「ゲーム性が高い」ってどういうこと? 具体的にゲーム性の高いソフト名挙げてみて。
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テトリスや上海とか遊んでみろ
あとはグラディウスUの復活とか あとゲーム性で凄いと思ったのは斑鳩
あのシステムと敵の配置は本当に凄いと思う Apex Legendsはな
「敵に一定ダメージを与える」っつうゴールがちゃんとある
まさにゴールはそこ
そこまでに色々複雑な仕掛けがあって…って
そう考えていけばゲーム性というものも難しくなさそうではあるが >>3
納得
シューティングだと稼ぎシステムが世界観と合ってないのが多くて、ゲーム性が低くなってる
斑鳩は時機と敵機で白黒弾とバリアと吸収レーザーの設定共有できてて矛盾もないし 具体的に挙げたら定義がわかるのか?
少なくともプレイヤーが介入できるか否かは入るだろう。昔に比べてロードだムービーだで待たされすぎ。ps5の情報かが正しいなら大歓迎だね。 >>8
任豚 「ゲームの面白さからグラフィックスを控除したもの」
やねw 個人的にはメリットデメリットがきちんとあって、いろんな解決方法があることかな 点数、スコアがあるものじゃないか
シューティング、アクションはわかりやすい
RPGでも敵を何体倒したか回復いくつ使ったとかわかるの Apex Legends
「最後の敵のライフがゼロになるまで生き残る」
↓
普通は別の部隊に倒されるまでは生き残っている
↓
普通は部隊を倒す必要がある
↓
部隊全員のライフをゼロにする必要がある
↓
以下、戦闘プロセス 自分の選択に応じた納得のいくレスポンスが迅速にくること
ミスったら常に自分が悪い、だからどう手を変えるかがゲーム
PSユーザーは耐えられないだろうけどな
余計な要素盛って補助輪効かせて、僕は悪くないで遊べる作品にして欲しい ゲーム性が高い:解法がいくつもある
ゲーム性が低い:解法が少ない=誰がやっても同じ グラフィックスや世界観、ストーリーは没入感や説得力に寄与するが想像力がある人は勝手に補足できちゃうんだよ。
ffなら6まではゲーム性高い。8以降はゲーム性低い。7は未プレイでわからんが。 プレイヤーが選択できること。その結果として報酬があること。これがゲームでゲーム性の高低があるとすればインベーダーはあるでしょう。
テトリスは高いがvr化してさらに高くなったとは言えない。バトロワ化してさらに高くなったと言える。 ゲーム性は駆け引きだって桜井が定義しただろ
ゲーム性が高い=連続的に駆け引きが多く発生する状態
つまり格闘ゲームでありスマブラである プレイヤーが介入できる余地があればあるほどゲーム性高いとなるだろ
クリアするまでの方法が多ければ多いほどそういう風に言われる
逆にムービーゲー等はこの対義語に位置する >>25
テトリスエフェクトってVRばっかり注目されてゾーンシステムとか新要素全く注目されてないよね 課題の提示、試行錯誤による達成、再提示
これを連続的・段階的に進める事でより高次の解答が導かれるような性質 ゲーム性とは
任豚にとっては「面白さ」であり
それ以外の人間にとっては「ゲームの面白さからグラフィックスを控除したもの」である 解法が無限にあってもそれはゲーム性が高いとは言えない
自由度が高いってだけ
シンプルなルールかつ戦略戦術の幅があってしかも短時間で終わるゲームこそゲーム性が高いと言える
例えばSlay the Spireがそれ
https://store.steampowered.com/app/646570/Slay_the_Spire/?l=japanese なんでゲハって自分達の実力以上のことを語ったり語らせたりするの?
滑稽すぎるんだけど笑 ・創意工夫次第でいろんな解法がある
・リプレイ性がある
・初心者も上級者も楽しめる >>32
ワイはいつも任豚さんが「面白さ」「面白さ」言うから従ってるだけやぞw テトリスエフェクトはボンブリス程度のゲーム性向上じゃないかな。エフェクトの要素はどれも新定番となりにくい。99はテトリス以外にも波及しそうなゲーム性。
自由度との関連なら、制限のかけ方が報酬に影響がありそう。スパロボで何機でも出してステージクリアしても当然だし、1機だけなら不満だし、ここらがゲームデザインな気がするな。まぁ確かに実力以上の内容だから暇つぶしだなw 格闘ゲームは同キャラ対戦にすればゲーム性が高くなる
FPSは連携重視でヒーロー制に移行してるけど基本は一般兵というところが人気の火種
自分と敵がイーブンであればゲーム性が高まる
それをゲーム性に含めるのに反対もできるけど >>22
PORTALは解法少ないがゲーム性低いとは思わん 任かSONYかの選択性が極めて低い不毛な戦争を
歴史に燦然と輝くAAAA級タイトルのFFVIIがPlayStationを選んだあの日から20年も続けているゲハ板こそ
もっともゲーム性の高いゲームなのでは? 史上、最もゲーム性が高く中毒性が高いゲームはシヴィライゼーション4だからな
ゲーム業界自体が斜陽だから今後もこれを越えるゲームは出ないと思われる 初代無双はゲーム性高く感じたな。シリーズ化して向上したとすれば途中で操作キャラを変えて違うキャラで違う戦場に影響を与えられるようになったことかな。
スターソルジャーはプレイヤー操作便りだけどパロディウスやツインビーみたいな自機改造系は改造の選択が入って違うゲーム性だったな。 案の定各々の解釈全然違うでやんの
ふわっとした言葉の極みだな テトリスはゲーム性が高い、ていうか剥き身のゲーム性だな
ゲーム性「しか無い」というべきか
目当てのキャラのアイコン追ってけば確実に攻略できる
恋愛ADVなんかはゲーム性が低いと言えるかもしれない >>44
論理的に、一定時間に音を並べれば音楽にはなるでしょう
でも、聴いた人間の主観で評価されなければ「音楽性が高い」という言い方はされない
ゲームも、論理的には要素を並べればゲームにはなるでしょう
でも、プレーした人間がつまらなかったなら「ゲーム性が高い」とは言われない
「このゲームはゲーム性が高いけどつまらないね」という言葉は聞いたことがない
すると、任豚のいう「面白さ」=「ゲーム性」という主張も分からないでもない >>42
Civ4は最高だよなぁ
何度朝チュンしたことか
最近は最後までやるの面倒だから30Tくらいまで進めてWBでマップ確認してその後の展開を予想してるわ ゴリ押しじゃクリアできなくて技や攻略手段が豊富
ある程度のプレイヤースキルや知識が必要 逆にゲーム性が低いゲームは何かと言うとビーマニ等の音ゲーだな
基本的に全部指示通り正確に入力してくださいというゲームであり
駆け引きの少ないゲームである >>49
いや、音ゲはゲームでしょう
音楽に興味が無いと厳しいが、入力の連続だからな
こういうゲームなんだよ
ゲーム性が低いと言えば所謂ムービーゲー
PS以降のFFとか、MGSとか
自分らではコア的な何かだと思って作ってる分タチが悪い 正確に処理しろってのは、どちらかというとゲーム性じゃなくて運動神経
ウサインボルトが100mで最高タイムを出すためにはスタートからゴールまで全部、動きが決まってて
完璧に動作しないとそのタイムが出ないと言ってたがそれに近い >>46
これはわかりやすい!
ビデオゲームに限らずボードでもカードでもゲーム性は出るからね。鬼ごっこか氷おにでも違うし。ゲーム機の技術向上を目指してる間に、遊ぶ人はスマホへっつーのは皮肉なもんだね。 圧倒的な4Kフォトリアル高画質こそ至高のゲーム性
景色を眺めているだけでも楽しい ゲームの面白いは複数の要素が重なってできる
組み合わせと程度の問題
ゲームはバランスであるって名言だと思う
面白くないものは個々のゲーム性が悪いのではなく
組み合わせの相性が悪いかバランスが悪い FFを指差してムービーゲーってのが謎なんだよなぁ
そういうゲームデザインしてる有名タイトルで言うと「スパロボ」じゃね? 正確に動かせ、てのを否定したらアクション系全滅じゃんよ >>44
そうやってゲーム性なんか分からなくて良いって思考停止させるんだもんなあ
>>57
スパロボだってゲーム性で言えば、そんなにだろ ゲーム性と共に重要なのが「中毒性」
音ゲーなんかはゲーム性は低くてもリズムやビートに合わせて
リズミカルにボタンを押す楽しさ、擬似的に楽曲を演奏する楽しさ
を感じさせて中毒性を醸し出している
格闘ゲームの場合でも駆け引きの読み合いであったり複雑な
コマンド技やコンボを当てる楽しさが中毒性に当たると思う 雑な知識だけどゲーム理論では自他の選択と報酬の関係が、ゲーミフィケーション?だかの教育分野では学習者に報酬を与えて動機づけをしている。
音ゲーもタイミング良く押してスコアや爽快感が報酬になるならゲーム性はあるよ。スイッチのドラムのやつはゲーム性を一段上げたと思う。反応はいまいちだったけどプレイでスコアが変わる音ゲーやダンスゲーは増えてほしいな。 >>59
ゲーム性で言えばって言われてもそのゲーム性ってのが何なのかわかんねぇって言ってるんだぜ?
それは大学偏差値のように数字で示せるもんなの?
CEROのポルノレートみたいにこのゲームのゲーム性はAAAですって書いてあるのか?
なんなんだよ… >>53
ハイパーオリンピックの連打と音ゲーのタッチは一緒ってか
ウサインボルトとマイケルジャクソンじゃ
求められる運動性能や正確性は異なるのは明らか
普通の人ならハイパーオリンピックの連打と
音ゲーの連打は違うものって認識するでしょうね
片や最短最速、片やリズム
正確性は求められるが運動神経を競ってるわけじゃない
だからハイパーオリンピックと音ゲーは違うゲームになる >>58
アクション系はほんとはゲーム性低いんだよ
単純に敵を倒すとか人間の本能に一致してるのと操作するだけでなんか気持ちいいとかあるから
人気あるだけでゲーム性自体は低い
格闘技見てゲーム性高いとは思わんだろ
普通の人からしたら殴ってるだけ、蹴ってるだけじゃん
これは他の物事で考えれば分かる
缶ケリと徒競走どっちがゲーム性が高いか?
缶ケリは単純に脚の速さだけじゃなくて鬼に気付かれないように近づくとか缶を蹴られないように探しに行くとか
思考性があるからゲーム性が高くなる
この思考性こそがゲーム性なんだよ
鬼は探しに行けば捕まえられる、しかし、行くと缶を蹴られる
あちらをたてればこちらがたたず、状況によって考えることがゲーム性 >>64
でも「ゲーム性が高いけどつまらないゲーム」ってのは聞いたことが無いんだよなあ
結局プレーするものの主観評価が最終判定であろう ゲーム性とは駆け引きのルールが優れていること
■基本
対等なルールである
駆け引きの読み合いがある
■サイクル
戦略(シーズン単位)と戦術(試合単位)の目的の違いがある
■成長
育成要素がある
単純に勝てば良いのではない
ゲームなら戦略的にどこから攻めるべきなのかメリットデメリットを考え長期的な育成も視野に入れて不利でもあえて層を厚くしていく選択もする
このサイクルを繰り返していくと高度なゲームになっていく シューティングゲームもある程度パターン化して攻略するが
これが「ゲーム性が低い」行為と言われて納得する人は多くないのではないかな 「ボタン押したら反応が返ってくる」っていう最も原始的なゲーム性も無視してはいかんぞ ゲーム性は複数の要素が重なって出来てる物だから
単品単品の要素で見ても意味がない
例えばスマホではスタミナ制といって
いつどれだけプレイするかってのも戦略性でありゲーム性たりえるわけ
でもこれを据え置きでスタミナ回復して次プレイできるのは6時間後です
すぐプレイしたい場合課金してくださいっていうようなRPGがあったら瞬時にクソゲー
スマホのように常時持ち歩いてるからこそできるシステムで
据え置き機ではスタミナ制は非常が相性が悪い制度になる 必死に長文書いてる奴って普段ゲームやらないで批評でもしてるの? ゲーム性が高いというのは
ゲーム理論を元にゲームの進行を左右するような
意思決定要素の多寡を言うと思う
戦略性が高いとも言い換えられる
戦略シミュレーションのように豊富な選択肢があるほど
アクションゲームのように選択までに求められる時間が短い程高い
ゲームジャンルでいえばリアルタイムストラテジーが最高峰で
ターン制RPGが最底辺か
感覚的にわかるとは思うがゲーム性が高いほど没入感もまた高い
故にユーザビリティも高く飽きにくいと思われる >>65
ゲーム性を詰め込みすぎて何がしたいのかわからなくなり
崩壊ってのは結構あるよ
昔の手探り時代の方が多かったねそういう実験作
シューティングRPGとかシューティングとRPGという二大人気ジャンルの
おいしい所合わせれば最強のゲームが出来るだろって盛大にコケたり 書き忘れたけどアクションゲームに高難易度が要求されがちなのはその為
アクションゲームの難易度とは応答時間までの猶予の長さに反比例するから
それがすなわちゲーム性に比例するという事
つまり難しければ難しいほど没入するし
その反動でクリアできれば達成感も得られる >>72
でもその手のゲームはマニアが猛烈にプレーしていたりして
そういう実態があるのなら「ゲーム性が高い」と認めても良いのでは シューティングやシンプルなアクションの上手い、下手は単純にそれに特化した能力があるってだけでゲーム性と関係ないぞ
ボウリングは2回投げるから2回目はどう狙うかでゲーム性が出る
しかし、1回しか投げないルールでさらにストライクしか点が入らないルールなら常に同じ動作でストライクを狙うだけ
こういうのはゲーム性があるって言わない ゲーム性は複数あるもの
あれはゲーム性だけどその反対はゲーム性じゃないってのはおそらく違う
反対の要素もゲーム性である
それをうまく組み合わせるのが面白いゲーム
相性とバランス
うまく出来てるのはたいていこれが出来てるからで
さまざまなゲーム性をかき集めたからじゃない
変に合体した結果クソゲーになる事が圧倒的に多いだろう ムービー作ってから製作はじめるFF以上にムービーゲーと言えるものがあるわけがない ゲームの「ポルノ性」だったらたとえば「ゼノブレイド2はC級ポルノ」ってパッケージに表記されてるだろ?
肌色の比率(ただし黒のストッキングは可)、乳首の有無(ただし1フレームなら可)、謎の光の仕事量(ただしSONYに限る)
なんとなく「そういう方向性」ってみんな分かる話だけど
ゲームの「ゲーム性」ってマジになんなんだろう? スパロボは初代は説得に成功失敗がありリスクと天秤だった。精神コマンドと相まってゲーム性は高かった。シリーズ化して演出は強化されど初代よりゲーム性は低いとも感じる。小隊とかで試行錯誤してるけどユーザもゲーム性は求めてないんじゃないかな?
ドラクエがドラクエに縛られているのと似たものを感じるな。お笑い吉川のお約束みたいな。 ごちゃごちゃ言ってねえでタイトルだけ挙げろよ
誰も読んでないって 時代を乗り越えられるものとそうでないものがあるよな
ハード的にもソフト的にもどうしても制作した時期に依存する部分があるのもまたゲームの有様として認めなければならないところだろう 昔はムービーがご褒美っていう報酬型のゲーム性あったんだよ
一番簡単に思いつく奴では脱衣麻雀
RPGでもムービーご褒美型が大容量ゲームの一つのスタイルだった
そして報酬のムービーが豪華であるほどよい
まるで映画のようなって拡大していった
客がこれに飽きた
今はインゲームイベント型に客の要求が変わった >>62
お前らは「ゲーム性分からないぃーーーー!」って言いながら「分かりたくない」が本音だろ >>84
ムービーとインゲームの間のグラフィックのクオリティの差が薄れてムービーである価値が薄れただけじゃねえの
インゲームのクオリティが高いなら操作不能な状態で勝手に話が進むのはストレスだからな だからゲーム性というのは思考性の多さを言う言葉であって面白さとは直接、関係ないんだよ
ここでゲーム性ないって言われて無理やりあるって持っていきたい奴は
自分の好きなゲームがゲーム性ないって言われるのが嫌なだけ
普段からムービーゲーとか馬鹿にしちゃってるからな
ゲームは面白さが第1であってムービーゲーも面白いと思うから作るわけ
ゲーム性のあるなしで言うなら昔のファイアーエムブレムにはゲーム性がある
しかし、単純に強キャラ作って無双したい奴にはつまらない
だから、スパロボはああいうゲームになったわけ
ゲーム性がある=誰にとっても面白いわけじゃないんだよ
ゲーム性がないほうが好きな奴もいる >>89
それ単に客が飽きただけだよ
時代が時代であれば報酬型ムービーゲーに世界中が夢中だったの なんか理屈に走りすぎかな
>>68の言うように人間のエモーションを抜きには語れないのではないか >>84
ラノベは人気でたら漫画になって
さらに売れたらアニメになる
いわゆる「ムービーゲー」の進化の歴史をたどっている皮肉
ゲームおじさんはわざわざ進化に逆らおうとするんだよなぁ
「ド●クエにボイスはいらない!ポポポポ!!!」
これが理解に苦しむ 同ジャンルで比べないと意味なくね
マリオ3とFCに数百とあるクソアクションゲーで触り比べれば一目瞭然
コンボイの謎でもいいぞ >>75
確かに選択の自由度がなければゲーム性はない
将棋のルールが駒が一つしか無かったら駆け引きも戦略もない
逆に駒の数を無数に増やしたら駒の価値が下がり駆け引きの重要度や密度が下がっていく
そのバランスがゲーム性を左右するのだろう >>91
そうだね 技術の進歩だよ
見てるだけよりキャラとして現場にいたほうが面白いからな
でもそれは実際に体験するまではわからないもんだ
ムービーが流れるのが最高の報酬だった時代には
結局ムービーが最高峰だったわけ
ドットとか荒いポリゴンで現場にいますーっていわれても
逆にしらける訳でそういった時代には美麗ムービー>しょぼグラ人形劇
って客に判断されたのは不思議なことじゃない >>93
いってる意味は分かるが
当時でもそんなソフトをゲーム性が高いとは言わなかったろ
映画的だとかそういう感じやろ >>92
確かに単純な爽快感とか瞬間の判断を求める面白さは思考性だけでは決まらない
長い間色褪せないゲームにするためには思考性が必要になるだろうが
つまり瞬間的に面白いゲームとジワジワ面白くなるゲームと両方あるわけだ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています