【洋ゲー馬鹿チョン悶絶】アンチャーテッドの生みの親「AAAゲームの開発環境はもはや持続不可能」
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https://gamingbolt.com/uncharted-creator-amy-hennig-thinks-aaa-game-development-doesnt-feel-sustainable
エイミー・ヘニングといえば、この業界で20年以上働いているベテランであり
アンチャーテッドシリーズの生みの親となるなど、優れた開発者としてよく知られた人物だ。
彼女はNaughty Dogを去ったあとEAに移籍し、
新たなスターウォーズゲームを開発、発売するため全力を尽くしていた。
だが、そんなヘニングの野心は残念ながら儚くも砕け散ってしまう。
EAが同作の制作中止を決断したからだ。
さらに、この決定により彼女も同社を退職せざるを得ない状況に陥ってしまう。
そして今、ついに当時の現場の事情について重い口を開いたヘニングは
AAAゲーム開発の全てに幻滅したと興味深い回想を語りだした。
報道陣との対談に応じた彼女は、まずAAAゲームは開発地獄に陥りやすく
また大量の人員削減と密接な関係にあるため、持続可能な状態ではないと指摘。
そのうえで以下のように現状を説明している。
「既に一つの手法を確立した会社や開発チームが今のやり方を捨てるようには思いません。
ただ、それは経済的な見通しがあるわけでなく、単に今まで築いてきた資産や技術資源を失いたくないだけです」
「一方で私達は多くの開発者が解雇されたり、会社が倒産するなどのニュースをよく見かけます。
これらの事情を踏まえると、私は何か回避不能な出来事がこの先に待ち受けているように感じますね。
上昇が続いている開発費や人件費の事を考えると、今のシステムが持続可能であるとは考えられません」 ヘニングはまた現状を解決するためには、テレビや映画がそうしているように
より多くの物事を外注し、特定の社内ですべてを引き受けようとはしないのが重要だとの
見解を披露していた。
「現在の業界は明らかに変化を必要としています。
開発者の組合化も必要になるでしょうし、一本のソフトを開発する際にもより多くの外部パートナーが
不可欠になってくれば、フリーで活動している開発者にも協力が求められてくるように思います。
つまり全てを特定の企業が持つのではなく、今よりさらに分散化を進めていくしかないでしょう」
「これは給料なども含め、より柔軟な発想が業界に必要になる事を意味します。
また私は、これを実行に移す事で多くの休息が開発者に与えられるようにも思いますね。
私達が日頃、話している開発地獄は必ずしもその作品の巨大さからもたらされているとは限りません。
そのゲームを開発する従業員こそが招いている面もあるのです」
「ですから、例えばDLCが一つの市場として成熟した時、私達は神に感謝しました。
なぜなら、それによって多くの社員が休暇を楽しめるようになったからです。
10人の社員がいれば可能である事業と300人を必要とする事業の間には環境に大きな違いがあります。
より厳密にいえばDLCでは社員の入れ替えが可能です。ある社員が仕事をしている時、別の社員は休暇を得る。
この流れを上手く作れれば、私達は開発地獄から逃れられるようになるわけです」
正直に言って、私は彼女の主張を否定するのは難しいように思える。
実際、任天堂のように驚く程うまく開発地獄に陥らないように気を配っている企業も存在しているのだ。
同社の労働環境は非常に良いものだと業界内では有名である。
だからこそ私は西側諸国のAAAゲームの開発環境にも何らかの変化が与えられるように思えてしまう。 上田文人とかいうソニーに殺されて無理矢理蘇生させられた無能 以下アフィの自演をお楽しみください
>>1>>2>>3>>4>>5>>6>>7>>8>>9 これからはインディーズの時代
いよいよswitchに追い風が吹いてきた ココ重要
↓
実際、任天堂のように驚く程うまく開発地獄に陥らないように気を配っている企業も存在しているのだ。
同社の労働環境は非常に良いものだと業界内では有名である。 >>1
実際、企業の利益って観点からいうと
UBIやテイクツーはカプコン以下の利益しか出せてないw
https://stocks.finance.yahoo.co.jp/us/annual/TTWO
http://www.capcom.co.jp/ir/news/html/180508b.html
テイクツーの営業利益:150億円程度w
カプコンの営業利益:160億円w
GTA5が1億本売れてもこのありさまwww
これじゃ持続不可能ですわ 日本で10年は前から言われていたことだったけどやっと気付いたのか 10年以上前から言われてたのに
アホなメーカーがアホなことやって自滅してる やっぱり任天堂の路線は正しかった
金かけてグラ良くしても買う人数は限られる >>12
今更後追いしたがっているような会社ばかりだぞ日本は ココ重要
👇👇👇
実際、任天堂のように驚く程うまく開発地獄に陥らないように気を配っている企業も存在しているのだ。
同社の労働環境は非常に良いものだと業界内では有名である。 アサクリが無くなったら俺が困る
常にダウンロード版予約してお布施し続けてるが >>14
グラの向上で視認性とUIが改善されるのならもろ手上げて賛成だが
現実は無駄に開発が長期になって読込が長くなって快適性低下の原因になっているうえに
テクスチャとオブジェクト過多で視認性が悪化しているだけだからな
しかもだんだん暗くなってきて、暗室視力検査ゲー化している 持続不可能なのは商業作品であることを無視して
無能が芸術だなんだと納期を無視することで
エンジニアが地獄のマーチを続けさせられることにある
ライターやイラストレーターなどPV映像を作れば仕事が終わると思ってる
ゲームづくりに無関係な人材をゲーム会社から追放すればすべて解決する
マイクロソフトが映像スタジオを潰したように、ゲームはエンジニアリングが全てである
商業主義を貫くならば答えはこれしかない
ライターやイラストレーターは外部契約でもなければ
決して納期を守ろうとしない人材である プロジェクト管理の技術がまだ確立できてないんだろEAは もう時のオカリナの頃からGDC基調講演でミヤホンが警告しとったわな バブル期の超絶作画のアニメに似た感覚がある。
達成させることに意味があると言うか熱意がまだ報われてる感じ。
後続の人は辛いんじゃないかな。 ブレワイは200万本でペイできたが
10年後となると500万本でペイといわれるような開発規模になってるんだろうな レベルファイブ「二ノ国2は400人以上で4年開発しました」←多いな
カプコン「バイオ2は800人以上で3年開発しました」←ヒェ〜
任天堂「ゼルダは平均100人、終盤は300人で3年強開発しました」←!?
任天堂「任天堂史上最大規模です」←!?!?
おかしいのは任天堂だけ定期 市場規模は割と限界なのに、開発費ばっかり上がっていったら
どこかの段階で会社側が音を上げるのは当たり前なんだけどな
全ゲームメーカーが協定結んで、画期的な開発非削減方法が生まれない限りは
開発費はここまで以下みたいな取り決めでもしないと 何百万本売ろうが
ルートボックスやDLCやらないと黒字にならないってのが異常だもんな 人数が少ないからくりは下請けに二人分の作業を一人分の額でやらせたとこじつければアンチちゃんもウキウキだろう AAAが減っていく=スイッチングハブが減っていく=PS4のメリットが減っていく 前世代から開発環境が改善されたように思えんからね
開発スピード遅くなってるし必要とされるリソースも増えてる
任天堂もまだマシとはいえかなりてこずってるからね どれだけ人数を集めるかというよりも
どれだけ有能な人材を集めるかが重要なんじゃねーの こういう技術ってある一線を僅かでも越えると要求されるリソースが桁違いになるからな >>29
ギリギリでも回るうちはチキンレース止められんだろな
誰か崖から落ちたの確認してから止まろうとしてる 人工で考えるか人数で考えるかの違いで
ソニーが得意な数字いじりの真似事は可能性 >>36
有能なのは「人件費」が高い
アメリカなんてなおさら人件費高い ブレワイの講演で作り方まるまる明かしてたけど、
参加者は「凄いけどそれはそれ、ウチは無理」って思ってそう 「任天堂は技術競争から逃げた!」なんて一昔前は言われてたけど
いずれ訪れる事が明白なこの現実から目を背けて逃げてたのはどっちなんだっていうね >>40
それでも普通の才能に任せるよりも
早く作れるからそっちのほうがいい いま追い出されてのが全員ライターかイラストレーター 大手サードが弱くなったら中華に買われちゃう、それだけは勘弁 >>1の人が過去に立てたスレから引用
洋ゲーって全体で見たら規模縮小してるよね、これ
1 : 名無しさん必死だな[] 投稿日:2018/09/30(日) 00:07:31.81 ID:dLW3NzOj0.net [1/2回]
https://www.gamesindustry.biz/articles/2018-09-27-more-than-1-000-jobs-lost-to-studio-closures-over-the-past-year
名だたる開発会社の相次ぐ倒産により過去1年の間に
1000人以上のゲーム開発者が職を失ったことが判明した。
ここで挙げるリストはおそらく悲惨な読み物として役立つことだろう。
例えば、ここ数日間に大規模な人員削減を行ったTelltale Games社など
スタジオの存続こそは保てたものの、250人いた社員が25人に減少し
同社はもはや抜け殻に過ぎない状態となっている。
また一年前から現在を振り返ると
ちょうど12か月前にデッドスペースで知られるVisceral Games社の廃業が思い浮かぶ。
同社もまた少なくとも80人の開発者を解雇したようだ。
前述のTelltale Games社と似たような事例だが、Giganticで知られるMotiga社も
やはり社員の大半を解雇し、今年2月には廃業することになってしまった。
同社の破綻は「パーフェクトワールド:完美世界」の商業的失敗が原因と思われ
このゲーム制作にかかわっていたシアトルのRunic Games社もまた廃業を余儀なくされている。
悲惨なのはVRも同様である。
VRの先駆者とも言えたCCP Games社は昨年11月にアトランタスタジオの閉鎖と
上海スタジオの事業縮小を発表すると世界的な人員削減を行うと告げていた。
昨年11月は、これ以外にもマーヴェルヒーローズで知られるGazillion社も廃業を選択し
200人以上の失業者を出している。 >>1の人が過去に立てたスレから引用
洋ゲーって全体で見たら規模縮小してるよね、これ
1 : 名無しさん必死だな[] 投稿日:2018/09/30(日) 00:07:31.81 ID:dLW3NzOj0.net [1/2回]
https://www.gamesindustry.biz/articles/2018-09-27-more-than-1-000-jobs-lost-to-studio-closures-over-the-past-year
名だたる開発会社の相次ぐ倒産により過去1年の間に
1000人以上のゲーム開発者が職を失ったことが判明した。
ここで挙げるリストはおそらく悲惨な読み物として役立つことだろう。
例えば、ここ数日間に大規模な人員削減を行ったTelltale Games社など
スタジオの存続こそは保てたものの、250人いた社員が25人に減少し
同社はもはや抜け殻に過ぎない状態となっている。
また一年前から現在を振り返ると
ちょうど12か月前にデッドスペースで知られるVisceral Games社の廃業が思い浮かぶ。
同社もまた少なくとも80人の開発者を解雇したようだ。
前述のTelltale Games社と似たような事例だが、Giganticで知られるMotiga社も
やはり社員の大半を解雇し、今年2月には廃業することになってしまった。
同社の破綻は「パーフェクトワールド:完美世界」の商業的失敗が原因と思われ
このゲーム制作にかかわっていたシアトルのRunic Games社もまた廃業を余儀なくされている。
悲惨なのはVRも同様である。
VRの先駆者とも言えたCCP Games社は昨年11月にアトランタスタジオの閉鎖と
上海スタジオの事業縮小を発表すると世界的な人員削減を行うと告げていた。
昨年11月は、これ以外にもマーヴェルヒーローズで知られるGazillion社も廃業を選択し
200人以上の失業者を出している。 開発の早さは重要だな
FFみろよいつ完成するか誰にも分からねえぞ ココ超重要
👇👇👇
実際、任天堂のように驚く程うまく開発地獄に陥らないように気を配っている企業も存在しているのだ。
同社の労働環境は非常に良いものだと業界内では有名である。 >>43
技術じゃなくてただの人海戦術だからね解像度あげたりってのは 裏で何やってるか気づかずにもてはやすおまえらは幸せやなぁ エロゲ業界もそうだけど
値段的にも同人ゲーのほうがいいんだよなぁ レースゲームでプレイヤーがペイントする方が公式より流行るように
ストラテジーでプレイヤーがテキストつくる方が公式より流行るように
プレイヤーがいて初めて完成するゲームだけが流行るのが現代
プレイヤー無視したムービーゲーはこの先確実に売れない いますぐゲーム業界はやるべきなのはライターとイラストレーターの淘汰 >>43
AAAメーカーも大して技術力無いけどな
グラフィック関連なんてGPUメーカーにおんぶに抱っこだし 任天堂は少ない人員で時間もかけない低コストな開発体制
かつホワイトな労働環境で高品質なゲームを作る
はい、意味がわかりません AAAと言えばゴキの煽りパワーの源だもんな
ゴキ終わったな >>1
そもそもスイッチではAAAが動きません
任豚は敗北う >>58
それだけ一人ひとりの能力が高いってことだな 理想はBOTWのような皆で改善できるテストプレイやシステム作りなんだろうけど
大手は分業で手が回らないんだろうな >>58
ゼルダ開発の話は読んでないの?
超効率的なやり方さえすれば可能だと教えてくれたやん >>64
その時より時間とリソース多く費やしてるからこうなってるんだよ まぁ海外でもAAA信仰が廃れ始めてて、どんだけ金かけててもグラが良くてもクソはクソと言えるようになってきてるのは良い傾向だ
死にたくなきゃ凄いゲームじゃなくて面白いゲームを作るように開発体制の整備を頑張ってくれ >>64
そういわれてたけど
実際はAAAゲームがどんどんでてるな 緩やかな死を自覚しながら止められなかったツケが来てる >>1
この記事を読んで「任天堂は糞グラだから金がかからないだけじゃん」という結論を出せるのはある意味凄いな。 >>28
RE2は期間は妥当だけど800人で取り掛かってるような大作感は無かったなあ
7は予算が尽きたの丸分かりだったけどw >>64 >>65
だけでなく、ブリザードみたいな大手では大規模リストラw
中小では経営破綻や大量解雇が進んでる
ソースは>>49
目に見えて崩壊しかかってきたね
因みに和ゲーメーカーはどこもかしこも
リストラどころか採用増加の流れw 技術の梯子から手を放した奴の負け惜しみでしかないからな ブレワイで今までAAAに全力で賭けて来たトコが絶望したんだろうな
任天堂がやらかした 絶賛されている任天堂のゲーム開発費も
10年、20年のスパンで見たら10倍、100倍と膨れ上がっているからな
初代ポケモンが1億にも満たない開発費で作られていたことを考えたら
任天堂ゲームはどれも開発費数十億で収められていて凄いとか言われるのもかなり異様だよ >>10
そのカプコンは、日本メーカーの中では洋ゲーメーカ寄りの方針だけど、
洋ゲーとは程遠いバンナムやコナミ辺りよりもはるかに営業利益が少なく、
日本では、雑魚企業でしかないというのが皮肉w
要するに、洋ゲー的なものと遠いほど経営がうまく行ってる訳だww
カプコンは今、洋ゲー大作主義と和ゲーの中間、
こうもり的な立ち位置になってる感じだ CODのキャンペーンとかやってると地面とか家のグラフィックすごいなぁ、作り込んでるんだろうなぁって思いながらやってるけど実際数秒も見ないし、大体素通りする
けど手を抜くと叩かれるし大変だろうなって思う
ゲーム制作のことは全くわからないが >>77
そのカプコンですら洋ゲーのスタジオ見て
AAAのやり方じゃ破綻するって判断してるからね
そこからReエンジン生まれて使いまくろうって結論になった ゼルダはスカウォの長期化とか失敗含めて経験豊富なDやPだったからってのがでかいんじゃね
ブレワイは開発前にあらゆる状況想定して始めたみたいだし
日本は規模でかい開発を纏められる人材が不足してんだと思うよ
海外の場合規模がでかくなり過ぎてベテランすら限界来た感じ AI時代でまたブレイクスルーが起きて劇的に開発費が下がる
今見放したところだけが馬鹿を見る >>58
作業効率がとても高いってことだろ?
言い換えればほとんどのメーカーは無駄な作業をしすぎ >>78
ゲハのキチガイや同類達が道に生えてる草がどうのこうのでネガキャンしてきたりするしな >>76
売上本数同じくらいの洋ゲーは誇張抜きにその10倍開発費(と宣伝費)かけてるから、相対的に見りゃ超低コストではあるんだけどな やっと海外がグラだけのクソゲーから離れ始めるか
遅いんだよ
大体海外のAAA信仰がゲーム業界つまんなくした AIによるオブジェクトの自動生成がどうたら言っても
それが当たり前になったら成功のハードルもまた上がるだけで作業負荷の軽減なんかにはならないのでは >>83
AIは規則的機械的な対応は出来るけど、人間のましてやプレイヤーに趣味趣向に合わせた思考と対応は全くできない
万能に考えすぎ そういう手法も既に無理が来ていて
数年に渡る長期拘束は大規模になればなるほど
メンタルや技術向上に停滞が生じたりと複雑ですなw >>60
ぶっちゃけグラなんて人数をかけてまでやるようなもんじゃない テンセントに買収されるような話は今後もっと増えるだろうな >>28
上のも初めからずっと数百人で開発してるわけじゃないだろ >>58 >>61 >>82
いや、仕事を効率的に進めるシステム作るのが上手いんだよ
故岩田元社長のマザー2の再建話は有名だけど、
実際に、なにやったかというと、まず皆の使うツールの整備からやってる訳
岩田さんは凄いプログラマーではあったけど、
一人で何もかもできるなんて考えておらず、皆がやりやすい環境整備をした訳
要するに、組織の能力を上げることが大事って考えだった
そういう岩田イズムは、当然、次の代にも引き継がれてるし、
CEDECとかで業界人が感心した制作ツールの話にもつながってる
業界内で、任天堂が一番システマチックに仕事してて、
ある意味、すごく普通の製造業のマインドを持ってるんだよ
つーか、他メーカーは、クリエイター気取りが蔓延してる悪弊がある ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています