【洋ゲー馬鹿チョン悶絶】アンチャーテッドの生みの親「AAAゲームの開発環境はもはや持続不可能」
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
https://gamingbolt.com/uncharted-creator-amy-hennig-thinks-aaa-game-development-doesnt-feel-sustainable
エイミー・ヘニングといえば、この業界で20年以上働いているベテランであり
アンチャーテッドシリーズの生みの親となるなど、優れた開発者としてよく知られた人物だ。
彼女はNaughty Dogを去ったあとEAに移籍し、
新たなスターウォーズゲームを開発、発売するため全力を尽くしていた。
だが、そんなヘニングの野心は残念ながら儚くも砕け散ってしまう。
EAが同作の制作中止を決断したからだ。
さらに、この決定により彼女も同社を退職せざるを得ない状況に陥ってしまう。
そして今、ついに当時の現場の事情について重い口を開いたヘニングは
AAAゲーム開発の全てに幻滅したと興味深い回想を語りだした。
報道陣との対談に応じた彼女は、まずAAAゲームは開発地獄に陥りやすく
また大量の人員削減と密接な関係にあるため、持続可能な状態ではないと指摘。
そのうえで以下のように現状を説明している。
「既に一つの手法を確立した会社や開発チームが今のやり方を捨てるようには思いません。
ただ、それは経済的な見通しがあるわけでなく、単に今まで築いてきた資産や技術資源を失いたくないだけです」
「一方で私達は多くの開発者が解雇されたり、会社が倒産するなどのニュースをよく見かけます。
これらの事情を踏まえると、私は何か回避不能な出来事がこの先に待ち受けているように感じますね。
上昇が続いている開発費や人件費の事を考えると、今のシステムが持続可能であるとは考えられません」 ヘニングはまた現状を解決するためには、テレビや映画がそうしているように
より多くの物事を外注し、特定の社内ですべてを引き受けようとはしないのが重要だとの
見解を披露していた。
「現在の業界は明らかに変化を必要としています。
開発者の組合化も必要になるでしょうし、一本のソフトを開発する際にもより多くの外部パートナーが
不可欠になってくれば、フリーで活動している開発者にも協力が求められてくるように思います。
つまり全てを特定の企業が持つのではなく、今よりさらに分散化を進めていくしかないでしょう」
「これは給料なども含め、より柔軟な発想が業界に必要になる事を意味します。
また私は、これを実行に移す事で多くの休息が開発者に与えられるようにも思いますね。
私達が日頃、話している開発地獄は必ずしもその作品の巨大さからもたらされているとは限りません。
そのゲームを開発する従業員こそが招いている面もあるのです」
「ですから、例えばDLCが一つの市場として成熟した時、私達は神に感謝しました。
なぜなら、それによって多くの社員が休暇を楽しめるようになったからです。
10人の社員がいれば可能である事業と300人を必要とする事業の間には環境に大きな違いがあります。
より厳密にいえばDLCでは社員の入れ替えが可能です。ある社員が仕事をしている時、別の社員は休暇を得る。
この流れを上手く作れれば、私達は開発地獄から逃れられるようになるわけです」
正直に言って、私は彼女の主張を否定するのは難しいように思える。
実際、任天堂のように驚く程うまく開発地獄に陥らないように気を配っている企業も存在しているのだ。
同社の労働環境は非常に良いものだと業界内では有名である。
だからこそ私は西側諸国のAAAゲームの開発環境にも何らかの変化が与えられるように思えてしまう。 上田文人とかいうソニーに殺されて無理矢理蘇生させられた無能 以下アフィの自演をお楽しみください
>>1>>2>>3>>4>>5>>6>>7>>8>>9 これからはインディーズの時代
いよいよswitchに追い風が吹いてきた ココ重要
↓
実際、任天堂のように驚く程うまく開発地獄に陥らないように気を配っている企業も存在しているのだ。
同社の労働環境は非常に良いものだと業界内では有名である。 >>1
実際、企業の利益って観点からいうと
UBIやテイクツーはカプコン以下の利益しか出せてないw
https://stocks.finance.yahoo.co.jp/us/annual/TTWO
http://www.capcom.co.jp/ir/news/html/180508b.html
テイクツーの営業利益:150億円程度w
カプコンの営業利益:160億円w
GTA5が1億本売れてもこのありさまwww
これじゃ持続不可能ですわ 日本で10年は前から言われていたことだったけどやっと気付いたのか 10年以上前から言われてたのに
アホなメーカーがアホなことやって自滅してる やっぱり任天堂の路線は正しかった
金かけてグラ良くしても買う人数は限られる >>12
今更後追いしたがっているような会社ばかりだぞ日本は ココ重要
👇👇👇
実際、任天堂のように驚く程うまく開発地獄に陥らないように気を配っている企業も存在しているのだ。
同社の労働環境は非常に良いものだと業界内では有名である。 アサクリが無くなったら俺が困る
常にダウンロード版予約してお布施し続けてるが >>14
グラの向上で視認性とUIが改善されるのならもろ手上げて賛成だが
現実は無駄に開発が長期になって読込が長くなって快適性低下の原因になっているうえに
テクスチャとオブジェクト過多で視認性が悪化しているだけだからな
しかもだんだん暗くなってきて、暗室視力検査ゲー化している 持続不可能なのは商業作品であることを無視して
無能が芸術だなんだと納期を無視することで
エンジニアが地獄のマーチを続けさせられることにある
ライターやイラストレーターなどPV映像を作れば仕事が終わると思ってる
ゲームづくりに無関係な人材をゲーム会社から追放すればすべて解決する
マイクロソフトが映像スタジオを潰したように、ゲームはエンジニアリングが全てである
商業主義を貫くならば答えはこれしかない
ライターやイラストレーターは外部契約でもなければ
決して納期を守ろうとしない人材である プロジェクト管理の技術がまだ確立できてないんだろEAは もう時のオカリナの頃からGDC基調講演でミヤホンが警告しとったわな バブル期の超絶作画のアニメに似た感覚がある。
達成させることに意味があると言うか熱意がまだ報われてる感じ。
後続の人は辛いんじゃないかな。 ブレワイは200万本でペイできたが
10年後となると500万本でペイといわれるような開発規模になってるんだろうな レベルファイブ「二ノ国2は400人以上で4年開発しました」←多いな
カプコン「バイオ2は800人以上で3年開発しました」←ヒェ〜
任天堂「ゼルダは平均100人、終盤は300人で3年強開発しました」←!?
任天堂「任天堂史上最大規模です」←!?!?
おかしいのは任天堂だけ定期 市場規模は割と限界なのに、開発費ばっかり上がっていったら
どこかの段階で会社側が音を上げるのは当たり前なんだけどな
全ゲームメーカーが協定結んで、画期的な開発非削減方法が生まれない限りは
開発費はここまで以下みたいな取り決めでもしないと 何百万本売ろうが
ルートボックスやDLCやらないと黒字にならないってのが異常だもんな 人数が少ないからくりは下請けに二人分の作業を一人分の額でやらせたとこじつければアンチちゃんもウキウキだろう AAAが減っていく=スイッチングハブが減っていく=PS4のメリットが減っていく 前世代から開発環境が改善されたように思えんからね
開発スピード遅くなってるし必要とされるリソースも増えてる
任天堂もまだマシとはいえかなりてこずってるからね どれだけ人数を集めるかというよりも
どれだけ有能な人材を集めるかが重要なんじゃねーの こういう技術ってある一線を僅かでも越えると要求されるリソースが桁違いになるからな >>29
ギリギリでも回るうちはチキンレース止められんだろな
誰か崖から落ちたの確認してから止まろうとしてる 人工で考えるか人数で考えるかの違いで
ソニーが得意な数字いじりの真似事は可能性 >>36
有能なのは「人件費」が高い
アメリカなんてなおさら人件費高い ブレワイの講演で作り方まるまる明かしてたけど、
参加者は「凄いけどそれはそれ、ウチは無理」って思ってそう 「任天堂は技術競争から逃げた!」なんて一昔前は言われてたけど
いずれ訪れる事が明白なこの現実から目を背けて逃げてたのはどっちなんだっていうね >>40
それでも普通の才能に任せるよりも
早く作れるからそっちのほうがいい いま追い出されてのが全員ライターかイラストレーター 大手サードが弱くなったら中華に買われちゃう、それだけは勘弁 >>1の人が過去に立てたスレから引用
洋ゲーって全体で見たら規模縮小してるよね、これ
1 : 名無しさん必死だな[] 投稿日:2018/09/30(日) 00:07:31.81 ID:dLW3NzOj0.net [1/2回]
https://www.gamesindustry.biz/articles/2018-09-27-more-than-1-000-jobs-lost-to-studio-closures-over-the-past-year
名だたる開発会社の相次ぐ倒産により過去1年の間に
1000人以上のゲーム開発者が職を失ったことが判明した。
ここで挙げるリストはおそらく悲惨な読み物として役立つことだろう。
例えば、ここ数日間に大規模な人員削減を行ったTelltale Games社など
スタジオの存続こそは保てたものの、250人いた社員が25人に減少し
同社はもはや抜け殻に過ぎない状態となっている。
また一年前から現在を振り返ると
ちょうど12か月前にデッドスペースで知られるVisceral Games社の廃業が思い浮かぶ。
同社もまた少なくとも80人の開発者を解雇したようだ。
前述のTelltale Games社と似たような事例だが、Giganticで知られるMotiga社も
やはり社員の大半を解雇し、今年2月には廃業することになってしまった。
同社の破綻は「パーフェクトワールド:完美世界」の商業的失敗が原因と思われ
このゲーム制作にかかわっていたシアトルのRunic Games社もまた廃業を余儀なくされている。
悲惨なのはVRも同様である。
VRの先駆者とも言えたCCP Games社は昨年11月にアトランタスタジオの閉鎖と
上海スタジオの事業縮小を発表すると世界的な人員削減を行うと告げていた。
昨年11月は、これ以外にもマーヴェルヒーローズで知られるGazillion社も廃業を選択し
200人以上の失業者を出している。 >>1の人が過去に立てたスレから引用
洋ゲーって全体で見たら規模縮小してるよね、これ
1 : 名無しさん必死だな[] 投稿日:2018/09/30(日) 00:07:31.81 ID:dLW3NzOj0.net [1/2回]
https://www.gamesindustry.biz/articles/2018-09-27-more-than-1-000-jobs-lost-to-studio-closures-over-the-past-year
名だたる開発会社の相次ぐ倒産により過去1年の間に
1000人以上のゲーム開発者が職を失ったことが判明した。
ここで挙げるリストはおそらく悲惨な読み物として役立つことだろう。
例えば、ここ数日間に大規模な人員削減を行ったTelltale Games社など
スタジオの存続こそは保てたものの、250人いた社員が25人に減少し
同社はもはや抜け殻に過ぎない状態となっている。
また一年前から現在を振り返ると
ちょうど12か月前にデッドスペースで知られるVisceral Games社の廃業が思い浮かぶ。
同社もまた少なくとも80人の開発者を解雇したようだ。
前述のTelltale Games社と似たような事例だが、Giganticで知られるMotiga社も
やはり社員の大半を解雇し、今年2月には廃業することになってしまった。
同社の破綻は「パーフェクトワールド:完美世界」の商業的失敗が原因と思われ
このゲーム制作にかかわっていたシアトルのRunic Games社もまた廃業を余儀なくされている。
悲惨なのはVRも同様である。
VRの先駆者とも言えたCCP Games社は昨年11月にアトランタスタジオの閉鎖と
上海スタジオの事業縮小を発表すると世界的な人員削減を行うと告げていた。
昨年11月は、これ以外にもマーヴェルヒーローズで知られるGazillion社も廃業を選択し
200人以上の失業者を出している。 開発の早さは重要だな
FFみろよいつ完成するか誰にも分からねえぞ ココ超重要
👇👇👇
実際、任天堂のように驚く程うまく開発地獄に陥らないように気を配っている企業も存在しているのだ。
同社の労働環境は非常に良いものだと業界内では有名である。 >>43
技術じゃなくてただの人海戦術だからね解像度あげたりってのは 裏で何やってるか気づかずにもてはやすおまえらは幸せやなぁ エロゲ業界もそうだけど
値段的にも同人ゲーのほうがいいんだよなぁ レースゲームでプレイヤーがペイントする方が公式より流行るように
ストラテジーでプレイヤーがテキストつくる方が公式より流行るように
プレイヤーがいて初めて完成するゲームだけが流行るのが現代
プレイヤー無視したムービーゲーはこの先確実に売れない いますぐゲーム業界はやるべきなのはライターとイラストレーターの淘汰 >>43
AAAメーカーも大して技術力無いけどな
グラフィック関連なんてGPUメーカーにおんぶに抱っこだし 任天堂は少ない人員で時間もかけない低コストな開発体制
かつホワイトな労働環境で高品質なゲームを作る
はい、意味がわかりません AAAと言えばゴキの煽りパワーの源だもんな
ゴキ終わったな >>1
そもそもスイッチではAAAが動きません
任豚は敗北う >>58
それだけ一人ひとりの能力が高いってことだな 理想はBOTWのような皆で改善できるテストプレイやシステム作りなんだろうけど
大手は分業で手が回らないんだろうな >>58
ゼルダ開発の話は読んでないの?
超効率的なやり方さえすれば可能だと教えてくれたやん >>64
その時より時間とリソース多く費やしてるからこうなってるんだよ まぁ海外でもAAA信仰が廃れ始めてて、どんだけ金かけててもグラが良くてもクソはクソと言えるようになってきてるのは良い傾向だ
死にたくなきゃ凄いゲームじゃなくて面白いゲームを作るように開発体制の整備を頑張ってくれ >>64
そういわれてたけど
実際はAAAゲームがどんどんでてるな 緩やかな死を自覚しながら止められなかったツケが来てる >>1
この記事を読んで「任天堂は糞グラだから金がかからないだけじゃん」という結論を出せるのはある意味凄いな。 >>28
RE2は期間は妥当だけど800人で取り掛かってるような大作感は無かったなあ
7は予算が尽きたの丸分かりだったけどw >>64 >>65
だけでなく、ブリザードみたいな大手では大規模リストラw
中小では経営破綻や大量解雇が進んでる
ソースは>>49
目に見えて崩壊しかかってきたね
因みに和ゲーメーカーはどこもかしこも
リストラどころか採用増加の流れw 技術の梯子から手を放した奴の負け惜しみでしかないからな ブレワイで今までAAAに全力で賭けて来たトコが絶望したんだろうな
任天堂がやらかした 絶賛されている任天堂のゲーム開発費も
10年、20年のスパンで見たら10倍、100倍と膨れ上がっているからな
初代ポケモンが1億にも満たない開発費で作られていたことを考えたら
任天堂ゲームはどれも開発費数十億で収められていて凄いとか言われるのもかなり異様だよ >>10
そのカプコンは、日本メーカーの中では洋ゲーメーカ寄りの方針だけど、
洋ゲーとは程遠いバンナムやコナミ辺りよりもはるかに営業利益が少なく、
日本では、雑魚企業でしかないというのが皮肉w
要するに、洋ゲー的なものと遠いほど経営がうまく行ってる訳だww
カプコンは今、洋ゲー大作主義と和ゲーの中間、
こうもり的な立ち位置になってる感じだ CODのキャンペーンとかやってると地面とか家のグラフィックすごいなぁ、作り込んでるんだろうなぁって思いながらやってるけど実際数秒も見ないし、大体素通りする
けど手を抜くと叩かれるし大変だろうなって思う
ゲーム制作のことは全くわからないが >>77
そのカプコンですら洋ゲーのスタジオ見て
AAAのやり方じゃ破綻するって判断してるからね
そこからReエンジン生まれて使いまくろうって結論になった ゼルダはスカウォの長期化とか失敗含めて経験豊富なDやPだったからってのがでかいんじゃね
ブレワイは開発前にあらゆる状況想定して始めたみたいだし
日本は規模でかい開発を纏められる人材が不足してんだと思うよ
海外の場合規模がでかくなり過ぎてベテランすら限界来た感じ AI時代でまたブレイクスルーが起きて劇的に開発費が下がる
今見放したところだけが馬鹿を見る >>58
作業効率がとても高いってことだろ?
言い換えればほとんどのメーカーは無駄な作業をしすぎ >>78
ゲハのキチガイや同類達が道に生えてる草がどうのこうのでネガキャンしてきたりするしな >>76
売上本数同じくらいの洋ゲーは誇張抜きにその10倍開発費(と宣伝費)かけてるから、相対的に見りゃ超低コストではあるんだけどな やっと海外がグラだけのクソゲーから離れ始めるか
遅いんだよ
大体海外のAAA信仰がゲーム業界つまんなくした AIによるオブジェクトの自動生成がどうたら言っても
それが当たり前になったら成功のハードルもまた上がるだけで作業負荷の軽減なんかにはならないのでは >>83
AIは規則的機械的な対応は出来るけど、人間のましてやプレイヤーに趣味趣向に合わせた思考と対応は全くできない
万能に考えすぎ そういう手法も既に無理が来ていて
数年に渡る長期拘束は大規模になればなるほど
メンタルや技術向上に停滞が生じたりと複雑ですなw >>60
ぶっちゃけグラなんて人数をかけてまでやるようなもんじゃない テンセントに買収されるような話は今後もっと増えるだろうな >>28
上のも初めからずっと数百人で開発してるわけじゃないだろ >>58 >>61 >>82
いや、仕事を効率的に進めるシステム作るのが上手いんだよ
故岩田元社長のマザー2の再建話は有名だけど、
実際に、なにやったかというと、まず皆の使うツールの整備からやってる訳
岩田さんは凄いプログラマーではあったけど、
一人で何もかもできるなんて考えておらず、皆がやりやすい環境整備をした訳
要するに、組織の能力を上げることが大事って考えだった
そういう岩田イズムは、当然、次の代にも引き継がれてるし、
CEDECとかで業界人が感心した制作ツールの話にもつながってる
業界内で、任天堂が一番システマチックに仕事してて、
ある意味、すごく普通の製造業のマインドを持ってるんだよ
つーか、他メーカーは、クリエイター気取りが蔓延してる悪弊がある スターウォーズやアンチャの失敗は必然
映像スタジオは潰さなければならない >>99
他の業種から見りゃ任天堂だけが特別なんじゃなくて、任天堂だけが普通なんだよな 毎年出す系のCoDやアサクリは複数チームで1チーム2000人近いし
その異常なリソースの割き方、開発者もユーザーも求めてんのかね
もっと分散して多様性の有るもん作ってほしいわ でも、任天堂のシステムを他所が出来るとは思えん
任天堂だから出来ると端から諦めてるか任天堂のやり方なんか認めないとクリエーター気取りのバカしかいないじゃん ゼルダは相撲で例えると琴欧州、つまり関脇
GTA、アンチャ、halo等に比べたら格が落ちる
まあ関脇なんで胸を張っていいと思う ゲハではPS4のパワーで開発費が下がるって言われてたなw 次世代どうするんだろうな
今よりまだ人が要るんだぜ ゼルダはブレワイよりもトワプリとかスカウォの方が面白かったな
ブレワイはストーリーが弱い
ゼルダを助けたくなるような燃えるような気持ちにならないんだよな
あちこち探索するのはそれはそれで楽しいんだが >>103
普通をやるのって難しいから
効率的にやらないと勝手に死ぬけど、それが出来ても娯楽の世界は売れるとは限らないし
効率的だから数も打てるし、チャンスも多いけど >>105
クリエイター気取りはマジでどこかで抑制しないとよくないと思うわ
クリエイター気取りが仕切ってると、部下や周囲の疑問や違和感に無自覚で、
レフトアライブみたいなアホな作品を出荷するまで止められなくなる
あんなもんを止めずに出しちゃうのは組織が機能してない証拠 >>105
ゼルダが出た少し後に著名な海外のクリエイターが集まって語る企画があった
海外と日本じゃゲーム作りが根本から違って海外じゃ真似できないらしい
なかでも任天堂は狂ってる(褒め言葉)って言ってた >>69
中堅タイトルが死滅してAAAしか残ってない だからこうなるから高性能追求路線はヤバいと任天堂がずっと言ってきただろうに… 日本人はまじで制限されてる環境のほうが良いの作ると思うんだよね >>110
それの比較対象はPS3だしな
PS3はCellのせいで開発環境の整備遅れてたし 高グラフィックのAAAタイトルが発売されるのに、肝心の自称ゲーマー様が評価待ち()とかぬかしてるからな
お前が発売日に買って評価するんだよ >>80
俺もゼルダは任天堂の中ではAAAだけど
ゲーム全体で見たらBクラスはさすがにないけどAAクラスだと思う
ただ売上はAAAに匹敵するから利益という面ではかなり効率いいと思うよ >>80
>>120
AAAとやらの定義すらわからんのに何で勝手に決めつけられるのかさっぱり PS3クォリティのものをPS4で作るんならPS3時代よりも開発費削減できたかもだけど
PS4でハードスペック上がったらそれに合わせて倍々ゲームで規模増やしちゃったからね
そこで下がったコストダウンなんて焼け石に水だったよ
既に割と各AAAメーカーが限界になってきているけど
PS5用のゲームはどうするんだろうかね リストラやスタジオ閉鎖を止めて今まで以上のスケールで開発して頂きたい ゼルダをしれっとAAAとして扱って
話を進めるんじゃねえよ >>114
AAAだけだとジリ貧で勝手に死んでいくけどな botwはバグチェックを一々報告して作り直さなくていい必要がないように、
「ここにバグあるよ」とゲーム内に看板立てておけば、勝手に誰かが直すようにしてたりしてたよな
そういう環境作りが功を労した ???「ゲームはテクノロジー依存型メディアで、進化する事はあっても退化する事はない。
だから一度、技術の梯子から脚を離してしまうと、二度と梯子を上がることが出来なくなる」
地獄だろうが続けろ 金が掛かってないって意味ではAAAではないだろうけどね>ゼルダ
ただ作品の出来から見たらよく言われるAAAタイトルより格上だわ ゼルダがAAAじゃないと言ってるのがゴキちゃんだけで草
評価も売り上げもAAAですまんのうw ゼルダはAAAじゃない
つまりSランクってこったな!
ところでAの上にSを置くのって日本だけらしいね ぶっちゃけ80〜90年代ハリウッド大作映画と同じ道だよ
ドンパチ筋肉マッチョマン映画を数十億円も掛けて作って、世界的大ヒットしなければ大赤字で会社がかたむくって商売してた歴史を全く同じになぞってる
100億円掛けて110億円稼ぐみたいなバカな商売 >>28
言っても単価は1.5倍くらいありそうだな 国内海外関係なく面白さと快適さを優先に作って欲しいわ https://ja.wikipedia.org/wiki/AAA_(コンピュータゲーム産業)
>AAA (トリプルエー) は中堅または大手パブリッシャーが販促・流通を行うコンピュータゲームに用いられる非公式の格付け。通常より高額な開発及びマーケティング予算を伴う 日本でも起きた開発費高騰からの会社倒産合併が後追いで海外でも起きてるだけ >>113
なにそれ読みたいじゃん
どこのサイトかでも分からんか アタリショックとはすなはち映像スタジオの傲慢が引き起こす市場飽和 >>138
gameinformerの企画だったはず
YouTubeにあがってると思う あと個々の能力って言っても
国内においては任天堂が給料やら福利厚生見ても新規採用の段階で人材集まるから勝負にならんよ >>132
単館上映系が注目されるようになる流れまで追っかけているね
それでもアベンジャーズみたいなのが出続けるんだろうけども 一生ゼルダ遊べずゲーマー自称するゴキちゃん可哀想だな
何れソニー真理教を辞めて遊んだとしても
リアルタイムで体験出来なかった事への後悔は半端ないだろな CEDECで任天堂がゼルダがどう作られたのかを講演してたのは
開発環境変えないとやべえぞって警告的なものもあったんかね いますぐライターとイラストレーターを淘汰すれば再びゲーム業界は再興する >>107
「ゲハでは」じゃなく「ゴキチョニー工作員」が喧伝してたな ゲームでもない映像をつくりエンジニアを浪費するだけで
まったく売れもしないタイトルが作り続けられるこの状況を変えるなら
いますぐライターとイラストレーターをゲーム会社から切るべき >>80 >>120 >>129
AAAの定義には、
・300万本以上売れた作品というシンプルな定義、
・数百万本以上を販売する想定で作られた大作という主観も含む定義
これくらいしか定義が無い
ゼルダBOTWは、どちらの意味でも真正のAAAだよw
既に1400万本くらい売れてるし、
ゼルダは従来から最大800万本超売れるシリーズだから、
当然、数百万本単位で売れることを想定した大作だしな
ちなみに、>>136の定義でもAAAになる
任天堂としては高額な開発だったからね ゲーム機の性能が上がれば自分たちはすごいものを作れると夢を語っちゃった系の
日本人クリエイターの中で唯一まだ残ってる(これから試される)のは小島さんかな
デス・ストランディングはお金の面ではまるで不安なさそうだし
どこまで創ることができるのか楽しみだ エンジニアリングの祭典だったゲームフェスが
いつのまにかPV垂れ流しになったのがすべて
いますぐ過去の遺物となったライターとイラストレーターを切るべき ムービーゲーを企画した人間をすべて淘汰すれば正常化する ゴキちゃんはスタジオなんか一つ作るごとに解散させて
また作るときに集めたほうが効率的だってドヤってたな >>125
開発期間も4、5年はかかってるぐらいの規模だし
売り上げは1000万本以上
十分にAAA 任天堂案件でも期間契約スタッフ募集みたいなのは結構あるからな
関わっている開発者みんながホワイトな環境でやれているとは限らないよ ここでは関係ない話だな
任天堂vsソニーの対立材料に使えるか否かに終始するごみ溜め >>156
ゴキ君は働いたことがないから平気でそういうこと言えるんだよ PS5でグランツーリスモどうするんだろうな
SIEはまた山内のワガママに付き合うのか? なあに大丈夫、PS5が全ての問題を解決してくれるさ
Switchなんかに浮気せず死ぬまでAAA作れ >>156
海外ではこのやり方が普通日本が遅れてるってまるで海外クリエイターは困ってないとばかりに言ってたな
海外では普通ザマスおばさんかよ >>150
浅瀬に乗り上げるオチなのは大体みんな知ってるから >>161
GRAN TURISMOは完結じゃないの
もう出す意味ないし >>156
?
むしろ任豚こそ
HD開発なんて人を集めたらすぐ出来る!
って言いまくってただろ
WiiUで任天堂が「HDでの開発すごく大変!」って言いだすまではw その結果転職が多くて履歴書に書く携わったゲームタイトルも重要になるから
経歴としてゴミ扱いになる携帯ゲームを誰もやりたがらなくて海外でvitaが即死んだという そもそもコジカンの
「技術のはしごを降りたらもう追いつけない」
という発言を徹底的に叩きまくって
技術を完全にバカにしてたのが任豚だしw >>166
ディレクションと分業をごっちゃにしてるアホ ゲーム開発スタジオが閉鎖されたとき、目を向けるべきは「作品の行方」ではない
https://wired.jp/2018/11/09/games-studio-closures/
>ゲームメディア『PC Gamer』によると、過去1年で閉鎖された大手ゲームスタジオは10にのぼり、
>各スタジオには十数人から数百人の従業員がいたという。
>『デッドライジング』シリーズを開発したカプコン・ゲーム・スタジオ・バンクーバー(Capcom Vancouver)から、
>『Dead Space』シリーズの開発担当で、待望の「スター・ウォーズ」のオープンワールドゲームの開発中だった
>エレクトロニック・アーツ(EA)傘下のヴィセラルゲームズ(Visceral Games)まで、スタジオが次々と閉鎖
うへへwww
そうとう追い詰められてきたなw
後は和ゲーがもうちょいシェアを奪えば
バタバタ倒産しそうwwww AAAって世界で1000万本以上狙うタイトルだろ
だからこそ、開発期間や広告費用もかかる
ゼルダだけじゃなくマリオ本編もAAAだろ
ゴキちゃんはすげぇーグラがAAAと思ってるフシがあるけどw >>149
300万本売れたとかどこから出た話なの?
AAAってあくまで「予算規模」の格付けなはずだが >>170
へー
参考までにどう違うのか説明してよ?w 技術のはしごが堅牢で倒れず確実に目指すところに到達できるならだけど
ボロボロで錆びて倒れそうって開発者が言ってる話だよな 技術の梯子なら任天堂は登ってるよ
いかに効率よく制限内でゲームをつくるか、ってね
むしろそれを避けて高性能の本体性能任せでゲームを作ってる方が外しているんじゃないかと思う 任豚は
「HD開発なんかボタンを押せば機械が勝手にやってくれる!
HD職人に弟子入りする必要でもあるのかwww」
とかさも楽勝のように語ってたけどw 大作主義がいずれは行き詰るのは映画界が証明しているけど
大手で潰れる会社が出るだけであって
ジャンル自体が死ぬわけじゃないし
やる方は別に心配してもしょうがないよ 技術の梯子登ってると思い込みながら明後日の方向への進んでる奴らは多そうだけどな
1000万売れるソフトをいくつも出してる任天堂が登ってる梯子は結果という形で正しさを証明してるけど PS2で和ゲーがやらかした事を海外も経験してるだけ >>181
任天堂のゲームが1000万売れるかどうかは
本体がヒットするかどうかにかかってる
WiiU時代の売上はどれも悲惨だったぞ はしごに登るのが精一杯な時点で
身の丈に合ってない高さなんだよな
上がった先で作業するための道具で
更に言えば何度も登り降りする必要がある 人海戦術でゴリ押さず、作業効率を伸ばして来たのが任天堂
人海戦術でゴリ押し、作業効率を上げてこなかったそれ以外のメーカー
こういう点を見ると、まるで任天堂はゲームの上手いプレイヤーみたいだなww TES6
対馬
サイバーパンク
ここらの開発状況まったく聞かんよな
CDはウィッチャーの実績あるからまあ良いとして他2つはほんとに作ってんのか? ハードメーカーがビジネスモデル変えなきゃ無理だよね
それかとんでもなく効率的な開発環境を提供するか スクエニは梯子を登ってるつもりで登れなかったとこだな
カプコンはうまい具合に登れてるとは思う >>187
対馬は実績あるし
ロンチにソフト出すくらい開発も早いし
PVもこまめに更新してるだろ ちなみに任天堂の技術の上限はバンナム
ちょっと大変なゲームはどれもバンナムが開発してるからなw
今の任天堂にはApexもフォートナイトも作る技術がない
マリオカートのガワをバンナムに貸すだけで1000万売れるのは大したもんだけどw 〜AAAタイトルの末路〜
失敗が許されない
↓
保守的開発
↓
客に飽きられる
↓
オワコンへ 日本の開発陣にもAAA信奉者おるけどこういうことやぞ >>1
間違ってないと思うがEAとソニーファーストじゃ環境は大違いじゃないかなw 技術の梯子を外したらじゃくて梯子がのぼれない(開発者の能力不足)からハード性能ガーってごまかしているだけだろ? >>191
PV出した翌年にベータ版出してブラッシュアップして
更に一年以内に発売ぐらいやってもらわないと いつも思うんだが
ゲハで職歴なしの社会不適合者っぽい奴が言う「技術」って
具体的に何のことなんだろうな 長期開発してきたGOTYゼルダは200万本程で大黒字なんだっける AAAは本当に極一部のタイトルしか残らないと思う。てかマジでかつての日本の失敗繰り返してるな。 欧米は人員の大規模管理が得意な傾向にあるからゴリ押しができてただけなんだよな
日本は伝統的にそういうとこ苦手というか誰もやりたがらないw AAAは開発費高騰をこなせる
中国市場を攻略できたら >>132
アメリカのゲーム業界ってハリウッド崩れが多いんじゃなかったっけ?
同じ奴らが映画の時で懲りずに同じ事やってる感 >>194
360時代は尖ったソフトも多かったけど一気に大人しくなったな
MSが買収したスタジオの新規IPに期待するしかねえな アメリカ映画の大作主義がメトロ・ゴールドウィン・メイヤーの倒産と共に終わったように何処かの大手が潰れない限り続くと思う 裏の裏技として人海戦術ができる部分は後進国に外注することでコストカットは可能かもしれんね
今の日本のアニメ業界とかみたいに >>198
フォトリアルにしたりオープンワールドを採用したら箔が付くと勘違いしてるクリエイター様がいるんだぞ そう思うとカプコンは上手くやってるな
下手に規模を大きくせず必要な部分だけこじんまりとまとめてる
今のカプコンがやばくなるとしたら調子に乗ってオープンワールドとか作り出した時か >>206
開発者が要求した予算金額をそのままMSが出してるらしいよ
どんだけえ >>208
そして技術が盗まれ、その後進国と思ってたところのメーカーに追い越されると。 >>210
そのカプもいつの間にか3000人規模の会社になってるから海外勢の後を追ってる形やね 別に金をかけるのはいいが何で 銃シューティングありきなのか
まずそこを・・・ だからどこの会社もゼルダくらいのグラで作り込みで面白さのゲームを作ればいい
ユーザーは楽しいし作る方はホワイトになっていいことづくめ
作り手がエゴをむき出しにして芸術作品を作りたかったらその利益をつぎ込んで好きにしたらいい ps2での日本の失敗をそのまま二世代後に欧米がやってるのか
次は中国の台頭かな >>193
任天堂のブレワイは、物理エンジン改造したらしいけどね。 >>208
既に通り過ぎた道
中華丸投げの尻拭いは散々経験済みw 物理エンジンをチューンして開発者にどうしたと驚かれるのも技術の階段を上がってるのにね
見た目に反映されないから軽く見てる奴もいるけど ソニーとゴキはこの流れでまず任天堂が沈むと信じてたんだよね… >>210
カプは普通に規模大きくしとるやん
ただ洋ゲーのAAAばかり作ってるところと違うのは、カプは合間に中規模の作品もつくってるところだな
アンブレラコアとか >>193
任天堂の下請けをしてるのって元ナムコの人達だろ?
バンナムのゲームは作ってないだろうからバンナムのゲームの上限より
バンナムスタッフの上限は高いと思うぞ >>193
マリオカート8とDXはゲームエンジンは任天堂内製で
バンナムのプログラマーは一人もいないし
コース制作の人員も半分以上は任天堂スタッフだから
ガワだけ貸してバンナムに作らせてるなんてことは全然ないよ
アーケード版とかVRのはバンナムの人達が作ってるけど >>80
AAAてのは血を吐きながら続ける悲しいマラソンでした、てのがこのスレの趣旨だからね
だからゼルダはAAAではあり得ない 梯子上る為の金が尽きて来た
開発の大規模長期化でスタッフにかける負担が大きくなった2つが原因か
スタッフの負担軽減に本気で取り組む社長が向こうにどれぐらいいるんかね >>227
山内の予言があたってたらSwitchも世に出てねーわ スマホゲーもキャパの上限に達してCSと似たような状況になってるね >>194
だから銃ゲーばっかなんだな
飽き飽きしてるわ UBIがかなりの数のテスターにプレイさせてダメなトコの意見聞きながら作ってるって昔見たけど
それなのにあの無味無臭っぷりかよと思ったな
動画に出てたテスターも社交辞令みたいなよく分からない褒め方してたけど >>216
グラは足し算
このぐらいのスキルの人間が何人いて何ヶ月でどの位の物が出来上がるのか読みやすい
でも面白さってのは人それぞれだし、アイデアは面白くてもそれをゲーム全体で見たときに面白いかは分からない
そしてそれが果たして世間の人に面白いと思われるかどうかは全くの未知数
だから分かりやすくみんなが親しみやすいFPSとか作りがち >>235
クソの塊になったEAに比べたら同じ大手でもまともだろ こんな状況でやっとこさゲーム作って「クソゲーwwww」とか言われたらやってる側もたまらんだろうな
金は貰ってるだろうから幾分マシだけどホントアニメ制作並にブラックだな >>15
カプコンがそうしようとしてるだけでしょ
バンナムは糞ゲーめっちゃ出すけど海外のAAAみたいな馬鹿な開発費と宣伝費はかけてない トゥームレイダー作った所も言ってたろ
100億かけてAAA作るのはリスクがありすぎると
クオリティはそのままにボリュームを減らしてソフトの価格を抑えるゲーム作りをしていく必要があるんじゃないかと
FF7Rみたいに3部作で作るのも良いよね >>169
ゴキブリが技術=グラだって勘違いしちゃったのが悪い
結局開発ツールなんかや効率化、バグも少なく品質の良い物を作る技術で任天堂に張り合える企業ないじゃん 市場規模はそんなに変わらないのに開発費だけ何倍もかけてたらそりゃ破綻するでしょ
別にそんなに難しい話でもないような… >>235
多くの意見を取り入れて最大公約数目指すと丸くなっちゃって
刺さるような面白さの部分もなくなっていくんだろうね 日本での流れをなぞるのなら、
ムリを承知してながら各社「AAA作りたい!」という欲求に逆らうことができず、
しかし一社では作れないので大手同士が合併しまくって更にAAA作り…というループになるわけだが >>183
それは任天堂だけじゃないどのメーカーも当たり前の話だろ
VITAで1000万本売れるかよ バンナムはPS3で七英雄出して目も当てられないことになったからもう大規模開発はしないだろ
カプコンは今のところうまく行ってるけどバイオモンハンDMCのローテは無理だからどうなるか…
中規模開発のソフト今はないでしょ
ロックマン11はアレだったし、逆転裁判はいつ出るか分からんし 日本はこの状態がPS2の時に既に訪れた
解決策が大手同士の合併だったから
海外も同じことをやったりして 別に好き好んでAAA依存になったわけではない
その前段階で中堅タイトルが売れなくなった かくいう任天堂もゼルダみたいなゲームに人金時間使ってなおかつローンチで結構なプロモーションしてる時点で大作主義と完全な別方向にいるとは思えない
洋ゲー程極端では無いっていう意味ではカプコンとそう変わんないと思う >>239
バンナムHD七英雄……はどのくらい開発費いれてたかはわからないが、
今の方針は得意なアニメゲーで売るって変わったみたいだしな(なおコードヴェイン) CoD4やアサクリが出てきたあたりかなあ
洋大手が金太郎飴ゲーで回すばかりになったのは
そいつらが市場を食い荒らすから中堅がどんどん消えていく まあ「大作主義まったくいらん!」というわけではないわな
ほどがあるというだけ >>241
別に任天堂の開発は効率なんか良くないぞ
単にこれまでのゲームが横スクレベルで単純な物ばっかりで
マリオクラブをコキ使ってた結果だからな
ゼルダガーとか言うんだろうけど
あれほぼ完成まで作ってから全部作り直しだろ
どこが効率いいんだ ムービー垂れ流してるだけで対策でもないショボゲーだからだろ 言うても任天堂の研究開発費年間700億だからね
シェンムー10作分や >>251
キャラクターを売りにして海外でも売ろうとか考えた結果
過去の七英雄とは趣の異なる新・七英雄が生まれつつあるよね いやまあAAAとやらが開発費宣伝費かけて黒字でるのと
任天堂が単純なゲームでマリオ使って黒字出るのと本質的にはなんも変わらんが
企業は利益を出すのが目的の集団なんだからな >>254
は?作り直しって何情報?
開発前に2Dゼルダ作ってチームでビジョン共有したりするのが効率化の取り組みだって言ってんだろ
一社で1000万タイトル何本も抱えてるのに1つ1つの開発費は少なく利益もAAA洋ゲーメーカーにぼろ勝ちじゃん
これで効率良くないの? 全ては映画の世界で夢破れた敗北者たちがゲームに映画を持ち込み
メディアがその流れを囃し立てたのが原因、起点はPS1、FF7
ゲームはゲームであるべきだった >>254
作り直しなんてしてないよ
開発フェイズが3つに分かれてるけど作業の重複が起きないようにしてたし
https://jp.ign.com/cedec-2017/16984/news/
またそれぞれの周回で余計な作業が発生しないように、禁止事項を定めた。
具体的には1周目では、ゲームの本質以外の実装は禁止、
2周目はキャラクターや環境アセットを揃えるに留まり、
それらを磨き込みを禁止といった具合だ。 つか冷静に考えてみろよ
Switchで任天堂が出した完全新作ってゼルダとマリオデだけだぞ
あとはWiiUか3DSで出したゲームの焼き直し
任天堂の開発がそんなに効率いいなら焼き直し以外ももっと発表してる >>254
2Dゼルダの件を
作り直しと解釈するのは間違っている 焼き直しが売れてるならそれはすごく効率がいいことだと思う 任天堂はミヤホンが芸術家じゃなくて職人というよりも商売人な人だからな
コストには厳しいよ ポケモンのグラやゲームプレイを笑うのがメディアだから
衝撃的な事でも起きないと流れは止まらん 宣伝という点でももうマリオシリーズとか日本だけでも
マリオの新作ってだけで立派に宣伝になるんだもの
ジブリ映画の新作とかディズニー映画ってレベルの知名度がある
すごく効率的だと思うよ >>266
それで正しいんだよ
商売の都合を考えられないメーカーの重役とか本当に意味がわからない
PSWの奴らは何を売ってるつもりなんだ?そもそも売ってるつもりあるのか? >>263
ARMSとかスプラトゥーン2とか色々あるだろ
お前の脳みそは鳥以下か >>254
>マリオクラブをコキ使ってた結果だからな
マリオクラブて全員社員にしてたから、他社よりは金払い良いんじゃね? >>270
死ねって言ってるのと変わらんのは自覚してるんだよな? 誰か俺に「Switchで任天堂が出した完全新作」の定義を教えてくれ
どう定義すればゼルダとマリオオデッセイだけになるんだ? >>259
オープンワールドゼルダは本来ならWiiUで2015年に出るはずだった
でもテスターの感想が「つまらない」だったから作り直してる
海外でテスターがリークしてる
http://blog.livedoor.jp/toshiboking/archives/2732232.html >>28
これホントおかしい(誉め言葉
これだけで楽しくやれとったんやなっていうのが分かる
どういう事かというと一人一人が「この作品を完成させたい」っていう意欲を持ってたってことや >>269
一部はしっかりわかってると思うぞ
金のかかってなさそうなクソゲーを宣伝しまくって騙し売ろうとしてるじゃん >>268
洋ゲーて、任天堂のマリオみたいにキャラを使うの下手だよね。
UBIぐらいじゃなかろうか?使えてるのは 任天堂はゲーム作りのプロという点で他とは一線を画してるな
真似できるやつではない >>271
ARMSはバンナム企画のバンナム制作だろ
イカなんか焼き直しそのもの >>281
お前は本当にバカなんだな
もういいから引っ込んでろよ ARMSをバンナム製だと思ってる人多いよな
なんでだろ なんでこんなに堂々とアホな事言えるんだろ
ガイジすぎるだろ >>28
神谷「すげーよ任天堂…ボスキャラがゴロゴロしとるぞ…」 ソースとして踏む気すら湧かない謎のブログ持ってくるとか今どき珍しいタイプのアレだな これがガチならPS4クォリティは厳しいってことに
なるな >>254
>任天堂のように驚く程うまく開発地獄に陥らないように気を配っている企業も存在しているのだ。
オマエが文句つけるべきは>>1の記事内容だろ
書いたやつに文句つけろよ
うえの奴らは記事の内容を前提として話してるだけだぞ >>149
だから任天堂の中ではっていってるじゃん
でも他のAAAゲームよりゼルダは開発費もマーケティング費もかかってないよ BotWの開発は工程管理にかなりのリソースを割いてるらしいね
まだ20代の若手が管理の為の手段を導入しないとこれだけ大規模な開発は必ず頓挫すると強硬に主張したらしい >>287
本来はneogafでのテスターからのリークだから
ソース元の記事はとっくに消えてる 当たった時はいいけど外れた時は取り返しの使いないダメージだからな
当たること前提で計画立てる奴の気が知れない 結局日本の後追いで同じ苦しみを味わう体質なのは変わらないんだな AAAの定義があいまいなのはその方が都合がいいからだろうな >>120
ゼルダは世界中の開発者やレビュワーが全てのゲーム頂点だって言ってんだが、お前の言い分だとこの世からAAA自体なくなるぞ? じゃあPS3レベルのゲームを作って経営したら
ええやん >>276
どこにも作り直してるって見当たらないんだけど
テスターの意見を反映させてブラッシュアップするのが作り直しになるのかよ >>281
イカ2が焼き直しで新作と認められないなら
PS4に少なくともFPS、TPSの新作は1本も出てないと言っていい >>289
わからんがスマホも外部開発の費用も一緒くただと思う
ちなみに広告宣伝費が800億 絵画と同じで重要でないところは敢えて描かない方が映えるんだけど
そこを全部同じ筆圧全部同じタッチで緻密に描こうとしてしまうからこうなる 99年のGDCでミヤホンがまんま気をつけるように話してる 次世代ハードは開発しやすくてコストも掛からないって話は嘘だったのかよ! 今洋ゲーで売れてるのってバトロワゲーだけどあれ従来AAAと呼ばれてたものと全然違うからな
立ち位置的にはAAくらいでそれに主役を取られた >>297
AAAに出来云々関係ないよわかんない人だなあ
掛かった開発費とマーケティング費、つまり莫大な予算をかけて作られたゲームだって
アンセムは評価低いけどAAAだろ >>286
多分内部でノウハウ継承がヤバいレベルになってる
つうか他所と違うのはそこだけかもしれん
特定個人に依存することがなくなってるように見える
>>306
開発しやすくなった分、更に細部を書き込めるしボリュームも増やせる
だったら増大させないと競り負ける
他社も同じような条件なんだから ゲームってそもそも、大量の資源をつっこめば面白くなるってもんでもないしなw
少数でつくっても、面白いものは面白かったりするし
でも一旦会社を大きくしてしまったら、そんなゲーム作るわけも行かず
追求していくと、いろいろ矛盾を含んでる業界
ハードもソフトもキャラクタービジネスも、みんなしてる任天堂ならいざ知らず
ソフトだけで永遠に生きていくのはつらいだろうなぁ
ショバ代も払いたくないだろうしな 後これも大事だと思うけど開発規模がデカくなると逆に開発にかかる時間も増えていくと思うのよ
RDR2だったかみたいに出来上がってみたら時代遅れでしたみたいなことになるリスクもある
技術もトレンドも日々変化し進歩してってるのよね PS3と同じゲームをPS4で作ると安くなるは 嘘ではないと思うよ >>300
ゼルダのドヤ顔で発表されてる開発手法はよく見てるんだろ
テスターの感想はそれを思わせる要素がひとつもない
マップの設計段階からまるまる作り直してるよ
3D素材の流用くらいはしてるだろうけど
あのトゥーンの簡略化された素材なんか大した労力じゃないしな 開発に6、7年、費用は数百億円かけて
クリアするまでが15〜30時間て・・・ バンナムが残るのもそれだけ権利で露出が多いってんで、本数で見たらギリギリにしか
見えないわな
その陰で一人去り二人去り スマホで爆益をつかんだゲームも、映画みたいなゲームでもオープンなんたらでも全然なくって
デザインは旧来の単純な2Dゲームだったという皮肉を、よく考えたらいいよwww EAに行ったのならそれぐらいの覚悟できてるのかと思ってた
ノーティの社内政治に負けてEAに拾われてすぐ捨てられたおばさんの愚痴など
知った事ないね BotWが仮に1から作り直したと仮定して
途中まで作ったものをばっさり切って作り直して高評価ならそれで正解なんじゃないの?
そのままだらだら作りきって妥協したものに開発費と宣伝費かけるほうが非効率的だと思うんだけど >>313
それは無駄なチューニングをしなくても良くなるからな
本当なんは間違いない なそもそもてあるよな
タイトーが流行らして孫正義も黎明期は中古のゲーム機輸出して商売してた
創業者ユダヤ人だけど、でるものみんな中華思想という人材の限界あるわな 正直ポケモンは少しはAAAタイトル見習ってほしい
いくら一年おきに安定供給する為だからと言ってもクオリティ低すぎる
サンムーンUSMにORASピカブイと微妙なの連発してるし >>319
結果的に大正解にはなったけど
作り直してもやっぱりつまらない可能性は大いにあったよ
リスキーだったことはAAAの賭けと何も変わらん
ゼルダだってスカウォのようなゴミを作ったりと
いつも万全な訳じゃないだから メトロイドプライム4は駄作か神ゲーの極端な出来になりそう
1から完全に作り直しみたいだし、どんくらい開発費が高騰してるやら 結果的に大正解なら正解なんじゃないの?何が言いたいのかわからんけど >>310
自分で自分の首を絞めてるわけね・・・
そういう意味では大手より背伸びする必要のない中小の方が
生き残る可能性があるわけか >>293
ソース元が無いなら結局お前の妄想じゃん
せめてスクショとかログ貼れないの >>323
ポケモンは開発してるとこが権利持ってるからな
子会社でもないし同じ権利持ちの任天堂の意向でも難しいと思う
ゲフリが権利を手放してくれれば上がるとは思うよ 社内でのチーム間のヒエラルキーを無くせるかが大事だと思う
儲かっているから偉いなら効率の悪い大作は要らなくなるし
大作を作ってるから偉いなら低コストゲーが軽視されてしまう
新作を当てた人が偉いなら続編を作りたがるヤツはいなくなるし
シリーズをやる人が偉いなら誰も新作をやりたがらなくなる 例えばApexが当たったけどあれ全然宣伝してないからな
Anthemの10分の1も広告宣伝費かかってないと思う
RDR2なんかと比べたら100分の1くらいじゃないか?
当たった後でAAA扱いされてるけど本来はただのスピンオフの小遣い稼ぎ
そんな脇役にAnthemとか全部食われて主役を持ってかれた >>329
株ポケが癌なんだよなぁ
任天堂が作ってたらXY以降はもっとクオリティ上がってたと思うわ >>314
マップは2014年のgame awardsで見せた段階で大体固まってて
素材の差し替えはあっても比べて分かる程度に色んなものが製品版まで残ってるよ
https://www.youtube.com/watch?v=9WPfdauozHw
CEDECで言ってた調整が入る前だから塔の位置なんかは変わってるけど >>309
ただのガイジか
AAAの明確な基準はねえが、お前の言ってることは100%間違ってるな
数十億開発にかかってるし、300万本以上売れてる世間のAAAの定義には乗っ取ってる
お前の中の障碍者判断でしかない ナムコが6ヶ月でテイルズの新作だしてた
ことを海外大手もやりはじめるのか?
それてもPS3レベルまで落とすのか? >>330
成果報酬入れたバンナムですね。
今は違うんかね? 洋ゲー馬鹿と言ってるけど和ゲーAAAも大概だしな… >>203
これが一番の理由で多少のアラがあっても
人海戦術による物量で押せる時代じゃなくなった
あと大作疲れかな チキンレースで止まれず奈落に消えるのが現実になってきたな…
でも最後まで残ってもそれは勝利を意味しないと思う。 ポケモンどうこう言ってる人は
軽4にF1のエンジン積めばもっと売れるみたいなこと言ってて面白い >>332
(株)ポケモンは権利管理のとこだからそこでもどうにもならんよ
ここがあろうが無くなろうがゲフリ開発は変わらんて とりあえず任天堂の開発スタッフの有能さや風通しの良さはマジキチだからな…
ゼルダやマリオデも出来るべき環境から出来るべくして出来たとしか >>323
大人の一年と子供の一年じゃ天地の差があるぞ 結局2005年にでた箱◯レベルが適正だったって
ことか まあかつては日本向けでマーケットに乗せたいPC系のスタジオが参入して
それが北米だけでも持たなくなってってのはハリウッドが先行してるヒストリーやな
モータルエンジンでもチャイナ系の役がキーパーソンだったりしたし 和ゲーもFFMGSと数少ないビッグフランチャイズが2つもコケたからな全然他人事じゃない
もうそろそろソニック辺りにも頑張って和ゲーを盛り上げてもらいたいけど難しいね… AAAが崩壊したらしたで、開発費を抑えた良ゲーが台頭してくるだけ
ゲーム機はハイスペック路線を継続でいい
高性能になればなるほど開発しやすくなるんだから ポケモンは海外から見たら理想の形だろうな
毎年出して1000万本とか売れてて関連グッズでもボロ儲け
海外メーカーがいくつものスタジオで併行開発して何とかやってることをゲーフリだけでできてしまっている 開発費が等比級数的に上がってるのに
ゲームの面白さは上がってないどころか下手したら下がっているという
まあゼルダの開発チームだったら3DSどころか初代ファミコンでもめちゃくちゃ楽しいゲーム作れちゃうだろうと容易に想像できるが
洋ゲーAAA開発やってる連中にはその手の芸当は到底無理だろうなという感想しか出てこない。その意味ではまだインディのが希望はあるというか。 最低二年で大作だと五、六年以上かかったりするけど
もう最近のコンテンツ消費のスピードとの剥離がスゴいし
予算的にも新規IPをAAAに突っ込むのもリスキーすぎるしなぁ
確かにつんでるなぁ AAAってあくまで『超大作!』っていうボンヤリした意味合いしかないけどな。
箱、PS市場じゃ金のかかった凄いグラの大作である事をアピールしないと売れないから各社そうしていて、過去に出た作品よりグラがショボいと大作アピール出来ないからどんどんハードルが上がってく。
今世代は箱、PS、PC三位一体の巨大市場が出来上がったおかげで開発費高騰にも当初は耐えられていたがそれも限界が見えてきたってことだね
ちなみにグラを良くするのは単純に人海戦術だから技術力関係ない。当たり前の話だが、数百人〜数千人規模の外注でこなす仕事に特別な技術力が必要だったらこの世は凄腕技術者だらけな訳で >>310
任天堂のノウハウ継承に関しては
岩田聡最大の功績とも言われるやつな。
任天堂(特に宮本)の、
自身ですら感覚的にしか捉えてなかった感覚を
10年掛けて言語化、体系化して
現金にも匹敵する会社の資産にした。
「社長が訊く」なんてのも、半分は
社内の人間に向かってやってたようなコンテンツとも言える。 開発費は上昇してるのにソフトの値段は変わらない
売上が落ちればそりゃ破綻するやろ AAAやめれば現行機でもキビキビ動く作品が単純に増やせると思う。 制作費上がれば映画みたいに中国とかアジアの市場を重視しないと駄目だが
あいつらコピーするから映画のように行かない 洋ゲーは、当たるジャンルができると横並びに同じようなもん作るからな。 そりゃそうだ無尽蔵のお金や人材や時間があるわけじゃないし >>348
> AAAが崩壊したらしたで、開発費を抑えた良ゲーが台頭してくるだけ
> ゲーム機はハイスペック路線を継続でいい
> 高性能になればなるほど開発しやすくなるんだから
といってPS4でPS3レベルの作品つくったら、「時代遅れ」「糞グラww」とメタスコアなどで低得点くらっておっちぬ >>359
MGSに関してはシリーズ終わったじゃん
FF15もDLC中止でディレクターもいなくなって評価も散々 日本で100万程度の売上だろ?失敗じゃなきゃなんなんだよ エイミーおばさんは何故EAなんぞに行ったのか
EAとか劣悪な企業そのトップを争ってる >>362
単体でみた商業的には大成功、
次に繋がるものとして、大局的に見たらおそらく失敗、
ゲーム内容的には大失敗(ゲーマーからの評価として)、
ってところじゃないかねw 金ないない言うてる会社もありゃ
株ポケみたいにあるのに使わない会社もあってよう分からんな
バランスなら任天堂が最強や
下請けとかもうまくやるバンナムも凄い >>364
それFF13の頃にも言われてて
FF13みたいな糞ゲー出したんだから次回作はボロボロになるとね
FF13=770万本
FF15=840万本
散々な言われようだったFF13より販売本数が増えてんだが
この流れだとFF16は15を超えて1000万本狙えるよね >>366
少なくとも国内ではFFブランドは没落激減したわけだが
いつも多少遅れるだけで海外も結局同じ道を辿るかと >>366
いい加減
海外出荷の数字なんて意味ないことに気づこうよ・・・
返品含んでない数字だし、MHWの例見るなら
それこそファーストからの買取保証されてる数字でしょ
信頼性でいえば「生産出荷」より低いくらいのものだと思うよ >>367
https://www.4gamer.net/games/075/G007535/20170819005/
650万本販売した時点でのFF15の国内販売比率は2割
その後も同じ比率を維持してる可能性が高いので、それを前提にすると
国内販売本数は168万本
そんなに激減したってほどか?
それと俺みたいにFF15はPCでやろうと決めてる国内勢も居るんだから
PC版も国内販売本数としてカウントしないと卑怯だよね AAAって物量インフレの一方だから必ずどこかで限界が来るだろ
コアユーザーは前の作品よりもっともっと! って望むものに終わりが無いからな アンチャの問題点は
オンラインが過疎で死んでるところ >>365
任天堂の方針に沿ってるだけじゃないかな。
娯楽は水物だから、ダメな時はとことんダメ。
その苦しい時期こそ次に売れるものを生み出せないといけない。
それには原資が必要で生き残るためにも重要。
あぶく銭握って散財し、ヒットが出なくなって焦って異業種参入とか
小銭稼ぎに奔走するとかやってると自壊する。 SwitchがサードのAAAハブられても覇権を取れることを証明してしまったので
ファーストに金を集る行為が出来なくなったも同然だし、かといって現状維持だと本当の意味で売り上げの最大化が出来ない
あ〜メシウマじゃあ^q^ FF13からは大体8年?
FF14からは5年?くらいかかってその売り上げでは… >>352
どちらかというと必要なのは技術と言っても純粋な意味での技術じゃなくて
外注を含めた大規模な開発をコントロールするための技法だよね
個人の戦闘力が高い兵よりも、普通の兵を縦横に操れる将校やそれを統御する将が重要
海外は将校や将軍が和サードよりも優れていたからなんとかやりくりしてるけど、それでも限界が近い、と
多々益々弁ず、なんてのは現実的にありえないよな バトロワが乱立してるの見ると結局みんないいアイデアが出ないから物量と見た目でごまかすしかなかったのかなと >>366
今世代は箱,PS,PCが実質的に一緒くたの巨大市場と化してるから全体的にAAAソフト売上の上限は上がってる。
PS3時代は1,000万超えなんてなかなかないハードルだったけど今世代は大作なら1,000万超えも珍しくない。それを加味したら日本が誇るAAAであったFFが800万てそんな誇るべき数字でもないと思うが >>364
単体でも商業的に成功してたらDLC中止なんてならないんだよなあw
MGSVはまぁ成功でも良いんじゃないですかね こんなの無尽蔵に開発費や人件費を肥大化させていったら、馬鹿でもわかることだろうに… 大事なのは会社を存続させ、クリエイターたちに安心した開発環境を与え、ユーザーを楽しませることなのに
大作(何を以て言うのか既に謎)を作ろうと、会社を傾かせ、クリエイターたちを路頭に迷わせ
ついにはユーザーからクソゲーの烙印を押されて、存在そのものを否定されるんじゃ
作品の進化ではなく、みてくれの進化なだけで、実質的には退化といってもおかしくねえな やってること完全にチキンレースだもんな
そりゃワンミス事故ったら死ぬわ そりゃちゃんといろんな作品で利益をプールして、10年に1度の大作を作るぞぐらいの意気込みで
会社の存続にはかからないけど、会社としてのその時々の集大成を出すならいざ知らず
だして売れなかったら倒産しまーすwwwはあかんよ、まじで 「リスクが高すぎて『少しグラが綺麗になった世代を越えて使い回してる有名タイトル』しか作れない」という詰んだ状況 ハイリスクでもハイリターンならともかく、
ユーザーは新作なら値段据え置きでグラフィックとか進化してて当然でしょ位にしか思わないし
客の母数だって頭打ちだろうしローリターン化してく一方だろうなあ
実際もう洋ゲーもすっかり主戦場は基本無料の世界にもってかれたよな ハリウッド映画目指してしまったからなー
これは映画みたいなゲームだっていうのつまらないの多いもん anthemやfallout76みたいな大コケがこれからもっと増えるだろうな >>314
エリアごとに担当がいて分業してるって話だったから
よろしくないフィードバックがあってから、よりプレイヤーを
ひきつけやすいような動線の引き方、地形、祠やコログなんかの
置き方を探して開発チーム全体に撒いて全般的にマップを改良したんでしょ
エンジンやシステム、ストーリーはそのままだろうから
一から作り直すってのは言い過ぎなんじゃないのかねぇ やっぱ「スゴイスゴイ!」は面白さにはならなかったな
PS3の宣伝やなんかで芸能人にプレイさせてやたらスゴイスゴイ言わせてたけど「で?面白いの?」って突っ込んでた連中のが正しかった
しかしよく持った方だと思うよ
毎年E3で海外大手の発表見るたびに、いつまでこの絵に飽きないんだこいつら、と思ったもん >>20
その表現いいな
暗室視力検査ゲームか
ただ、白人の瞳孔が日本人よりも『暗い画面で物をとられられる』ことを考慮すると
彼らには苦ではないのかもしれんよ
所詮洋ゲーは古典的な意味での洋人のためのものよ こうなる未来は何年も前から予測できてたことだろ
ゴキちゃん以外の全てのゲハ民なら >>353
ゲームづくりの天才の量産なんてことが起こってるのかもしれんね 映画的作りなんてね
人を幸せにするすべを持たない人の逃げなんですね オーバーウォッチくらいのグラでいいよ
ストーリーとかもほどほどリアル程度でいい ApexにしてもFortniteにしても無駄に暗くはないしグロくもない
洋ゲーにしては画面は比較的明るめで雰囲気も暗くなく楽しげ
結局はこういうゲームがウケる 人をかけないでもゲームに直接関係ない部分のグラを簡単に
描ける技術があるなら問題無いんだろうけど >>28
任天堂は離職率が低いし目立ってない優秀なクリエイターがゴロゴロいるんだろう…
営業の売り方も上手いから出したソフトはちゃんと売れて評価せれるしモチベも上がるよな 100人2年でスカイリム作ったベセだけがまた生き残りそうやな EAに行ってコケただけのアホやん
ハード販促も兼ねたソニーしか残らなければ最強やん >>397
中に冴えてる人が居るのは確かだけど
天才ってのは人工的に作れるものではないので
ノウハウの継承によって組織としての開発能力が強くなってるってことだろうな >>405
あそこはまだスカイリムみたいなのが作れるんだろうか
スカイリムまではMacBookですら動くような軽いゲーム作ってたのにFO4から狂ってしまったように感じる
根本のゲーム性はモロとオブリで完成してしまったからもうグラフィック練るしかできなくなってる感がある スターウォーズなんかクソゲー作ってるから切られるんだろ
何AAAの開発のせいにしてんだか EAはバイオウェアも切るだろうな
ゴミ2作連続で作った評価最悪のとこなんか用済みだろ >>1
この人はEAでスターウォーズを作った
つまりあの課金ガチャで炎上したスターウォーズバトルフロント2だろ
洋ゲーも課金ガチャでもやらなきゃやってられないぐらいになったんだ
ただフルプライスのゲームでそれは市場が許さない
だから基本無料でスキンを売るゲームを持つことがステータスになってくるな
スターウォーズのスキンも『そのうち』APEXに出すことができるんじゃないか?
それの収益さが単体のゲームを超えるのでは >>405
日本国内だとどうだろうな
ぶっちゃけTES6がスカイリムと変わり映えしないなら要らない
ああいうのってハリポタとかロードオブザリングが好きな奴ら向けじゃん
俺らが求めてるのファンタジーって結局「DQFFっぽいやつ」の域を超えないから >>344
赤緑から金銀まで何年待ったと思ってんねん 国内市場はPS3で破綻したよな
世界規模でもPS4レベルが限界なんだろ
次世代は確実にソフト減るね >>408
どうやろな〜まぁなんか迷走始めた感はあるんやけど
トッドの低カロリー開発方針はワリと間違ってはいない感じやないかな
TES6に関してはいつものベセスダやろ
スタフィがどーなるかはわからん スカイリムとかフォールアウト3とか楽しかったし
PS3ぐらいのグラのレベルで進化が止まっても
何も問題なかった >>416
やはりMSのスタジオ買収は、そういうの見越してかな 194 名無しさん必死だな sage 2019/03/10(日) 21:29:47.58 ID:aCahlsMn0
〜AAAタイトルの末路〜
失敗が許されない
↓
保守的開発
↓
客に飽きられる
↓
オワコンへ
これとか完全に的外れ
FIFA,COD,アサクリみたいにちゃんとした内容なら毎年出しても安定してる
>>1のスターウォーズとかガチャで自爆しただけのアホ EA最近嫌われ杉やろ
バイオウェア氏にそうやないか・・ 失敗が許されないのにも関わらずバグだらけで発売
↓
売れない
↓
オワコンへ
FO76,ANTHEMとか見てるとこんな感じだろ もともと歴史の浅い成り上がり業界だから
巨大化した組織に自身が飲まれてしまうくらい
経営ノウハウが希薄なところはあるよね。
逆に企業の歴史がモノを言うところは
任天堂の経営の堅さの理由でもある。 任天堂は組織力が卓越してるんだよなあ
日本企業には珍しいタイプ 結論。全部ソニーが悪い。
PS3、PS4で大作マンセー主義を広めた張本人。
コイツらが苦しむのは自業自得 海外の馬鹿は今頃気付いたのか・・・そして今からその流れに入ろうとしてるバカプコン >>403
まぁ企業の技術力なんて結局は人だからな…優秀な人材抱え込んでるとこは強い。
CEDECなどでの技術講演の手慣れっぷりから察するに、任天堂は社内で技術プレゼンを定期的にやってノウハウの共有もしてるっぽいし >>419
単にソフト不足もあったでしょ
サードに任せてもReCoreやクァンタムブレイクとか微妙なゲームにしかならんし、スケバンは頓挫するし信用ならん
昔のテイルズとか最近ならサンセットとデッドラ3とかOriは良かったけど
Forzaを毎週発売するより、新規のRPGを作り出したのもそういう事やろな そもそもAAAって予算数10億の主砲なわけで一社が連発するタイトルじゃないんだよ
中堅タイトル何本か出して貯めた金で開発チーム合流させてドカンと一発作るのが理想的なわけで
中堅タイトル全然出さないで主砲の撃ち合いした結果
ユーザーからはAAAじゃないからしょぼい買わねAAAだけど出来悪いから買わねってそっぽ向かれたのすらわかってなさそう 大変らしいAAAの現場を見てみたい
会社で寝泊まり多いのかな >>424
むしろ古き良き日本企業のスタイルを守ってるだけかと >>12>>426
移民問題もw
攘夷の正当性を見て羨む反移民派外国人とかいそう 洋ゲーで近年最高のヒットはフォートナイトでしょ?
その前はマインクラフト
どっちもAAAじゃない 単純に首切られたから愚痴ってるだけじゃないのこれ。 クビになる原因がAAAタイトルの製作中止っていう因果関係にあるし、最近だとブリザードの大量解雇とかあったばっかだしなぁ 挙動をリアルにして操作ストレス増やしたりマップを広くしすぎて殺風景になったり顔をリアルに寄せすぎて逆に見た目が汚くなったりしてるだけだしな あと2世代ぐらいCPUとGPUが進化したらサラサラ髪の毛や濡れた服の表現やらが実写と見まごうばかりになるかも(ゲームプレイ上で)だけど
それでゲームが売れるかって言うのは全然別の話だものなあ でもこれ10年前から言われてない?
中国、韓国はあと数年で経済崩壊する!サムスンは倒産!
みたいなのに近い
任天堂はそもそもが開発費が掛からないキッズ・ファミリー向けで
圧倒的なブランド力を確立してるから比較的低予算でヒットさせれるのであって
じゃあ任天堂が大人向けで新作作りますとなったら、
開発費をどれだけ掛けれるかとか同じ問題に直面するはず >>439
装備が貫通すのとかいつになったら無くなるんだろうね 任天堂は10年遅れてるだけで大作ゲームの開発費高騰にまったく歯止めをかけられてない
switchのソフト制作はWiiDSよりはるかに高コスト
マリオデとかPS3のラチェクラよりはるかに金がかかってる ブーちゃんハブられてるからってAAAゲームを目の敵にするのやめてれよなぁ〜 >>416
国内市場は別にほとんど変わってないし
PS4なんて全く市場に影響を与えてない
CSゲーム市場は2008年をピークに2016年まで下がり続けてきた
http://d.hatena.ne.jp/tenten99/20180117/1516205392
で、2017年にSwitchの発売のおかげでやっとCSはプラス転換
任天堂以外は市場にインパクトを与えられない >>445
軽く調べると日野の発言で「数百人のスタッフで作り上げた」という趣旨の発言が見つかったが
個人的には数百を200と判断することはあまり一般的ではないと思うけどね
それともどこかで200人だという発言でもあったのかな >>396
最近は和サードも洋AAAの真似して
パッケもゲーム画面も暗くしてダークバイオレンス一辺倒になってきた
二次絵ジャンルですらジャンプオールスターゲーが強烈な不気味の谷に転落していたし >>359
FF15の開発期間と開発・宣伝コストを考えれば、
到底成功したとは言えないな
RDR2が2300万本売ってもまだ損益分岐点以下と言われるように、
開発期間が長引けば、それだけで損益分岐点は上がる >>447
洋ゲーは明るくしてきてるんだけどね
マーケティング上暗いとイマイチ売れないってわかってきたんだと思うが 達成率ってあるけど
何を以て100%に設定するのかが間違ってると
いつまで経っても100%にはならないし、
許容可能なクオリティも無駄に上昇する
フォトリアルで戦い続けるのは無理だろ >>396
全ての発端は、ロードオブザリングだと思うよw
あれのフォロワーになることで洋ゲーファンタジーは
一気にレベルアップしたんだけど、その表現に引き摺られることになった
キャラの造詣や雰囲気作りのオブジェクトもどこか影響を残してる
でもって、ファンタジー以外もあの系統の表現に染まったのはある AAAじゃなくてAぐらいのを壱年に一回出した方がメーカーもユーザーも嬉しいだろ >>302
売上に関係する開発費なら
普通に原価になるだろ >>430
連発すらならするで前作から素材なり色々流用することを考えながらやらなきゃダメなのは
作る前から気づいて当然だと思うんだがなぁ
GTAとかCODとかの初期売上では赤字ってのは知られてたはずなんだから >>455
AAAだと開発期間が長くなって、表現も世代交代しちゃうから、
前作の素材の流用は難しいと思うぞ
FF15やRDR2みたいに8年もかけたら、
ハードすら世代交代してる訳だからねえ >>150
小島秀夫はなんだかんだやれちゃうんだよな
んでさらに調子乗って規模をさらに大きくして周りは愛想を尽かすけどそれでもやれちゃう >>457
コナミでてからの実績0で
よくそこまで盲信できるな 映画のようなゲームは外人は飽きてる
日本のゲームを待ってる外人も多い MSはバイオウェア買い取れ
そしてモリニューやforzaのエンジンなど多用してfable新作作れ
予算は15兆円のゲイツマネーで無尽蔵に出すんんだ >>109
それ全員思ってるから
そもそもゼルダ助けるガノン倒す事に意義を見出すゲームじゃない んなこたない
確かに大自然を駆けずりまわってるのが異常に楽しいけど
その過程でウツシエの記憶思い出していって、最終的にはゼルダ助けるぞってなった人も多い
あのストーリーはよく出来ている、俺はシリーズ中一番好きだ ▼任天堂のイメージ
開発者「新しい遊び思いつきました!」
責任者「ほう、で予算はどれくらい?」
開発者「10億はかかりそうです…(ビクビク」
責任者「えぇ!?高いなぁ…まぁ面白そうだから良いけどね」
▼洋大手のイメージ
パブ「お前らXXに負けねぇようなFPS作れ!予算は100億だ!」
デベ「じゃあFPS作れるスタッフ急いで集めないと」
パブ「儲かったらボーナス上げるけど売れなかったら痛み分けね!」
デベ「マジか…こうなったら絶対失敗しないゲームにしないとまずいな」 >>461
むしろBOTWは従来作よりもストーリーはエモいだろう
DLC込みだとプルアあたりのサブキャラも凄く愛情が湧くレベル >>463
その割に、洋ゲー大手が立て続けに失敗したゲーム出してんのは何故だw
アンセム
FO76
RDR2
FarCryND
BF5
等々、最近のクソゲー打率が酷すぎるww ユーザーの心を掴む面白ゲームを作るのが最強という当たり前のことだな
面白さ以外は枝葉でオマケ
オマケも大事だがオマケにばかり大金つぎ込んであほかいなと思う
同じ失敗して転けた映画業界でも映画の面白さは追求していた 映画とかと比べると芸術的な意味での世間的評価も低いだろうし大変だよな
あと洋ゲーはセールし過ぎだよな
直接的なAAAタイトルの内容の良し悪しとは関係ないかもしれないけどちょっと異常な位に安くなるよな
長期的に見ると自分の首を絞めてる様な気がするんだが
任天堂は安売りしないっていう点でも強さがあるよな 洋ゲーaaaを囲ったps4が世界で覇権を取り洋ゲーからそっぽ向かれたSwitchが売上死んでるのが事実 >>468
後者は売上も利益も延びてるが
何を根拠にしてるんだ? ムービーゲーを称賛したのはソニーユーザーだからなあ
あいつらを駆逐しないとなくならない >>323
ポケモンは安定供給が一番優先だから
グラ重視で妖怪ウォッチ4とかなったらアホ
客いねえわ 任天堂はただただ10年遅れで後追いしてるだけだから何も解決できてないよ
WiiUで苦しんだことがスイッチの次ハードで起こるだけ >>405
もうだめだろ
スカイリム以降の作品が典型的AAA洋ゲー化してるわ 値崩れは需要を見誤った過剰出荷で起きる
需要を無視して大量に生産するのはそのくらい売れないと経営的対外的にマズいからという虚栄の数を求めた結果にすぎず
考えの順序がまるで逆 触れる映画を目指してるから映画と同じような手法になって映画と同じような道を辿るんだろうな
任天堂はハナから目指すものが違う >>474
仮に10年遅れだとしてもその10年で技術は進歩する
任天堂を10年遅れだとすると他メーカーは駆け足で急ぎすぎている、と思うね >>467
映画でも名作は芸術的な面もカバーするからな
AAAは細部ばっかりで全体的なまとまりがクソ
所詮映画界の敗北者 大作映画も本質見失って映像だけ追及するっていう間違いに簡単にハマっちゃうからね
凡百は見た目しか分からんのよ
映像でも大事なのはカメラワークとか編集とかレイアウトとかなんだよね
でも簡単に増やせる背景とか何十億使っちゃうのw
白黒時代からそういうことやって倒産する映画会社はあったそうな >>471
発売から丸5年のPS4と、丸2年のswitchとを比較してどやるバカかw
発売から2年間の推移では、switch>PS4だぞww
しかもPS4はこの2年ほど、無理な赤字セールをやり過ぎて、
SIEやソニーG&N部門の収益率をすごく低くしてるぞwww
3Qで大幅減益ももろに赤字セールの影響な Switchはps4のように5年目なってもハード1700万ソフト二億本売れるようなジワ売れハードになるかねぇ..
ハードは初動よりも継続力が大事だからね
一応ps4はwii超え確定してるけどSwitchは勢い的にwii超え絶望的、この時点で勝負アリだな PS5とかマジでゲーム開発費えぐいことになりそうだな
最低ペイペイラインが2000万本とかになりそう
MHW1000万本程度じゃ赤字って考えるとヤバいなPS5 良いものが安くできないとそりゃ続かないし新規も出てこれないよな
なんか今あらゆる業界に通じる話な気もするけど >>483
PS4がジワ売れってどういう妄想だ?w
昨年も本体100ドル引き+ソフトプレゼントやら、
バンバン(笑)やらで、赤字セールで無理矢理ばらまいてるだけだぞww
本体もソフトもな
そのせいで3Qは大幅減益になったし、
SIEもソニーG&N部門も、同業の任天堂より圧倒的に利益率が低いんだぞwww ここ数年海外サードの「aaa以外」がインディしか思い出せない
日本に来てないだけで海外にはたくさんあるんだよね? ちな営業利益
2018年4〜12月
任天堂→2200億円
ソニー(G&NS)→2400億円
https://i.imgur.com/yc5nPg4.png
https://i.imgur.com/xBBPaWr.jpg
利益でもボロ負けですやんやだーもー >>479
早すぎるものを投入する方が死にやすいイメージがあるな
ゲームギアとか
遅すぎて売れない場合は金が掛かってないからまだマシで
早すぎて更に売れない場合は被害も甚大になるからだろうか 開発費が高騰
↓
売れる確立の高いものを作る
↓
ナンバリング
↓
新しいイノベーションが生まれにくい
JRPGは結構わかりやすくこの構図で自滅したけど
AAAも同じような問題抱えてんだろうか
やれること(内包されてる遊び)増やすことで
現状は市場拡大できてるかんじではあるけど
それも今がピークなのかね 中古市場が世界一活発な国内で初動しか売れないのはまだ分かるが、PS/箱ソフトって海外でも初動でバーっと売り上げて三ヶ月後にはセールで絞りカス回収して終了、みたいなケースばっかなんだよな。
で、AAAより頻繁に出てるはずのA以下のタイトルはランキングにのぼることすらない。
AAAとブランド付けされ大規模に宣伝されたタイトルにしかユーザーが興味示さないからメーカーもAAAを押し進めるしかないのが現状。
だけどユーザーの方はそろそろAAAに飽きてきてフォトナやAPEXなどの無料ゲーにハマりだしてるんだからメーカーは地獄だろうな >>490
>売れる確立の高いものを作る
この時点ですでに間違っているというね
「確率が高い」っていうのはつまり「焼き直し・水増し」で「同じものをさらに」って思想
でも「新しく作り出された面白さ」には勝てない
なんか一ひねり・新要素が必要なんだよ、同じ路線にしても
最近だとCoDのバトロワとAPEXの差だなw
APEX見てるとまだやれることはあると思うけどね 任天堂の環境も別の意味で大変だろ
会社がキチンとブレーキかけないと社員が望んで命を削るよ 人とIPを育てたら「出せばとりあえず買う層」っつーのが生まれるわけだ >>99
これだよな
効率化がずば抜けてる
あの講演見て学んだ人は多いんじゃないか >>490
スパロボはどうすりゃこのジリ貧から抜け出せるのか
OGという抜け道は潰れたし >>1
和ゲーに勝つための規模拡大路線の無理を今頃自覚か >>492
やれることをやったけど客が着いてこなかったGG2って例もあるし
難しいわな スパロボはアジアで売上伸ばしてるしソシャゲも2種類出すくらいには順調だから大丈夫そう。 この状況で4Kネイティブでさらに差別化できるソフト作らなきゃいけないんだから次世代は大変だな >>501
その大変な道を選んだのがAAAを擁する大手ですし
他を蹴り落とす為の選択でもあったろうが、今更止めるわけにもいかんだろう ただの人海戦術を技術とか言ってたのに違和感あった
製作費抑える技術は無かったようだ >>490
もうずいぶん前からFPS一辺倒
しかも続編頼みになってる気がする 任天堂はちゃんとしてるという割に
任天堂の後追いはぜんぜん無いんだよな
ゲーム内容にしろ、開発体制にしろ
おかげでオンリーワンになりつつある 何か勘違いしてる奴らがいるけどエイミー・ヘニングの作っていたスターウォーズはバトルフロントシリーズじゃないぞ
Visceral Gamesでストーリーベースのスターウォーズゲーを作っていたけど開発中止になった 任天堂凄いとか言われるけど
それでも他社の1/2くらいへのコストカットだからな
その手法を仮に取り入れられても
今のAAAの開発費高騰路線を継続するなら
限界はあっさり来る
今世代ファーストのPS4は成功できたけど
サード側はかなり今後のCS開発に対する
分岐路には立たされている >>508
まぁ任天堂といえどもゼルダBotwレベルのもの作ろうと思ったらやっぱり相当のコストかけざるを得ないはず。
200万でペイ出来るって話もあったがロイヤリティと広告費を考慮する必要がなくてそのラインだと、サードなら400万売れなきゃペイ出来んくらいのコストはかかってるだろうし
メトプラも今の時代に恥ずかしくないレベルのFPSに仕上げようとしたらかなりコストかかってしまいそうだが大丈夫なんだろか >>506
今どきリニアなシングルプレイゲームなんていらねってEAが方針転換して
別スタジオにオンありのオープンワールドもの作らせることにしたんだよな 任天堂はバンナムの開発陣頼りだな
バンナムが協力してくれなかったらソフトラインナップボロボロじゃねえか 任天堂も分かってるからテーマパークや映画などのIP活用や
スマホへの展開をしてる訳
どこぞのガチャ”だけ”で儲けたり無駄な大金かけて糞ゲー作ってるような会社ではないよ 個人的には圧倒的なグラフィックの大作みたいなロマンは好きなのでAAAタイトルを諦めては欲しくないなぁ
ルートボックスもそれなりに制限かけてOKにしてあげれば良いのにね
あとはボリュームそんなにいらないから分割してリリース、販売とか >>509
本当に赤字にならないだけのラインじゃなかろうか
あと、広告費はそもそもswitchの広告とかなり兼ねてる部分があるだろ、とか
AAAだけで維持しよう、利益出そうって所とは同列に扱えないところはある
いや他所がAAAだけで行こうってのがおかしいだけの話だけど バンナムがメイン級に関わってるのなんてスマブラだけじゃね
何度も言われてるがマリカはあくまで一部協力程度
コエテクもそういう意味ではいい関係だな そもそもバンナムもコエテクも実装の兵隊借りてるだけで
コアな部分(ゲームデザイン等)は全部任天堂が作ってるでしょ、当たり前だけど
外注丸投げだとでも思ってるのかねえ そもそもスター・ウォーズは開発体制以前に版権利用料がくっそやばかったんじゃね。
おかげで買い切りゲームにガチャ突っ込む羽目になったとか散々言われまくってたし。 AAAゲーム開発から首切られただけ
エイミーヘミングは任豚! 次のゼルダが失敗して青沼が更迭とかになったら嫌だな〜
あんまり想像つかないけど >>64
360PS3時代には完全新作が2作出たGTAは
PS4ONE時代に何作出た?って話だ 実のところ前世代で既に同じ問題にぶち当たっているんだけど
合併とリストラで乗り切った
PCとCSマルチが当たり前になって単純な市場規模が大きくなったのも大きい
それでもTHQみたいな中堅パブは消えていった
今世代は選択と集中を行いAAAタイトルに絞って行ったんだけど
それも限界というお話
まあ日本でクソゲーが濫発されてたPS3時代後期に相当するかな
ほんと一世代後追いだな IDなしの同じスレ上げてる奴いるけど
このスレ都合が悪いのか 野村「ハードスペックなんて知らない。無茶をいうのが仕事。」
「(野村氏)プロデューサーから”哲はゲーム機のスペックを知らないでいい”と言われるんです(笑)。
『FF』チームでは、僕は無茶を言う役割かな。
既存のスペックでは難しいかもしれない、でも自分がいい、と思うデザインを提案する。
その無茶をみんなで実現しようとするから、映像表現としても先を行く作品になる。 それが『FF』なんです」
□BRUTUS 2009年10月15日号
スクエニChan! in E3 出張生配信
安江泰 (KH3共同ディレクター)
(野村が)とんでもないことを言ってくるのでものすごい夢のようなうおーってねスケール感が全然違う
安元洋貴
さぁこれをどうまとめるんだと言う
安江泰
それがクリエイターとしてはすごく刺激になるしなんかがんばらなきゃって感じになりますけど
安江「開発の終盤には野村が、仮の名称のものを正式名称にする作業を行うんです。
今回も終盤にコマンドの正式名称が決まったのですが、僕らは仮の名前に慣れ親しんでいたので、
どのコマンドなのかわからなくなってしまったんです。」 >>524
都合悪い割にゴミレスで埋めてるので
なぜ立てたか分からないレベル 1 名前:名無しさん必死だな 投稿日:2011/04/25(月) 01:48:13.40 ID:EW1m1Wpu0
元社員の人と話すと、皆決まって、スクが落ちぶれた理由は野村の害悪と言う。
KHやヴェルサスのディレクターだけど、実際に自分で仕様設計できないから、
ぼんやりイメージをチームリーダー勢に丸投げし、出来たものに延々駄目出しする
クライアント的な仕事してるって。
会社もほぼ来ないでそのやり方だから、誰もがあっという間に野村を嫌いになるらしい。
ヴェルサスは、あまりにも開発難航してて野村じゃどうにもならないから、
そのうち鳥山か田端あたりが参加すると言われてるらしいし、そろそろ野村も
立場ヤバい気がする。
FF7R開発初期の野村のノックの一例
>――野村さんのイメージするバトルを早く触ってみたいです!
>北瀬 もう哲の1000本ノックがすごくて。思い描くビジョンに近づけるため
>に、いっさい妥協をしないので、制作現場とのやり取りを幾度となくくり返
>しているんです。
https://twitter.com/aibo_ac7/status/676720699826835456
aibo @aibo_ac7
FF7R:「野村氏は地面のアスファルトの粒が大きいと延々と修正させていった。
そのくらい野村氏は目を配らせている」
ヴェルサス開発時の野村のノックの一例
>「マップ」はダメ出ししていた部分の修正チェックだったんですが、
>オーダー以上に 応えてくれた遊び心に満ちたものでした。
>更にオーダーした部分もありますが;@野村
https://twitter.com/1stPD_PR/status/25824668742
SQEX 1-4ビジネスディビジョンPR @1stPD_PR 2010年9月28日
狭い山道を行き抜けた所に見える森の見え方、ビルの屋上を立体的に移動し街を抜けて行く際に求めている事、
店内の棚の配置、旗の立て方、ワールドマップ上での海の扱いや飛空艇から見える道路、架ける橋の長さ等々、
チェックとオーダーは細部にまで至っています。@野村
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) 「適当」「密な指示はしない」 でも千本ノックはやります
野村氏独特のテイストは“適当”なところから生まれる?
https://www.4gamer.net/games/317/G031744/20160607098/
>>「適当」「密な指示はしない」といった,ほかのクリエイターからはめったに聞けそうにないコメントに,同じ思いを抱いた読者もいるのではないだろうか。 セガ→赤字
アトラス→赤字
スクエニ→FF15で赤字
ACTIVISION→CODで赤字(キャンディクラッシュでギリギリ黒字)
Rockstar→RDR2で8年かけて利益50億
EA→利益が期待に及ばず社員大量解雇
PS4とかいうサードの地獄wwwwwww ノムティスが抱えてる問題点は言語化できない点
スレの主旨とは少し違う >>254
マリオクラブってデバッグ会社じゃないの アンチャとか崖登りしてるだけで退屈なゲームだよ
グラフィックにお金使い過ぎ 金を掛けてるゲームに価値があると
ユーザーを10年以上に渡って教育していったわけだから
今更金かけないでもゲームは作れますよって言ってもユーザーは無視するだけだろ 映画オタクってなぜか自分を天才だと思ってるからPSの優越感をくすぐるやり方に騙されるんだろうな 野村「俺が本領発揮したら凄い。でも本領発揮出来ないんだ」
https://twitter.com/1stPD_PR/status/23934524424
ありがとうございます。みなさん色々なんですね。確かに実は貧血持ちです。
血液に異常があるらしく常時富士山で生活している酸素の薄さで、常人なら立っていられないとの事。
自分は生まれながらなので慣れてしまっているらしく倒れた事も無いです。
ずっと重量100倍みたいなものですかね。@野村 1:02 AM Sep 9th webから
お、たばちゃん来たね。
じゃあ、バトンタッチして仕事しよう。
数々の締め切りが真っ赤なので。 重力は100倍の例えは本当よ。
ただ、一生100倍なので本領発揮出来ないだけ。
多分みんなと同じ酸素量になれば超人並みな活動量が可能になるはずなんだけど。
残念だな〜。。@野村 2:45 AM Sep 9th webから
https://twitter.com/1stPD_PR/status/26656181606
あ、40になった。不惑。。@野村 2010年10月7日
https://twitter.com/1stPD_PR/status/26659503571
SQEX 1-4ビジネスディビジョンPR @1stPD_PR 2010年10月7日
あれ?定年60じゃなかったっけ?大作だと後10本も作れないなぁ。@野村
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) >>509
宣伝広告費込みで充分なペイラインが200万だぞ
それと、switchはゲームカードの製造費が高いので、
ロイヤリティは他のPS4や箱1より安く設定されてるから、
ロイヤリティの有無でそこまで変わって来ねえよw
だからカードなしでDLコード入りのパッケージが流行ってる
それだと他機種に出すより、かなり利益率が高くなるからな 技術の梯子登ってるつもりになってたツケだな
登ってた梯子の先は次の階層ではなく梯子と同じフロアに積み上げた安定感のない足場に過ぎなかった レフトアライブみたいな触ればすぐ分かるようなゲームが出る時点で
もしゼルダみたいに末端まで全員でみっちり1週間ただ遊んでみるようなことをして
「スライディングして金玉殴るクソゲー」って意見が出るかね?そして認めるかね? >>152
誰か日本語訳あるの教えて下さい
見つけられないの...(泣) >>538
1:誰もが面白いと絶賛する
2:下っ端連中はみんなクソゲーだと主張するが上のお偉方が認めない
3:下っ端連中はみんなクソゲーだと言っても無駄だとわかっているので何も言わない
4:そもそも面白いゲームがどんなものかわからない
どれが一番絶望的だろうね? >>536
なんでそんな攻撃的なのか知らんが、それ諸々ソースあんの? 任天堂は赤字の時でも500億以上研究開発費使ってるからな
ゲーム業界じゃ抜けてるよ ゲームとは無関係だけど、間違いなくゲームにも適用できる面白い書き物を見つけた
「それは、デザインとは言わない」でググってみれ
URL貼れない… >>306
性能に見合った画作りしなかったらどっかの陣営は脊椎反射で○並みとか旧世代と同じ扱いするからね これからPS3並あるいは携帯機で採算取れる
ようにしたらいい >>263
本当にSwitchのサードが売れてないのか比較(修正版)
PS4
1年目 ファースト52万本 サード68万本
2年目 ファースト48万本 サード178万本
Switch
1年目 ファースト566万本 サード92万本 ポケモン18万本
2年目 ファースト866万本 サード269万本 ポケモン137万本
結果、ファーストサード共に任天堂の勝ち!! >>281
マリカ8は企画部分も一部バンナムが手伝ってたけど、
ARMSはスタッフクレジット見る限りグラフィック協力だけだよ
企画出したのはディレクターの軸丸氏だし
https://www.nintendo.co.jp/jobs/introduction/planning/career02.html 海外って転職するのが普通だから
会社が人材教育とかにあまり力入れないのかな? >>378
switchは携帯モード据置モード両方で調整が居るから手間がかかると言われてるがそれだけ跨ぐとソッチの方が手間かかりそう
市場が巨大だからそれでも良いんだろうけど >>443
そのAAAを作ってる側が問題定義してるのに何言ってんの 任天堂はゲーム会社だけど体質は昔からの日本企業って感じで
むしろゲーム業界がおかしいだけだと思う >>444
客のいるWiiDSで内容に力入れたソフトを作っていればなし得たであろう成長を
PS360のグラだけ凝ったマンネリゲーに予算をつぎ込むことで捨ててきたのがサードの罪なんだよなあ テイルズ乱発してたのがテイルズすら作れなく
なるって話か? ヌンチャク振り回すゲームに全力なんかだして技術が蓄積されるわけねえだろw バカなんだな >>555
チンコンなんて二番煎じやったダサい会社があったような… >>550
> switchは携帯モード据置モード両方で調整が居るから手間がかかると言われてるが
なんの調整いるんだよw
9割の作品は正味レンダリング解像度変えるだけだろ
ほぼほぼ自動だ >>557
https://i.imgur.com/GPBmsV2.jpg
誤差みたいなもんだろうけどチュートリアルGUIの例
まあ別にSwitchって極論「特定のモードではプレイできません」って開き直る事も設計・契約的には理論上可能だけどな
据置専用は知らんけど、携帯・テーブルでしか出来ないタッチ必須ゲーなら出てる >>458
4年でAAAゲーム作れる方ですか!?すごい! >>550
今は殆どのゲームがPC上で作って最後に格CS機に最適化させるからマルチの手間はそんなかからないんだよ。
switchもNVIDIAと手を組んだおかげでPCからの移植にほとんど手間かからなくなったから性能的に動かせるソフトはどんどん出るようになってる。
skyrimやdoomレベルになるとオブジェクト削ったりそれなりに調整に手間がかかるけどね >>1
洋ゲーの絶頂期が10年位前だもんなそりゃ衰退するよ
数年前から縮小が顕著だし >>511
バンナムなんて単独だとろくなの作れないじゃないか
他社の金と統括で商品レベルに到達できないという
下請の実力になってしまっている サードからしたら任天堂ソフトの開発に食い込みたい思惑はあるんだろうな
バンナムもだけど、コエテクもFEやマーベルでうまいことやってるわ
セガはマリソニあったのにそこからもう一歩踏み込めずにバカだなと
ぶっちゃけマリソニ自体ミニゲーム集みたいなもんだお世辞にも面白いと思えなかったけど セガはソニー派の名越がバカ正直に愚直にソニーにリソース集中させてしまったからな
それが本当にセガとソニーの強化に繋がったのかどうか?
おかげでノウハウも狭くなってIPが死につつある
バンナムなんて箱○版TOVでMSから技術取ってPS3でアニゲー連発するほど狡賢いのに・・・ >>540
現状、4番なんじゃないかと思う
スマホゲーの方を見ても、自分たちでは取捨選択出来ないで乱発→売れたのだけ残すってやり方だし
少なくとも決定権や判断の権限を持ってる人たちが「面白さ」を見失ってるんじゃないかな >>555
ARとかVRには活かせるノウハウだろう
空間認識とジャイロの相関とか、その辺の知見をきちんと溜めてるところは少ない
数年後じゃなく十数年後に大きな価値ができる類 >>570
技術から逃げないってそういうことだわな
ガン逃げしてるバカとそれに従うバカサードがことごとくクソツボにハマってるのは本当に笑える 映像映画的な技術ってカメラワークとか構成、構図とかの部分であって
馬鹿みたいな金かけて見た目キレイにするのは技術なのかって疑問だよね かといって大規模開発のための工程管理や品質管理のような『技術』も全く進歩してないからな
ほんとカントクの言ってる『技術』ってなんのことか疑問 >>573
モーションキャプチャーだったり、フェイシャルアニメーションだったり、キャラの動作アニメーションの自然な合成だったり、オープンワールドをノーローディングで高速で飛び回ったり…
AIの複雑化だったり、海の波などの表現をより自然にしたり、レイトレーシングだったり、高性能高機能なゲームエンジン制作だったり…
を言ってるんじゃね? >>574
で任天堂どころか比較するレベルにも至ってないスマホゲーに駆逐されるってか
バカ極めてんな PS信者がすごいすごい言うゲームがFGOの時点でお察し ファミコンあたりのゲームは世界設定とかおかしいの多いけど
ゲームが先にあるから設定は後付けなんだろう。つまりゲーム性主体で作ってた
今は洋ゲーすら設定が先行してるように見える スクウェアがFFばっかり出してた時みたいなもんだろ
FF10くらいから連作にして安く作るみたいなこと言ってた気がするが、1本1本に時間掛けすぎてて意味ない気がする >>579
コンスタントにソフトをリリースする必要があるのは同意すると共にそれは携帯機やスマホ向けでいいだろとなる
据え置きはどうしても重厚長大のソフトが求められるのでその路線で商売するにはもう限界が来たって話だろうな
それでも進むのならビジネスモデルを変えていくしかない 身の丈に合った開発費で回してるという点では
ファルコムは正しいだろうよ ファルコムはモーションキャプチャー導入で凄い事になるんだぞ ファルコムは歩みを止める消極的護身だからな
ベクトルが違うだけで先が極めて不透明なのはかわらん その歩みとやらのために身の丈に合わないこと
しないってだけだろうよ 身の丈にあったソフトだけだとインディーズとの勝負になってフルプライスきつくなるんでね?過去のブランドの力がある内は良いが 元々固定ファン向けだしな
ファンが消えたらやばいってのはある
でもそれいったら和サード全部そうだろう 任天堂みたいに一人あたりの作業効率上げていく方法もなかなか大変だよなあ >>588
離職率低い、からの正のスパイラルだろうからなぁ 市場規模をこれ以上開拓できる余地がないなら
10万本クラスの予算で10万本確実に売れるソフト作るスタンスのほうが明らかに正しい
というより、世のほとんどの産業はみなファルコムと同じスタンスでモノ作ってるよな
アホみたいな予算かけるバブル産業は、今のAAAゲームメーカーくらいなものだろう 任天堂ぐらいシリーズ物でも常に新規客の方をしっかり向いて向いて作ってる会社は無いからな
おかげでIPの寿命が他メーカーと比べると桁違いに長い ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています