野村「FF7Rを1作にまとめるとカットしないといけない。それではやる意味がない」と分作の理由を語る
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――今回は、1作で終わらず、分作にされるとか。
北瀬 はい。そもそも、これまでリメイクをしなかった理由に、『FFVII』をいまの技術で正面から作り直すのは相当にたいへんで、踏み切れなかったというのが少なからずありました。
きちんと『FFVII』の“密度感”を保ったまま、HDでリメイクすると、とうてい1作では収まらないボリュームになります。
野'村 1作に収めようとするなら、いろいろなところをカットして、『FFVII』のダイジェストにするしかありません。
それではやる意味がないし、たとえば今回はオリジナル版では行けなかった、ミッドガルのさまざまな場所を探索できたりするのですが、やるからにはそういったことまで入れ込んで濃密に描き切りたい。
もちろん、さまざまな理由でオリジナル版からカットする部分もあるでしょうが、そうした今作ならではの描写の追加をしていき、かつこのディテールの作りだと、結局は全体的なボリュームも増える見込みです。
皆さん、スケジュールも心配でしょうし、自分たちも早く遊んでいただきたい。その線引きのためでもあります。
https://s.famitsu.com/news/201512/07094721.html >>356
最初に見積もりくらいは当然出して
で、出した上で1回分のコストで全エリアを納めるのは無理と判断したんだろ >>358
時間無くて終盤が未完成だったんだろうけどちょっとだけ可哀想ではある 野村哲也はスクエニに必要か
https://kamome.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1303663693/
1 名前:名無しさん必死だな 投稿日:2011/04/25(月) 01:48:13.40 ID:EW1m1Wpu0
元社員の人と話すと、皆決まって、スクが落ちぶれた理由は野村の害悪と言う。
KHやヴェルサスのディレクターだけど、実際に自分で仕様設計できないから、
ぼんやりイメージをチームリーダー勢に丸投げし、出来たものに延々駄目出しする
クライアント的な仕事してるって。
会社もほぼ来ないでそのやり方だから、誰もがあっという間に野村を嫌いになるらしい。
ヴェルサスは、あまりにも開発難航してて野村じゃどうにもならないから、
そのうち鳥山か田端あたりが参加すると言われてるらしいし、そろそろ野村も
立場ヤバい気がする。 >>358
試行錯誤の連続だったんだろうけどゲームの試行錯誤って金が掛かるからな
漫画や小説なら作家の時間が潰れるだけだが、ゲームだと莫大な人件費が吹き飛ぶ >>359
スクエニのゲームの作り方って最初にPV作ってイメージしてスタッフに見せて
こういうの作って下さいってインタビューで答えてるし…FF13とかね ま、なら3枚組でインストールさせれば良いじゃんて言われるよね 閉鎖フィールドのくせに収録エリアが分作の理由だったならキチガイで間違いない 北瀬 開発のはじめのころには、坂口さんの作った初期プロットがありましたね。
野村 一番最初のプロットはニューヨークから話がはじまっていて、そのつぎにきたプロットが魔晄都市の話だった。
北瀬 ミッドガルという名前はまだなかったんですけど、サーチライトで照らされている摩天楼みたいな感じで、魔晄都市の設定が出てきていましたね。
最終的にはかなり変更されてますが、星の命というテーマの部分も、坂口さんの初期プロットがベースになっています。
野島 マテリアも坂口さんのアイデアでしょ?
北瀬 そう。マテリアは、たしか当時は「スフィアシステム」って呼んでいたんですよ。
だけど、坂口さんがもう少しハッキリした語感にしたいと言って、マテリアという名前に決まったんです。
野村 坂口さんの初期プロットをもとにして最初に描いたキャラクターのイラストは、いまだに残ってますよ。
北瀬 そのころは、まだクラウドはいなかったよね?
野村 クラウドはいなかったけど、その原型になった主人公はいました。 他のFFもリメイク出すとしたら分作になるんやろか
ワイの好きな5と9はできれば今のスクエニには作らないでもらいたい ■FF7アルティマニアオメガ
野村:そうですね。あれはもともと、坂口さんから「とりあえず頭身を上げろ」と言われていたんです。
↓
クラウドの頭身について(ゲームウォーカー連載コラム vol.3)
でも当初は5頭身ぐらいまでって言ってたエグゼクティブ・プロデューサーの坂口も段々「等身が高いのもいいね」ってなってきて、とりあえずあそこまでは引っ張れたんやけどね(笑)。
□ゲーマガ07年7月号
野村:もう、敵キャラに関しても全部自分がチェックして、ここ直して、あそこを直してっていう指示をして。
そこで、クラウドが剣を振りかぶった時に、手が頭にめり込んでたんですね。
これはマズイ、じゃあ頭身上げるしかないねって話になって。
無理のないところまで頭身を上げて、坂口さん「上げていいですかね?」みたいな感じで聞いて。 とりあえず3DSあたりでさくっとリメイク出すべきだったな
ぐずぐずしてるうちにFFのブランドが死んでしまった 新生FF14
250名を超えるプロジェクト規模 (特にFF12が多め)
ヴェルサス
2012年まで野村体制で200人で開発 (フェラーリ証言)://www.neogaf.com/threads/ffxv-character-designer-roberto-ferrari-comments-on-his-creations-on-facebook.1327881/page-2#post-227127355 FF7リメイクが1作たりとも発売出来てないのに
他のナンバリングが出てくるわけがない ファイナルファンタジーXIV: 新生エオルゼア
・250名を超えるプロジェクト規模
・プロデューサー&ディレクターは吉田直樹氏
・テクニカルディレクターは新世代ゲームエンジンを手掛けた橋本善久氏
・リードバトルプランナーはFF11のバトルを手掛けた松井聡彦氏
・リードUIアーティストはオウガやFFTに携わりFF12でディレクターを務めた皆川祐史氏
・バトル全般は権代氏、それ以外は河本氏が、旧FF14から引き続き担当
・開発体制一新後にチームを2分、旧FF14のアップデートと平行して新生FF14を同時開発
・80%のチームが旧14と新生14の両方に携わり、20%は新生の開発に専念
・最高のゲームプレイ、ストーリー、グラフィックスの3つの柱を掲げて開発
・PS3版はSCEの協力の元、PS3の性能の限界に挑戦
・スクエニの中核の事業(タイトル)として、全社の支援を受けて開発
・過去のFFに携わってきたスタッフが集結(特にFF12が多め) こんな事になるなら13使いまわしてPS3でさっさと出してほしかった >>1 コイツ炎上商法が好きだな。まあこんなガン細胞飼って会社がガタガタになるのは勝手だしな FF13ヴェルサス スタッフリスト
Producers:橋本 真司(FFシリーズ/KHシリーズ)
<New>Director:田畑 端(CCFF7/KHCod/FF零式)
Concept Game Design/Main Character Design/Base Story:野村 哲也
Image Artwork:天野 善孝(FFシリーズ)
Luminous studio Directer:橋本善久←退社
Music:下村 陽子(KHシリーズ)
Scenario Writer:野島 一成(FF7・8・10・10-2/Compilation of FF7/KH/KH2)
Mechanic Concept:竹谷 隆之(FF7AC)
Clothes Design:高原 啓「Roen Creativ Director」
Main Programmers:原田 弘(FF6・7・8/KH/KH2)安井 健太郎(FF7・8/KH/KH2)←退社
Planning Director:兼森 雄一(KHシリーズ)中里 尚義(FF7・8・10・10-2/DCFF7)
Planning Director.World:遠藤 剛(FF6・7・8・9/KHシリーズ)
Planning Director.Event:秋山 淳(FF7・12/KH)
Graphic Director.Character Model:栢野 智博(FF7・8・9・10/KHシリーズ)
Graphic Director.Animation:神藤 辰也(FF7・8・9/KHシリーズ/すばらしきこのせかい/DFF)
Graphic Director.Map Model:田中 正英(FF8・9/KHシリーズ)
Graphic Director.Visual Effect:佐藤 修一(FF10/KHシリーズ)
Art Director.Character:長谷川 朋広(FF8・9・10/KHシリーズ)
Art Director.Map:大館 隆幸(FF7/KHシリーズ/すばらしきこのせかい/DFF)
Movie Director:野末 武志(FF9・10・10-2/FF7AC/KHシリーズ/DFF) FF14新生エオルゼア スタッフ
Producer&Director:吉田 直樹
Assistant Director:高井 浩
Assistant Director:玉井 進太郎
Assistant Director:新納 一哉
Technical Director:橋本 義久
Lead Planner:河本 信昭
Lead Battle Planner:松井 聡彦
Lead Programmer:春日 秀之
Lead Artist:吉田 明彦
Lead UI&Web Artist:皆川 裕史
Lead Designer:鈴木 健夫
Scenario writer:佐藤 弥詠子
Lead System Planner:村澤 裕一
Cheif Movie Director:生守 一行
Character Animators:市田 真也
Character Texture Artist:石井 晴也
Character Modeling Artist:馬場 敬一
Lead Battle Planner:権代 光俊
BG Artists:千葉 知樹
Client Programmer:山本 泰弘
BG Concept Artists:土屋 清
Battle System Programmer:森尾 貴志
Crafting Gathering and Item Planners:木越 祐介
Lead Programmer:岩崎 浩
Character Concept Artists:生江 亜由美
Character Modeling Artists:三石 祐次
Monster Planners:岡田 厚志
VFX Programmer:広本 則之
Sound director:祖堅 正慶
Score:植松 伸夫
Score:水田 直志
Score:関戸 剛
Global Online Producer:Sagu Sundi
Global Community Producer:室内 俊夫
Community Planners:望月 一善
Project managers:M女史
Sales & Marketing Division:アニー小池 FF14のインタビュー色々見てればわかるけど増員スタッフの多くは松野&河津組
吉田:当時の僕は20歳代前半でハドソンに在籍していましたが、仕事とプライベートは分けて考えていましたので、
「ゲームが作れていれば楽しい!」ということの方が大きくて、「オンラインゲームを!」という気持ちはまだありませんでした。
当時は松野泰己さんが作られたゲームが大好きで、ずっと松野さんに憧れていて……いつか技術を身に着けて、
「松野さんたちと一緒にゲームを作ってみたい」という気持ちの方が強かったです(笑)。
実は新生FFXIVの直前にも,高井(高井 浩氏),皆川(皆川裕史氏),前廣(前廣和豊氏),
あともう辞めちゃいましたけど吉田画伯(吉田明彦氏)と一緒に完全新作を作り始めていたんです。
でも,みんなFFXIVへ駆り出されて幻に(笑)。
吉田氏:
ゲームシステムがとかではなくて,根底に流れている雰囲気とか,意気込みとか羨ましいです。僕はコアゲーマーなので。
僕は松野さん(松野泰己氏)のゲームが大好きで,オウガシリーズもそうですが,とくに「ベイグラントストーリー」は素晴らしかったです。
あれをもう少しダークな方向へと引っ張った,ハードな作品があってもいいかなといまでも思います。
吉田氏:
はい。例えば,皆川(※)はついこの前まで,ディレクターとして「タクティクスオウガ 運命の輪」の開発をしていましたが,
「皆川さん,今回はUI(ユーザーインタフェース)を集中的に頼みます!」とお願いしました。
FFXIIのディレクターを任された人物に,UIに集中してくれと言うのは,
それだけスクウェア・エニックスが,FFXIVに対して本気であることの表れになります。
前廣氏(FFXIVシナリオ担当): 本が好きで、良く本を読むのですが、ゲームのシナリオを作る上で1番影響を受けたのは
ゲームデザイナーの松野泰己さんですね。
社歴の半分以上を、いわゆる松野組というところでやってきたので、ゲームクエストだったり、シナリオの書き方に
多大な影響を受けたかなと思っております。 ぶーちゃんってFEifの分割商法は擁護してたのにな
本当に手首ねじ切れてるだろwww 投資家にとって何が最悪かと言えば
この会社の新作が絶望的だという点だからな リアルに拘らずある程度妥協した作りにすれば余裕だっただろうな
10くらいの画像レベルで 元スクエ二「例の会社にちゃんと来ない大物のDをなんとかしろ」
tah3gucci3cozy3 田口浩司
ずっと考えている事。発表時1・2年後にロンチするものだった作品が予定より更に2・3年かかってまだ未完成。
トレンドは変化しており、類似作品は先んじて他から既に出てる。予定通り発売できてれば旬だったはずのものが陳腐化したものと見なされる。この状況はどうやったら変えられるか?
tah3gucci3cozy3 田口浩司
製作者が納得するまでやらせる環境を提示してきた結果が今なのです。
残念ながら、納期優先になったから評価が低いモノが生まれるようになったわけではないのです。
tah3gucci3cozy3 田口浩司
つまり、具体的な完成型をイメージできないまま、無駄にスクラップ&ビルドを繰り返して、最終的に破綻してるのではないか?と言いたいわけです
ohtay090 太田嘉彦(元FF13スタッフ)
@tah3gucci3cozy3 現場スタッフが見たらさぞ落胆すると思います。 いまだそこですか!? と。 現場スタッフは当初告げられた納期から逆算してプロとしての仕事をしています。
阻害してるのがまともに指示できなくて理解が幼稚で自分の身がかわいいDやPがすべて元凶なんです。
太田嘉彦 (FF13バックグラウンドテクニカルディレクター)
ohtay090 :
間をおいて思った事は、悪の、とか悲劇の、とか茶化している時点で真面目に取り組む気がしないな。
という事と、事を難しく考えすぎて単純な所は見て見ぬふりなんだろうと。
例の会社にちゃんと来ない大物のDをなんとかするのは非常にシンプルでないの?もがいている?本当に?
太田嘉彦 ?@ohtay090
和田叩きが目立つけど、和田さんは我慢強くよくやっていた思う。社長交代しても変わんないって。元凶は別なんだってば。そして現場の開発の実働スタッフが貧乏くじ。 太田嘉彦@ohtay090
相変わらず遅い上にコソコソしてんなーと。
太田嘉彦@ohtay090
返信先: @chiharu0さん
@chiharu0 延びたら一律下げちゃって、赤ならその率から下げちゃうのをデジタルに処理しちゃえばいいのよ。なんか下の現場ばかり損してるからさ。
そういう責務があるはずなんだけど、なんか守られてるからシステム化と、なんかあったらヤバイかもという軽いプレッシャーは必要かなと。
太田嘉彦@ohtay090
返信先: @chiharu0さん
@chiharu0 あらまーw 働いていない割には活動的という忙しい感じですなぁ。
太田嘉彦@ohtay090 (FF13バックグラウンドテクニカルディレクター)
何気に、ある層以上からは全員例外なく毎年契約にすればいいのに・・・とか思ってみた。 緊張感が一番必要な層。 >>382
それすぐ出ただろ
FF7Rみたいに何年も待たせてない >>384
だから容量の問題じゃなくて、コストの問題だろうて 太田嘉彦 @ohtay090
ここまで見事に何も出来ないのに、まだ降りないってすごいよね。
その心理が知りたい。 無能ナンバーワンで語り継がれるだけなのに。
まぁただの操り人形だしなぁ。
あ、とある国の話ね。
太田嘉彦 @ohtay090
日本人の規律正しき文化は平和な時のみ賞賛されるけど、
緊急を要する場合は手続きがとか、上に確認しないととか、
責任の所在がぁあ…とかで一向に何も進まない。
どこかの会社と大してかわらん。 歩いて数秒のとこに行って交渉すりゃ
OKなのに会議設定とか、しかも来週とか。 あ、政府の話です。
太田嘉彦 @ohtay090
開発者が何かを発表出来るのは素晴らしい事。
だけど開発者は手と頭を使って行動して作ってこそ。
作ってもいない、作っている途中、架空の理論でそれっぽくやっちゃったり、
発表自体の行為が保身の行動であってはならないと思う。 太田嘉彦 @ohtay090
あ、うっかり。 社内での連絡は済んだのだけど、ここでは告知してませんでした。
えっと、一身上の都合(笑で現在の会社を退職して、沖縄のさらに離島に移住することにしました。 何か作るのも引退です。
太田嘉彦 @ohtay090
返信先: @hishinumさん
@hishinum 経営 と 本当の現場 は考えが近いのは色々お上と話してわかった。
後は現場のお上がそういう判断しちゃってるんだから・・・という感じです。
色々と変えたかったんだけどねー。
太田嘉彦 @ohtay090
ここまで駄目になっているとは思わなかった。
もう部外者だから首突っ込んじゃけないよなぁと思うんだけど、
ほっとくのも残された人たちが不幸になるだけだし悩むね。
20:21 - 2010年12月10日 >>382
ゴキちゃんはFEif叩きまくってたのにこれは文句言わないんだな https://www.famitsu.com/news/201901/24170939.html
野村:以前は、ほかのスタッフもシナリオに参加していたのですが、『KH』シリーズは
設定が込み入っていますし、関わる人数が多くなるとそのすべてを共有することが難しくて。
結局自分がもっとも把握しているということで、現在のスタイルになっています。
野村:(『KHIII』のシナリオ制作で)悩んでいるのは、大オチの部分ですね。
『KHIII』はこれまでの集大成なので、みなさんが大団円を望んでいるのも知っています。
ですが、決着をつけるだけという、あっけないものにはしたくないと考えています。(出典:電撃) >>362
完全フルリメイクかつシナリオ改変してなければその価格でええぞ
7信者なんてオッサンばかりなんだから金も余ってるし売れるやろ >>177
目がやばかったよな
ろくに睡眠もとれてなかったみたいだしな FFに回してる金で新規開拓者しないとな
新作ならまだしもリメイク3部作とかアホかと 3枚組にしたら1万5千円以上で売らなきゃいけなくなるだろ
それより下げたら開発費が回収できない こんな四年前の記事でスレの勢いがゲハで二位なんて
ノムラ大人気だな どうせプレイするなら全部インストールしなきゃいけないんだから
2枚組にでも3枚組にでもすればいいのにな
まあそれやると発売されるのまた10年後とかになるだろうけど https://games.yahoo.co.jp/news/item?n=20180306-00000003-ygame_gamedeets
CC2松山
今は、新入社員でいきなりPS4向けタイトルの3年間続くプロジェクトにアサインされるわけです。
しかも、昔は10人、20人で作ってたものを100人でやるわけですから、ずいぶんと役割が細分化されているんです。
3年間の開発の中で、広大なファンタジー世界の大陸を作っていくけども、大陸の端っこから3年間ずっと木を植えているやつがいるわけですよ。
それも1人じゃないんですよ。延々とずっとそれをやっているやつが何人もいる。
これに20代を費やして30代前半になったときに、今の開発者は3タイトルくらいしか経験していないわけですよ。
しかもそれぞれが膨大すぎて木を植えているだけだから、全容が掴めないまま。
みなさんも経験したと思うんですけど、20歳くらいで会社に入ったときに見た先輩社員って、頼りになる大先輩でしたよね?
今の30代は、新人が何か質問しても「オレ、木しか植えてないからわからない。ディレクターに聞いて」となってしまう(笑)。30代が歯車になっているんですね。
ゲームメディアのインタビュー記事を読めばわかると思うんですけど、紙面を飾っている日本を代表するクリエイターの多くは40代なわけですよ。20代どころか、30代もほぼ載っていません。
――言われてみればそうですね。
松山:例えば、『鉄拳』の原田勝弘さんは45歳、『大乱闘スマッシュブラザーズ』の桜井政博さんは47歳で私と同い年です。『ベヨネッタ』の神谷英樹さんも同い年。
ゲーム業界、私と同世代が多いんですよ。『バイオハザード』の竹内潤さんもそうだし、レベルファイブの日野晃博さんは2つ上で、もう40代ばっかり。
そこから上となると、小島秀夫さんや堀井雄二さん、有名な方々はみなさん50代、60代。おっさんだらけなわけですよ。
今のゲーム業界だと、30代が新人みたいな扱いだから、そろそろディレクターやらせてみようかとなる年齢が、アラフォーになってしまう。
10年かけて1人前になっていったところを、今は10年かけてそろそろチャンスあげてみる? くらいになっちゃってるんですよ。
40代って、一般の企業でいうと部長ですよ。40代で初ディレクターってそんなことあります?
私は20代で会社を作って今現在に至りますが、気が付いたら、ゲーム業界って全然後続の育成ができていないんですよね。
スマホゲーム業界の方が若い人間にチャンスが与えられていますね。 >>220
田畑がユーザー叩きしたと怒ってるヤツが
これはスルーしてるんだから笑える FF15は最近出た小説が結構いいみたいね
ゲームはリヴァイアサン後から筋肉ウザくてやめた >>407
おう伸ばしてやってんだから感謝しろよ👋😆 http://www.ff-reunion.net/blog/2015/06/18/kh3_nomura_inervew/
KH3 :野村氏「KH3はビジュアルが進化・ロード減少・シームレス化」
Q:KH3発表から2年が経ちました、今KH3で何が起きているのでしょうか?
野村氏:最初と比較すると、今回公開したトレーラーは、ビジュアル面においてかなり進化しました。
戦闘中のパーティクルエフィクトだけではなく、スケールにおいては、世界の大規模なオープンワールドに匹敵するものではないかもしれないが、以前のキングダムハーツより遥かに大きいです。 ロード時間の大幅な減少もされています。
以前のゲームでは、エリアの終わりまで走ると、次のステージに移る前に画面が暗転しましたが、それがシームレスになり、(今回の)トレーラーで見たように、ソラが山からジャンプしてバトルが出来ます。
KH3の環境自体では、トルネードの呪文によって、草が渦巻いたりなどリアルタイムアクションによって影響を受けます 7の直撃世代は既に大半がアラフォー。当時小学校低学年だった奴もアラサー
その内で未だにゲームしてるのなんてひと握りだし、完全に商機を逃してる いっそ月額課金のオンゲにして徐々にバージョンアップしていったらどうだ >>404
スクエニ&ガジェットニュース:めっつぉ@asanagi
KH3ステージはじまた!! 安江さんはほぼ寝ずに参加。野村哲也さんは天の声として参加!
aibo @aibo_ac7
安江氏は大阪チーム、所属は(東京でいう)第三BBと言うらしい。
野村氏とは月イチで打ち合わせ
aibo @aibo_ac7
安江氏によると、野村氏はとんでもないことを言ってくるらしいw
ヒロ@KH3発売待機 @EXkhs
サイン貰う時に安江Dに「普段野村さんは怖いですか?」って質問したら「野村さんは間違いなくSで(同席してた開発の)ヤマザキはMです」って回答もらった
さっきまで真空だったものが辺り一面に転がる@masora_JkBhA
KHの曲名ってやっぱ下村さんが考えてるのかな?って日頃疑問に思ってたら安江さんだった驚き ディスク三枚組にすればいいだけだよな?
ちょっとマジで何言ってるのかわからない >>366
まぁ色々な問題でそうできないんだろうけどそう考えるとゲームハードの進化ってあんまり活かされてないね
せっかくグラ綺麗になってメディア容量も大きく増えてるのにリメイク作は分作しないと出せない
せっかくHDD積んでるのに複数枚インストールプレイさせずに分作
ネットが普及して追加データなんてDL配信できるのにわざわざ完全版を売る 発売まで持ってけるの?
仮に1作目出せたとしてまともな間隔で続編出せるのか?
無理でしょ?
もう期待してないから >>344
もっと闘う者たち
もっともっと闘う者たち ほんとグラフィック至上主義ってアホらしいわ
過去に1本にまとめられて体験できた物が遊べないんだから >>361
納期なんて既に数年前に過ぎてるソフト出せって無茶振りだからなぁ ミニゲームや寄り道要素を削らずにリメイクしてたら手のひら返してやんよ >>1
本当に一体、これ誰が望んでんの?
どんな気持ち悪いユーザーの声を聞いてんの? だらだらムービーとセリフとお使い
スッカスカな内容の恐れ… たかだかリメイクなのに、なんでこんなに大風呂敷を広げるのか?
FF7を特別視してるのはスクエニだけだろうな
正に"FF病"だな
FF15を"あんなもん"にしあげた田畑は正しい
FFとはクソゲーであれ
今のスクエニにマシなもんは作れないのだから 分割でも1作ごとにFFナンバリングと同等のボリュームにするらしいぞ 何でps1の時代は複数discのゲームあったのに無くなったの? >>434
そういうことか
野村のつけで睡眠確保出来てなさそうだな 要素を削るのは必ずしも悪いことではないんだけどな
制限によってゲームは良さが生まれる
何故ならば本当に必要な要素が浮き出る形になるから
これしかできないを工夫する方が日本のゲームは良い場合が多い 「素晴らしいオリジナル」を作れなくなって散々過去の栄光にすがりまくってリメイク連発してたスクエニ
FFのネームバリューを使いきり、最後は自分達で勝手にすげーと思ってるだけの"リメイク"で盛大に爆死してくれ
正に
「思いでの中でじっとしててくれ」 >>444
逆に不安だな
あの頃のFFは展開のテンポの良さも魅力なのに >>445
ディスク容量が増えた
そしてそのディスク容量で複数枚にしないといけないほどの規模で作品を作るのは厳しい >>427
普通にDisc1枚で収まるHDリメイクで良かったのでわ
別タイトルでPSVR対応なりして、ミッドガル観光が出来るゲームで良いのにな ディスク2枚組にすればええやろ?
まとめきれずに分割するなら1つで100時間は遊べるんだよな? 野村がやたら分作分作言うのは取捨選択できてないのが原因だと思う
他のDならカットする所ですらいつまでも作り込むから
ちゃんと1本に収められないしいつまで経っても完成しないってなる >>452
昔L'Arc〜en〜Cielがアルバム2枚同時に発売して
「二枚組にしたらええやん」って突っ込まれてた
二枚組にしたら二枚別々で売るより安くしないといけない
要するに金儲けがしたいんだ
FF7Rも同じだよ
ダラダラダラダラ引っ張ってファンをダラダラダラダラ釣り続けるコンテンツにするんだよ 1枚ずつ分けて売ろうとするのはコストの問題。
それがダメなら、
・3枚組15,000円以上になったのを買ってやる
・FF13のようにレールプレイング化のを(ry
・ACのように映像作品化したのを観る
さあ選べ >>456
どれでも良いからとっとと売らねーと、どんどんファンが年取って売れなくなるぞ
とっととクソゲー売り逃げして爆死して損切りしろや ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています