ゲームの開発者ってやっぱり高性能のハードで目一杯容量を使って開発したいもんなの?
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力もないやつがイキって開発した結果クソゲーが量産された。 そりゃまあメモリも容量も制限緩い方が圧縮やメモリ効率化とか考えずに作れるから楽ではある
それで良いものが出来るわけじゃないというか、そういうの無視した作り方してると技術力はどんどん落ちてくけど これってどうもゲハだと逆方向に扱われるけど
低性能のハードの方が技術と時間が必要になるでしょ
アイデア勝負のインディだってハード性能ある方が楽だよ
アイデアが浮かんでも実現できなきゃ無意味だし >>1
そんならレトロゲーム風のゲームなんて誰も作らないんじゃないの そりゃ何の制限もなくチューニングもオプティマイズも不要で作れるなら楽だろうなとは思うがそんなの不可能だからな
下手すりゃビルド時間だけでも2時間とかかかって死ねる
コンパクトな方が楽しいまである 大規模開発って上流工程のほんの一部しかゲーム作ってる実感ないぞ
ゲームが作りたいなら微妙なとこ >>1
作業量を考えればそんなやつはもう少数だろうよ 大は小を兼ねるは詭弁
現実には性能に応じてグラフィック基準のハードが上がり弾かれる
2Dゲーがインディでしか作れないなんてまさに迫害が生んだ状況 どんな高性能でも限界越えたものを作りたがるのでキリがない。 ある程度は上限ないと、できもしない高グラフィックにしたり、オープンワールドにあこがれたりするからなんともなぁ テクスチャの描き込みが解像度上がってくると全く誤魔化せなくなる
アメリカ人とかの方がこの辺は上手い できもしないけど構想はあるからいっぱいの方がいいんじゃない?
どーせ破綻するのに 個人的趣味なら高性能で作り込みたいだろうけど仕事だと面倒が増えるだけ >>5
全く同じゲームを作るなら
という前提が必要になるがな
実際は高性能なハードでソフト作るならそれに見合った
表現を求められるから人も金もかかる >>5
最近までvitaマルチだったしね
ゲハだと煽り屋が触れないから 歴史に名を残すような超大作、神ゲーを作りたいと思ってるやつ、多いと思うよ
残念ながらそのうちのほとんどは技術もアイデアもセンスもないから、金と時間を無駄にかけた駄作を作るだけに終わるけれど 会社に来てまずビルドして半日待つとかモチベーションだだ下がりだからな
そんなの許されんから解消するためにビルド時間の短縮だのアセットの整理だのバージョン管理の改善だのを専門にやらなくちゃいけないスタッフとかいる
そんでもって、ゲーム自体の改善しようとしたら今はやめてくださいとかそこ弄られると全員アップデートし直しになるんで夜中に帰る前にやってくださいとか言われるような本末転倒な事態も起きる
ゲーム自体にかけられる労力をどれくらい残せるかが肝とか、もうゲーム作ってるんだか何やってるんだかわからないことになってる会社も多いと思うよ MHWは容量限界まで使ってなかったな
DQ11とか何にBDギリギリまで使ってたのさ >>5
他社とは同条件だから楽はできんね
制限少ないと天井が高くなる分
やっぱり余計に危ない ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています