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を入れること( 先頭の ! 一文字を忘れないように注意 )
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvvv:1000:512:: EXT was configured 結局ハコだよ(´・ω・`)
マジでいい加減でかい新国際展示場作れや(´・ω・`) ダンジョン飯のチェンジリングで僕も美少女になりたい(´・ω・`) 野沢雅子何歳なんだろ?
年齢の割に元気だな(´・ω・`) >>33
適当に狩ればジンオウガとガルルガまではすぐ出る(´・ω・`)
そっから先に興味あるなら調べたらいい >>40
ほんまやで(´・ω・`)
>>44
ほんまよぉ(´・ω・`) ドラゴボカカロットこれ絶対面白い奴じゃないです?(´・ω・`三´・ω・`) ホンマアのしゃべり聞いてるとホンマ頭いい人なんやろなぁって思うわ(´・ω・`) >>33
中々の糞仕様なのでググるなりモンハン板行って情報収集してから着手しましょう(´・ω・`)
皆発狂してます >>45
そんなでかい箱あっても
使い切れるイベントは限られてるからな・・・(´・ω・`) >>49
狭くなってませんかねぇ・・・(´・ω・`) >>24
今回はアニメであった教習所のエピソードが補完されたりミニゲーム化されてたり
フィールドのんびり眺めて移動したい時の乗り物入手出来たり
色々脇道も面白くなってると嬉しいね 開発を手掛ける川田プロデューサーに直撃インタビュー!
試遊のあとは、本作の開発を率いるカプコンの川田将央プロデューサーにインタビュー。
『PROJECT RESISTANCE』のコンセプトや、本作が目指している完成形がどのようになるのかをうかがった。
――『PROJECT RESISTANCE』はどのようなアイデアから生まれたのでしょう。
「バイオハザード」シリーズを作るとき、僕らカプコンのスタッフは毎回、ステージの中にゾンビをどう配置すればプレイヤーを驚かせ、かつダメージやプレッシャーを与えられるのかを考えます。
配置がうまく決まってプレイヤーを驚かせることができるとすごく楽しいんですが、その"配置する楽しさ"をゲームに落とし込めたら、今までにない面白いものができるんじゃないかという発想が『PROJECT RESISTANCE』の出発点でした。
さらにそこに、複数のプレイヤーが協力して仕掛けられた罠に立ち向かう"COOPプレイの楽しさ"を加えることで、「バイオハザード」らしさを備えた新しい面白さを持つゲームができるんじゃないかと考えたんです。
それが今回のアイデアのベースです。
――もとからオンラインゲームとして企画されていたんですか?
今回「東京ゲームショウ2019」に出展したのはオンライン対戦形式のものですが、「バイオハザード」シリーズのファンにはストーリーに期待される方が多いですし、ひとりでも遊べて満足していただけるストーリー重視のオフラインモードも用意します。
ですので、今回はいわゆるオンラインモードをお見せしたと考えていただきたいです。
――4人での協力プレイは、過去の『バイオハザード アウトブレイク』を思い出させます。
ユーザーの方の中には、リメイク版だと考えていらっしゃる方もいるようですが、そこは違うんですよね。
サバイバー側のキャラクターは一般市民なので、その点は開発内でも『バイオハザード アウトブレイク』をイメージした部分がありました。
でも、今回はマスターマインドという大きく異なる要素が存在しており、ゲーム自体は違うものとして開発しています。
(´・ω・`) 無口な主人公かとおもったら
V結構喋るんだな(´・ω・`) にぃに今日一緒にこれ見ようね?(´・ω・`)
本日21時より『発表!全プリキュア大投票』がNHK BSプレミアムでテレビ生放送!気になるランキング発表とあわせて、プリキュアたちのグッズニュースも振り返り!!
https://hobby.dengeki.com/news/844062/ ガンダムステージでGジェネクロスレイズがやってるけど、ガンダムWの主題歌が流れてる(´・ω・`) お昼は麻婆豆腐を作りますFF7R見ながらハフハフします(´・ω・`) にぃに、モンハン飽きた
時間ばっかり掛かる糞ゲー(´・ω・`) 野沢雅子出てても本物か偽物か判断しないといけない(´・ω・`) ドラゴボは野沢さんが死ぬ前にヴォイスロイド化させておかないとコンテンツ丸ごと死ぬよ(´・ω・`) 新幹線のフリーWifi以外と使えるね(´・ω・`) なんかカプコンの放送っていつもくだらねえな
てか芸人いらねえわ >>68
じゃすわいびー こみにゅけーいしょーん(´・ω・`) >>50
かなり高齢じゃなかった?
年の割にとかいうレベルじゃなくて化け物だよ(´・ω・`) アーロイコスでラージャンボコボコにします(´・ω・`) >>73
芸人でそっくりな奴いるからアレでええやん(´・ω・`) >>69
12時〜12時45分
『ライザのアトリエ 〜常闇の女王と秘密の隠れ家〜』+ガストスペシャルステージ
発売直前の『ライザのアトリエ』の新情報を、ライザ役のぐちゆりさん、トリダモノさんをお迎えしてお届けします。
ガストショップ店長がすとちゃんにもご注目!
出演:細井順三プロデューサー
ゲスト:のぐちゆりさん(ライザ役)、トリダモノさん(イラストレーター)
お昼の注目配信はライザちゃんなんだよなぁ(´・ω・`)b >>54
どうかな
RPG言ってるけどオープンワールドなだけだし(´・ω・`) 導きの地の仕様がクソすぎて急速に冷めてしまった(´・ω・`)
ストーリークリアまでは楽しかったのになんでや たしか野沢雅子はおんとし82のでぇべてらん(´・ω・`) 魔法の筆?面白そう(´・ω・`)
キャラが粘土みたいなのいいね
バタ臭さ感じないわ うおおおぉぉぉぉ????????(´・ω・`)?????
ゼルダのようでゼルダではなく限りなくゼルダに近い『原神』TGS2019プレイレポ
https://jp.ign.com/genshin-impact/38530/preview/tgs2019 >>73
ライブラリの組み合わせでなんとかなるやろ
おらワクワクしてきた
あたたたたー
かーめーはーめーはー
この3つもあれば十分(´・ω・`) >>73
最悪でもアイデンティティいるし(´・ω・`) >>83
クリカンのルパン級ならその内馴染むと思うけどどうかなぁ(´・ω・`) 重ね着来るのは嬉しいけど導きの地の仕様もうちょいなんとかしてほしいな(´・ω・`) もし野沢雅子死んでアイデンティティが声当てるようになったらクリカンみたいにどこが違うのかさっぱり分からんレベルの微妙な違いで何十年も延々と頭と耳のおかしい連中に叩かれるんだろうなぁ(´・ω・`) >>61
野沢雅子がハデハデなカツラするようになったのは
頭髪悲惨な事になってんの?(´・ω・`) >>98
ゼルダは神ゲー、任天堂は神(´・ω・`) しょこたんとしょたこんってどう違うの(´・ω・`) Jの記事はいらないよ(´・ω・`)
朝日新聞みたいなものだ カカロットってキャロットが語源ならCじゃないです?(´・ω・`) >>91
いくらなんでも作ったチームに失礼だろ(´・ω・`) >>105
じゃあつまり「限りなくゼルダに近い」原神は神ゲーってことでいいんです?(´・ω・`) 一般参加のTGSなんて地獄だと知っていたはずだろう! というか武器と防具もどうせγ装備とマム武器で
すぐ更新されると思うとモチベ上がらないよね(´・ω・`) >>111
語源が同じだけどスペルが変わるものなんてごまんとあるだろ(´・ω・`) >>111
キャキャロットになっちゃうじゃん(´・ω・`) 原神は動画を見る限りそんなにゼルダっぽいと思わないけどな >>86
オープンワールドなんて一言も言ってねえよハゲ(´・ω・`) >>120
ハナクソがデータになる日(´・ω・`) >>118
そんなすぐ来るわけねーだろ(´・ω・`) >>115
ニシ理論だとそうなるはずなんだけど彼らは何故か叩いてます(´・ω・`) >>115
ソレ カミヘノ ボウトク
ニセモノノ カミ シスベシ(´・ω・`) >>128
そして速報で永遠に生き続けるのです(´-ω-`) マルハンにウンコしに立ち寄ったけど綺麗な便所やな
お前らどんだけ貢いでんだ、バカかよ >>123
内容は覚えてないけど卵みたいなマスコットには見覚えあるから多分見てたんだろうな(´・ω・`) すべてのアクションはゼルダが起源だ分かってたな!(´・ω・`)m9 >>102
モノマネでOKって野沢さんの声優人生をバカにしてるよね(´・ω・`) げんしんはゼルダ云々以前に、開発してるところのモーション盗用グセなんとかしたほうがいいと思う(´・ω・`) >>124
コミケ
TGSはなんだかんだあんまり臭くはない(´・ω・`) >>137
モノマネで完コピされる程度の人生か(´・ω・`) モンハンばっかりやってたら生活リズム破綻するわ(´・ω・`) >>97
レベル下がるのもクソだし、レベル上げちゃうと取り逃した素材をレベル下げない限り手に入らなくなるし
レベル上げは低レベルの人の救難に入って即切断が最適解だし
目的と進行度が完全に一致してる相手意外とマルチするとお互いに迷惑しかかからない(´・ω・`) >>117
Twitterの嘘松っぽいやつだっけ?(´・ω・`) ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています