ファミコンの初代スーパーマリオブラザーズって何がすごかったの?
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
Switchオンラインのフリプでできるから初代マリオやったけどクソゲーだったわ
ワールドマップなし
クリアしたコースを再度プレイできない
同じコースの前にも戻れない
ファイアマリオなのに敵に当たると一発でノーマルマリオに戻る
壁キックなし
スターコインなし
パワーアップアイテムのストック機能なし
塔ステージ お化け屋敷ステージなし
明らかに未完成品じゃんなんで4000万本も売れたんだよこれが >>133
それ知らねえで得意気に言ってる奴もいそうだよな >>126
空中落下中に制御は上でも出てるけどバルーンファイトが布石になったんじゃね
空気抵抗利用すれば可能だし
その発想が水中面の水流に吸い込まれる挙動にも繋がってるっぽいし
スーマリ3作る時もこの空気感をどう活かすかで空を飛ぶギミックに繋がっていったのかもしれんし あの頃はよかった。忍者君とか1942の筐体を眺めつつ
ファミコンのドルアーガに夢中になってた。アニメはZガンダム放送してたし
高橋名人もなんかやってた。 そのへんは結構難しいところで操作性は全然違うんだけど
パックランドをやり込んでた俺がスーパーマリオをプレイした時パックランドっぽいと思ったのは確かなんだよな
ぶっちゃけて言うとボタン連打かBダッシュかというのはプレイする上ではあんまり重要じゃなくて(慣れるから)
ジャンプ中にブレーキをかけられるというだけでも同じような印象になっちゃうんだよな不思議なもんで 裏技全盛の時代
秘密のギミックが盛りだくさん
極め付けは
テニスカートリッジを指して電源入れたまま引き抜いて
マリオカートリッジを入れると未知のワールドが楽しめる
そういうすごいソフトだった スーパーマリオをプレイした時、ゲームって面白いと初めて思った パックランドとマリオまではどいつもこいつも黒背景で
スクロールの無い一画面内で遊ぶゲームばかりだったんだぞ
ただしこの1985年の年末にはもう、セガがゲーセンでスペースハリアー出しちゃうけどな 歩ける訳ないと思ってた天井が歩けてのキンタマリオとかワープ
水中ステージ
走る速度で距離、ボタン押してる時間の長さで高さ
それを組み合わせたジャンプアクション
しゃがみ滑りとかの慣性利用 まぁそりゃ今やったらクソゲーだわなw
当時やってこその面白さってのがある 今やってもこれを越えられるアクションの方が少数派だろ >>87
さすがに今のマリオと比べたら
今のマリオのほうが面白いわ ガキの頃ファミコンのインベーダーやって、こんなクソゲーのどこがおもしろいの?って思ってたな
それと似たようなもんかもしれない DSのnewマリよりは面白いと思う
wiiとかwiiUのには負けるけど 当時の横スクロールアクションでちゃんとマップ形式になっていたのは珍しかった
他の横スクロールアクションはフリッキーみたいなループ型の形式だった 初代スーパーリンクブラザーズ
1-1で、ちびリンクの状態で、クリボーにぶつかって、キュルキュルキュル! ポピっ!←初代ゼルダのミスの音。 ブレワイのリンクでは…。
クリボーにぶつかっても、ハート1/4程度のダメージだけで済むが…。
三次元のゲームということも災いし、クリボーを踏みつける時、着地地点を見極めるのが難しい…。
※うまくクリボーを踏みつけると、体力回復のハートを落とす。 >>127
初見クリアほぼ不可能よねあのスライドスクロールの所為で 先ず言えるのは1985年までに横スクアクションはあったが
総じてすべてのステージが同じ世界観で統一されていた(敵の種類や配置が違うだけ)ということだな
いろいろなステージがある=マリオワールドが先ず見当たらない 初めて触ったゲームだしファミコンってこういう操作性だと刷り込まれたから他のゲームやってビックリした
まあそれでもFC、SFCといろんなメーカーのゲーム遊んだけど、結局PS買わずに64ユーザーになった そろそろ2Dマリオにワールドマップなしのモードも入れてくれ
いちいち面選択するのダルいから1回クリアしたらやらなくなる 今でもRTAが盛んに行われてさらに記録も更新されているのはこれだけだろう。
1/1000を切り詰めるためのテクニックとか仕様とか鳥肌が立つレベル 同時期のが東海道53次とかスーパーアラビアン、エキサイトバイクとかだからなぁ
土管に入れる、画面外の天井を進むとワープ土管があるとか
普通のブロックがなんと叩くとコインが何枚か出て来るだとか
ブロック叩くとツタが出て来て天界面に行けるとか
無限1upする方法があるとか、何匹も同じ甲羅キックで敵倒すとどんどんスコアが上がって
たくさん1うp出来るとか驚きの仕掛けはとにかく凄かった
が!その当時パソコンではFM音源3和音+3PSG音源による
画面上に敵味方が入り乱れるボコスカウォーズだとか
あちこちADV的に歩いて探索するリグラス、バビロンとか
ロストパワーとかフル画面衝突カーレーシングのワイドシーナとか
国盗り戦争モノの定番信長の野望とか
アクション方面はダメだったが斬新なソフトもいろいろ出てた
訳分からんのが、装備・魔法ごとに経験値があるザナドゥとか
戦闘の1アクションごとに結果が即保存されるウィザードリィとか
攻略対象が60人近く登録されてる東京ナンパストリートとか
サウンドとビジュアルが綺麗グラフィックでフェアリー探索なうっでぃぽことか
システム凝り凝りなのが出てたこと >>126
スーマリが一番優れてた点は何気にジャンプ挙動が適格で手足を動かすかの如く自然に制御出来た事だな
他社のアクションはそれが中々上手く出来ていなかった。何度もテストプレイとかして挙動を練った結果なんだろうな
当然その後の他のアクションに与えた影響も大きいだろう 当時の横スクアクションの最高峰 →スパルタンX
BGMが良いとされ、RPGの原型とされる →ドルアーガの塔 >>127
ゲーム機にスクロール機能がどれだけ重要か示したゲームであると言えようw PS高かったしすぐ壊れたからな。買わなかったのはある意味では正解かもな
PS全盛期の頃、壊れたPS1を尻目にオレはPC98で下級生とか闘神都市2とか
TOKIO第24区とか華麗なる人生1・2とかやってた気がするw
闘神都市2に華麗なる人生1・2、バーチャルコール1・2がこれまたすげー面白くって…
で、その後デザイア、イブバーストエラー(SSばん)、YuNoにハマって
その後はGBCポケモンクリスタル、DCギレンを必死にやる経路w
でUOやってFF11やって・・・・ >>164
ファミコンのスクロール機能ほんと凄かったよな
パソコンのはカックカクのスクロールだったし
でもルクソールとかシルフィード、PC88スペースハリアーみたいな凄いのもあった
でもスクロール関係で言えばアーケードのハングオン、アフターバーナーが
圧倒的に凄かったな
後年出たアーケードの魔法大作戦は別の意味でバランス・速度的にいい感じだったけどさ ファミコン世代じゃないけど、これとマリオ3は面白かった。 発売時点でファミコンが300万台ほど売れてた。任天堂的には『これでそろそろ限界』みたいな認識で、スーマリがファミコンの集大成みたいな感じだったそうな。
ところがこれがバカ売れしたんでファミコンを続投、ディスクシステムで拡張を考え出す。ところがRomの進化もあって……みたいな流れ。ま、これの翌年にドラゴンクエストだもんな >>118
忍者くんすごかったわ。横押しながらAでジャンプなのに、Aボタン単体押しだと下に降りるんだもんな。垂直ジャンプじゃねぇのかよ 忍者くんも古いゲームだったのか
当時でもマリオやったあとでは物足りない&ストレスのあるゲームだった
敵の動きだけは洗練されて忍者そのものだったが、子供には難しすぎた >>162
マリオブラザーズで基本アクションが完成してたのも大きいんだろうね 第一印象だと効果音。
ブロック壊した音。
ファイアボール投げた音。
一つ一つの完成度が高杉。 >>170
正面から撃ち合うと負けるから自然とジャンプのすれ違いざまの刹那に倒すっていうプレイスタイルになるんだよな
影の伝説も忍者してたけど画面外からいきなりとかあって
やられるにしても忍者くんの方がなんか納得できた 当時は雑なゲーム多かったからね
ワープや隠し通路なんかの発見する要素もあったから遊びの幅があった 初めての2D横スクロールアクションゲーム。Aボタン=ジャンプという常識を作り上げた作品 徐々に難易度が上がっていくバランスが神がかっていたんだよ
面を進めて行くうちに無意識に学んで上手くなっていく >初めての2D横スクロールアクションゲーム
それは適当言い過ぎです
それとも自分が初めて触れたという意味なのか? >>1
あの感動と衝撃は85年当時にリアルタイムで体験しないと理解できんよ
あれがテレビCMで流れた時、人類の文化史が変わったから
https://www.youtube.com/watch?v=V0NtLqk29PI >>178
こうやって並べると別次元から現れたような異彩を放ってるね
数面で終わる画面の動きの少ないアーケードライクなゲームが当たり前の中
あんなもんがポッと出てきたらそりゃ衝撃だわ >>178
スパルタンXとか負けてないと思うけどな
てか思ったより1画面のゲームばかりじゃ無いんだな
普通に横とか縦スクロールゲー出てる マリオは敵だとゲッソーとジュゲムが当時のゲームにしては動きが奇怪だってね >>183
せっかくハードでスクロール出来るんだからみんな使うよね アーケードでは、スペースハリアー、ハングオン、グラディウス、タイムギャル、影の伝説。
セガは既に16bitCPUの世代に入ってた、 同世代横スクロールだとシティコネクションとかフォーメーションZとか奇麗だったけど
マップ短かったりゲーム自体はドットイートだったり初期ゲーっぽい作りだったな >>178
傑作かどうかは好みの問題として
ポートピアとかイーアルカンフーとか
そのジャンルのフォーマットになったような
作品ならあるな FCとしては抜けてたけど凄いって言うイメージはないな
凄いではなく面白いって印象
アーケードではスペハリやグラディウス、魔界村が同年代だしPCもザナドゥやハイドライド2があったし
革新的とはちょっと違うので気がする >>1
マリオ1やってると
「え!? 最初から全部、やらないとクリアできないってマジっすか!?それ、超めんどくさくね?」
ってレベルだからな
マリオ1は
1−1 1−2ワープ 4−1 4−2ワープ 8−1 8−2 8−3 8−4 クリアで
たった8面やるだけでクリア
1つの面に30秒から1分として4分から8分でクリアできる >>1
当時はアーケードしかなかったから
家でゲームが出来るのが画期的だった
これを今のすごさで表現するなら
VRと衛星技術とリアルタイム通信を駆使して
家にいながらガチで現時点と同期したディズニーランドにいける!!!位のすごさかな? マリオブラザース(ドンキーコングでもいい)→スーパーマリオブラザース
この進化だよ そーいやマリオブラザーズ2ってあったっけ?見たことないんだけど あったよ。
別途ディスクシステム買わなきゃいけなかったのと難易度の高さから1や3と比べてマイナーだけど 任天堂レーベルでは無いがハドソンのパンチボールマリオブラザーズがそれに近いタイトルかもな
任天堂のライセンス製品ではあるわけだし公式に認められたと言って差し支えは無いだろう あっそうかスーパーマリオブラザーズ2じゃなくてマリオブラザーズ2の話か
すまん早とちりした >>1
凄くはないが当時としては普通に良く出来ていたことが珍しかった 当時のゲームの中でもズバ抜けて凄かったと思うんだけどな。
あのスペックなのに操作性、反応速度が良く、ルールが明快なのはスーパーマリオブラザーズが最初だと思う。 同時期にはゲーセンやPCで
見た目がスーマリより凄いゲームはいくらでもあった
けど、ゲームに興味ない大多数はそれらを目にする機会は少ない
当時ゲーセンは不良の溜り場、ほとんどの学校じゃゲーセン禁止
PCの世帯普及率は10%未満
テレビゲームはそれらに比べて目にする機会が多かった
特にテレビのCMが子供の購買意欲を強烈に刺激した
しかもファミコン本体とソフト1本で2万円前後という
決して安くはないけど無理ってほどでもない金額で買える
80年代の流行玩具は
ルービックキューブ、ゲーム&ウオッチ、ドンジャラ
ガンプラ、チョロQ、ラジコン、キン消し、ビックリマン
ファミコン+スーマリはこれらと並ぶヒット商品 何年前のタイトルだと思ってんだ
他に前例があったわけでもなし、
時代背景的に超革新的だったわけだ >>198
その通りで段違いの触り心地の良さが凄いんだよな
同世代にあんなにダイナミックかつリズミカルに動かせるゲームは無い
試しに85年前後のゲームをやってみればその凄さを感じられる スーパーマリオのインパクトは凄まじかったな
セガはマリオに対抗してアレックスキッドやソニックを作った
マリオの後には大量のフォロワーが生まれたけど
今も生き残ってるのは僅かなもんだな >>203
へえ、当時のマリオより凄いゲームってどれ? ゲーセンにいっぱいあったらしい
アケアカ見てもそんな感じするな >>199
てか見た目の凄さとか関係なく
単純にゲーセンのゲームより面白いゲームってスーパーマリオが初めてだと思う
どれよりも面白かったとは言わないがCSがゲーセンを越えた瞬間だな
それまでは劣化移植の面白いけどどこかもの足りないゲームしかなかったからな >>204
>>107
あとスーパーマリオの場合は残りタイムだったけど
表示の数値によって特典が得られるのもパックランド由来だね なんだこの
「エジソンが作った電球って何が凄かったの?」
みたいなアホな質問 パックランドは横スクロールアアクションの先駆けでカートゥーン調のグラフィックは当時としては群を抜いてセンスのあるグラだったけど肝心の操作性が良くなかったな >>208
スーパーマリオがパックランドのフォロワーなのは事実だけど
そもそもパックランドはスーパーマリオほど評価されてないからな
両方遊んでみ?差は歴然だから
パックランドが致命的に駄目だったのは操作性
当時でも他に無い特殊な操作方法で気持ちよく遊べなかったぞ
素材は良いのに勿体なかったと思う
http://www.geocities.jp/arcadon765/conpane/11.gif パックランドはハイパーオリンピック的に
ボタンを叩くことで入力の強弱を表現したかったんじゃないかな
だからあの独特の操作になったんじゃないかと勝手に想像しちゃう
スーパーマリオは自然に緩急付けた上にBダッシュかな ファミコン版のパックランドもアーケード同様の操作法で
十字キーでジャンプ、ABボタンで左右に移動だからな(今のPSなら○×ボタンか
アーケードではスティック操作が主流で
十字キー同様に「倒した方向に進む」のが主流だったけど
変な操作方法にしたせいで気持ちよく操作出来ず、
ファミコン版もみんな操作に戸惑ったもんだ >>207
なんでわざわざショボいの選んでくるのか
普通に有名なアーケード版の綺麗なグラディウスとか魔界村とか戦場の狼とかあるじゃん 隠れ道で、面をワープして先に進めるとかも受けた要因だな >>211
俺はアーケードから入ったからパックランドの操作性が駄目というのは全然判んないんだよな
トリップ5ぐらいで全滅するヘタレプレイヤーだったけど操作しづらいとか不条理だとは思ってなかったし 2は意地悪過ぎんだろ
ワープ先がワールド1とか、行き止まりとかやべーわ あと補足しとくとパックランドの移動ボタンは人差し指と中指で連打するんだよ
親指で連打したらそりゃやりづらいわ 今でこそ溢れているが当時は唯一のクオリティだったんだよねえ
みんなやっていた
レジェンドたる所以 スーパーカセットビジョンでゲームやってた俺はスーパーマリオは次世代のゲームに見えた >>215
その辺はアーケードの名作だけど
マリオより格上かといえば違うと思う
ファミコン版の完成度も凄かったけど今で言うマニア向け、コアゲーだな
一般人が手出しできない難易度になっていった
スーパーマリオも後半はエゲツないけど >>220はIP218.228.83.220の岐阜県民のゲハ業者
毎日同じスレを同じ順に3〜4周書き込む仕事をしていた50台
ワッチョイのあるスレには一切書き込まないチキンっぷりを見せている
最近は頻度が少なくなっているが不定期にIDを変え、幻影陣も行っているが
用意できるIDは1日に2つまでの模様
ID:aWbbNKFl0
http://hissi.org/read.php/ghard/20190313/YVdiYk5LRmww.html?thread=all >>217
それでスーパーマリオより遊びやすかったのか?
そこだろ本質的なのは
俺は既にアケステに慣れてたし違和感あったけどな
操作に慣れる前に遊ぶの止めたよ
多くの人はそんなもんじゃない?アケ版もファミコン版も
それがマリオとの支持の差だと思うけど >>210
まさにパックランドがスーパーマリオにしてやれた理由
今の任天堂とその他の価値観の違いそのまんまで面白い >>224
グラディウスなんてみんな持ってて隠しコマンドも有名だったけど
コアゲー? おい1980年は棒だけのテニスゲームが流行ってた時代だぞ
インベーダーがアニメーションしてて驚愕した時代だぞ
スーパーマリオはその5年後のゲームだぞ >>228
グラディウスから一般人やヤンキーが反射神経のゴリ押しで遊べなくなっていった
グラディウスは死にゲー、覚えゲーだからな
真面目に攻略する奴だけが残っていった
一般人も巻き込んだ最後のシューティングってゼビウスまでだと思う 今のガキが発売当時にタイムスリップしたら生きてけねーんじゃないか 結局、パックランドの操作方法はナムコですら捨てたからな
2Dアクションのスタンダードになれなかった
パックランドの開発者は死ぬほど悔しかったと思うし
ナムコが自社でゲーム機を作ろうとずっと思ってたのも分かる
ハードに参戦してまともに戦えそうな当時の大手ではナムコだけだったと思う
PCエンジンが戦えたのもハドソンの力もあったけど
初期はナムコも相当支えたからな
PS1もそうだけど、ナムコが支えたハードはしぶとい やっぱりマリオメーカーが革新的と言われるとちょっと違うなぁ
FCの限界を越えて作られてる訳でもないしインパクトも魔界村やグラディウスやスペハリに比べると弱い
今までアケの劣化移植でしかなかったFCアクションがインカムに縛られないCS独自の手法で作られたソフトではあるけど
面白かったのと完成度が高いのは否定しないけど
switchアケアカにもあるけどvsスーマリはアケではぱっとしなかった ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています