インタビューや講演によっていろんな話が出てるけど、整理してみると
スカウォのプレイ感想で「3つの地域が最終的には繋がる広大な世界で冒険したかった」というのを見て青沼が
「やっぱそうだよな」となって、WiiUなら技術的に実現できると聞かされ、次は念願だったシームレスフィールドのゼルダにするぞと決めた
で、前例のないシステムに刷新するに際し、これまでの慣例に囚われず自由にアイデアを出せという意味で「ゼルダの当たり前を見直す」という号令をかけた
過去作HD化実験で一番印象が良かった風タクのグラをベースにし、服も草原に映える青を採用(プロロ島でのエビシャツが元ネタ?)
広大で自由度の高い世界でのゼルダはどうあるべきか、というところから能動的なプレイ・掛け算の遊びというコンセプトが生まれた(藤林×堂田)
広大な世界で能動的な冒険…それってそもそも初代ゼルダがそうだったよね?ってことでスタッフ内で「原点回帰」をテーマの一つに掲げ共有する
出来あがってきたゲームをプレイしたNOAマーケティングマネージャーが「既存のいわゆるオープンワールドとは根本的に違う、オープンエアーと呼ぶべきものだ」と言ったのを宮本が採用