.7 (564)
Biohazard Resident Evil 2 4.7 (139)
Octopath Traveler 4.7 (419)
Dragon Quest XI Echoes of an Elusive Age 4.7 (294)
Dragon Quest Builders(SW) 4.7 (136)
Marvel’s Spider-Man 4.6 (1310)
Horizon Zero Dawn 4.6 (2541)
Red Dead Redemption 2 4.5 (1191)
Dark Souls III 4.5 (430)
The Witcher 3: Wild Hunt 4.5 (1106)
Assassin's Creed Origins 4.5 (585)
NieR: Automata 4.5 (779)
Xenoblade Chronicles 2 4.4 (400)
Monster Hunter: World 4.4 (707)
Assassin's Creed Odyssey 4.3 (407)
Final Fantasy XV 4.1 (1786)
Kingdom Hearts III 4.0 (349)
0038名無しさん必死だな
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2019/02/24(日) 06:42:27.46ID:5ILs7vyp0
元々大したもの作れてない(次回作で努力すれば面白くなる)のに馬鹿が絶賛するせいで製作者が天狗になって面白い物を作る努力をしなくなった
これは和サードにも言える事だけどな
0039名無しさん必死だな
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2019/02/24(日) 07:21:50.03ID:2OQ/XC8mp
過去作を無理やり水増しして数をごまかしてるから
売り上げという最も参考になるはずの評価が歪められて
製作側が製品の良し悪しを判断できなくなった
0040名無しさん必死だな
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2019/02/24(日) 07:24:06.25ID:K6BaTtlH0
開発規模が大きくなり過ぎたのが一因だろうなぁ

例えば10人で開発するのと1000人で開発するのじゃ
意思の疎通の難易度が違い過ぎるやんけ
0041名無しさん必死だな
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2019/02/24(日) 07:48:16.27ID:YuO4PFPJ0
アートワークのデザイナーはいるけどゲーム操作や難易度デザインうまく作れる人がいない感じ
中核メンバーにでも逃げられたのか?
0042名無しさん必死だな
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2019/02/24(日) 08:37:12.34ID:q4cNN0pO0
ゲームは古臭いと思われるようになるとどうにもならないよね
特にターゲットがもう何十年もゲームやってる層に対してだと
技術的には隔絶してるけどやっぱ日本のゲームトレンドの推移を後追いしてる感じだ
0043名無しさん必死だな
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2019/02/24(日) 09:43:38.40ID:ZpWlB1nSa
AAAって金かかる都合無難で豪華なゲームをただ量産してるだけだから
どうしても似通った内容になるから飽きられるのよね
尖ったゲームは当たって砕けろ出来るインディーズのが多い
0045名無しさん必死だな
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2019/02/24(日) 13:33:25.66ID:MpzuXTo70
箱Xが出てPS4が劣化版になったからでしょ
PS劣化版はクソゲーって定着させる目的
0046名無しさん必死だな
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2019/02/24(日) 13:35:25.68ID:P/zquWKH0
昔のPSの和ゲーと同じことをやりはじめた
PVで見た目だけ良ければ売れるから見た目全振りで売り逃げするようになった
操作性快適性なんて買ってからしかわからないから二の次

カプコンも洋ゲーかぶれしてきて見た目全振りで快適性犠牲にしてるから不安になってきた
グラより快適性重視してるメーカーて任天堂くらいしかないかも
0047名無しさん必死だな
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2019/02/24(日) 13:35:46.61ID:P/zquWKH0
昔のPSの和ゲーと同じことをやりはじめた
PVで見た目だけ良ければ売れるから見た目全振りで売り逃げするようになった
操作性快適性なんて買ってからしかわからないから二の次

カプコンも洋ゲーかぶれしてきて見た目全振りで快適性犠牲にしてるから不安になってきた
グラより快適性重視してるメーカーて任天堂くらいしかないかも
0050名無しさん必死だな
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2019/02/24(日) 21:02:54.40ID:ZWoeBFzYM
見た目の豪華さなんて効果は一瞬ですぐ見慣れる
美人はすぐ飽きるのと同じ
0051名無しさん必死だな
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2019/02/24(日) 21:33:08.44ID:ciRUOHbZ0
ハリウッド映画なんかもう背景ほとんどCGだからね
テープとかで目印付いてる中で役者が演技してるのと合成する

で、その映画を「CGが美麗!!フォトリアル!!」とか評価してるのが今のゲームの段階w
0052名無しさん必死だな
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2019/02/24(日) 21:43:59.79ID:N+vix56X0
>>49
飽きたというかもう一段上を求めてる
フォトリアルなだけじゃ芸術にならない
上手い写真じゃなきゃね
0054名無しさん必死だな
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2019/02/24(日) 22:59:03.56ID:UVeJ0Kwc0
ユーザーの期待は天井知らずだけど開発費は天井見えてきた
そろそろ限界か
0055名無しさん必死だな
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2019/02/24(日) 23:01:12.04ID:f0FukWdy0
むしろ若い世代のフォトリアル信仰が薄れてきたんじゃね?
マイクラやFortniteのヒットを見るに
0056名無しさん必死だな
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2019/02/24(日) 23:03:43.41ID:KLb3ciYD0
ジャンルをもっと詳細に分けたほうがいいな
ゲームに芸術を求める層が現れるとは露ほども思わなかった
でもやりたいことは鉄砲バンバンだから血しぶきが薔薇にでもなればいいのか
0057名無しさん必死だな
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2019/02/24(日) 23:05:17.24ID:Y1f8YQoa0
フォトリアルなのはいいけど銃ばっかりだけなのをどうにかしろよ
もうちょっとバリエーション出せねぇのかよって思う
その点においては和ゲーの方がまだマシだわ
0058名無しさん必死だな
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2019/02/24(日) 23:05:50.12ID:ZWoeBFzYM
舌の肥えたユーザーに限ってえり好みして金払いが悪い
0059名無しさん必死だな
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2019/02/24(日) 23:06:23.52ID:vIY62xnW0
いや 元々洋ゲーって日本では評価が低いし
ゴキちゃんが必死こいて空回りしてるだけでおおむね良くなっていってる
とにかく日本で洋ゲー語っても売り上げが伴わないから虚しさしか無いだろ
0060名無しさん必死だな
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2019/02/24(日) 23:08:40.38ID:USaz2BNw0
肥大化しすぎて統括できるやつがいなくなった
一つの解法がブレワイ方式ではあるけどでかすぎて誰にもGoサインが出せない
0061名無しさん必死だな
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2019/02/24(日) 23:08:46.09ID:Y1f8YQoa0
>>35
学んでるわけねぇよ
今でいうレトロゲームと呼ばれるプラットフォームから単に詰め込むことしかやってねぇぞあいつら
全部がつまらんわけじゃないが
0062名無しさん必死だな
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2019/02/24(日) 23:12:05.58ID:uwY2hmRir
たった一年前はAAA誇りまくってる人達ゲハに多くなかった?
0063名無しさん必死だな
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2019/02/24(日) 23:18:11.10ID:OrG+nNY30
グラフィックは人員増やせばなんとかなるが、他の部分はそうはいかないからな。
0064名無しさん必死だな
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2019/02/24(日) 23:21:39.70ID:P/zquWKH0
出るまで神ゲーがほんと多い
ユーザーもグラが良ければ買っちゃえーばかりだもん
0065名無しさん必死だな
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2019/02/24(日) 23:24:34.28ID:Y1f8YQoa0
>>62
去年の今頃のゴキ君は誇らしげにAAAリスト貼りまくってたよ
死亡率高くて去年の秋頃くらいから貼るのやめたけど
0066名無しさん必死だな
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2019/02/24(日) 23:27:05.79ID:lE9/1PjZ0
>>48
リアルタイムレイトレだってそれを使わないと作れない
面白いゲーム出さない限り次世代機に積んでも売りにならんだろうね。

リアルタイムレイトレ採用によって開発費低→ソフト価格安とか
ロード時間がこれまでの1/10になりましたとかユーザーにメリット
あればわからんが・・・
0067名無しさん必死だな
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2019/02/24(日) 23:28:05.95ID:ciRUOHbZ0
>>64
一方でApexみたいな「出たら神ゲー」もまだあるのが救いやね

まあこれもタイタンの屍の上にできてるらしいけどw
0068名無しさん必死だな
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2019/02/24(日) 23:32:15.78ID:Epr0Rqep0
お金と時間掛けたから面白いモノができる訳や無いからなー
やっぱりゲームはセンスやて
0069名無しさん必死だな
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2019/02/24(日) 23:32:47.18ID:USaz2BNw0
俺がゲーム関係者ならゲームなんて作ってないで施工管理ツールを作って売るね
ゲームエンジンに匹敵する市場があると思うぞ
0070名無しさん必死だな
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2019/02/24(日) 23:36:35.13ID:QYEYYWFg0
だめだと思った時にやり直せるシステムがないんだよ。
途中でだめだと思ってもそのままやるしかない。
ちゃぶ台返しのできる制作システムを構築するべきだ。
0071名無しさん必死だな
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2019/02/24(日) 23:39:32.14ID:ciRUOHbZ0
>>68 >>70
各社にはスプラができるまでを見習って欲しいもんだな
https://www.4gamer.net/games/368/G036835/20180322116/

豆腐みたいなモデルでやっても面白いアイデアを作る→色々あって→イカ

グラ主導だと
映画みたいなキャラを動かしたい→どんどん足していってゲームにする→引き返せなくなる
みたいになるんだろ?
0072名無しさん必死だな
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2019/02/24(日) 23:42:38.53ID:VM7iuDMtF
開発体制に問題があるのだろうね、個人個人でパーツを作って後で組み立てる形で作ると組み立てたときに齟齬が生じやすい、AAAレベルで巨大だと組み立てた後の擦り合わせなんてのは正直無理だろう
ゼルダブレワイが奇跡的なのはその擦り合わせが成し遂げられた点にあると思う、開発者全員で一週間プレイし直すとかいう凄まじいことしなければならないがね
0073名無しさん必死だな
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2019/02/24(日) 23:46:37.30ID:4sf++SSc0
グラ優先なのとゲーム内容の規模の増大がいよいよ海外の大手のデベロッパーですらおっつかなくなったんだろうな
大規模予算で大規模集団を超効率的にシステマチックにまわしてつくっていくという事を進化させつづけてきたにも関わらず、
それでもおっつかないくらいに肥大化した

以前から近い将来こうなるってずっと言われてたことが実際に顕在化しはじめただけ
0074名無しさん必死だな
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2019/02/24(日) 23:49:51.55ID:xZEdeC6L0
botwはそのつど色々修正できるように出来てるんじゃなかったけ
海外の開発もそういう風にしていくべきだろうな
0075名無しさん必死だな
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2019/02/24(日) 23:52:07.87ID:bhnAj/Ek0
UBIらしいマンネリコピペと言われてるディビジョンだけどあれはダメなところも多いけど色々考えられてると思う

タルいミッションブリーフィングや住民や各勢力の背景も無線や携帯電話という形で移動中に流し聞き出来るし

ミッション受領も完了もアイテム入手もゲームプレイ内にスムーズに組み込まれてるし
大規模分業開発体制だけどうまく道筋を立ててアップデートでゲーム性なり、エンドコンテンツなりを整えた結果が妙な中毒性と遊びやすさにつながってると思う
RDR2やFO76も気長にアプデ待てば遊べるレベルになる・・・はず・・・なってくれ
0076名無しさん必死だな
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2019/02/24(日) 23:53:44.77ID:6LxSUt0+a
グラセフやウィッチャーやホライゾンで洋ゲー嫌いも治ったけどRDR2とアンセムでま嫌いになった
0077名無しさん必死だな
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2019/02/24(日) 23:55:55.01ID:UVeJ0Kwc0
俺たちは映画が見たいんじゃない
ゲームがしたいんだ!
って今更言ってそう
0078名無しさん必死だな
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2019/02/24(日) 23:59:16.67ID:DqHPKmDn0
常人に全体見れるような規模じゃないから、作品としての面白さが担保されないんだろうね
0079名無しさん必死だな
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2019/02/25(月) 00:05:01.74ID:ljLDgAqj0
設計が先にあってそのために舞台や絵を用意すべきなんだけど
絵や舞台を先に用意してそこで何ができるのかとやり始めるから原作付きゲームみたいにつまらない内容になっちゃう
0080名無しさん必死だな
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2019/02/25(月) 00:06:34.73ID:UzrLI5fC0
ちょっとまてステマPRスタンバイしてるサイバーパンクが出るまで待ってやれw
0081名無しさん必死だな
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2019/02/25(月) 00:13:55.32ID:iqDi9q0/0
>>72
大規模ゲームの制作効率化の発想が任天堂と洋ゲーの大手各社と発想が真逆に成ったのが面白いんだよねw

BotWで任天堂は、マップ制作とか面白さに直結するところは全部人力でとにかく細かに作り上げで、
効率化させる部分をただ「大量の制作スタッフで各人同士で齟齬が生じないように全員での情報の共有化」をするシステムを構築した
そういうツールをつくった
つまり「人の運用の効率化」をしたわけだ

それに対して洋ゲーはマップ制作とかNPC制作や、いきつく先としてシナリオ制作(イベント制作)をAIによる自動化で効率化を図ろうとした
こっちは「ゲームのコンテンツの物量の制作の効率化」に特化して進化させた

どっちが良い悪いっていうものじゃないかもしれないけど、洋ゲーは結果 バグ祭りが当たり前になってしまったね
大量のスタッフでのパーツの制作&すり合わせがうまくいかなくなったからだろう
 
0082名無しさん必死だな
垢版 |
2019/02/25(月) 00:18:39.01ID:zSmEDEWN0
洋ゲーが低評価で和ゲーの価値が上がるわけじゃないからなぁ
0083名無しさん必死だな
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2019/02/25(月) 00:28:26.62ID:3OzRUbzM0
一本作るのに何百人で製作期間が8年とか異常な世界だよ
トレンドが2年周期としたってそれが4回転とかさ
そんなに完成まで時間のかかる娯楽って他にあるか?
0085名無しさん必死だな
垢版 |
2019/02/25(月) 00:41:49.24ID:UzrLI5fC0
金玉の件で説明つくな

「緻密なゲーム作りに根を詰めすぎてついに頭がおかしくなったから」
0086名無しさん必死だな
垢版 |
2019/02/25(月) 00:55:42.40ID:A1/r0wUm0
日本の場合ビジュアル面はマンガが下敷きにあったから
PS2の時点で「マンガ的な絵なら問題なく表示できる」ようになったところで一度止まり
PS3で性能を使うためにリアル化して寧ろ美しくなくなる事例まで出た

一方欧米は映画が下敷きだったから現実という∞FPS∞のモノをを追い求めることで需要を喚起できた
だがそれもそろそろ性能でないほうの限界が性能限界より先に来る時代になりつつある

初めから否定的だった任天堂は上がった性能でアニメ調やらおもちゃ調やら工作調やら色々な表現をやり
マリオデやスマブラのように異なる表現を一緒に出すなんて実験もやってる
0087名無しさん必死だな
垢版 |
2019/02/25(月) 01:07:34.71ID:bK6Gq4hb0
洋ゲーの場合は、最初に膨大な仕様書設計書を作って、あとは安価な作業員に投げ、出来上がったものを組み立てる作り方なのかね
大規模ソフト開発とかのやり方に近い?

ブレワイも最初の大枠は数人でがっつり決めてると思うが(一周目はグラ作り込まないとかも含め)、そこから先の多数の開発スタッフの意見を汲み上げる仕組みを作ったってことなのかな
マップにメモ貼って意見を出せるんだっけ
アイデア共有の仕組みが優れてるってことなのか
でも最初の大枠がクソだったら、それでもなんともならないよなあ
0088名無しさん必死だな
垢版 |
2019/02/25(月) 01:10:07.53ID:2ltGTF9e0
人の出入りが激しくてコミュニケーション取れてないのかな
0089名無しさん必死だな
垢版 |
2019/02/25(月) 01:14:56.52ID:UWf5lai80
大所帯になると、個人の作業が全体の何割を占めてるのかが把握しにくくなるとか。
仕事のやり甲斐とかも違って来るんだろうな。
0090名無しさん必死だな
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2019/02/25(月) 01:27:05.23ID:stMyyzUR0
RDR2は7年とかだっけ?
それなら人もいなくなってそうだな
0091名無しさん必死だな
垢版 |
2019/02/25(月) 01:39:06.01ID:GMytv+qLM
GTA作ってたのが追い出されてるからな
0092名無しさん必死だな
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2019/02/25(月) 03:04:57.13ID:lbFbu0Zu0
AAAじゃないけどhellbladeは芸術的でちょっと面白いな
フォトリアルでゲーム性もそこそこ上手く落とし込んでる気がする
0093名無しさん必死だな
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2019/02/25(月) 04:04:17.84ID:cOuSuUSw0
>>90
人の出入りも相当あったろうし
外注が100社どころじゃないくらいたくさん関わってるらしいから
根本的に端々まで適切なコミュニケーションを取ることが難しかったろうな
0094名無しさん必死だな
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2019/02/25(月) 04:08:05.23ID:PWxc1ZoX0
結局開発費が上がりすぎて守りに入らざるを得なくなったからだろうな
今やハイリスクローリターン(´・ω・`)
0095名無しさん必死だな
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2019/02/25(月) 04:17:08.21ID:7YKTTVDA0
大作と言ったら毎回ドンパチゾンビカーチェイスのどれか
これしか作れない
0096名無しさん必死だな
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2019/02/25(月) 09:38:32.85ID:IVb+XdfD0
ハリウッド映画がカーチェイスしてドンパチするのが定番だからな
0099名無しさん必死だな
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2019/02/25(月) 11:43:09.31ID:S3AVsqv20
馬のキンタマって天井裏のらんまのこだわりみたいだな
0100名無しさん必死だな
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2019/02/25(月) 12:11:42.68ID:iN1broSTK
何を指標に話してるんだお前ら
0101名無しさん必死だな
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2019/02/25(月) 12:19:49.78ID:lmO6UqBdd
>>87
任天堂はそこで大枠が駄目なら卓袱台返すかお蔵入りだからな
普通の会社じゃそんなことできない
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