【ゼルダ】カカリコ村とコログの森の位置、開発中盤まで逆だった
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実はカカリコ村とコログの森って、開発初期から中盤までは
カカリコ村の位置にコログの森、コログの森の位置にカカリコ村といった具合に、製品とは位置的に逆だったんです。
開発が進むにつれ、ストーリーの精度があがったり、ゲーム自体が組みあがったりしていくわけですが、
それにつれ、この2つの村の位置関係に違和感があると思い始めたんです。
そこで地形リーダーに村の位置を入れ替えたいと相談したころ、「確かに!」となり、すぐさまディレクターの元へ。
時期が時期だけに、ダメと言われるのを覚悟していたのですが、意外にもあっさり、「確かにその方が諸々の仕様に対しても良さそうですね、地形デザイナーが良いならやりましょう」と。
根っこに面白いものを作ることに貪欲というのもあるんでしょうけども、それにも増して、誰が言ったということではなくて、
こういった意見を真摯に受け入れてもらえるのは、とても風通しの良い職場だなと、そのとき改めて感じました。
https://www.nintendo.co.jp/jobs/project/interview/index.html
やはりディレクターやプロデューサーが明確に指示を出すトップダウンで制作してるのではなく、現場のチームのアイデアと力でブレワイが神作になったんだね。
インタビューで青沼や藤林がフワフワとした事しか喋れないわけだ。 カカリコ村は序盤に到達、コログの森は中盤に到達するのが基本的な流れだから、
マップの位置でいじるのが調整的には一番楽だよな。 >>1
強烈な個性を出してトップダウンで作るのって宮本チームぐらいだろ
前からゼルダチームはフラットじゃねぇの。
で、今までは現場からのアイデアを裁量権のある青沼や藤林が握り潰してたと。
その結果出来上がったのはトワプリやスカソみたいな凡作
ブレワイのキーマンはエンジニア長の堂田だよ。
彼の存在はブレワイの成功に必要不可欠だった。青沼や藤林だけだったらブレワイは間違いなくここまでの出来にはならなかった。 カカリコ村がコログの森の位置にあったなら、もっと重要な拠点的な役割を果たしていた可能性はあるな。
ちょうどマップの真ん中よりちょっと上あたりだし >>7
時岡ぐらいしか知らんが時岡のマップ的には逆でおおまかに正解じゃね 開発初期段階では序盤におけるインパの役割をデクの木に持たせてて
開発進むに連れて解説役をインパに、ならカカリコ村もスタート地点近くにしようみたいな流れかな 位置を入れ替えたことにより双子山を目印として差せるようになった >>10
しょーもない煽りはええねん
青沼や藤林の発言は初代ゼルダを目指したみたいな後付けでも語れるフワっとした事だけ
具体的な実装をするエンジニアとして堂田はしっかりと役目を果たし、現場との橋渡しとしてうまく機能した。
その結果がブレワイだよ 青沼じゃこの決断は無理だな
藤林の取捨選択が良かった ということは一部のファンが言ってた
「BotWのマップを傾けると神トラのマップと重なる」っていうのは単なる偶然だったわけか マッコレ島とかいういかにも何かありそうで何もない島
開発初期の段階では絶対何かあったはず 最初はマップの上の方の村に行けばいいんだな→道中のガーディアン強すぎ!塔にも登れない!クソゲー乙!
ってなってたんだろうな。あぶねえ >>13
あー、クエストの目的地は一緒だった可能性があるのか >>22
自己レスだけど、どのみち最初の目的地の場所は現カカリコ村なんだな
文盲でした 前からブレワイはトップよりチームが優秀だったから出来たと思ってたが、現場の声という明確なソースが出てきてはっきり確信したわ
青沼と藤林は余計な個性を出さないで現場の声を重視した方がいいよ
広告塔としてメディアのインタビューで宣伝活動するだけでいいよ。 ストーリー重視の従来ゼルダの作り方では到底出来なかっただろうな
ストーリーが割とどうでもいいオープンワールドならでは。 ゼルダ制作がチームより個人のセンスを主張したことなんて一度もないが
宮本GOD時代ですら本人は自分一人の力じゃないからと再三言っとる >>24
そういう可能性もあるのかなって程度の話でしかないから文盲でもなんでもないぞ まあなんでカカリコ村がこんな南東の端にあるんやとは思った
いつものカカリコ村はハイラル城の北東辺りって常識に囚われなかったんやな
ゼルダの当たり前を ぶっ壊す >>27
なんたら監督とは真逆やな
自称マリオと正反対のゲームを開発するだけのことはある >>16
青沼はダンジョン設計やテキストにも携わってるし統括の役割もある
藤林はクライミング&パラセールでより有機的なゼルダになると考えた
ただ単にこれらのみに携わっていたわけじゃなくてアイデアの相乗の為に統括してたんだから二人とも仕事しまくってるよ ポックリンが初っ端あそこに居た理由がこれか
変なとこにいるなぁとは思ってた どうりでどこに言っても
何の地域背景も感じないわけだ
スカスカの空虚な手抜き世界だったんだな >>19
BotWは開発の最初に京都の地図を文字通り下敷きにして
京都のランドマークにゲームのランドマークを配置しながら開発を進めていったと
CEDECの講演で話してたから過去作との重なりはたまたまだろうな
だから迷い森とカカリコ村も最初は京都のそれっぽい場所に配置したんだと思う >>32
マップ的に見るとコログが北でカカリコ村が東南東中心寄りだから結構違う >>31
BotWの青沼は直接現場にはほとんど関わってないって話してたから
タクトの頃のミヤホンみたいな予算とスケジュールを管理がメインのポジションだな 最初は時オカマップだったのを、位置変更で神トラマップに変えたのかもしれない
台地が時オカになってるし >>31
普通に考えるなら確かにそうなるんだが、それを認めるとどうしても一つ疑問が残る。
トワプリやスカソの不出来っぷりはどう説明するのか?という一点だ。
これらは青沼や藤林の強力なディレクションによる悪い意味での「個性」がすごく出てる感じがある。
そうなるとブレワイは現場のフラットな意見を取り入れた結果、青沼や藤林の個性が消えたおかげで良作になったと考えるのが妥当なんだよね。 カカリコ村北の斜面はほんと駄目
あそこ分かりにくくて導線失敗してる >>21
あそこはスタル系がやたら出るという個性があるから…… さすが開発チーム数100人が1週間遊んで意見を出すだけあるわ >>30
小島は細かい事も全て自分でチェックして決裁してたと言われてるから
あれはあれでキチガイ ゼルダの開発体制は世界的に見ても特殊事例なんだよなあ たしかにその位置だとハイリア城とちょっと近過ぎるような気もする >>31
ダンジョン狂の青沼が手を引いたからBotwは絶妙なバランスになったんだろ
もし深く関わってたら神獣みたいな重いダンジョンばかりになってた
パラセールやクライミングだってアイデア自体は現場からだろ
まぁ決裁の権限を上手く行使した功績は認める必要はあるが クリア後にハイリア城が復興する感じだったんじゃねぇの?
それが無くなったから別にカカリコ村は真ん中あたりじゃなくても良くなった >>49
時オカでは近いからそれでいいんだけどな
今のカカリコ村の位置はゼルダ史的にはおかしい >>41
当初反対も多かった今回の自由の高いゲームデザインを粘り強く推し進めたり
今回のコンセプトに合致ししないフックショット等の実装の要望を突っぱね続けたり
藤林がリーダーシップを発揮してること自体は確かなので
旧作の正解が基本的に一つのパズルを開発者の決めた順路で辿らせるゲームデザインから
BotWのプレイヤーが能動的に自由に遊べるゲームデザインに変える上で
マインドセットの変化があってそれが大きかったんだと思う >>53
妥当な推測だと思うよ。
しかし、前前作のスカソの不評等でマインドセットの変化があってその結論として自由度重視の初代的なゲームデザインに回帰するという選択をして最初の音頭を取ったのが藤林か?というのは正直疑問だね。
やはり開発チーム等の話し合いで合議的にまとまった結論が初代的なゲームだったというのが出発点で、藤林が最初から強力なイニシアチブで初代ゼルダ的なゲームを目指したとは思えない。
だって藤林ディレクションのスカソなんて初代ゼルダとは対極のゲームだもの。 >>41
>トワプリやスカソの不出来っぷり
いやそもそもその2つ別に不出来じゃねーし >>48
そう
あそこを一目見て下ってみようと思わせる一工夫がないので
村から馬宿に戻って他のルートを探そうとしてしまう カカリコ村とハテノ村が割と近いのに違和感を覚えたけどそういうことか >>55
ゼルダとしては微妙な出来だと思うね
もちろんサードのゲームを含めるなら十分良作のレベルだけど
ゼルダ、というか任天堂のゲームは要求される水準がサードより高いのよ
それだけ任天堂は信頼されてるわけで。 >>54
そこは直接的に
スカイウォードソードの過剰に窮屈だったゲームデザイン上の問題点の反省が
BotWの出発点になってるからだと思う
スカイウォードも時オカシステムの枠組みの中で以前からある
迷ってわからなくなる・大型ダンジョンの複雑な謎解きで詰まる・フィールドにコンテンツがない
ルピーの使い道が無い・箱押してスイッチ入れるような昔から毎度同じ作業がある
っていう問題点を解決しようと工夫は色々してて変革の兆しみたいなものはあるしな
総合的に上手くいってないけど 柔軟に対応しましたみたいな話し方してるけどそれで二年延期してちゃ世話ないよな >>57
初見だとあの程度の距離でも割と大冒険
に感じるから凄いよね
塔全解放でこのゲームのある種のわくわく
冒険感がなくなる 下手うつと、ガーディアンに突っ込むことになりかねなかったのかw 現場の声が反映される製作体制になってるのがすごい。 スカウォなんとかボタン操作になってリメイクされんかな
棒振り操作も残して選べるようににして コログの森は今の所以外ありえないって位置にあるけどそんな所に元々あったのか カカリコ村にコログの森があったらストーリーわからない内に迷路に迷い込んで
初心者として泣きながら電源切ったかもしれないな
ずっとわけがわからない状況が続くゲーム苦手なんだ カカリコ村があそこじゃなかったら双子山越え方論争は無かったのか >>66
でもアイテムの選択とかも含めて
スカウォのUIはゼルダ史上最高だとは思う
つーかトワプリ以降、今後ゼルダの操作はリモコンヌンチャクが標準になると思ってたのに。
タクトや時岡がリモコンヌンチャクでリメイクされたら間違いなく買う >>68
せめてちゃんとした人間の村行きたいよね
かなり正解だと思う ハテノ村は最初に行く位置にある村じゃないんだがエアプか? >>56
そうか?
俺は北の斜面からさらに北へ行きたくなって、ずっと山の上をたどってラネールの塔に行ったぞ >>75
確か実際統計とってて傾向出てたんじゃなかったかな 俺が最初にたどり着いた拠点はハテノ村だったな
馬屋から道なりにいったら自然とハテノ村方面に行ってた >>52
ハイラル全土で色々あった後だし、違う場所に名前だけ引き継いで作ったんかなーくらいにしか思わなかったな 初めの台地であんだけ城見せて北側にあるんやでと教えてくれてるのに
真逆の海に突っ込むのは早々おらんやろ >>46
それは桜井も同じだけどどっちも勘違いしたクソゲーしか作ってないじゃん ゴールである城を見せながら川沿いに移動が初期構成かな?
城に突っ込んで死に繰り返すとか馬を早く入手させたいとかが変更理由かな?
この辺具体的に教えて欲しい >>13
序盤でマスターソードとご対面しちゃうと武器壊れることに対する不満がもっと挙がってたかも
いい加減ゲームに慣れた頃で神獣もいくつか攻略した後の方があの性能には感動するし 凡人の分際で凄いものを作ったチームの中の人を
有能・無能で色分けしようなんて糞馬鹿は口閉じてろよ
ズレたダメ出しでこれからのゲームに欠かせない人材の価値を
まぐれでも損ねたらどうしてくれんだ >>36
滲み出るやってない感w
低脳が喋ると馬鹿がバレるから黙ってた方がいいぞww
お前の人生においてもなwww ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています