【悲報】FF7リメイクさん、制作期間5年でミッドガル編が精一杯だった
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原作もミッドガル出たら普通のRPGみたいな風景になってただろ 本気でリメイクしたら何年掛かるかわからんっていってたからなぁ PS5世代は4K以上がデフォになって さらに伸びるのかい? >>5 本気出したらばこそ、制作期間は短くなるはずなんだけどなぁ…. んじゃミッドガル編で終わりだよ 完成しないバベルの塔建設は神の怒りを受ける 無理な計画、欲張りと傲慢へのしっぺ返しが必ず来ます 噂通りにPS2くらいの時FF7リメイクができてたら今頃はもう一回発売できてたペースなんだよな…… ディレクターが無能過ぎる… CC2も付き合いきれなかったんだろうな まともな人なら10階建てが限界ですねって言うんだよ 現実に可能な当たり前の予算と当たり前の工期 ところがこういう人が出てきたら要注意 僕なら天空に届く塔を建設できますね それは完成することなく崩れ去る 度を越すハッタリ、欲張り、傲慢は神の怒りを受けるという わかりやすい話である ミッドガルはそこそこ広くするだろうが馬鹿広くはしないミッドガルというか森羅タワーは力いれてくるだろうけど あの原作のエンジンかなんかつけてプロペラ動かして上に登っていくショーもないイベントをどうやって再現するのか ミッドガルを旅するゲームじゃないからな俺はエアリス死あたりまでは入れてくると思う こんな負の遺産みたいなのでない方がいいだろ おっさん世代に幅利かすためのゲームだぞこれ バベルの塔建設なんてそんな馬鹿なって思うだろう 完成しないのに国家予算や労力をつぎ込んで崩壊、破滅 そんなことする訳がない でもFF7Rというバベルの塔建設を見れば その話は現実に起きることだとわかる 予算も納期も関係ないバベルの塔の建設論者が リーダーに据えられている この結末は悲惨を迎えるしかない 野村はすくなくとも30時間くらいはゲームに入れてくるから ミッドガルだけでそんな時間かかるようなイベントを用意するのは不可能 基本的には原作のストーリーで進めるなら時間的にはすぐ終わるのがミッドガル編だからな それともバイオみたいに5時間くらいで終わるゲームを野村が出してくると思ってるのかな妊娠は 北瀬と野村のライフワークだろコレ あいつら何歳か知らないけど完結まであと20年は掛かるだろ >>18 定年まで仕事が繋げれたらいいんだから 不幸な結末にはならんだろ あと何年だ? 死ぬまでこれで給料をもらい続けるという壮大なプロジェクトだぞ OVAのFF7ACの流用したら早く出来そうなのに よく分からない拘りで1から作ってるらしくて微妙に閉口する感じ >>1 今のスクエニならそんなもんだろ。むしろミッドガルだけでも完成したのが信じられんわ 発表から10年後の2025年にミッドガル完成だと思ってたからな これ誰が買うの? 健常者はクソゲー満載のスクエニゲーなんて発売日に買わないし FF7好きなやつもこれじゃないって逃げるわけでしょ? スクエニ教の信者か? まだ妊娠のなかにも来年発売されることを認めたがらないのもいるな 現実と向き合って出すけど5時間くらいで終わるゲームだと主張するのもいる 一ついえることはこいつらには関係がないゲームだということだ >>22 本人は不幸にはならんよ 信じた側が不幸になるんだよ 塔が崩れ去っても僕のせいじゃない、周りが不手際なんだ 僕の構想には追いついてない こういった危険性なわけ オレオレ詐欺も仕掛けたほうはハッピー 信じたほうは不幸ってわけさ >>29 認めたがらないというか知らんかった 来年発売なら来年のE3には出展するのかな >>29 10も12も13も15も延期したんだから任天堂信者じゃなくても 実際に発売されるまでは信じられんわ。今のスクエニはそこまで信用が落ちてる >>31 今年のE3で出すし外人の興味はそれしかない 野村はすでに発売までの段取りは決まったと発表済 >>34 今年出すのか気が早いな まあ具体的な中身以外には興味ないし俺的には来年だと思っとく 黒マテリアはミッドガル2番街にある ジェノバが落ちた大空洞は新羅ビル地下だったとかにすれば 一作で終わりに出来るんじゃね? >>10 PS2の時に発表されてたのって、FF7〜9のリマスター計画じゃなかったか? まぁ、追加要素はありとは言ってた気もするけど ゲハの妊娠の妄言に真に受けるやつがいそうだな 妊娠とはマジで害虫だから少しは自分で調べてからゲハをみたほうがいい クライシスコアでローポリとはいえざっくり作ってたのに流用とかしないあたり馬鹿だよな 世界中のゲーマーがリメイクを待ち望んでいたからな ぶーちゃんはハブられてイライラしてるだろうけど そもそもオリジナルのミッドガルって正直密度そこまで濃くないしなぁ CCでそれなりのクオリティのミッドガルも歩きまわれたのに なんでこんな時間かかってるのかが謎 開発手法がFF13の頃に逆行してるから ミッドガルも一本道マップになるだろ FF15の手法だとそもそもミッドガル編が映画になってワールドマップからスタートでガソスタしかないマップになるからな それは嫌だよな 俺はむしろ完成せずに代々PSの発売予定表に乗ってくれてたほうが任豚が嫉妬で発狂する姿を拝めて嬉しいw FFは永久にPS独占なんだよ豚wwwww PS3以降開発体制どうなってんだろうな、ここ 内製のゲームはどれも方向性が決まらないままグダグダやってるだけな印象しかない >>45 時間かかってるのは野村が千本ノックしてるからだろ 拘るポイントがアスファルトとか岩とかおにぎりとかユーザーが望むポイントとズレてるのに修正しようとしない 正直昔の体験版と同じ魔高炉爆破までで一回出すと思ってた 同じような時期にフルタイムでポリゴン使いまくった 時オカとムジュラをゼロから組み直して 画質もアップして新要素まで入れて たった3年くらいで携帯機に収めたグレッゾの技術力よ 後編も一年以内で発売できるようにまとめて作ってると思うがどうだろう また何年も待たせるようならネタで楽しめばいいだけ >>43 見事に精鋭が残ってる辺りでんでん現象ってゲームでもあるんだな >>56 出るわけがない。また5年後だよ。PS5で2025年。んで次はPS6で2030年 3部作でリメイクなのにハードをまたぐ体たらく これがかつて次世代ハード戦争に終止符を打ったFF7かと思うと泣けてくる スマン。3部作は確定じゃなかったな訂正する でも今回がミッドガルまでなのに次回でラストまでいくとは到底思えない こういうのって営業主導じゃないのは良くないよね 何年何月にいくらで発売する事確定! 損益分岐点はxxx万本! 赤字にならないように作れ! ってのが決まってないとどうにもならんだろ。 完全新作ならまだしもリメイクなんだし。 スクエニカンファで答え出るだろ 今期の決算予想は14の拡張しか弾ないからマイナスで、来期は7Rの売り上げ見込んでるからか爆上げ予想してた だから発売は2020年4月以降じゃねえかな >>3 なんJに同じスレあったけどソースなしの業者による煽りスレ レスするだけ養分にされるから放置しとけ ぶっちゃけ大変なとこミッドガルにほぼ集約してるじゃん あと大変そうなのゴールドソーサーぐらいじゃん そもそも発売までの段取りなんて企画発足くらいで決まってるものじゃね それがどの程度の進行具合なのかをチームや予算などから計画して発売日の目安を決めて発表しろよ もちろんワールドマップはFF15遥かにしのぐ圧巻のオープンワールドですよね バギーで走ったり潜水艦での海底探索するの楽しみ なんJってのも妊娠の巣窟なのか 無知のくせに雰囲気で語るから害虫なんだよな むしろ第一弾でミッドガル編ができれば御の字のレベルなのでは 普通に作ると 当時の最新CGよりしょぼいってことか? 凄いよな どうせ発売はオリンピックより後だろってネタで言われて 分作なのに期待を裏切らない野村さんは 同じエンジンを使って、クライシスコアもリメイクしてほしいな。 ザッカスのキャラがけっこう好き。ポエマーのガクトはいらん。 >>28 小売店が買うので出荷数はそこそこ数字出る ユーザーはワゴン街 意識高い系「違うんだよブレーンストーミングでは否定しないで議論するんだよ。つまりポジティブシンキングに納期だから無理とかじゃなくて可能性を広げていって何をしたいかを考えていこうよ」 >>18 >>51 >拘るポイントがアスファルトとか岩とかおにぎり 昔のFFって「最先端のグラフィックで作る映画のようなゲーム」だったのよ 「映画のような」ってのはスタッフインタビューとかで言ってたから具体的にどんなもんかはわからんけどさ で、今でもそうあり続けようとした結果が「アスファルトとか岩とかおにぎり」なのさ ゲーム性やシステムで楽しませる自信がなくなってる 社長が訊くで野村へのインタビューあったけど、「典型的なイメージから入るタイプ」とか「ムービーが仕様書」とか書かれてた 遊びを作るためにゲーム作ってんじゃなくて、頭の中にあるイメージ映像を形にしてるだけ だからグラフィックへの拘りはあれど、遊び方への拘りはあんまりないんじゃないかなって思ったよ >>82 それならFF7ACのように映像作品でいいよね 昔から言われてることだけど、FFはもうゲーム止めて映像作品に舵を切るべき「ゲーム性」がなさすぎる プレイヤーに「遊ばせよう」「楽しませよう」という気概が見えない自己満足型の作品になってしまった 流石に忘らるる都までは入ってなきゃ困るわ オリジナル版のDisc1ってエアリス死亡までだぞ? もう発表から4年だからな 普通なら発売してるし最低でも発売日決まってる >>85 リメイク版のDisc1はミッドガル脱出まで リメイク版のDisc2はエアリス死亡まで リメイク版のDisc3はエンディングまで オリジナル版では数時間でクリアできるミッドガルだけってことはさすがにしないだろ >>79 FF7はアレの全ての建物へ入れるんだぞ と思ったら絶対そんな事ないよな 岩とおにぎりの15はこだわりは見えなかったが KH3のマップはよかったぞ アスファルトにこだわるのはどうかと思うが これちゃんと途中で終わると宣伝しないと大変なことになりそうなんだが とりあえず即売りは避けられない グラに拘り過ぎなのよな その割には特に凄いグラでも無いし お金と時間無駄遣いしてるようにしか見えない 色々削ってミッドガルでできることを何倍にも増やそう いや、いっそ全部ミッドガルで解決するストーリーにしちゃってもいいぞ ユーザーは遊びたかったのであって、スクエニのオナニーを見たかった訳ではない 自慢のロープレでのカバーリングはどうなったんだよ 無駄だっただろ? ゴールドソーサーとチョコボレース作るだけでも5年ぐらいかかりそう 7R本編 バレット「ゴールドソーサーには寄らねぇぞ」 ゴールドソーサー追加DLC バレット「まぁ、たまにはいいんじゃねーか」 本編だけだと花火を眺める相手はバレットで固定ですねわかります。 FF7Rとサグラダファミリアのどっちが 先に完成するか割といい勝負 坂口の頃のスクウェアってどんだけ有能集団だったんだよ これ分作っていっても、最後は小説の文作になりそうだな 少なくとも坂口時代はトップが決まってることの利点はあったな まあ本人がやらかすと全部おかしくなるけど アクションにするとか言ってどうせスライディング鉄パイプするようなしろものなんだろ the end of genesis Final Fantasy 7 turbo type D Midgar えでぃぴょん♥ Switchくらいのグラでいいから時間かけずに出せよ無能 感覚が古いままだから無駄に動画詰め込んで容量足らないとか言うんだろうな >>100 坂口がいたころは個人個人の職人芸でゲーム作れたけど 今はそんな作り方してたら破綻するからな >>99 サグラダファミリア:2026年完成予定 FF7R:???? https://www.4gamer.net/games/305/G030589/20150618060/ 4Gamer:今回,「フルリメイク」という言葉を使っていますが,単純にグラフィックス向上版というわけではないんですか? 野村氏:ファンからは,グラフィックスが向上するだけでいいという声も聞くんですが, それだけなら先ほど話に出たPS4版のFINAL FANTASY VII INTERNATIONALもあるので, 「ちょっと綺麗になったVII」と「すごく綺麗になったVII」ができるだけになってしまいます。 それではリメイクをする意味があまりないと思うので,大変だけど手を入れるべきところ にはきちんと手を入れようと,我々も覚悟を決めています。 https://www.famitsu.com/news/201512/07094721.html >野'村「1作に収めようとするなら、いろいろなところをカットして、 >『FFVII』のダイジェストにするしかありません。それではやる意味がない」 http://dengekionline.com/elem/000/001/386/1386402/ >――もともとがコマンドバトルだっただけに、アクションバトルに作り直すのは骨が折れそうですね。 >野村「『FFVII』ファンの方からは、原作どおりATBで遊びたいという声も聞きますが、リメイク版はアクション性が高い方向で進めています。」 https://app.famitsu.com/20140627_400900/ >「哲(野村哲也氏のこと)がさ、外の会社と組んでやるならサイバーコネクトツーがいいって」 『ファイナルファンタジーVII リメイク』北瀬佳範氏&野村哲也氏に訊く分作の意図――バトルはATBありのアクションに!?【PSX2015】 https://www.famitsu.com/news/201512/07094721.html ――CC2! 北瀬 CC2さんはアクションゲームの経験が豊富でノウハウをお持ちですし、映像演出のセンスに光るものがあると感じていました。 ただ、演出のテイストが微妙に弊社の作品とは違っている部分があったので密にやり取りをして。 今回のPVについても哲(野村哲也氏のこと)がうるさく言って(笑)、弊社のスタイルに近づけていただきました。 北瀬 もう哲の1000本ノックがすごくて。思い描くビジョンに近づけるために、 いっさい妥協をしないので、制作現場とのやり取りを幾度となくくり返しているんです。 こういうのは久々で、私も楽しくなってきました(笑)。 >★週刊ファミ通 No.1411 2015年 12月31日号 >ファイナルファンタジーVII リメイク 野村哲也氏&北瀬佳範氏ロングインタビュー >リアル≠フォトリアル(抜粋) >北瀬 “路面”も相当言っていたよね。 >――ろ、路面? >野村 人と対比したとき、アスファルトの粒が大きすぎたんです。もっと細かいはず、といったことを延々と指摘していました。 https://www.famitsu.com/news/201512/07094721.html?page=2 北瀬 最初は『FFVII アドベントチルドレン』のビジュアルでいくつもりだったので、CGデータも流用できてけっこう早くできるんじゃないかな、と思っていたところに、哲が「バレットを描き直す」と言ってきて「えっ!」っとなったのを覚えています(笑)。 野村 初期からパーティーメンバーは全員リニューアルしたいと言っていたんです。バレットは、リアルになったらこんな感じですよ(笑)。当時のイラストと比べてもらうと、パーツのイメージは崩さずリアルになっているのがわかると思います。 ↓ 2年後 https://twitter.com/rikuka_tw/status/961209728637460480 別れの物語展のFF7リメイクトークショー、アバランチメンバーとクラウドの昨日スクショしてきた(笑)最新画像を限定公開、野村哲也氏降臨 公開PVから全部作り替えてる クラウドは幼い、ダメ感を出してる クラウドの声の収録もダメ感で 展示会のエアリスの声はリメイクを意識 開発体制は整った、順調 https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) FF7:野村氏インタビュー「FFを変えたいと言う者だけがFFを作れる」 (2015年6月) http://www.ff-reunion.net/blog/2015/06/25/ff7_remake_nomura_interview/ ・(E3で公開した映像は)ゲーム内で使われる映像の一部で、ビジュアルワークスが制作したプリレンダ ・(FF7リメイクの)正式名称は、次回の情報公開時になる ・かなり前に、一度自分が(リメイクを)立ち上げようとしたが、当時は実現できなかった ・各要素の調整を北瀬によく聞かれたので不思議に思っていたら、北瀬がディレクターだと思っていたのに自分がディレクターになっていた ・北瀬に(ディレクターの件を)確認したら「当たり前じゃん」と言われた ・野島さんの名前を出しているのは、そこに新たな意味やしかけもあると言う事 ・ただグラフィックを綺麗にするだけではワクワクしない、フルリメイクをするなら時代に合ったものに ・リメイクに関する詳細は今後の続報を待ってほしい。ただ、新キャラはいない ・キャラクターは本作用にすべて書き起こし。デザインは自分とフェラーリ ・「アドベントチルドレン」のモデルは使っていない ・ゲームシステムも変わっている、詳細はまだ言えないが、臨場感のあるシステム。 ・(オリジナルからの変更に反対の声は?)自分もオリジナルのFF7に愛着はあるが、そういった思いと過去のFFに囚われるのは別 ・自分は「FFが好き」なだけではFFは作れないと思う。FFに満足できない者がFFを作れる ・FFは「FFを変えたい」「FFを超えたい」という者だけが作れる ・次の情報は冬。これまでのFFの概念から外れた驚くようなものをお見せすると約束する 今や主なゲーム層である10代に対するFFの知名度はガタ落ちし かといってかつてFFに熱狂したオッサンオバサン世代は家庭が忙しくてゲームどころじゃない どう考えてももう売れる要素がないのにどんだけ時間と費用をかけてるんだろうか スクエニはボランティア活動でもやってんのか? 言ったことも後でパリーンすれば反故できることは分かるし 容量足りないから仕方なく更に分作増やしますってやれる >>47 素材やノウハウがたまったから続きは早いんでね http://www.ff-reunion.net/blog/2016/04/06/ff7-remake-looking-at-ffxiii-saga/ ・「FF7リメイクに関して」 ・リリースのモデルとして「FF13サーガ」(本格的な3部作)のような展開 ・それぞれのゲームは、FF13のボリューム、と具体的に表現 ・つまり、フルスケールの30+数時間 ・彼らは「計画に関して、条件の変更に関する提案は何もない」と言っている ・彼らは、ハッキリと全てを変えてはいないと言うが、北瀬・野村・野島は、オリジナルのゲームに関わっていたので、ファンが望むものを追加・変更する自由も持ち合わせていると感じている。 ・彼らはまた「FF15」よりも、非常に短いサイクルで開発を進めたいと明言 FF7リメイクの歴史 2014年??月 開発開始 2015年??月 野村氏、自分がディレクターだったことに気付く 2015年06月 発表 2015年06月 野村「次の情報は冬。これまでのFFの概念から外れた驚くようなものをお見せすると約束する」 2015年12月 分作と判明、プレイ映像風PV公開 2016年04月 FF15よりも非常に短いサイクルで開発を進めたいと明言 2017年01月 コンセプトアート公開 2017年02月 野村「戦略性も高くかなり派手なバトルになっている」 2017年05月 共同開発していたサイバーコネクト2が抜ける 2017年05月 メビウスFFの主要スタッフである浜口直樹が開発リーダーに就任 2017年05月 開発体制を内製に変更し2020年発売を目指す(中核スタッフ募集) 2018年01月 コンセプトアート公開(スタッフ募集中) 2018年02月 開発体制は整った、順調! 2018年03月 開発のコアメンバー募集中 2018年04月 中核スタッフ募集! 2018年05月 FF35周年の2023年発売を目指す 2018年06月 「初期の構想段階」を脱し、本格的な開発に入った 2018年06月 野村氏、FF7リメイクは発表があまりにも早過ぎたと発言 2018年06月 株主「開発進捗を具体的に%で教えてほしい」スクエニ「%では表せないが順調、安心して」 2018年11月 「来年のKH3が発売後、FF7に取り掛かりたい」という情報は曲解、開発は順調 2018年12月 野村「来年は7の年にしたい、様々な発表があると思います」 2019年04月 開発リーダーを務めていた浜口直樹が共同ディレクターに昇格 2019年05月 発売までの段取りがほぼまとまる 2019年06月 本格的な情報解禁を予定 [E3 2015]リメイク版「FF VII」はただのグラフィックス向上版にはならない? 「KINGDOM HEARTS III」「FF VII」のディレクター・野村哲也氏インタビュー https://www.4gamer.net/games/305/G030589/20150618060/ 野村氏: 実は,社内では何度かリメイクの案は上がっているんです。これまでは,案が出ては消えてを繰り返していたんですが, 今回はいよいよ「やろう」ということになりました。 4Gamer: 今回,ゴーサインが出たきっかけはなんだったのでしょう。 野村氏: 単純に,関わっているメンバーの参加できるタイミングが合ったというのがきっかけの1つですね。 それと,今回の発表のとおり,スクウェア・エニックスのPS4用タイトルが増えてきたので, ハード普及の後押しになればと思い,それらが発売される前に告知しておきたかったというのもあります。 それともう1つ。そろそろ歳だから。 4Gamer: ええっ! 野村氏: オリジナルのFINAL FANTASY VIIに関わっていて,リメイクに携わるメンバーでは,自分が一番若いんですよ。45歳なんですけど。 このままリメイクをしなかったら,北瀬(佳範)さんや野島(一成)さんは,さらに自分より年上なので……(笑)。 その前にせっかくできるタイミングが来たのだから,やろうと。 野村哲也「KH3やFF7Rをあまりにも早くに発表してしまったのはファンのせい」 (2018年 ) https://twinfinite.net/2018/06/kingdom-hears-iii-final-fantasy-7/ キングダムハーツ3やFF7リメイクのディレクターを務めている 野村哲也氏がスクウェア・エニックスがこれらの作品をあまりにも早い段階で 公表してしまった事を認めた。 だが彼はそれをファンの熱狂を和らげ情報漏洩や不要な噂を防ぐために、必要な処置だったとも話している。 報道陣との取材に応じた野村哲也氏はキングダムハーツ3の発表時期について 幾つかの要因のために、絶えず難しい判断が迫られていたと告白。 その上で、これは彼らが取り組んでいる事業が 常にファンから圧力を受けている事や 情報漏洩に伴う正式発表時の驚きの軽減、ゲーマーが虚偽の情報によって ゲームに対する間違った受け止め方をする事への予防だったと説明した。 彼はそういった問題に対処するのは恐怖だと回答している。 そして、これはFF7リメイクにおいても同様であったらしい。 「FF7リメイクにおいても、これと全く同じ問題に直面しました。 私も、この発表があまりにも早かったと認識しています。 それでも業界内で私達が今作の開発に取り組んでいるという噂が飛び交いつつあったので あえて公表しようと決断したわけです」 と野村氏は話している。 自分達のせいなのにファンのせいとか 流石かっこいいな野村さんw なんかしゃべる度に自分はバカですと宣伝してるようなものだな 野村哲也「ヴェルサスは自分達でも「本当にこんなことできるのか?」ということをやろうとしている。」 (2009年) http://aozoranokumo.jugem.jp/?eid=256 野村「ヴェルサスはPS3で作ると取捨選択を行う必要がある為、PS4に移行した」 (2013年6月) https://www.famitsu.com/news/201306/24035505.html 野村「PS4でのゲーム開発においては取捨選択が重要になる」(2013年10月) https://news.nicovideo.jp/watch/nw804178 野村「BDの容量50GBはもう限界。キングダムハーツ3はボリュームが多くムービーが入らなくて困っている」 (2018年) https://s.famitsu.com/news/201807/11160575.html?page=3 週刊ファミ通 No.1076 ・小さいころから漫画を描いていた(すべて未完) ・スタッフからおじいちゃん扱いされている ・現場では何かに対して怒ったり、冗談を言ったり ・現場の皆がおじいちゃんを扱うかのように大事にしてくれる ・(FFで)好き勝手出来たのは8が最後 野村哲也「ヴェルサスは自分達でも「本当にこんなことできるのか?」ということをやろうとしている。」 あくまでイメージですが、広い空間を使ったアクションの想定。アクションはKH程度、操作自体は難しくない。 高低差の非常に激しい場所で戦うことが可能、平面移動だけなく上下も含めたバトルを考えている。 広い空間で色々なことが起きているという臨場感をだしたい。剣を投げてそこへ瞬間移動など、パーティーメンバーがいるバトル。 07年1月 バトルはKHが一番近い。TPSの要素も欲しい。操作性優先で視点は武器ごとに変わるかも。 飛空挺はある。ワールドマップを自分で操作して飛べるようにする。 個人的にFFのナンバリングシリーズをディレクションするのはFFヴェルサスXIIIを最後にしたい。 FFXIIIもあくまでヴェルサスだからやっているのであって、さすがに王道FFをディレクションしろといわれたらきつい。 07年2月 自分の中で、この会社にいる間は"作らなければ"と思っているものがあるので、それを作るまではやり続ける。 今はそこまでしか考えていない、それが目標。自分の中で作らなければと思うものは3つあって、 そのうちの一つがFFヴェルサス13です。なので、やっと一つ目に手がかかったところ。 後二つは一人では出来ない規模なので、タイミングとか社内情勢を考えて。 とりあえず自分は開発がしたいのか、経営がしたいのか分からない開発者にはなりたくない。 07年4月 アクション性の高いものにはなりますが、客観的な目線で敵を倒していく形ではなく、 もっと自分がその世界に入り込んだ気分を味わえるバトルにしたいなと。「FF」的な作りでありながら、 いかにTPS(三人称視点のSTG)のような緊張感や臨場感を持たせるかが課題だと思ってます。 07年6月 FF7では深く関わっていたが、すべての決定権はなかった。 本当にやりたいことが出来るという意味ではヴェルサスが初めてで、本当に自分がやりたかった"FF"になります。 ヴェルサスは過去のFFあってのもの、"FF"でこういうことができる幅の広さというのが"FFヴェルサス13"ではないかと思う。 自分の中の"FF"像は、壮大さ、常に技術の粋を集めた最高峰でなくてはいけないというイメージがある。 07年9月 最初からPS3のフルスペックを引き出そうとしている。 先日(ヴェルサスの)ワールドマップを飛空挺で飛べる状態の物を見せてもらった。 久しぶりに"FF"らしい画面を見たな、というかんじ。 07年11月 都市だけでなく自然地形もある。FF13よりヴェルサスのほうがFFを意識した感じになっている。 野を越え山を越え、ダンジョンに入ったり、召還獣を倒して入手したりと。 昔のFFを最新技術で再現した雰囲気。スタッフにも古き良きFFを意識して欲しいと言っている。 自分の中でやりのこしたFFをヴェルサスで表現する。 08年8月 主要キャラクターの服のデザインが完成し非常にいい出来でヤバい。 開発メンバーはFF7のメンバーとほぼ一緒で息が合っている。 息があったチームがこだわりをもって作っているので、クオリティが自然に上がっている。 各自が厳しいチェックを行っているので、ほとんどの問題がクリアされている。 今はバトルやマップギミックのテスト中。 照明のテストで昼と夜の町並みを確認したが、現実の町が目の前にあるようだった。 キャラを放置したときのアクションとか今すぐ見せたいくらい。 09年5月 現在はどれくらい大きな敵を出せるかというテスト中。 自分達でも「本当にこんなことできるのか?」ということをやろうとしている。 プレイスタイルはKHの延長上にカテゴリーは近いが、FFらしい懐かしさと新しいものが融合したものを目指している。 中でもレベルデザインを最重要で考えている。 画面の右下にノクトの表情が出るウィンドウはまだテスト段階のもの。 パターンを用意するのではなく、リアルタイムでノクトがキョロキョロする表情などが見えるようなもの。 仲間が別々に動いている時、そのウィンドウで状況を把握するためのテスト。 常に画面内にパーティーメンバーが写っているのは、臨場感がないのでやめるつもり。 例えば銃で攻撃するキャラは、常に近くにいるわけではなく高い場所から狙いをつけていることもある。 海外のFPSのように仲間がバラバラに行動しても、お互いが連携しているような感覚をめざしている。 ムービーとリアルタイムを寸分違わず見せるため、ブーツのシワなどにもこだわりをもって作っている。 09年10月 数年前から海外タイトルのクオリティは凄い。でもだからといって特別脅威とは思わない。 自分はあまり国内、海外を分けて考えていない。見習うべきタイトルは国内、海外関係なくある。 自分たちは自分たちにしか作れないものを作っているという自負がある。 現在製作しているヴェルサスは世界でも決して他で作れないものになると思うし、海外でも無視できないタイトルになると思う。 自分にとってはヴェルサスこそが夢のゲーム。 「こんなことができたらスゴイ!」というゲームを作ろうとしている。 そのためには毎日がイバラの道。正直、しんどいですよ。 09年12月 言っていることはご立派だが、やっていることはアデランス植木屋庭師おにぎり屋さんだからな ヴェルサスの時は盲目的に囃し立てる信者も大勢いたけど、化けの皮が剥がれた今となっては嗤いのネタにしかなってない。 本人は気付いているんだろうか?先頭集団の中で走っているつもりが、実は周回遅れのドベ組だという事実に FF7の良かった部分を生かして今の技術やなんやらで新作を作る これなら分かるんだけどなぁ 完全なるリメイクを作ったところで、衝撃度は原作より低い これ分かってんのかな 今日食う夕飯つくるために、わざわざ三日三晩費やして三日後食うようなナンセンスさだよなあ せめて一時間くらいで作れる料理にしろよ…と 今出てる情報からどう仕様を逆算してみても オリジナル版の名場面をダイジェストしただけの ぶつ切りステージ制ARPGになるんだよなw あとはテキストで補完しますってか? キングダムハーツ3発売前の自信に満ちた野村インタビュー KH:野村氏インタビュー「アクアよりさらに大きな驚きがある」他発売遅延の理由など http://www.ff-reunion.net/blog/2018/06/13/kh3-e3-2018-nomura-interview/ GI:アクアの件について、あのトレーラーがネットに衝撃を与えた事を知っていると思うが、野村が反応を知った時の感想は「驚いた」だった。 野村氏「Frozenの発表でアクアとのそのシーンがありましたが、Frozenが大きなサプライズであると考ていたので、 実際はアクア関連のバズが同等かそれ以上であったことに、驚いていました。 人々が闇堕ちした事に驚いた事に、私が驚いた。 もちろん私は、ストーリーラインの全体を知っているので、実際には、それ以上の驚きと、さらに大きなものもある。 皆さん大丈夫なんでしょうかね」 https://www.famitsu.com/news/201901/24170939.html ――野村さんがシナリオまで書いているんですか? 野村 シナリオに関しては、セリフ含め、トイボックスだけでなくすべて自分が最終的には書いているんです。 これまで公にしていませんでしたが、『KHII』以降、とくに『KH 358/2 Days』からは全般的に。 ――そうだったのですね。野村さんがプロットを組んで、セリフなど細部はほかの方々が担当されているのかと。 野村 初期はそんな感じでしたが、『KHII』以降は現在に至るまで、大まかに言うとシナリオの大筋を自分が作り、 それをもとに岡(勝氏)が、レベルデザイン班の要望も考慮したうえでセリフを含めた叩き台のシナリオを組んでいます。 その後改めて、自分が最終稿を執筆するという流れです。以前は、ほかのスタッフもシナリオに参加していたのですが、 『KH』シリーズは設定が込み入っていますし、関わる人数が多くなるとそのすべてを共有することが難しくて。 結局自分がもっとも把握しているということで、現在のスタイルになっています。 ――しかし、これまでの作品では、スタッフロールで“Scenario(シナリオ)”担当としてはクレジットされていませんよね。 野村 “Story(ストーリー)”でクレジットされているので、あえて言わなくてもいいかなと。また、自分はこの業界が長いこともあり、 “野村哲也が書いている”という先入観は、プレイの邪魔になるのではないかという懸念もあって明確にしていませんでした。 https://jp.ign.com/kingdom-hearts-iii/25987/news/iii 野村哲也「ゲームの終わりが近づくと、たくさんのショッキングなイベントが起こります。覚悟を決めておいた方が良いと思いますよ。」 ttps://jp.ign.com/kingdom-hearts-iii-ps4/21908/news/d23-expo-japaniii11 野村哲也は「III」のラストステージについて 「『FF』を作っていた頃からずっとやりたかったこと」を実現していると話した。 具体的な内容は不明だが、開発者がラストステージについて語ると 「いろいろなんでもできる」や「これまでの集大成」といった気になる言葉が飛び交っていた。 街とシナリオ上通るダンジョンなどだけ作ります(´・ω・`) あると思います FF7Rではフィールドなんてもう無意味 野村「KHシリーズは10年後には完全に完結してる」 (2012年) https://i.imgur.com/yjsnks0.jpg 野村インタビュー (2015年) http://gamestalk.net/kh3-2/ 『KH3』でゼアノートとの決着はつくが、KHシリーズが終わるわけではない (※『KH3』では、KHサーガの第一部に位置づけられるダークシーカー篇が終了する)。 ファンが気に掛けているキャラクターの行方については既に方針が決まっている。決着をつけるだけの呆気無いものにはしたくない。 開発は順調。シークレットムービーなど最後をどうするか検討中。 パーフェクトブックの野村インタビュー (2018年) 野村「3の先のお話を考えてはいる」 野村「時系列は過去も可能性としてはある」 野村「ユニクロが最も過去だからこっから続く時系列の中でどこにしようかなって」 野村「3で完結してくれって声は聞こえてるけど続編を期待されるような出来にはなっていると思います」 発売直前独占インタビュー (2019年) https://www.famitsu.com/news/201901/24170939.html ――『KHIII』はシリーズの節目となる作品とのことですが、『KH』は今後も続くんですよね? 『KHIII』では多くの謎が解消される一方で、新たな疑問も出てきますが……。 野村 もちろん続きます。『KHIII』はダークシーカー編の完結であって、『KH ユニオン クロス』含む『KH』シリーズ自体の完結ではありません。 これからの構想に関しては、今後を予見するエピローグ(1月26日配信)とシークレットムービー(1月31日配信)を観ていただけると、想像を掻き立てられると思います。 KH3アルティマニアインタビュー (2019年) 野村哲也「キングダムハーツの次回作構想は色々あるが4と外伝の2本に絞った、4の前に外伝を出す」 野村哲也氏インタビュー! 発売後の心境や今後の展開とは? (2019年) https://dengekionline.com/elem/000/001/886/1886230/ 今後の『KH』シリーズに関しては色々お話しを頂きますが、あるかどうか、やるかどうかも本当に今は白紙です。 216名前が無い@ただの名無しのようだ (ワッチョイ dd54-ddEH [220.211.71.103])2018/06/30(土) 07:24:09.35ID:5Bhwhlhs0 >>192 野村が怖くて怖くてたまらないんだろ? KH3がメチャクチャすごいからFF7はどれほど凄いのか想像を絶するよな ずっとの野村を叩いてきた人達はしょんべんちびるほど怖いよな 283名前が無い@ただの名無しのようだ (ワッチョイ fbc3-ddEH [223.135.117.191])2018/06/30(土) 23:08:34.47ID:NQc7KVD90>>286 >>289 何年も何年も嘘・大袈裟・紛らわしいを駆使して野村を叩いてきたんだもの 今さら野村が本当は凄かったなんて現実受け入れられないってのもわからんではないよ 頭おかしくなりそうだよな でも今の内に少しずつ慣らしといた方が方がいいぞ 来年にはKH3が発売されるし何かしら賞も取るだろう 7のPVとかも発表されてますます野村すげーのオンパレードだぞ 今の価値観のままそんなもの見たら奇声を上げて窓から飛び降りちゃうんじゃね? 悪いことは言わないからリハビリしとけって ↓ キングダムハーツ3、発売から13日で45%OFFに暴落!定価8800円→4980円に https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1549568649/ 【悲報】キングダムハーツ3の新品が3199円まで値崩れしてFF15を超えてしまう・・・・ http://swallow.5ch.net/test/read.cgi/livejupiter/1552725176/ 【悲報】キングダムハーツ3さん、アマゾンで新品が63%の投げ売りされてしまう・・・ https://swallow.5ch.net/test/read.cgi/livejupiter/1556619850/395 【悲報】キングダムハーツ3、Amazonレビュー星3.3まで下がってしまう https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1550413532/ ゲオ GWセール 新品のキングダムハーツ3が1999円で投げ売りwwwwwwwww http://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1556274230/l50 ジョーシンでKH3が無料 https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1558676214/ 頭悪いよな 全体の構図考えれないから最初からチマチマ作って結果膨大な予算と時間がかかり終わりが見えない ん?リーク出てるぞ? 2作完結 1作目はエアリスが死ぬところまで フィールドはオープンワールド 乗り物有りで道路あるところを走れる 装備したアクセサリーとマテリアはキャラモデルに反映される E3発表後、PS4でデモ配信 ただしplus会員限定 FF7は、新しい価値観で作り直そうが見苦しい継ぎ接ぎな創作で 未来永劫評価では時オカに勝てないんだよ 黎明期の3Dゲームはぶつ切りで雰囲気もバラバラな空間を無理やりワープ連結させてたカオス 時オカは世界造形の企画力で抜きんでて、マップの端に向こうの景観が見えててシームレスだと錯覚するゲーム 64のグラフィック性能だけではない開発意識の高さがあった ワープでも別にいいんだけどね 開発の都合上そうなったなら、必然性のある形で構成されているはず ワープにならぬよう無理に補完すると、無意味で冗長なものを挟み込む形になる 作ってる人たちは、分かっているのだろうか 野村「ハードスペックなんて知らない。無茶をいうのが仕事。」 「(野村氏)プロデューサーから”哲はゲーム機のスペックを知らないでいい”と言われるんです(笑)。 『FF』チームでは、僕は無茶を言う役割かな。 既存のスペックでは難しいかもしれない、でも自分がいい、と思うデザインを提案する。 その無茶をみんなで実現しようとするから、映像表現としても先を行く作品になる。 それが『FF』なんです」 □BRUTUS 2009年10月15日号 スクエニChan! in E3 出張生配信 https://youtu.be/HkEcJGIiR94?t=1131 安江泰 (キングダムハーツシリーズ共同ディレクター) (野村が)とんでもないことを言ってくるのでものすごい夢のようなうおーってねスケール感が全然違う 安元洋貴 さぁこれをどうまとめるんだと言う 安江泰 それがクリエイターとしてはすごく刺激になるしなんかがんばらなきゃって感じになりますけど 安江「開発の終盤には野村が、仮の名称のものを正式名称にする作業を行うんです。 今回も終盤にコマンドの正式名称が決まったのですが、僕らは仮の名前に慣れ親しんでいたので、 どのコマンドなのかわからなくなってしまったんです。」 スクエニ(第一開発)の開発スタイル 体験版がチームの“万能薬”に…鳥山氏らによる『ファイナルファンタジーXIII』事後検証 http://s.gamespark.jp/article/2010/10/19/25336.html ・E3でPV流した時点でゲーム自体は何も無かった ・鳥山たちはPV=仕様書と考えていたが、開発チームは「まさか仕様書が無い訳ないよな?」 ・各開発チームがPVから仕様書を作る → 解釈がチーム間で違って揉める → 鳥山たちはPV=仕様書なので揉める理由が判らず放置 ・エンジン開発チームも仕様書が無いままスタート → 鳥山達が要望をまとめないので各開発チームからバラバラに要望が来る→対応する為に何度も作り直しで時間が無駄に ・実情を知った和田が強権でデモ版を作らせる→まとまった形の物が初めて完成する→開発チームのイメージが統一され完成させる事ができた。 デモ版(相当)は最近の任天堂が推してる開発スタイルと言うか、海外スタジオでは常識なんだけど「我々は作らないスタイル」と記事中で言ってる 詐欺プリレンダPV=動く仕様書 https://www.nintendo.co.jp/3ds/interview/creators/vol15/index3.html 岩田 それってどうやって伝えるんですか? 野村 うーん・・・最初のころは話しながら絵をパパッと描いて説明していたんですけど。 たとえば自分が何か映画を観てきて、 「こんな映画だったよ」って話をするときに 言うような感じと、同じです。 岩田 ああ、自分は完成像を見ているから、それを説明して 「ここちょっと違う」「ここはこれでいい」みたいに だんだんイメージが形になっていくんですね。 典型的なビジュアルの完成イメージから入るタイプですね。 野村 だからPVをつくると、スタッフはわかりやすいと言ってくれます。 岩田 PV自体が、お客さんだけじゃなくスタッフにもプレゼンされるから、動く仕様書みたいになるんですね。 野村 そうです。 ゲーム部門のスタッフはPVを見て、 こういうアクションがやりたいんだな」と、 イメージが伝わるみたいです。 ミッドガル全部やれればむしろ上出来 魔光炉爆破で1作目は終わると思う http://www.ff-reunion.net/blog/2013/07/08/japan-expo_nomura_intervew/ Q、野村さんは、FF15、KHシリーズ、すばせかなど多くのタイトルに関わっていますが、どのように管理をしているのですか? 野村氏:私は多くの異なるプロジェクトを管理しているが、自分自身を管理するのは得意ではありません。 しかし、私のスタッフや全てのスタッフは、非常に優秀なので、私は異なるプロジェクトを同時進行できるのです。 さらに重要なのは、各プロジェクトの共同ディレクターです。彼らは非常に有能でスキルを持つ人々で、 実際の日常的な作業を管理しています。 http://jp.ign.com/final-fantasy-vii-remake/25992/news/ff7 >野村は余暇の時間を他人と過ごすよりも、残業の方が好きだと話している。 >「私は全然疲れを感じませんね」と野村。「仕事は楽しいですよ。 >実は人間関係のことよりも働くのが好きなので、人間関係の管理をしなくても良いときは、仕事に集中してモノを創りたいです。 >仕事をしないよりも、している方が私にとっては心地よいですね」 安江泰(KHシリーズ共同ディレクター) の証言 http://www.ff-reunion.net/kh/2014/12/05/kh-yasue-interview-change-of-the-engine >「開発チームは大阪にあり、野村さんは実際の所、大量で細かい仕事はしないで良いですし、 安江「開発は大変な状況」 「最初はキラキラした目だったが最近は疲れたオッサンになってる」 「野村さんが居なくても何も困りません」「用がある時は自宅に電話します」 この野村って人よく知らないけど、ゲハに貼られる情報見るだけでもクズだとわかる まあ10回以上お握りにダメだしされたらぶちきれるよな なんだかんだで楽しみだわ PS4じゃショボすぎて買う気にならんのでPCでも出してくれ 『ファイナルファンタジー ヴェルサスXIII』スタッフインタビュー http://www.famitsu.com/news/201102/01039883.html > じつは自分がテストプレイをしていたときは、まさか上れるとは思っていなくて、「あの階段上がれるとおもしろいのに」と言うと、スタッフに「非常階段から上がれますよ」と言われて(笑)。 > しかも、村といっても広くて……。自分がチェックしたときに「こんなに広くしたの?」と、驚きましたから(笑)。 > バトルの担当者によると難度は多少高めに設定するとのことで、かなり骨太なものになると思いますよ。 ヴェルサスのディレクターなのにゲーム内容を全く把握していない野村 FFXIII Versus試作機映像の話とか 2009/09/24(Thu) http://marshallalloc.blog90.fc2.co m/bl og-entry-755.html ■FFXIII Versus TGS 2009 野村氏が試作機を操作している画面。音声なしで字幕。 宣伝の人「FFXIIIからNPCを借りてきました」 野村氏「なにこれ?光ってる人いるけど?なにこれ?ねえ?」 野村氏「街には人がけっこう多くいるなー・・・」 夜になる 野村氏「あれ?人がぜんぜんいないんだけど?」 宣伝「夜ですからw みんな家に帰ってしまったんでしょう」 野村氏「なんか暗いなあ・・・。あの光ってる人達がいれば便利じゃん?」 一同「wwwwwwwww」 草原みたいなフィールド 野村氏「わー何これ?ねえ、なんかデカイのがいるよ? ねえ?なんかこっちくるーーー!怖いんですけど!!」 839 : 名前が無い@ただの名無しのようだ[sage] 投稿日:2009/09/26(土) 18:40:09 ID:mB6XS/Mg0 [1/1回(PC)] 今ゲームショウから戻った ヴェルサスだけでかでかと"画面は開発中のものです"と出てた。 開発中のパソコンからの画面を一歩下がってデジタルビデオカメラで撮影した感じです。 下に開発者と野村さんのコメントが出てる。声なし、音楽は一番最初に 流れた例のあの曲。 トラヴァースタウン(KH)とかアレクサンドリア(FF9)みたいな町を歩いているノクト 人がいるけど話しかけているシーンなし、幽霊みたいに光っている人型があった 野村さんもびっくり 同じ町の夜の様子が出てくる、今度は人が誰もいない。野村さん「光っている人 がいたら便利なのに」(笑) 草原を走るノクト、奥には羽の生えたベヒーモスのようなモンスター。開発中 らしく剣を出したり戦闘するシーンなし。敵スレスレを走るが戦闘しない。 野村さん「何かいるよー」 画面右下にノクトの顔(KHみたいなパラメーターかな) ノクトの走り方(動き方)が変だった、なんかKHのソラみたいで子供っぽい 頭身数も変だった。開発中だからしかたないか。 http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/ff/1250645795/ 716 : 名前が無い@ただの名無しのようだ[sage] 投稿日:2009/09/24(木) 14:32:26 ID:I6ZgMFTX0 どこかブログにTGSの映像のレポート書いてる人いないのかな? 720 : 名前が無い@ただの名無しのようだ[sage] 投稿日:2009/09/24(木) 14:48:37 ID:6H4X3IS60 >>716 プレイアーツのところはレポ上がってた 野村の発言がいちいち笑えるw >>717 ヴェネチアと巨大モンスターキタ━━(゚∀゚)━━!!!! 726 : 名前が無い@ただの名無しのようだ[sage] 投稿日:2009/09/24(木) 16:11:51 ID:UvAca7nSO 三年たってまだテスト映像て なんかワロタw 727 : 名前が無い@ただの名無しのようだ[sage] 投稿日:2009/09/24(木) 16:25:13 ID:PyGzv/cgO 今回は何の情報も出ないだろうと皆思ってた中でのことだから、かなり喜ぶべき誤算だろ 北瀬 開発のはじめのころには、坂口さんの作った初期プロットがありましたね。 野村 一番最初のプロットはニューヨークから話がはじまっていて、そのつぎにきたプロットが魔晄都市の話だった。 北瀬 ミッドガルという名前はまだなかったんですけど、サーチライトで照らされている摩天楼みたいな感じで、魔晄都市の設定が出てきていましたね。 最終的にはかなり変更されてますが、星の命というテーマの部分も、坂口さんの初期プロットがベースになっています。 野島 マテリアも坂口さんのアイデアでしょ? 北瀬 そう。マテリアは、たしか当時は「スフィアシステム」って呼んでいたんですよ。 だけど、坂口さんがもう少しハッキリした語感にしたいと言って、マテリアという名前に決まったんです。 野村 坂口さんの初期プロットをもとにして最初に描いたキャラクターのイラストは、いまだに残ってますよ。 北瀬 そのころは、まだクラウドはいなかったよね? 野村 クラウドはいなかったけど、その原型になった主人公はいました。 植松伸夫氏と北瀬佳範氏が語る、『FFVII』の思い出とコンサートへの意気込み。 https://www.famitsu.com/news/201801/11148204.html 『FFVII』のベースにあったのは、坂口博信氏の思想 北瀬『FFVII』の、星と命というテーマについては、坂口さんが基本となる思想を持っていました。 書類で書かれていることだけじゃなくて、直接詳しく話してくれていたんですよ、その星と命の思想について。 それを『FFVII』というゲームの世界観にうまく定着させるのが私の仕事でした。坂口さんの中にベースがあったから、星や宇宙などの設定をしっかりと作れたのだと思います。 ――『IV』のストーリーで、好きなイベントシーンなどはありますか? 坂口 パロムとポロムのシーンは、最初に僕が書いたシナリオには入っていなかったんですよ。 ストーリー的に、ちょうどぐるっと回って最初のバロン城に戻ってくるところでしょう。 ここでひと盛り上がり欲しいねということで、時田か追加したシナリオなんですが、僕はそれを知らなくて、だから初めて見たとき驚いて、感動しちゃったんですよ。おお、パロム、ポロム! みたいな(笑)。あそこは、ユーザーの受けもよかったみたいですね。 ――ほかに、『IV』のストーリーで印象に残っているところは? 坂口 『III』『IV』『V』あたりのストーリーって、けっこう自分の個人的な経験から浮かんだものをそのまま出しているところがあるんですよ。 あらためて『IV』をプレーして思ったのは、あのころ僕は会社に対してどこか批判的な部分があったんだな、ということですね。 セシルは、国家という組織に巻き込まれているわけでしょう。組織に疑問を抱きつつも忠誠を誓い、ダークサイドに身を染めている。 そういうところが、会社という組織に属することとものを作ることの矛盾を抱えていた当時の自分を見ているようで、おもしろいですよ。 ファミ通 97年2月28日号 最悪を想定していたつもりだったけど更に下か…さすがクズエア(´・ω・`) あの肥溜めは一刻も早く抜け出したい場所だったのにそこしか無いとかマジかよ・・・ ■FF7アルティマニアオメガ 野村:そうですね。あれはもともと、坂口さんから「とりあえず頭身を上げろ」と言われていたんです。 ↓ クラウドの頭身について(ゲームウォーカー連載コラム vol.3) でも当初は5頭身ぐらいまでって言ってたエグゼクティブ・プロデューサーの坂口も段々「等身が高いのもいいね」ってなってきて、とりあえずあそこまでは引っ張れたんやけどね(笑)。 □ゲーマガ07年7月号 野村:もう、敵キャラに関しても全部自分がチェックして、ここ直して、あそこを直してっていう指示をして。 そこで、クラウドが剣を振りかぶった時に、手が頭にめり込んでたんですね。 これはマズイ、じゃあ頭身上げるしかないねって話になって。 無理のないところまで頭身を上げて、坂口さん「上げていいですかね?」みたいな感じで聞いて。 https://twitter.com/1stPD_PR/status/23934524424 ありがとうございます。みなさん色々なんですね。確かに実は貧血持ちです。 血液に異常があるらしく常時富士山で生活している酸素の薄さで、常人なら立っていられないとの事。 自分は生まれながらなので慣れてしまっているらしく倒れた事も無いです。 ずっと重量100倍みたいなものですかね。@野村 1:02 AM Sep 9th webから お、たばちゃん来たね。 じゃあ、バトンタッチして仕事しよう。 数々の締め切りが真っ赤なので。 重力は100倍の例えは本当よ。 ただ、一生100倍なので本領発揮出来ないだけ。 多分みんなと同じ酸素量になれば超人並みな活動量が可能になるはずなんだけど。 残念だな〜。。@野村 2:45 AM Sep 9th webから http://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1557221189/ https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) 2014年6月 インタビュー http://app.famitsu.com/20140627_400900/ 松山 ええ。しかも、橋本さんが「哲(野村哲也氏のこと)がさ、外の会社と組んでやるならサイバーコネクトツーがいいって」とか言うんです。「絶対うそだ!」と信じませんでしたけど(笑)。 E3など、業界の方が集まる場で野村さんとお会いすることもありましたが、ご本人の表情を見ていても、まるでそんな気配はなかったから、「橋本さん、盛ってるな」としか思いませんでしたね。 それで、あるとき呼ばれて行ったら……橋本さんと間っちだけでなく、北瀬さん、それから野村さんもいて。 間 そのとき集まったのがコアメンバーで、だいたい1年前のことです。そこから、スノボではなくGバイクとして開発が始まりました。 北瀬 ちなみにこれまでも、社内だけでは制作が難しいタイトルを外の会社さんとやるのなら、という話を野村とすることがありましたが、そのときは、必ずファーストチョイスとしてCC2さんのお名前があがっていましたよ。 2014年9月 TGS スクエニステージ CC2松山「FF7のリメイクやる気あるんですか?」 スクエニ橋本「今はまだ。まずはGバイクから」 松山「じゃあGバイクがリリースされてヒットしたら、FF7作りましょうよ」 橋本「OK。まずは松山さんがカギを持ってます。」 松山「7だけじゃなくて、8も9も全然リメイクの気配がない!やろうよ」 橋本「物事には順番があるから。FF15も零式HDもあるし・・・」 2015年6月 E3 野村「このフルリメイクは去年からスタートしていた。」 2015年12月 http://www.famitsu.com/news/201512/07094721.html 北瀬 そうしたコアメンバーが集結して監修すると同時に、現在では当たり前の制作手法となっていますが、複数の制作会社さんにもご協力いただいています。 『FFVII Gバイク』でお世話になったサイバーコネクトツー(以下、CC2)さんも、そのうちの1社になります。 ――CC2! 北瀬 CC2さんはアクションゲームの経験が豊富でノウハウをお持ちですし、映像演出のセンスに光るものがあると感じていました。 ただ、演出のテイストが微妙に弊社の作品とは違っている部分があったので密にやり取りをして。 今回のPVについても哲(野村哲也氏のこと)がうるさく言って(笑)、弊社のスタイルに近づけていただきました。 ★週刊ファミ通 No.1411 2015年 12月31日号 北瀬 “路面”も相当言っていたよね。 ――ろ、路面? 野村 人と対比したとき、アスファルトの粒が大きすぎたんです。もっと細かいはず、といったことを延々と指摘していました。 共同ディレクター「野村さんは間違いなくドS」 ヒロ@KH3発売待機 @EXkhs サイン貰う時に安江Dに「普段野村さんは怖いですか?」って質問したら「野村さんは間違いなくSで(同席してた開発の)ヤマザキはMです」って回答もらった https://twitter.com/1stPD_PR/status/23243138550 SQEX 1-4ビジネスディビジョンPR @1stPD_PR 2010年9月7日 哲さん>>>>>>>わるのり>>たばた>>>Mの壁>>>>宣伝>>>>>>北瀬さん ぐらい振り切ったドSです。@田畑 https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) FF7リメイクの歴史 2014年??月 開発開始 2015年??月 野村氏、自分がディレクターだったことに気付く 2015年06月 発表 2015年06月 野村「次の情報は冬。これまでのFFの概念から外れた驚くようなものをお見せすると約束する」 2015年12月 分作と判明、プレイ映像風PV公開 2016年04月 FF15よりも非常に短いサイクルで開発を進めたいと明言 2017年01月 コンセプトアート公開 2017年02月 野村「戦略性も高くかなり派手なバトルになっている」 2017年05月 共同開発していたサイバーコネクト2が抜ける 2017年05月 メビウスFFの主要スタッフである浜口直樹が開発リーダーに就任 2017年05月 開発体制を内製に変更し2020年発売を目指す(中核スタッフ募集) 2018年01月 コンセプトアート公開(スタッフ募集中) 2018年02月 2年前の公開PVから全部作り替えてる、開発体制は整った、順調! 2018年03月 開発のコアメンバー募集中 2018年04月 中核スタッフ募集! 2018年05月 FF35周年の2023年発売を目指す 2018年06月 「初期の構想段階」を脱し、本格的な開発に入った 2018年06月 野村氏、FF7リメイクは発表があまりにも早過ぎたと発言 2018年06月 株主「開発進捗を具体的に%で教えてほしい」スクエニ「%では表せないが順調、安心して」 2018年11月 「来年のKH3が発売後、FF7に取り掛かりたい」という情報は曲解、開発は順調 2018年12月 野村「来年は7の年にしたい、様々な発表があると思います」 2019年04月 開発リーダーを務めていた浜口直樹が共同ディレクターに昇格 2019年05月 発売までの段取りがほぼまとまる 2019年06月 本格的な情報解禁を予定 FFZリメイクPart1(税別8800円) ミッドガル編 レベルカンスト50 PSのFF7って通れるのか通れないのか見た目でわからんよな それがストレス もっと見やすい画面作り研究していいものつくってほしい FINAL FANTASY VII REMAKE for E3 2015 https://www.youtube.com/watch?v=SW_8VOSpZL4 FINAL FANTASY VII REMAKE for State of Play (2019年) https://www.youtube.com/watch?v=6-GEmPzn0xc 板室紗織が関わってなければまだ良作になる可能性はある 関わってたらもう終わり スクエニってまともな脚本書けないから FF7がどんな酷い有様に変貌しているかが楽しみ 野村「他者の意見に左右されて自分を曲げてしまったら事態はより悪くなります」 https://www.famitsu.com/news/201710/09143463.html?page=2 キム 自分はある程度、韓国で名前を知られているので、ゲーム内で何かよくないことがあった場合、それが自分が関係のないところだったとしても 「キム・ヒョンテが悪い」といった言われかたをする場合があります。野村さんはそういった経験したことはありますか? 野村 それはなくならないので、慣れるしかないです(苦笑)。 ディレクターを続けるうちに、それよりもたいへんなことがたくさん起こるので、そんなことを気にする暇がないくらい忙しくなっていきますよ。 自分の仕事に自信を持ってやっていくしかない。他者の意見に左右されて自分を曲げてしまっては、事態はより悪くなります。 キム 気にしないと思っても、つい気にしてしまうんですよね。突然、体調が悪くなったりも……。 野村 やはりマジメなんですね。もう、そういった意見が目に入ることで気を病むなら、そうした情報は入れないほうがいいと思います(笑)。 KH3共同ディレクター安江泰インタビュー 2014年6月11日(水) http://dengekionline.com/elem/000/000/864/864150/ 安江:まずは野村がコンセプトを決めて、それを汲みながら、開発チームが企画書やアート、試作版を作ったり、 R&Dを進めながら、野村とコンセンサスを取って、じわじわとゲームを完成させていきます。 https://cgworld.jp/interview/201602-square-enix-ids-yasue.html >>安江:コンセプト部分だけで終わるのではなく、最後まで責任を持って作り上げるということが弊社のいう"企画"なんです。 >>安江:当然ですが、独創的なアイデアやユーザーに喜んでもらえる"ユーザー目線"の企画はとても大事ですね。 >>中でも「心に突き刺さる驚きがあるか」という部分がポイントになるかと思います。 >>さらに、技術的な裏付けやスケジュール、人員を意識した上で企画書を書かないと >>実際にかたちにすることができないので、そういう所もちゃんと考えられているかという部分も大切ですね。 FF15戦犯の板室を囲う野村 DFFNT:野村氏「(放送コメントに触れて)シナリオは確かに板室がやっているが、心配ないので安心してください」 https://youtu.be/6lMCfr35GSU?t=1050 https://dengekionline.com/elem/000/001/661/1661479/ 『ディシディアFF NT』発売記念インタビュー 2018年1月15日(月) ――本作の目玉の1つがオリジナルストーリーですが、シナリオはどなたが担当したのでしょうか? 鯨岡:野島一成さん(※)が原案を担当し、シナリオ全体の監修も行っています。 ※野島一成さん:ステラヴィスタ所属。『FFVII』『FFVIII』『FFX』などのシナリオを担当。 間:野島さんが考えた原案をもとに、『FFXV』のシナリオプランナーを担当した板室紗織が実際にシナリオを書き進めていきました。 板室は、PSP版の『ディシディアFF』にも携わっていたスタッフです。 ――野島さんと板室さんがシナリオのメインスタッフなのですね。 『ディシディア ファイナルファンタジー NT』 間:はい。野島さんは主に原案担当ですが、自身でシナリオを書いている部分もあります。 鯨岡:野島さんが書き起こしたプロットをもとに、シナリオを膨らませたり必要であれば変えたりしたのが板室ですね。 間:野島さんの原案も重要でしたが、今回のストーリーを完成させるにあたっては板室の存在が不可欠でした。 じつは昨年の12月18日・19日に開催した“SECRETUM -秘密-”という朗読劇のシナリオも、板室が執筆しています。 それを野島さんに監修してもらい、あの朗読劇のお話ができ上がりました。 >>140 >https://www.famitsu.com/news/201901/24170939.html >――野村さんがシナリオまで書いているんですか? >野村 シナリオに関しては、セリフ含め、トイボックスだけでなくすべて自分が最終的には書いているんです。 >これまで公にしていませんでしたが、『KHII』以降、とくに『KH 358/2 Days』からは全般的に。 この人が口出したやつどれも評判悪いんだよな すぐワゴン行きになるし FFはビジュアルが古いしセンスもシナリオも最悪 いいからもっとセンスがあって頭のいい人間に変わって貰いたい もうこれ以上FFを馬鹿には任せないで欲しい それかヒゲを戻してくれ 本気でFFの部署は信用も実力もゼロ、今や壊滅状態だよ 昔のFFが良かった、というより… 坂口がすごかったということなんだろうなぁ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
read.cgi ver 07.5.5 2024/06/08 Walang Kapalit ★ | Donguri System Team 5ちゃんねる