モノリスソフト、従業員数が209名へ
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>>72
その理屈だと豚のP5コンプは豚のゼノコンプ以上の
もうアレルギーのレベルだな
つかもうゼルダもゼノも
豚の叫んでるその"コンプ"とやらを煩うのも飽きたので
ほかのゲームにコンプらせてくれませんか?www >>77
ゼノコンプ言われて悔しいでしゅ…まで読んだ >>62
スクエニとか駅前のビルのフロアぶち抜きで開発いくつもフロアの中に入れてる
繁忙期で人の編成変えるにはそっちのが楽よね 叩くのに飽きたら
今度は寄越せとか
解放しろとか言い出すよ!
まぁ見てなって ペルソナ5ってスマブラ参戦で再燃しただけでそれ以外は全く話題になってすらないと思うがw >>81
スク側は、スタッフを別チームに持ってかれたりとかの話がいくつかあるけど
エニ側は外注が基本ってこともあってドラクエが一緒くたされてる以外はキッチリしてる
有能な現場指揮できるディレクターだけは応援に一時離脱とかあるけど、本来はそれくらいに留めるべき >>35
これ改変したの結構見てるからかなりイライラしたんだろうなw >>86
せっかくの育ててる人員をポイする必要は?
他メーカーみたいに 「スキル持ちの人は派遣で来て!」 は終わればお終いだけど >>3
早速発狂してて草
バックに任天堂付いてて定時退社も出来る
超ホワイトなゲーム開発会社やで >>34
ファイナルファンタジー13に求めてたものがゼノブレイド1だったわけで
当初はモナドってタイトルでゼノシリーズとまったく関係なかったっぽいし >>80
なんで嫌儲でやってんだよ
意味不明じゃねえか >>96
ケンモメンは在日が多い。ここのゼノコンプも在日じゃね? >>40
既存ファン蹴ったのにシリーズ最高売り上げ
蹴って正解でしたね(笑) まあそろそろ新しいタイトルを発表して欲しいね
E3で何か出るといいのだけど FF13の上位互換がゼノブレイドってのは納得できる
今思うとコクーンとパルス、巨神界と機神界っていう対立構造は何となく似てる >>100
新作ファンタジーアクションはそろそろきそう
てかこい >>87
開発って人数的にはグラフィックが大半だから持ってかれたりじゃなく
そもそも一つのタイトルでずっと同じ人数抱えて作業するもんじゃない
初期のプロトタイプ、本制作、終盤と必要な人と作業も変わってくる
繁忙期にあわせて一つのチームがフロアを占有しているのは非効率だし
チームではなく開発の中のセクションでフロア分けるというやり方もあるけど
それはセクションごとの連携を上が管理しなくちゃいけないのでスクエニが
一番苦手なことで、上を飛び越えたセクションごとの各自の連携のためにも
ワンフロアのがいいというかそれじゃないときついというw 社員数が5-6年で倍増してるのは凄いけど、
これが自社開発のゲームの発売として形になって現れるのは何年後になるんだろうか
現状は下請けや協力、一部受託を引き受けて、自社開発では外部会社と協力してる
明確かつ急激に増え始めたなというのが2017年あたりからだし、switchの末期に間に合うかどうか スイッチで動くゲームしか作れないって正直フラストレーション溜らないのかね そのバックの力で
なんか名作は生まれたのかな?www >>106
学生のサークルや同人ならそうなんだろうけど
生活の糧を手に入れるための職業としてやしな 開発チームとしては当然最高スペックのPCをフル活用したゲームを作りたいというのはある まだまだ募集は続いてるから
この感じだと1タイトル(高橋チーム、新規アクション)に60〜70人規模で挑んでるっぽい
外注に出す方式もかなり使ってるみたいだし
国内のタイトルでこの規模ってかなり強くね? まぁニンテンドースイッチのその先を見据えてるんだろう
心配しなくても後数年で高スペックなハードでゲームを出せる
そもそも国内のゲームで高スペックのハードを使いこなせてる奴らが稀の時点でな もっと多数に売れるには、アニメ調により過ぎだと思う
出来はいいのにあれで敬遠されてるとこは絶対あるだろ
まぁ、それで寄ってくる客もいるんだろうが >>106
高橋は第一線に立てるんだから幸せだぞお前ら
て激励してるそうで
没落したらソシャゲやパチスロの演出やらされるデベロッパーが
多いなかでCS専業は相当幸せな部類だろう モノリスゼルダもモノリス新作もあるしな
好調で何よりだわ >>111
最先端について行かないと、技術力が陳腐なものになって開発者として続けられなくなる!
みたいな論調あったけど、ファルコムなんかもだけど周回遅れが堅実に続けられる反面、最先端やってた半分以上が消えていく不思議 新規アクションがどういう方向性になるのかすごいきになる
ドグマみたいな感じになるのかね?
ブレワイ手伝いチームが中心らしいしブレワイの良かったところを拾った形で昇華してほしいが ゼノブレ2とか売れるかどうかわからん新ハードの1年目
しかもWiiUの後なのにめちゃくちゃ気合入ってたしモチベーションは高いと思う
あんだけの規模の大作って他じゃそうそう作れないだろうし ブレワイ参加組は、アクションの手伝いなんてしてなくね?
京都スタジオはデザイナー組しかいないし、精々がプランナー参加(+一部受託)じゃないのか
過去の経験にアクションゲームの実績がある人が居るかもしれないけど
モノリスは基本的に設立当初組は新卒が多かったらしいしなぁ、ゼノブレのDも新卒 こうやって成長してる時の企業ってモチベ高いよな
ベンチャーもそうだけど
活気に満ち溢れてる
ゼノブレイド2での成功とブレワイを手がけたという自信が
次の作品で勢いとして表れるだろうね >>121
一言もブレワイのアクションに参加なんて書いてないぞ
よく読み直せ 任天堂の子会社で実働部隊なんでしょ?
そら人気あるわなぁ 任天堂「サードの看板誘致は当面時間かかりそうだから
モノリス強化したろ!」 >>123
ゲームウォッチ以来、任天堂は40年以上ずっとモチベ高いで >>111
お前が開発なわけ?
なら洋ゲーメーカーに行けばいいだろ >>106
サードはPS4で作りたいもの作ってたら、ユーザーから見向きもされなくなったけどな
AAAの不調の最大の原因が開発とユーザーで見てる方向が違うからなんだよね
それに作りたいものだけ作りたいなら、会社に所属いてインディで展開するのも、今の時代ありやで >>111
ねーよw
作りたい奴は、インディで作ってるやんw
本気で作りたいなら、小島みたいに独立して作るのが普通 >>129
大手AAAは 「メーカーに行く」 という概念がもうなくなりつつ
この部分の仕事ができるエキスパートを○人募集。 終わったら契約お終いね。
というやり方だから、特定分野で世界で指折りのスペシャリストになることが求められる
(時代に合わせて常に要求されるスキルが上がり続ける)
UE4 というエンジンがそういう指示を出すんだが、UE4 で大規模開発する現場がそういう効率化が進む 増えたのが技術部ならいいが企画やデザインとかなら終わりの始まりだな ゼノブレでファンになった子がゼノブレ2で絶望しているのを見てほくそえむ高橋信者の自分がいる >>130 >>131
インディでは、俺の力を十全に発揮できるだけの予算が見込めない。 フラストレーションたまるー >>117
小島が言ってた技術の梯子やな
ダッシュや二、三段飛ばしで登れると思ってるとこほどコケてるな >>117
グラ=最先端と思ってる奴が多いからね
ゼノブレ2の開発やモノリスの技術説明見れば分かるけど、ちゃんと最新技術使われてるぞ
ネットで検索すれば、ゼノブレ2の雲海の作り方よめば分かるぞ もうすっかり大手だな
従業員が少ないからPS3みたいなグラとかPS2みたいなUIになってるとかそんな言い訳できなくなる >>135
小島みたいに実績作って、ソニーみたいな大企業の後ろ盾もらえばいい >>137
あんな低スペックでダマシダマシやってるようなクソグラが最先端なわけない。
ただの小手先技術なんて価値は無い! みたいな感性なのかね
その小手先 を知ることがどれだけのエンジニア的価値として評価されるか知らないんだろうね
「そこそこクオリティで堅実に納期通りに商品を完成させ提供する」 だけで人生安泰なんだが、それを知らないんだろう グラ=最先端の技術と思ってる人には分からないだろうけど、ゼノブレ2って処理を軽くするために既存の技術と最新の技術を織り混ぜて作ってるんだよね ゼノ2とか似たようなJRPGがPS4でたら
豚がグラがPS3レベルwwwwww
とか煽ってくる程度の代物やろ モノリスは他で作りたいはず!って思っても社員がどんどん増える
自分の考えが否定されて辛いだろうな 115名(2016年12月末時点)←ゼノブレイド2発表直前
209名(2019年04月末現在)
ほぼ倍増、ゼノクロを超える規模のゲームを本気で作っててもおかしくない >>142
具体的などんな最新技術をつかってるの? >>144
最先端についていけない二流のエンジニアが低スペックハードでなら活躍できるかもと逃げ込んでるだけ!
みたいな妄想でホルホルできるから大丈夫 >>141
日本車とアメ車みたいなもんやね
容量が限られてるからこそ、色んな技術を織り混ぜて製作してるのがswitch、容量のデカさいいことにやたらと入れてるのがPS4
素人じゃ違いは分からないけど、前者の方が技術力は身に付く、後者は工夫する必要がないから技術力は停滞する
グラ=最先端の技術じゃないんだよね この手のアンチって何でわざわざ辛い思いをする側のサイドに付くんだろう・・・
勝ち馬に乗っとけ >>146
俺が説明するよりも、レイマーチングで検索してみるといいよ 41350705354105いんちき掲示板は逝ってくれ旗あげ ◆ヽ( ̄∀ ̄)ノ◇ほれほれ:2010/01/30(土) 16:24:54
こんなのひろった
【離婚】
配偶者氏名・中尾嘉宏
従前戸籍・青森県青森市中央三丁目391番地・津内口弘志
【離婚日】・平成15年5月2日
配偶者氏名・中尾嘉宏
【氏変更の事由】
戸籍法77条2の届出
【優美子の新戸籍】
北海道札幌市厚別区もみじ台南7-5番
【記録されている者】
祐太
生年月日・昭和60年8月7日
父・中尾嘉宏
母・中尾優美子
続柄・長男
【親権を定めた日】
平成15年5月2日
親権者・母-優美子
【記録されている者】
八千代
生年月日・昭和43年6月7日
【配偶者区分】・妻 >>144
ゲーム開発するために業界に飛び込んだのにソシャゲ開発に回されるよりはマシじゃね? バテンカイトス1+2HDエディションからの3発表なら全力で歓迎する >>151
ダークソウルみたいなこじんまりとしたゲームをモノリスが作ってどうすんの???
シームレスオープンワールドで探索の旅がしたいのに >>157
ゼルダの募集し始めたのいつか知ってる? ゼルダはまた手伝いじゃないのかなぁ
小規模な外伝ならモノリスだけで作れるかもしれないけど >>146
一言でいえば、ゲーム演出して如何にプレイヤーを騙せるか? のノウハウ
ゲームの技術(特にグラや操作性)は、
如何に凄く見せて気持ちよく体験させて騙せられるか?
小手先のテクニックでどれだけ騙せられるか?
ってのが大事。
映画撮影なんか顕著だけど、画面作りでは「よりリアルに!」ではなく「印象深い演出」や「映像トリック」を駆使する。
今の大手のゲームの方向性って「魅せる」「体験させる」ためのダマシを軽視して、
「よりリアルに!」「多くの物量を!」とエンターテイメントには関係ない真逆の方向にウェイトを置き過ぎてる
(シミュレーションの分野では大事なんだが…… OWをゲーム演出ではくシミュレーション体験と最初から位置付けてるなら合ってはいる) >>159
ゼルダの前に新規アクションと高橋チームの大規模募集の告知があったのすらなかったことのように言うね 手伝いだけなら前からやってるのにしっかり求人にゼルダって出るとなんかあるのかって思うよね >>162
ゼルダじゃないの?というレスがそんなにキレるような話か? >>146
因みにモノリスソフトの技術者向けのセッションは毎回満員らしいよ
一方で最先端のグラのFF15は技術者向けのセッションで、おにぎりのリアリティの拘りを熱弁したと記事に書いてあったな ゼノサーガって部分委託じゃないよな、何人で作ってたんだろそりゃモッコスみたいなの生み出すわな >>167
たしかEP2でコナミから横槍入って、EP1のチーム追い出されたんじゃなかった?
だからEP2でいきなりキャラデザやシナリオが、大幅改変されてるってきいたことある >ゼノサーガって部分委託じゃないよな
モノリス設立直後のEP1は機材すら揃ってない状態で開発始めて出来上がった物をとにかく繋ぎ合わせただけで
ゲームとして完成(?)したのが奇跡だったとか何とかインタビューで言ってたはず
サーガEP1好きだったけどムービー見るだけの糞ゲー言われても仕方ない出来だったわ >>166
「かっこよく魅せる」演出をしてるのに「処理量は減っている」
みたいなテクニックの事例紹介やからな。
小手先のテクニックで処理量減らさなくても、無限のパワー! でゴリ押しすればいいのでは?
という話になるが、「かっこよく見せる」 部分が欠落してるから、なぜか体験部分で差が広がる >>124
アクションゲームがどういう方向性になるのかって聞いておいてそれはないわw >>172
昭和時代から当たり前にそういう環境だったのが、組長が率いてた任天堂 ゼルダに関してはこれからも任天堂主導でモノリスはお手伝いだろ。
任天堂自体あれだけ大規模なゲームを任天堂一社で作るのは人員的にリスクでしかないし、その部分をモノリスに下請けに出してんだろ。 ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています