スクウェアって昔は凄かったって聞くけど
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実際そんな凄かった?
PS1がセガサターンに勝ってシェア1位、その後の1億台の立役者がFFとは聞くけど
当時の任天堂に比べて任天堂よりスクウェアが凄かったとは余り想像出来ない
PS1がハード自体よくて他社ソフトも豊富で勢いあったとかではなくFFやスクウェアゲーで決まるほどスクウェアは凄かったの? >>165
FC・SFC当時のRPGはブームではなく純文学みたいなもん
ゲームがただの娯楽ではなかったんだよw 信じられんだろw
自分だけが遊べる特別な空間がそこにはあったわけ
遊べるって部分が大事だな
ただの play じゃなくてね >>2
初代PSは開発環境良くて低予算で新規参入でもソフトを売り出せるハードルの低さ
今じゃ考えられない意味不明なポッと出タイトルが山程出てソフト面の厚さを支えていた
FF7の功績は大きいけどそれ以外も布石は打ってるよ
スクウェアが輝いてたのはSFC時代だな >>1おい、アフェカス。
ゲームの知識しか取り柄のない子供部屋おじさんたちを
当時ってどうだったの?と、少し若い感じで、知らない振りして、
レス乞食すんのやめろ。
そしてそれに、真面目にレスする子供部屋おじさん達の無能っぷり。 ps3や4入ってからのスクウェアは酷いもんだな。
名作が全くない。
新規作品や続編、リメイクがことごとくクソゲー化されてもう完全におかしな会社になってしまった。 >>270
なんだかんだ坂口氏はちゃんと仕事していたって証明になったよね。
今は中さんがスクエニにいるけれども、いつ見限るのか時間の問題。 >>270
今の坂口のグダグダを見るに別にあいつ関係ないだろ
見かけ倒しのグラ偏重スタイルだったけどハードの性能が上がって開発規模が大きくなるのに対応できなかっただけ
中層建築物の建て方しか知らずにドヤってたら周りが超高層タワーを建て始めたのについていけなくなった
坂口がCSから逃げてるのと同じ理由だろうな 野村「ハードスペックなんて知らない。無茶をいうのが仕事。」
「(野村氏)プロデューサーから”哲はゲーム機のスペックを知らないでいい”と言われるんです(笑)。
『FF』チームでは、僕は無茶を言う役割かな。
既存のスペックでは難しいかもしれない、でも自分がいい、と思うデザインを提案する。
その無茶をみんなで実現しようとするから、映像表現としても先を行く作品になる。 それが『FF』なんです」
□BRUTUS 2009年10月15日号
スクエニChan! in E3 出張生配信
https://youtu.be/HkEcJGIiR94?t=1131
安江泰
(野村が)とんでもないことを言ってくるのでものすごい夢のようなうおーってねスケール感が全然違う
安元洋貴
さぁこれをどうまとめるんだと言う
安江泰
それがクリエイターとしてはすごく刺激になるしなんかがんばらなきゃって感じになりますけど
安江「開発の終盤には野村が、仮の名称のものを正式名称にする作業を行うんです。
今回も終盤にコマンドの正式名称が決まったのですが、僕らは仮の名前に慣れ親しんでいたので、
どのコマンドなのかわからなくなってしまったんです。」 詐欺プリレンダPV=動く仕様書
岩田 それってどうやって伝えるんですか?
野村 うーん・・・最初のころは話しながら絵をパパッと描いて説明していたんですけど。
たとえば自分が何か映画を観てきて、 「こんな映画だったよ」って話をするときに 言うような感じと、同じです。
岩田 ああ、自分は完成像を見ているから、それを説明して 「ここちょっと違う」「ここはこれでいい」みたいに
だんだんイメージが形になっていくんですね。 典型的なビジュアルの完成イメージから入るタイプですね。
野村 だからPVをつくると、スタッフはわかりやすいと言ってくれます。
岩田 PV自体が、お客さんだけじゃなくスタッフにもプレゼンされるから、動く仕様書みたいになるんですね。
野村 そうです。 ゲーム部門のスタッフはPVを見て、 こういうアクションがやりたいんだな」と、 イメージが伝わるみたいです。 ドラクエ3の発売日に学校サボる奴が大量に出てニュースで取り上げられていたな。 当時のスクエアは凄かったな。
グラフィックは圧倒的に他を凌駕してた。FFがそのメインだけど、他はその勢いで売れてただけで、結局御覧の通り何も残ってない
勢いで各社からヘッドハンティングして物作ったけど、結局どれも駄目だったな
結局FFだけで、FFの体験版付けて売ったりムービーで売っただけ。
アクションは結局この会社には無理、所詮ムービーの会社。
海外が圧倒的にグラ上がって今じゃ、取柄の無い会社になってしまった >>277
グラフィックそんなにすごいか?
SFCの頃からアーケードゲームの方がドットも迫力も圧倒的だっただろ
家庭用でもメガドラやPCエンジンのCDROM2があったしな >>278
アーケードとか知らんがな
>>276 が言うように自宅でゲーム(RPG)ができる事に意味が合ったんだよその時代は
徹夜でハマれるゲームがな
しかもドラクエFFがあったFCからSFC一択が当然の時代だぞ 坂口にFFトップの仕事与えればいいのに
ハワイに引きこもってるのは仕事も無いし落ちぶれてるし恥ずかしいからだろ
アップルがジョブズにしたように、おだてて連れ戻せよ 2000年くらいまではマジで世界一のサードだったんじゃね スーファミの頃からグラフィックは一歩抜けてる印象あったな
とくに末期の聖剣3ロマサガ3バハラグとか、雑誌の画面写真見て一目でスクウェアのゲームだなあってわかるんだよな スイッチも成功してはいるけど旧作の移植で無理やりソフトラインナップを埋めてるような状況だし
どこもかしこもいずれは避けて通れない道ではあるけどな
ましてやオープンワールドみたいな金も時間もかかるものを要求されたりしたらね ファミコンの頃から凄かったよ
FF3のドット打ちはやはりあの時代では一歩抜けてたな スクエニが制作遅くなったのはグラフィックに偏重するようになった事も大きくて、
その方向に舵切らせたのは坂口と考えれば、負の部分も相当大きいわな
実際アレが副社長になってから経営の為に乱発体質になって、質が落ちたのも否定出来ない訳で
高コスト化→経営の悪化→質の低下、という定番コンボやね
SFC時代に良かったと言われるのは今ほどグラフィックに手間がかかる時代でも無く、
制作側の発想と技術面で均衡が取れていたのと、それにより制作期間やコストがそこまで嵩まなかったのが大きい グラだけじゃなくて音楽とゲームシステムも一級品だったからな
アクティブタイムバトル アビリティ ぬすむ 熟練度 閃き 見切り LP フリーシナリオ 合成術
考えた奴は天才だろ 274、275の野村を見るとTHE低学歴ってかんじなんだよな
こういうの高学歴や頭の良い人から見るとマジで許せないんだよ
低学歴に会社を乗っ取られてしまったというのがよく分かる
鳥山明とかああいう漫画家も野村みたいなタイプなのかもしれないけど
こういうのは1人でやれって話だな FF3の飛空艇の移動速度は変態プログラマーの成し得た技だったんだっけか ナーシャ・ジベリね
イラク人のプログラマー
FF1〜FF3は電源を入れるとメーカーロゴよりも先に
ナーシャの名前が出てくるほど当時はスクウェアに貢献してた Apple][のSpace EggsとCyber Strikeはよく遊んだな SFC時代は確実に一歩抜けてたよ
グラショボイなと思えるスクウェアタイトルなんて海外からの移植のミスティッククエストくらいだった >>287
結構他のゲームで既にあったシステムがあるような >>290
ファミコンにはハード機能として備わってない表現をバグを利用して無理やり実装したんだっけ。
今はハード直叩きなんて作り方は出来ないからゲーム開発で変態プログラマーが大活躍出来る時代じゃないだろうが >>294
ミスティッククエストはグラよりもBGMだな スーファミソフト売上トップ30
任天堂・10
スクウェア・8
エニックス・4
カプコン・3
バンダイ・2
アスキー・2
バンプレスト・1 音楽をやたらと褒めてる人がいるけど、他のメーカーだって音楽は良かったと思うんだけどな
CDROM2なんてそのままプレイヤーにかけられるから最高だった 曲は聞き手の好みの問題だしスクが突出してたとは思わん ゼノギアスが90万も売れたのに失敗扱いだったってくらいすごい 64はFFが出なかったから時オカという神ゲーをもってしてもPSにぼろ負けしたんだぞ 凄かったのはスーファミから初代PSまでかな
ぎりぎりでPS2
スクエニはグラフィックチームが優秀でね
ドット絵やローポリの扱いに長けてるんだよ
逆に洋ゲーはローポリが苦手だったから、あの当時は輝いてた
PS3以降はもうダメよ
開発力が追い付いてないのにプライドだけは全盛期のままでピエロと化した 元々は小さい会社だけど、面白い人らが集まって中心にゲーム作ってたんだけどね。
売れて会社がでかくなって、そこに乗っかりたくて群がってくる人らが今度はゲームを作り始めるようになると、途端につまらなくなった。
そんな印象 SFC時のスクウェアを叩いてる奴ってゲームエアプなだけだろうなw
体験知がないんだから書き込むなよw
今からロマサガ2やってこい
>>300
ゲームやれよw
>>301
曲の好みとかアホかw
ゲームの世界観を構成する重要な要素だったんだよゲームの音楽ってのは
エアプ丸出し トバルとかバウンサーだっけ あれでずっこけたくらいからおかしくなった 外注なのかも覚えてないけどアクションはまじで作れないんだなってイメージ >>307
自称バーチャ鉄拳を作った男の悪口はそこまでだ >>306
むしろゲームをやってたからスクウェアでは満足できなかったという人もいると思うぞ
あの頃のゲームは一周は十数時間しかかからないけど、スクウェアのゲームはリプレイ性が低いものが多かったしな >>310
人間では同じコマンドを入力して熟練度を上げる作業を繰り返し、ギアではエネルギーを気にしながらチマチマ攻撃しかできない戦闘のどの辺が本格的なんだ >>194
悔しかったのかエアプ
スクウェアには作れないゲームだぞ 昔のコンパイルゲーの良曲が同じくらいのレべルだった感じ
ベクトルが違うDQの曲よりはイメージとして近い
>>291
イラン人ね >>311
いや、バーチャ鉄拳をつくった人と出たから
ミニゲームに組み込まれているあのバトルのこと。 >>291
FF2はそうだったけど、1と3は違うんじゃないの グラフィックに関してはキレイというかセンスがあったんだと思う
当時のスクウェアの勢いは独自にハード出すんじゃないかとさえ言われてたほど
故ゲーム批評で皮肉交じりにボロクソに叩かれてたのは良い思い出 ピコピコ音だから良かったって曲も多いしな
オケ仕様にしたらコレじゃないになる曲多い >>317
あくまでメインはゲームだからな
音楽がメインではないw 当前だが
ある意味ピコピコ音である必要があるんだよな
効果音との兼ね合いもあるしループしなきゃならんし場面転換しまくるし
グラ・音楽・システムをばらばらに評価しても意味ない
ゲームのためのグラ・音楽・システム その統一性、完成度、無駄の無さ、センス、ゲーム愛
SFCっていう制限の中で1つの作品にしようとしてたからってのはあるだろうな 大手電機もいまや公共事業・原発や保険金融業になっちゃってるから
スクエニも手広くやってるみたいだしゲーム事業を手放す日が来るかもね
糞ゲーばかりで開発する力が無いから他にブランド預けたほうがマシでしょ? 今のスクエニはCSで基本部分を作ってスマホで稼ぐ体制を確立したんじゃないかな
気に入らないけど、これはこれでゲームメーカーの生きる道の一つだと思う スーファミの終盤からプレステの中盤までは神がかっていた
FF5,6、クロノトリガー、FF7、このあたりはこの時代の他と比べて全く作りが違っていた
スクエニとかいうのになってからは見向きもしないけど >>37,>>39
ま、映画の方は画面写真見ただけで
「え?これがFF?…」と口を突いて出てしまうくらい危ない予感がしたのは間違い無い
デジキューブは「ゲーム屋まで行かなくてもコンビニでゲームが買える」という最大の長所を
「家にゲームが予約特典と共に発売日に届く」ネット通販が本格化した事で終わった
ユーザーが成長して遠くの店舗に行くのが苦にならなくなってしまった事も影響してるかも >>321
SFCの終盤て、バハラグやトレハンGとかの事だけどあれらが神懸かってたと? SFCでは頭抜けてたけどオウガバトルやタクティクスオウガにはクオリティ負けしてた SFC時代はゲームの手触りがしっかりしてた印象
DS時代になりグラで誤魔化せなくなってからは「なんでこんな糞UIなん?」という気配りの効かなさが気になるようになっていた ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています