「ゲーム性が高い」ってどういうこと? 具体的にゲーム性の高いソフト名挙げてみて。
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>>421 独自性も方向性の一つだね 独自性を求めたゲームもあるしそうじゃないものもある >>415 最低1つでもゲーム性で長所を持たないと、そんなゲームは似非ゲームになるけどね 音楽すごい!!ってだけでゲーム性で長所を持たなければそれは音楽作品になるよね そんなゲームがゲームとして評価を得られるか、という視点は否定すべきものでもない >>422 だよね 次は「これより、これの方がが事実である可能性が高い」 これはどう? しかし「おもしろさ」という単語に直結してしまうのは 無限の相対化にすぎず説明放棄だよなあ リプレイ性というのは同じルールでも何度も遊んでしまう事だから やはりそこ(ルールの完成度)っていうのは外せない あとゲーム以外のメディアにはできないこと、というのも 定義が受動的すぎるので自嘲的な使い方以外では用はないだろう もちろんゲーム性という概念が空疎なものであるという批判はありうるが >>424 意味がわからない わかりやすく言ってくれ >>426 ごめんね、分かりやすく書く 例えば耐久性も高低で表すよね 0〜1で測る性質ではなく、大きさ・量・値で見る性質は高い/低いって考え方は問題ないし、普通に常用もされてるよってこと ゲーム性も最大値もしくはその基準値は定義できないから、ゲーム性が高い/低いで問題ないよ ゲーム性の高さ=リプレイ性(中毒性?)の高さとした場合 比較的数値化しやすいと思うわ リプレイ性が高い=プレイ数が多い=多くの人が多く遊ぶ=数多く売れている 万人が遊んで最も数多く売れている、つまりテトリス ビデオゲームにおけるゲーム性がもっとも高いゲームはテトリスだと思うわ ついでマインクラフト クラフト系は究極のリプレイ、クラッシュアンドビルドだ 売れているという点で言うとつぎはWiiスポーツ 運動習慣というリプレイ性とリンクさせたゲームで TVゲームでの報酬が脳内中心なのを肉体にシフトさせた この三つはそれぞれゲーム性が最も高いゲームと言っていいだろう >>427 ゲームを「大きさ」「強さ」で測れるのは「質」ね 「方向性」は数字で表せない ゲーム性が面白さと関係ないのなら 教授 「〜であるからして、このゲームは極めて高いゲーム性を有するのです。 これは学会でも一致しているところです。」 ワイ 「なるほどぉ〜 じゃ、やってみるか。うわ、つっまんね〜」 ↓ ワイ 「なるほど教授。これが極めてゲーム性の高いクソゲーというやつですね。」 教授 「うむ。そうだ。ようやくその存在に気付いたか。」 こういう話になるね 短時間で終わるマルチゲー pubg フォートナイト マインクラフト デッドバイデイライト レインボーシックスシージ overcooked2 Ultimate Chicken Horse ロケットリーグ UNO >>430 そら方向性はあるべきだもん、当たり前やない ゲーム性という評価基準で支障ないでしょ?こういう方向性しか評価しない!って代物じゃないんだから ここまできてゲーム性を客観的に定義できてるの>>121 からの>>128 といくつかしかないね 「ゲーム性はこうだ(私見)と思ってるからこうだ(私見)」じゃなくて 「ゲーム性=ゲームじゃないものが持たないものだから、ゲーム − ゲーム性 = ゲームじゃないもの」ってアプローチが説得力ある >>380 カンバーランドは滅亡しても、ホーリーオーダーは仲間に出来るから最悪の事態ではないんだけどなw 最悪なのは立入禁止で砦に入れなくなるパターン てか、俺の初プレイがそれだったw そもそも俺の初めてのRPGがロマサガ2だったw セーブの仕方もわからず、リセットとかHPを回復するという概念も当時はなかったので、難しすぎてRPG恐怖症になったわw でもBGMとかグラフィック、キャラのセリフとかはかっこよかったから、普通に楽しんでプレイしてたな 小二のときにプレゼントで貰って、クリアしたのは中二のときだったかな 去年も舞台見に行ったし、今でも一番好きなRPGだわ >>433 方向性のないゲームってないからね どのゲームにも何かしらの方向性はある ゲーム性が低いゲーム=単調作業でゴリ押しでもクリア出来るゲーム ゲーム性が高いゲーム=高度な戦略 戦術 技巧などを駆使しないとクリア出来ないゲーム 大体こんな感じかな 今、世界で求められてるのはそれだよね 格ゲーなんて日本では数万売れればいいほうだけど、世界では数百万売れてる 日本では9000本ぐらいしか売れなかったアンダーナイトインヴァースエクセレイトエストが、今年のEVOのメインタイトルになってたりする もちろん、そこにはガチガチのゲーム性があるからで、それがちゃんと評価されてるわけ 日本人はソシャゲとかいう麻薬に溺れているみたいだがね そんなんばっかやってると海外との技術差がどんどん開いていく一方だ >>436 だからそれはベクトルでいうとこの向きであって大きさじゃないから、ゲーム性の高さを考えるこのスレでは関係ないじゃん 方向性があるって連呼されても、当たり前としか言いようが無いって言ってる 日本人はゲーム好きじゃないもんね だからソシャゲが流行った 全部紙芝居にしてた方が売れるでしょ ザナドゥはジャンルとしてはARPGだけど 倒せる敵の数に制限があり、カルマ(業)の要素もあって 何度もプレイして最適解を求めるって意味ではパズルゲームだった 同じファルコムのブランディッシュも マウス操作のARPGだったけど本質は面クリ型アクションパズル どちらも続編以降はストーリー性が強くなって 相対的にゲームとしてのパズル性が後退した グラ依存、音楽依存、シナリオ依存じゃないゲームはゲーム性でプレイさせてると言えるな プレイヤーが取れる選択肢とそれに対するリアクションの多さだと思ってる 例えばクイズゲームで知識を総動員して答えを出さないといけない二択問題があったとして それもゲーム性が高いと言えるんじゃないかと思うんだが リアクションがないとゲーム性が薄いってのも暴論なのでは それがゲーム内で培える知識でない場合 「ゲーム性が低い」でいいんじゃないかそのたとえだと 結局の所、字面通り「ゲームらしさ」 「そのゲームをゲーム足らしめている性質」だよね これゲームなの?と言いたくなるような「ゲーム性が低い」ものは 昨今は「ゲー無」と言われたりもしてる 正解が一つではなく複数用意されてるゲームは ゲーム性が高いんじゃないかと思う ゲーム性は応答性かと思う 任意のタイミングでアクション(操作)して、 コンピュータ側でリアクションの用意があり、 それを脳で処理して更にアクションして、、、 のやりとりが密で興奮を呼ぶものだと 私は面白いゲームだと認識する >>449 そこって切り分ける必要ある? ゲームの挙動が現実に即していて結果の想像がつくものと非現実的で予備知識なしでは予想がつかずゲーム内で学ぶしかないものがあったら後者の方がゲーム性高いの? >>418 「ドレミっ子」「オトッキ―」みたいに音楽を扱ったゲームは80年代から存在したけど メロディに合わせてボタンを押すリズムアクションゲームは 96年末のパラッパラッパーが元祖と言える ゲーム性?プレイヤーが創意工夫して遊べる幅の広さでしょ まず思い浮かぶのはPSのアストロノーカ >>448 問題の数が少なければゲーム性は低いだろうね クイズゲームに於いて問題の多さはすなわち選択肢の多さだと思うが >>453 一般的な二次方程式を解かせるギミックと 謎の数式を例題やヒントから法則を推測して解かせるギミックがあったら 俺は後者のほうがゲーム性が高いと感じるよ >>457 うーん、それは「ゲームらしい」「ゲームっぽい」とは言えるがゲーム性とは別の話に思えるなあ 普通の将棋と改変されたアレンジ将棋の違いと同じじゃない? >>457 「謎の数式」ってなんだよw 意味不明なパワーワードすぎる >>456 数が多くても 仮に脳死で即座に答えられるような問題ばっかりならゲーム性が高いと言えるだろうか 中村光一氏は「面白さ」を感じる仕組みについて 80年代からずっと考え続けてるとインタビュー記事で読んだ 「遊び」と言う観点で考えると参加者の一人もしくは少数が勝ちを独占してる状況はあまり面白くない やっぱり全員がある程度万遍なく勝ったり負けたりする要素は欲しい 逆に「競技」と言う観点で考えるなら、むしろそう言う要素は無い方が良くって実力通りカチっと決まった方が望ましい そのゲームが「遊び」を目指してるのか「競技」を目指してるのかによっても、ゲーム性の捉え方は変わってきそうだ >>440 俺はゲーム性とは「向き」の事だと思ってる 面白さはスカラー 例えばグラフィックが売りのAAA系でTPSの洋ゲーはゲーム性が低い。 どんな手段でも適当にやれば簡単にクリアできるし、スキルツリーとか使わなくてもいいし、敵のAIも弱い なんか、とりあえず敵を置いて、主人公のスキルを作りました。ってだけ 重みがない。 たとえばポケモンで、イワークに勝てず、どうしようかと悩んでいたらレベルアップして水鉄砲を習得、効果抜群で敵を倒した。これは大きなインパクトを生んでいる 一方つまらないAAA系の洋ゲーでは、ゼニガメのたいあたりだけで全クリできる ゲームを学ぶ必要がない グラティス2 昔のゲームなのにこジャンルではもう手直し出来る部分が無い完成度で凄いと改めて思った >>463 だから、その見方は前に挙げたように、ゲーム性が「高い低い」で評価できるものだからそんな限定はできないよって言ってるの ゲーム性は向きだけでなく大きさも持ってる それを表現するのがゲーム性の高さ 競技性とゲーム性はほぼイコールだと考えるが 身体性とゲーム性はまた異なるかなと感じる 後者は「インタラクティヴィティ」という括りでゲームらしさに括れるが やはりゲームは明文ルールがあり、にもかかわらず変化と差異に富む結果が必要だから >>350 おんなじだよ 操作が入ればゲームなんだよ あとはどれだけギミックくっつけるかの量の問題なだけ その量と組み合わせのさじ加減で面白くなったり面白くなくなったりする 組み合わせと量というさじ加減に個々人に好みがあるだけで みんなその好みをわーわー言い合ってるだけなのさ シビアなアクション性のみがゲーム性ではないし 自由度こそがゲーム性だって訳じゃない それは味付けのひとつ 塩は適度だと美味いが入れすぎはしょっぱくて食えなくなる それと同様の関係にあるといえる どんな味付けが受けるのかは結局その時の大衆が決める >>466 ゲーム性に高い低いはない 高い低いがあるのは「質」 質とゲーム性は違う 高いと低いっていってるのは単純に量だよね ジャンプしかできない ダッシュつける 単純に量が増えてゲーム性が高くなったって言うわけだ どんどん量を足せばいいって訳でもなく 増やしすぎはアウト ギミックの要素が確定したら質が要求されるようになる >>469 そこには明確に「塩」って書いてあるけどゲームの味を決める要素って何? たとえばゼノブレイド2を語るときならそれは「肌色」でいいんだよね? >>47 ゲーム化するときに間違いなく必要なのは操作です 肌色見るだけならゲームじゃなくていい >>473 肌色ゲーにおける操作とは「何を」操作するの? 単純におっぱいが揺れるという意味でいいか? まあわかりやすい言葉で言えば「奥行き」 一見するとこども向けの低難易度のゲームと思わせておいて実は非常に歯ごたえのあるゲーム 主に某ファーストに多く見られるこれらの特徴が奥行きのある、つまりゲーム性の高いゲームと言える これらとは対照的にボタンを押しているだけで簡単にクリアできるような いわゆる紙芝居のようなものは奥行きがない、つまりゲーム性が低いゲームと言うことも出来る >>474 何を操作するの? それは沢山ありますよ 肌色が本体で本当に操作要素が一切不要なら 画集やDVDで売っても同じだけ売れますよ でもそんな事はならないですね みな操作ができるゲームを求めてるんです 肌色ではなくね 日本じゃ画面見ながらポチポチする娯楽の総称ってイメージが強いからジュースをジューシーって言うのと同じぐらい違和感はあるな 既にビデオゲームを指して言ってるから ここでのゲームって普通に駆け引きとか勝負要素の意味の様な気がするが べつにゲーム性0のゲームも存在価値が無いとまでは言わないな ゲームじゃなくてもいいとは言うが、ゲームの形式を使っても別にいいじゃないの 自分はたいていゲーム性を求めてるけどほかのものを求める人がいるならそれはそれでいい アホやな、とんかつが好き、カレーも好き だったら両方が同時に食べられるカツカレー最高ってことやろ 知らんけど >>470 話ちゃんと聞いてた? ゲーム性を高さで表現するのは耐久性や可能性と同じであって、上限額やその基準値が不定だから 耐久性や可能性と同じようにゲーム性を高さで表現するのは常用され、また同じようにその大きさ・量・多さを評価するもの ゲーム性に高さが無いってのは字面だけを追いすぎた固執した見方だ、ってのに何か返答してくれない? あんたは別の抽象を挙げて、こっちはあるよ!ってような別の話しか返してくれないんだもん >>477 駆け引きとか勝負要素は枝葉ですよ それは無くてもゲームは成立します 昔は映像垂れ流しでタイミングよく入力するだけの 覚えゲー(ロードブラスターやサンダーストーム)があったけど 何の勝負要素も駆け引きもありませんがあれもゲームです グリグリくんってもっと一歩引いて広い視野で受け答えしてた印象だったのに、最近自分の最初の意見繰り返すだけの色が濃くなってないか >>481 そう駆け引き要素無いそれもゲームなのにもう一度ゲームだって指してるのは何だろうって思うよね ゲーム性の高低は長年に渡り数多くのゲームをプレイしたゲーマーが大体理解してくるような感じ 乱暴に言えば 介入度の高さ=ゲーム性の高さじゃないの >>480 > ゲーム性に高さが無いってのは字面だけを追いすぎた固執した見方だ、ってのに何か返答してくれない? 単純な話例えばアクションゲームとノベルゲームではどっちがゲーム性が高いのか というのは判定しようがない 選択肢がほとんど無く決まった結末を迎えるノベルゲームと選択肢次第でさまざまな展開を見せるアドベンチャーゲームがあったら比較のしようはあると思うが無いの? >>487 選択肢がほとんどないノベルゲームでもどういうわけかゲームとして しっかり面白いんだよ そうなると「ゲームとはインタラクティブの事だ」理論がかなり雲行きが怪しくなる >>486 ありがとう そりゃただのジャンルなんだから比較できる訳ない、例にならなくない? 野球部とサッカー部どっちの方がグルメか判定できないのと同じ 実際では個々のゲームを相対的に評価するもの >>489 そう 野球とサッカーをスポーツとして優劣を決めるのは意味がない だからゲームの方向性、これを俺はゲーム性といってるわけだが、それを比べて 優劣はつけられない ただ面白いゲームとつまらないゲームはある どんなゲーム性であっても面白くも作れるしつまらなくも作れるというだけ やっぱゲーム性という言葉が何を意味するかという認識が統一されてないのが齟齬の原因だね そこで言い換えを考えてみた 「戦略やアクション操作を要求される事に起因する面白さ」ってのでどうだろう 適切かどうかは知らんけどここで高い低い言っているゲーム性ってのはこんな感じの意味じゃないかと思う >>488 AIRも正直言ってゲームとは呼び難い(2章、3章は選択肢すらない)けど 小説、マンガ、アニメとも違う「ゲームで遊んでる」感覚で面白いと感じたわ >>490 スポーツは作品ではなく、既に固定観念として存在するから優劣を考えられないのは当たり前 面白さもこのスレの主題ではない ときにゲームは作品であって、常に新しく作られ続けているもの しかもゲームはゲームとなりうるエッセンス+映画・小説・学術・運動・工作など多種多様な要素を内包する作品 ここで、ゲームとなりうるエッセンスが欠けたらそれはゲームではないよね?これがゲーム性と言える(ゲームとして成るものだけが必ず持つものだから) 面白さは今回関係ないから無視して、このゲーム性の量や比重の高さがゲーム性の高さと言える これ自体には優劣など存在しない >>493 その「ゲームとなりうるエッセンス」っての 非常に難しいですよ パズルをゲーム機で動かしてるもの、ノベルゲーム、ムービーゲームなどが ネックになる それらはしばしば「ゲームじゃねーじゃん」と言われるが実際やってみたら しっかりゲームとして成立している >>494 >>128 がやってる考え方なら明快だから活用してみ ノベルゲーがゲームとして楽しいという感覚はわからない 物語を楽しいとか音楽と合っていて気持ちがいいとかあるが、操作が絶望的につまらないので脳がゲームとして認識しないわ >>492 テキスト読み進めるのにボタン押すのを脳がゲームと認識してるのでは それにキャラ絵とBGMの相乗効果もあるかな 別にスポーツだって売上とか人口で優劣つけることはできるぜ しかしそのゲーム性をいちいち高い低いは言わないのは 非営利でのルール作成してるから、客という立場が存在しないからだよな ゲームは売り物なのでお客の評価軸としてゲーム性は1番2番に取りざたされてしまう そんでゲームの場合は商品としてパッケージされてるものが 絵なり音楽なりキャラなりと演劇遊び方面からジャラジャラ連れて歩けるので 主従(ウェイト)を問われるということが多いわけだ。 非営利だからノーカン言うけど 完全無料のフリゲだってゲーム性がどうとかクソゲーだとかいわれるやん 今更野球とかサッカーを比較しても 荒れるから 禁忌にされているというか 話題にできないだけちゃうの >>499 売上なら興行、人口なら同好会としての優劣にはなるけど、それがグリグリくんのいうとこのスポーツの優劣とは言ってないと読んだだけやで もちろん断片的に見れば優劣は付くし、僕はそれはゲームも同じだと思ってる あとゲーム性と競技性がほぼ同じなのは、広義のゲーム(コンピュータに限らない)と競技がほぼ同じだからだね >>500 いやそもそもスポーツと野球、もとい元レスのアクションとノベルが、ゲーム性の高さが判定できないって主張に対する例えとして足り得ない そもそも比較するものじゃないってこと プレイヤーが能動的なのがゲーム性高いと思ってる。 考える、決める、操作する。 マイクラとかゼルダとかそうだよね。 逆に受動的なのはゲーム性が低いと思ってる。 つまり画面に映される展開を見ていることが多いゲーム。 どっちが優れているという話ではなくて。 >>503 ゲームの合間にムービーが挟まるのか、 ムービーの合間にゲームが挟まるのか の違いみたいなもんやね 選択肢がそれなりにあって それに対して納得できる結果(理由、ルール)がそれなりにあって を繰り返すのがゲーム性、 そのルールが上手にできていてプレーヤーが納得出来るもので 工夫や練習、時に運によって向上できる余地のあるものがゲーム性が高い 運の要素が強すぎれば、それはゲーム性が低いし 工夫すれば絶対しなないのも違う っ逆に自由度を高めすぎてるのも違う、凄い広いサッカー場とか将棋盤とか 空手の試合だけど時間無制限とかも違う 紙芝居アドベンチャーにもゲームオーバー、ランダムな展開、ショーっとカット、タイムアタック等の要素があれば ゲーム性が高いと言えるが ゲーム自体にはシステムがないのにプレーヤーが勝手に制約つけて楽しんでる場合があって そんなゲーム性が高い人も結構いる、大体上手い人 つまり誰がやっても同じ遊び方、同じ感想なら それはゲーム性の低いゲーム まとめ 遊び手の個性が出るゲームがゲーム性の高いゲーム。 おまえらメガドラミニ買えよ 作る系のゲームは競技性推しからすると微妙な感じはあるな 勝利条件がロングスパンならともかく「審美的」だと、演劇に近くなると思う とはいえその過程に十分な抽象化があちこちに施されていると ゲームらしいなと感じざるをえなくなる 逆に勝利条件がきっちりしていても、シミュレーター的であることに固執すると ゲームらしさは失われてしまう(実名選手や実機の再現が主眼だったり) 02232504230204晒02232504230204シーマン:2009/11/20(金) 23:13:22 影 経営学板担当 大阪府高槻市八幡町8−10ハオス八幡203 電話 072-674-1454 info@15-mail.com ■内村篤史 成功.com ■矢野惣一 メンヘル板担当 問題解決セラピー 東京都文京区音羽1−22−18ー305号室 電話 03-3947-779 ゲーム性が普通くらいのゲームってどんなもんかな やっぱマリオとかペルソナあたりか 「普通」=最後まで全部遊んだ。フルプライス=8800円の新品価格で 買って満足出来た と、いう意味で言ってきたんじゃん? 今どきそんな丁寧に作ってたら開発費ペイ出来ないと思うけど… というかどーせやってる最中に新しゲーム買っちゃって積むしw しかし「ゲーム性」とかいう曖昧なものを少しでも明確にするはずが、「高い低い」だの「普通って何」だの、曖昧に曖昧を足してますます不明瞭にしていくあたり、さすがはゲハ。絶対に一緒に仕事したくないな だいたい ・ふわっと使われてる「ゲーム性」の中身を使用例から推測しよう ・「ゲーム性」という字面にふさわしいのはこういう意味のはずだ ・俺の考える理想のゲーム性はこうだ ・俺はこのゲームが好きだからこれがゲーム性のはずだ 等がてんでに好きなこと言ってるからまとまるわけがない >>510 playability (usually uncountable, plural playabilities) The state or property of being playable. A measure of either the ease with which a video game may be played, or of the overall quality of its gameplay. Mutant Chickens from Mars has great graphics, but the playability is lacking. =ゲーム性 つーか、かっちりと理解したい人はこれで答えでてるからな 俺はこんな用語法なんざ知らねえ、俺が決めるってのがこのスレなんだから 最初からそういうスレだろ playablitiyという英語に対して プレーしやすさ、を表す日本語がプレーアビリティ ゲームプレーの総合的な質(=面白さ)を表すのがゲーム性 >>512 んで、ゲームの品質の良し悪しを決めるのって何? って原点に戻る。 ばかなの?w >>514 お前このスレ見てないの? このスレは「面白いゲーム」とは何かを考えてるんじゃないぞ ゲーム性はゲームの性質から客観的に決まるとか言い出してるのがこのスレ 客観的に決まったゲーム性は面白い必要はないし、質とは関係が無い >>515 そうなんだよな ゲハは(実際ゲハ脳多いから仕方ないが)相手がゲハ脳に違いない……!って前提で話す人多いから、先回りして主張潰してやろうみたいな議論展開が多い ゲーム性こそがゲームの面白さだ!とかゲーム性なんて面白さに関係ない!なんて言ってなくても、そう思ってることを前提にして「面白さとは関係が〜」とか言っちゃう 主観以外の揺るがない根拠があって、なおかつ明らかに恒常的に成り立ってる例も挙がってる >>121 → >>128 が 「ゲーム性」を間違いない範囲で言い表してると思うわ >>121 に対する>>128 を見たとき、ふわっとしてたゲーム性がはっきりして衝撃受けたもん それ例はちょっと違うんじゃないかと思う 音ゲーって音楽をより楽しんで聴くためにゲーム性をくっつけたんじゃなくて 旗揚げゲームに音楽を載せてみたわけだし そこから音楽を引けば「ゲーム性」が残るかというと マリオを無音でやるのと同じレベルで「ゲーム」が残るだけではないかと >>518 音楽はあくまで要素の一例で、>>121 を受けたものだから物語や映画みたいな他の要素それぞれにも同じように適用していけるって文脈 つまり音楽はゲームから引く要素のひとつってだけ それに音ゲーの例は超簡略化した図式であって、実際に音楽にゲーム性を付加した程度のゲームをモデルとして想定してるんでしょ 何かが相関してるかを見るために他の条件の違いを排除する的な小学校でも習う基本的な考え方 音楽をより楽しんで聞くためにゲーム性をくっつけるってのは さっきのとは反対に深読みしちゃってると思う 操作キャラがレベルとかスキル向上成長していくドラクエタイプではなく プレイヤー本人の腕前レベルスキルが向上していくようなゲームはゲーム性が高い傾向かと 隻狼とかシレン等のような ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
read.cgi ver 07.5.5 2024/06/08 Walang Kapalit ★ | Donguri System Team 5ちゃんねる