坂口がいなくなってから、野村、田畑、鳥山求あたりが暴走したのは事実なのに、何故それを認めないの?
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>>7
あの時は和田が「開発内にある宗教的な考えを捨てさせることに苦労した」的なことを言ってたから暴走のひとつだろう
その発言と肩叩きで和田はゴキのヘイトの的になっていったが >>11
金ドブな人材を雇って更に権限持たせてるとか ヴェルサスのDは野村なのに全く把握してないけど 宣伝部の人間の方が詳しいじゃん
FFXIII Versus試作機映像の話とか
2009/09/24(Thu)
■FFXIII Versus
野村氏が試作機を操作している画面。音声なしで字幕。
宣伝の人「FFXIIIからNPCを借りてきました」
野村氏「なにこれ?光ってる人いるけど?なにこれ?ねえ?」
野村氏「街には人がけっこう多くいるなー・・・」
夜になる
野村氏「あれ?人がぜんぜんいないんだけど?」
宣伝「夜ですからw みんな家に帰ってしまったんでしょう」
野村氏「なんか暗いなあ・・・。あの光ってる人達がいれば便利じゃん?」
一同「wwwwwwwww」
草原みたいなフィールド
野村氏「わー何これ?ねえ、なんかデカイのがいるよ?
ねえ?なんかこっちくるーーー!怖いんですけど!!」
ttp://marshallalloc.blog90.fc 2.com/ 数時間後には、和田のせいでクソばこにマルチになって容量不足で街を削られた!って粘着するいつものゴキが出てくるぞ。
海外の記事で和田が、お前達がやりたいだけのゲームを作るのは止めろ、と言ったという記事をゲハで見たんだがソースが見つからん。 ◆電撃ドットコム 2008年7月15日
http://news.dengeki.com/elem/000/000/092/92658/
――日本国内でのXbox360版は、出ないと考えていいのでしょうか?
北瀬:はっきりと言いますが、日本国内でXbox360版を出すことはありません
◇ファミ通.com 2008年7月15日
http://www.famitsu.com/game/news/1216673_1124.html
――日本でのXbox360版の発売は本当にないのでしょうか?
橋本:まったく予定にありません
――Xbox360版ももしかしたら”インターナショナル版”で日本で発売されるのでは?
橋本:(そういう計画は)まったくありませんよ
◇電撃PlayStation 2008年9月12日号
http://livedoor.2.blogimg.jp/jin115/imgs/e/7/e79bf4bc.jpg
待機中
――日本でXbox360版の発売はあるのでしょうか?
鳥山:それはありません。絶対に出ないです
野村:ほかのハードでも出るのでは不安に思っているユーザーさんも、そこは安心してください
↓
◆SQUARE ENIX 株主総会 2009年6月24日
http://www.makonako.com/mt/archives/2009/06/2009_7.html
――他社はマルチでしっかり出しているのにスクウェアエニックスは大作が出ていない
和田:マルチは標準としてやっていく。一つの機種でないとクオリティが劣化するのでは
ないかと開発が思っていた。この宗教的な所をどう崩すのかやってきた
↓
◆電撃PlayStation 2010年9月9日号
http://imepita.jp/20100907/825450
■『FFXIII』がXbox 360で発売決定!
あの『FFXIII』が、Xbox360で12月16日に発売されることが決定した。
Xbox360版では英語音声に加え、新たにイージーモードが搭載
○おまけ SQUARE ENIX 2010年3月期決算
http://game.watch.impress.co.jp/docs/news/20100518_367940.html
――「FF ヴェルサスXIII」は現在PS3のみだが、Xbox360とのマルチで出した方がいいのでは?
和田:社内で正式な発表ギリギリまで検討している ――では、野村さんの『FF』像というものが、『FFヴェルサスXIII』になりますか?
野村:それはちょっと違いますね。過去の『FF』があってこその、
『FFヴェルサスXIII』なんです。これまでがあっての意外性というか、
『FF』でこういうことができる幅の広さというのが『FFヴェルサスXIII』ではないかと
思います。自分のなかの『FF』像は、壮大さ、常に技術の枠を集めた最高峰で
なくてはいけないものというイメージがあります。でも、形は限定されない。
『FF』だけど、こんなこともできてしまうというのが『FF』なのかなと自分は思っています。
――技術を結集するからこそ、「PS3 Only」だと?
野村:先日の東京ゲームショウ2007での『FFXIII』と『FFヴェルサスXIII』の
映像にあった「PS3 Only」という表記は、「自分たちは『FF』を信じて作っていて、
ブレはないです」という、再度の意思表明です。ほかのハードでも出るのではないかと
不安に思っているユーザーさんもいると思いますが、そこは安心してください。
――東京ゲームショウ2007での『FFヴェルサスXIII』の映像はすごかったですね。
野村:自分は「現実と幻想との間」という『FF』を作ってみたかったんです。
リアリティのなかのファンタジーといいますか。今回の映像は、そういったものを
感じてもらえるものになっているのではないかと思います。
ただ自分とムービーディレクターの野末(武志氏)の間では、
映像のクオリティは、まだまだこんなものではないと考えています。
↓
3年後
移植云々の議論はその時の市場やかかったコストを経営がどう判断するかによります。 >>9
屋根に埋まってたりよく見るよ
屋根飾りも屋根貫通して室内におけたし
畳は連結すると模様が変わるブロックの隣に置くと模様が変わるブロックが畳になっちゃう
今も本スレはnpcを住民化バグのことで検証してるよ >>2
あれは田畑の功績
野村はキングダムハーツの2と3 >>11
↓はN64ゼルダディレクター等から見た宮本茂のムービーに対するスタンスだけど真逆だよね
小泉
極論を言っちゃいますと、宮本さんはたぶんムービーは要らないんです。
青沼
うん、そうかも。
小泉
ムービーはなくてよいと。でも、どうせつくるなら、何回でもつくり直しができる仕組みであってほしいと。
岩田
ムービーをつくっちゃったから、「もう直せません」というのが、いちばん許せないようですね。
小泉
「よしんばムービーをつくるのもいいけど、やるならば、完成の前日でも直せるようにしてよね」と。
岩田
ああ、なんと恐ろしいことを(笑)。
一同
(笑)
(中略)
河越
だから、本当にたくさんの偶然に支えられて、『時のオカリナ』ができたように思いますね。でも・・・宮本さんはいまでも、「リアルタイムだったらすぐに直せるでしょう」と思ってるフシがあるんですよね・・・。
青沼
うん。間違いなくそう思っていますね(笑)。
大澤
でも、もうそんなレベルじゃないんですけど・・・(笑)。
河越
だから、すごくハラハラしてます。いまでも!(笑)
一同
(笑)
https://www.nintendo.co.jp/3ds/interview/aqej/vol2/index6.html 独立後のテラバトルシリーズの惨状見る限り
坂口も才能枯れているよね >>23
ミストウォーカーのソフト見る限り坂口自身のゲーム制作能力はそれほどのもんでもないわな
ただキワモノ揃いの旧スク連中をうまいことコントロールできていた辺りマネジメント能力が高いんだと思う
高橋や野村筆頭に好きにやらせると本当に好き放題しだす連中ばかりだったしねぇ ブルードラゴンの時代に鳥山が枯れてたのが痛かったな
オーソドックスなRPGでもオーソドックスなのが悪いわけじゃないし
スーファミ ドラクエ3みたいな絵で影とかじゃなくて普通に主人公が強くなるゲームなら印象が変わってた
あのガキくさい絵じゃ無理だろ >>25
ブルードラゴンはビジュアル的には不満はなかったな
3D酔いが酷すぎて投げたけど FF15 (ヴェルサスFF13)
プロデューサー:橋本 →取締役昇進
ディレクター:野村 (2006年〜, 2012年〜2014年共同) →逃亡
開発ディレクター:田畑 (2012年〜) →無職
KH3
プロデューサー:橋本 →取締役昇進
ディレクター:野村
開発ディレクター:安江 (2013年〜)
FF7R
プロデューサー:北瀬 →取締役昇進
ディレクター:野村
開発ディレクター:浜口 (2017年〜) 『ファイナルファンタジーVII リメイク』北瀬佳範氏&野村哲也氏に訊く分作の意図――バトルはATBありのアクションに!?【PSX2015】
https://www.famitsu.com/news/201512/07094721.html
2015年12月の野村・北瀬インタビュー
――CC2!
北瀬 CC2さんはアクションゲームの経験が豊富でノウハウをお持ちですし、映像演出のセンスに光るものがあると感じていました。
ただ、演出のテイストが微妙に弊社の作品とは違っている部分があったので密にやり取りをして。
今回のPVについても哲(野村哲也氏のこと)がうるさく言って(笑)、弊社のスタイルに近づけていただきました。
北瀬 もう哲の1000本ノックがすごくて。思い描くビジョンに近づけるために、
いっさい妥協をしないので、制作現場とのやり取りを幾度となくくり返しているんです。
こういうのは久々で、私も楽しくなってきました(笑)。
https://twitter.com/aibo_ac7/status/676720699826835456
aibo @aibo_ac7 2015年12月15日
FF7R:「野村氏は地面のアスファルトの粒が大きいと延々と修正させていった。そのくらい野村氏は目を配らせている」
「ナナキの声は変わるかもしれない」「PVの赤ゲージはリミットゲージではない」
他戦闘はアケ版DFFを目指す・戦闘システムはDFF&KHスタッフなど
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) 「適当」「密な指示はしない」 でも千本ノックはやります
野村氏独特のテイストは“適当”なところから生まれる?
https://www.4gamer.net/games/317/G031744/20160607098/
>>「適当」「密な指示はしない」といった,ほかのクリエイターからはめったに聞けそうにないコメントに,同じ思いを抱いた読者もいるのではないだろうか。 わ和田が「お前達の作りたいものを作るのはやめろ」って一喝したんでしょ ハワイで豪遊したり、会社の金ジャブジャブ注ぎ込んで意味不なCG映画作ってたの誰だっけ
それを見たら子分共は俺も好き放題やれるんだなと思うわな >>15
これ凄いな
そりゃヴェルサス完成する訳無いわ
KH3完成したのは奇跡だな そもそもスクがハワイで豪遊したり、金ジャブジャブできる様になったのは誰の功績だと思ってんだよw
自分で稼いだ金で遊ぶ奴と人の金で遊ぶ奴を同列で語るなよ。 ファブラ ノヴァ クリスタリス とは
■概要
・ラテン語で『新しいクリスタルの物語』という意味
・一つの共通する神話を元に、複数の作品が独自に展開
・これまでのシリーズに比べ、世界観の構築や設定に長い時間をかけて製作
・シリーズ全体のコンセプト監修は野村哲也氏が担当
・タイトルロゴのイラストは全て天野喜孝氏がデザイン
・発表当初は『ファブラ ノヴァ クリスタリス FFXIII』という名称で、FF13を同時多面展開するプロジェクトとされていた。
・構想当初は13作(携帯アプリや小説なども含む)制作する案もあり、天野氏にもタイトルロゴイラストを13点発注していた。
■クリスタル神話
・「ファブラ ノヴァ クリスタリス」の作品群に共通した設定
・複数のクリスタルの神々が、とある目的にもとづいて誕生し、とある法則にもとづいて行動している
・ギリシャ神話の世界にも近い壮大なストーリー(要約)
・神話の製作は野島一成氏と主要開発メンバー(北瀬氏・鳥山氏・野村氏) ビデオゲームの語り部たち 第11部:鈴木久司氏が魂を注いだセガのアーケードゲーム黄金時代
https://www.4gamer.net/games/999/G999905/20190302005/
「ゲーム開発は,ある程度その現場を分かっている奴,人心を掌握できる奴が,
市場との親和性や開発コストを常にチェックしていていないとダメなんだ。
クリエイターだけでやると,プロジェクトが肥大化する。
中山さんや入交(昭一郎)さんは,裕を管理できなかった。最終的にはノーコントロ−ルになったじゃないか」
まさにこれ 鈴木氏は,ある開発者の進言を受けて,シェンムーのプロジェクトを終わらせる決意を固めた。
「あるとき名越が来て,『鈴木さん,シェンムーの開発はこのままだと一生終わりません。やめさせましょう』と言ってきたんだ。それで終わらせた」
ロジェクトの終了を決めた鈴木氏だが,シェンムーという作品自体に対する評価は非常に高い。
「シェンムーのコンセプトは素晴らしかった。あれは,あの頃のセガだからこそできたものだ。
名越もシェンムーがあったから,『龍が如く』を作れたんだよ。龍が如くはセガらしい作品だ。
セガは常にサムシングニューを提供しなくちゃいけない」
鈴木氏と鈴木 裕氏の関係は,親子のようなものを感じさせる。
「裕のコンテンツへの執着は並々ならぬものがあった。あいつはすごい奴だよ。
だけど,常に誰かが隣にいて,バランスを取ってやらないとダメなんだ。名越も『裕さんには右腕がいないと』って言っていた。
アーケードゲームでは毎年タイトルをリリースしていたのに,シェンムーから途端に出せなくなった。
どんな優秀なクリエイターでも,適度な枠のなかでやらせないとだめだ。
今でも裕は素晴らしい才能を持つ開発者だと思っているよ。でも,その周りに『おい裕,おかしいじゃないか』と言える,本当の理解者はいないんじゃないかな」
かつて暴走したシェンムーの開発にストップをかけた鈴木氏だが,最近のセガには逆に物足りなさを感じているようだ。
「セガは,社是の『創造は生命(いのち)』を徹底していた会社だった。でも,今はどうだ?
牙を抜かれたようじゃないか。予算と売り上げのバランスを見ながら開発するのが当たり前になったのか?
セガは365日灯りが消えない,不夜城のようなところだった。開発完了を宣言するのは開発者自身だったんだよ
みんな『自分の作品だから,もっと頑張ろう』と思っていたんだ。
自分だって,『もっと売れるものになります。この完成度で市場に出したらダメです。ユーザーに叱られますから』
って納期延長を申し出ては,中山さんから怒られたし,よく揉めたよ。
……まぁ,期をまたぐのはまずいが,それさえ守ればオッケーだ」
そう言い終えると,鈴木氏は大きく笑った。 野村が退社した坂口を慕って「マスタースクウェア」の名を与えて自分のゲームに登場させたのが何か分かるな
自分を理解してくれた上で、正しくコントロールしてくれる理想の上司だったんだろう ラーメン屋とかでも名店だったのに親父が引退して馬鹿息子が跡を継いだら
味が落ちたり一杯作るのにモタモタして時間が掛かったりして客離れを起こすとかよくある >>33
勿論作品に関わった社員全員の功績でしょ
坂口も社員の一人に過ぎない
強いて言うなら会社の創業者であるオーナーの功績と言えるんじゃないの
彼がお金出さなきゃ何も出来なかったんだから >>25
むしろ子供に受けてたから狙い通りだろ
アニメも予定してなかった2期までやったし >>44
あのクソつまんないのが受けてたのか
かと言って子供が箱○を買うまで行くとは到底… 鳥山は違うと感じたら自分の意見を通そうとするタイプなので、意見の対立で開発が停滞したって坂口がインタビューで答えたよ。
アニメはゲームとキャラ設定が違うけど当時本スレではアニメの設定でゲームがしたかったという意見はそれなりにあった 野村「KHシリーズは10年後には完全に完結してる」 (2012年)
https://i.imgur.com/yjsnks0.jpg
野村インタビュー (2015年)
gamestalk.net/kh3-2/
『KH3』でゼアノートとの決着はつくが、KHシリーズが終わるわけではない
(※『KH3』では、KHサーガの第一部に位置づけられるダークシーカー篇が終了する)。
ファンが気に掛けているキャラクターの行方については既に方針が決まっている。決着をつけるだけの呆気無いものにはしたくない。
開発は順調。シークレットムービーなど最後をどうするか検討中。
パーフェクトブックの野村インタビュー (2018年)
野村「3の先のお話を考えてはいる」
野村「時系列は過去も可能性としてはある」
野村「ユニクロが最も過去だからこっから続く時系列の中でどこにしようかなって」
野村「3で完結してくれって声は聞こえてるけど続編を期待されるような出来にはなっていると思います」 ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています