ゼルダ夢島をクリアしてみて改めて思うこと
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
何の不満もないめちゃくちゃ出来のいいリメイクだった
だからこそ思うんだが
もうこの昔ながらの形式はきついわ
ブレワイで路線変更したのは正しかった 謎解きで詰まると先に進めなくなってやることなくなる
よくもまあこんな無茶苦茶な仕様でここまでシリーズ人気を保ててきたなと今更ながらに思う ゴキブリとかエアプはフィールドマップでの移動がシームレスになってる事には触れないよな
節穴だよね
もの凄く快適に遊べるようになってるってのに 後半ダンジョン結構面倒だった気がするがヒントとかあるんかな >>5
シームレスもそうだし挙動も2D→3Dでかなり変わってる
でも根本的なゲームの進行はそのままだから面白いんだけど古さは残ってる >>6
オオワシの塔だっけ?は結構難しかった
ヒントはないと思う >>1
ゼルダの伝説としてきついわけ?それともゲームとしてきついのか?
前者ならゼルダの伝説は夢をみる島みたいな形の方が多い正道なわけで、まだ1本しか出でないブレスオブザワイルドは邪道。それが良いならゼルダの伝説自体が別に好きじゃないってことかと
後者なら夢をみる島のリメイクが今風じゃないってだけ。これまたゼルダの伝説としては夢をみる島みたいなのこそゼルダの伝説なんだからブレスオブザワイルド2が出るまで諦めるしかない >>6
ヨッシー人形を渡す人のヒントとか分かりにくい所はちょくちょくセリフが追加されてて進行しやすくなってるけどダンジョンはいつも通りほぼ自力で解く感じだね
ツボ投げて扉開ける所は分かりやすくなってたけど >>9
自分がゼルダで好きだったのは剣と盾で戦うところとか冒険してる感とかであってパズルじゃなかったんだなと思う
時オカは平原を馬で駆け回ってるだけで楽しかった
ブレワイの受け方を見るに自分は少数派でもなかったんじゃないかな 夢島はもっとも一本道のゼルダだからな
ボス倒して終わらせないと次レベルのフラグ立たないし、わらしべも本筋だし、寄り道に乏しい
攻略順自由にする神トラ2風の改変は無理だったんだろ 従来型ゼルダの中では難易度低い方だろ
同じGBのふしぎの木の実とかもっときっついぞ Newマリオみたいなもんでしょ
ゲーム初心者やキッズにとっては新鮮に楽しめる
経験者は懐古的に楽しむ いいよな改めて思えて
こっちはアマゾン到着が月曜やで リメイクをブレワイみたいにしろとは言わないし夢島はこれでよかったと思うんよ
ただ今後の新作はもうこの路線は無理だと思うんでやめて欲しいなって
次はブレワイ2だけどそれ以降ももうブレワイ風で頼むわ 改めて思ったこと
このボリュームをゲームボーイなんていう低性能ゲーム機に詰め込んだ当時は異常 川越えて東の砂漠へ行く際、草刈って階段出すのがわからなくてめちゃくちゃ時間かかった
盾の防御範囲がめっちゃ広くて気持ちいい。スーファミオンラインの神トラより攻防が楽しくてよかった >>20
山に登るあたりからガチで難しくなるぞー
当時子供だからそう感じただけかもしれんが 攻略法わかってるからささっとクリア出来たけど初めての人は結構つまりそうなとこあるよな
あとヒント聞けるくちばし出てくるの遅いとかもあるしさ >>1
お前のような評論家気取りの雑魚の意見なんて完全に無視して多様な新作を出し続けて欲しいねこれからも 昔のゼルダはアクションゲームと見せかけたパズルゲーだからな 夢島みたいなのもbotwみたいなのも両方ほしいのは贅沢か 階層を利用した謎解きも少しあるけど
ハードの表現力の問題であまり目を見張るギミックは無いな
ただ、あるダンジョンだけは感動する大仕掛けがあって、終盤の範囲なのにCMでも推してる ハードの表現の限界の謎解きと言えば時空の章の過去と未来を行き来するダンジョンの謎解きかなあれはほんと難しかった リチャード出したついでにカエルの為に鐘は鳴るもリメイクお願いします カエルの為に鐘はなる、あれもスグに終わるんだよなぁ
昔は長期間プレイしていた記憶あるのにあれこんなもんだっけ?ってなる
6つの金貨なんかもそうだったな
一方でゲームボーイウォーズやロックマンワールドなんかは
今やってもゲキムズでやたら苦労するw >>18
差別化すりゃ良いだけよ
3Dオープンワールドは探索重視ゼルダ
2D見下ろしは従来の謎解き重視ゼルダ カエルはステ上げて敵に突っ込むの繰り返しやから今出されてもどうなんだろうな
アクション要素はラストの目押しとたまにある横スク画面くらいやし >>32
攻略法がわからないと詰むのはカースガノンくらいか、爆弾吸わせるとかそういうの >>34
BotWのハイラルの約1/3程度の広さだもんな…。 bowが大傑作で、時オカのように今後色んなゲームに影響与えるとは思うが、やっぱり謎解き重視のゼルダも継続していって欲しい >>38
いやもうこれだけ売上に差がついたら無理だろ
まだ低予算でいける2Dならまだしも >>39
色々探索は出来るよね
英傑の技が覚えられないってだけで
ハートが13個あればマスターソード抜けるし >>41
ハイラル城もすぐ目的地になるんだっけか
神獣4体倒してからだと思ってたけど勘違いだったか 最近マリオは救済策がたくさんあるのに
ゼルダはあまりないな >>44
チュートリアル終わらないと無理だったような ゼルダも救済策入れようと四苦八苦してたよ
それこそヒントというより答えをまんま教えてくれるようなの出したり
でもそもそもがパズルで救済とか無茶なんだよな 以前の、開発が用意した正解が基本的に一つしかないパズル+救済のための露骨なヒント
なんて対症療法をBotWではやめて
「プレイヤーは好きにしていい。可能なことは全部正解」
ってゲームデザインに根本から改めたのは最高に冴えた解決策だったな 従来のゼルダみたいな「誰がやってもゲームの進め方は基本的に同じ」なんてゲームは今の時代やる価値がないからな
従来ゼルダは謎解き自体にも一度限りでリプレイ性が無かったのはもちろん、ゲームプレイ全体を俯瞰してもリプレイ性が皆無だった。 まあbotw路線のかたわら従来路線も出せればそれが一番いいよね。
まだ木の実のリメイクもできるし 面白かったけど6000円の割にはボリューム少ないよなぁ〜
ぶっちゃけ600円で買えるVCの夢島DXでも同じ面白さは味わえる
ちゃんとカービィとかゲストキャラが出てきたり、どろぼー→即死が残ってたりしたのは良かったかな
エンディングのアニメも良かった >>34
ボリュームはGBの夢島と変わらないから普通に1日でクリア出来る 画面切り替え式のはマップ構成がランダムなローグライク系にシフトして行ってるんじゃね
ネクロダンサーとコラボもしてたりするし
パズル系や脱出系ゲームとして育てていけばいいと思う 豚とゴキブリに共通する事があるけど会話に『普通に〜』って入れるヤツは総じて頭が悪いっていうね… はよゲオで1000円にならんかなぁ。それ以外は何も不満はない >>15
舐められてるけどゲーム初心者やキッズが詰むポイントがわんさかある
GBで小学生だったのでクリアできなかったという声が多くある
シリーズ最低難易度ながらしっかりしたクラシックゼルダだという話だぞ >>20
まあよくある詰みポイントだな
1.入り口すぐでいきなり足止めを食らう(魔法使いの婆さんに粉をもらった時にヒントがある)
2.テレサの部屋でテレサを倒せてない
3.フクロウの像の謎が解けていない 旧作と変わらないなら買わないつもりだけど
どれだけリメイクされているんだ? サイショ、オオミミノマモノ
ソシテ、コウモリ
サイゴニドクロナイトヲタオスベシ
ああ、思い出した!
フクロウの石像に書かれたあの謎を! >>24
ブレワイ系とクラシックゼルダと2路線でやっていけばいいね
なんでも3Dにしろとかゲームを全て同じ仕様にしようとする奴はゲーマーの敵だよと思う
>>25
そうだね
ブレワイもいつも手の届かないところにあるリンゴの取り方なり実はそうなんだけどうまくパズルっぽく見せなくしてる >>59
変更点
・グラフィック
・MAPに切り替わりが無く一つのフィールドのようになってる
・アイテムが2個しか装備できなかったのが
剣盾腕輪靴が固定装備で、それ+2個装備に変更
・ハートが最大14から20に
ハートの器を取らずに先にすすめるようになった
・思い出モード追加
・辛口モード追加
・パネルダンジョン追加
・ようせいのビン追加
・貝殻増加、報酬アイテム偏向
DXで追加済みの服のダンジョン、くちばしとかもある >>59
switchのが始めてって人が3DSのVCでやったらビビるくらい違う >>47
もうヒントと言うか小学生でもなければほとんど答えじゃんってレベルの出してるからね…
それでも詰んだ詰んだ民がいる ああそれ見ただけで思ったわ
よくできてるけどこのタスクこなしていく感じはもうきついよね >>59
旧作やってる奴は買わなくていいほど変わらんよ
ハードモードがあるから夢島で手ごわい縛りモードアクションやりたければ買えばいい >>59
基本的にリメイクされているのはビジュアルだけで中身は同じだ
ただそのビジュアルというかアートワークがオリジナルの世界観を120%表現している
オリジナル未プレイか逆にめちゃくちゃ思い入れある奴は買うべき
そのどちらでもなくオリジナルやったことあるけど思い入れは無いなら買わなくていい 夢島もあのアホみたいなグラじゃなければまた違ったのかもな タスクこなすのが無理とか言い始めたら世の中のゲームの99%遊べなくなるな >>1
あれはもともとそこまで面白いと思わなかった
十字キーでやるのはキツかったし
3Dになってからこのシリーズが面白いと感じた
ブレスオブザワイルドはゼルダの面白さは無いけど >>62
一番上にGBではボタン数制限のせいで10種類くらいのツールを2ボタンに配置して
始終付け替えなければいけなかったのが、剣・盾・ダッシュ・パワーリストの4つが固定ボタンになったのでウィンドウ開かずに6種を使える点 >>59
動画を見てゲームボーイと全く同じに見えるなら眼科に行ったほうがいい。 >>74
神トラは自分としては結構簡単。
猫娘
「アクセラレーターだからできるのよ!」
鬼太郎
「幼少時代からファミコンをやり尽くしたベテランだからね。」 ブレワイ路線歓迎だけどもうちょいダンジョンの規模でかくして欲しい 夢島のグラちゃんと原作と同じ感じで良かったよ
ほんと良いリメイクこれで頭身あげてたら台無しだった >>73
ゼルダシリーズで一番謎解きが楽なのはゼルダBotW、次に簡単なのが夢島
でも夢島レベルですら、DXで詰まりそうなところにヒント追加したのに諦めてしまう民がわんさか出るほどの難易度はある >>56
プレイしてないんだから不満あるわけないよね ゼルダは謎解きを助けないよな
ヒントには気付きやすくしてるけど ユーザー側で工夫の余地がなく、開発側から提示された通りに誘導されるってタイプの前時代的なゲームデザインのゼルダをブレワイの後に出した理由って社内でも従来型ゼルダの信者でもいるのかね?
売上的に奮わないのは目に見えてるのに
もしかして古参信者への慈善事業として割り切ってるのかな クリアしたがボリューム無さすぎて値段に見合ってないわ ○○信者ってやたら使いたがる
末尾a
ゴキブリじゃん >>83
BotW系だって連打すればマンネリする、飽きられる
横にモロバレの答えがあるようなBotWの謎解きに物足りないと不満を言うゼルダシリーズファンは少なくなかった
信者とかじゃなく両方出せばいいじゃないかクラシック謎解きダンジョンゼルダとBotW系と ブレワイは傑作だがブレワイ信者という汚物を生み出したのが唯一の欠点 >>88
あんな魅力的な作品に信者が生まれるのは
したかないがな ブレワイが最高傑作とか言われてると違和感あるな 別の方向性だし 夢島や神トラ2のようなクラシックは謎解きダンジョンゼルダはアクションが25%にパズル75%くらい
ブレワイはアクションRPGが70%の謎解き30%くらいになってジャンルが変わってしまった
同じゼルダでもどちらが上と売上だけで語って、片方を不要とするのは愚か >>3
エンディングまでは行けて当たり前のゲームが標準化したせいでオナニーシナリオ書く製作陣が増えたんだよ
マリオやゼルダは詰まる葛藤込みで面白い >>87
ブレワイ系のOWゼルダの箱庭の中に神獣みたいなダンジョンを配置するという折衷案でいいじゃない。
ただしクリア必須のクリティカルパスとしてではなく、祠のデカイバージョン的な立ち位置で
これからリメイク以外で従来型進行のゼルダはいらんわ。 個人的には別腹なんで両方欲しい
人手足りないだろうけど パネルダンジョン微妙というかつまんねぇ
左右反転夢島でも入れてくれたほうが良かった >>19
確かにミニゲームとか横スクとか色んなもの入れてて
GBでこれは正直凄いと思う 思い出補正って怖いで
思春期過ぎた頃にマリオ64時オカ夢島全部クリアしたけど凡ゲーも凡ゲーだったわ
俺の敬愛するマジカルバケーションも他人にしてみれば凡ゲーになるんやろうな 携帯系は神トラ2しかやってないゼルダシリーズファンの実況者が、「これは本当にGBそのままの内容なのか」
「これなら今まで何でやったことがないのかくらいの勢いで夢島を薦めてきた人の言うことがわかる」と驚いてたよ ていうかサードに言いたいのはこのぐらいでいいんやでってこと
旧世代ハードのベタ移植、あるいは何をとち狂ったのかいきなりフルリメイク
極端から極端なんだよな >>98
それ思い出補正じゃなくお前が理解できなかっただけでしょ 高スペック志向ほどゲームデザイン選別思想の傲慢幼稚になる
どっちがおこちゃまなんだかな ボリュームを考えると前日譚として神トラのリメイクも入れてほしかった 今更コテコテの1本道ゲーやらされるときついってのはわかる >>98
夢島に関してはむしろ鈍感な思春期ではなくて大人の方が楽しめるから感性の問題
俺自信もGBでもSAGAシリーズを何倍もやってた >>98
マジバケ面白いよな
今更アミーゴ出来なくて裏ダンジョン入れないけど >>108
大人が忘れたあわい気持ちを楽しめるよな
でも子どもは子どもでこの不思議な冒険世界を楽しめる BotWの次に持ってきたのが従来型のなかでも特にライトかつ評価も高い夢島リメイクなのはまあ正解じゃないかね >>106
このアートワークはあくまで夢島だからこそで
神トラをリメイクするなら全然別の形になるだろうよ 個人的にはもっと追加要素あっても良かったな
グラと操作性良くしただけな感じだし
雰囲気めちゃくちゃ良かったしもっとマップを広げてくれてもな 昨今のボリューム考えたらもう1つ島と8つの楽器が用意されてて丁度良いかな オリジナルで世界観が完成されてることを知ってたらマップを広げろなんて絶対に言わない 余計な追加要素はぶち壊しにしかねないから
これが神トラなら追加要素ぶっこんでも大丈夫だろうが夢島は駄目だろう 空飛ぶタヌキとかリチャード邸の隠しBGMとかオリジナルの小ネタも拾ってるのが良い
ただ民家BGMは不気味すぎてどうしてこうなったレベル >>115
完成されてるって言っても所詮GBのゲームだしなぁ
やればわかるけどあまりにもまんまだぞこれ むしろゲームボーイのゲームの癖に探索要素詰め込まれまくりで驚くレベルなんだが >>118
やればわかるけどプレイした者は所詮GBなんて感想を言ってディスることはない 例えるなら夢島は「絵本」だから
絵本の持ってる繊細さを大事にリメイクしているのが今回
そして絵本はボリューム無いのに高すぎるとか言われても困る >>121
ボリュームに関しては間違いなくそうだろ
元々裏ダンジョン追加してたんだしこれもう何個か追加しても良かったわ >>123
よりによって小さな島設定のゲームのマップを広げろとかセンスのない奴 音楽もかなり良くなってるよなあ。ヘッドホンで聴くと、ビット音では得られなかった感動があるわ。
吹奏楽、弦楽器つかっての小編成だけど、凄く良いアンサンブル。 マップシームレスてマジ?
切り替え利用したバグワープ出来ないのか 白黒版はレベル2のツボ魔人つえーんだよ
火球倍速で撃ちまくってくる >>124
だからダンジョンでもいいって言ってるだろ
ダンペイみたいな感じじゃなくてな 小学生の頃に自力でクリアしたけど難しかったな
ゼルダはこれしか遊んでないけどもの凄く難しいシリーズというイメージがついてる やるならやっぱ「裏」だろうな
ストーリーと地上全くいじらずにダンジョンだけごっそり差し替えるのが嫌われない >>126
小学生ではなくても中学生でも大量につまづくところだね
1番目から2番目のダンジョンでいきなり難易度が跳ね上がる >>115
世界観は完成されてるけど
別に裏島あってもええやろ >>133
あぁそういうのあれば良かったな…
取り敢えず辛口で我慢するかぁ… >>3
いや、保ててないぞ
国内では売り上げガタ落ち、ブランド指向が強い北米でブランドの七光りで売れてただけ ギミックはほとんど忘れてたけど難しかったのは6つめと7つめだった >>135
蛇足で世界観やストーリーを壊すリスクがあると言っているのだが? これめちゃむずかしいねー
子供クリアできるかなって感じの オリジナルのやつ装備の入れ替えがめんどくさ過ぎて南の神殿でやめたがリメイクは最後までクリアした >>139
むしろ一番自由な世界観じゃん
今作でも新しく別の任天堂要素こっそり追加されてたじゃん なんか霧がかかっているような
遠くがモヤかかっているような
絵はどう思いましたか? >>142
自由だから世界観やストーリーを壊さない、もしくは壊していいという主張? >>83
Switch liteが携帯機だからついでに買ってもらおうって魂胆だと思う 普通は追加要素入れるよね…
DXにあったダンジョンはあるんだよね? >>148
一度目のリメイクのDXの追加要素もあるし
この二度目のリメイクの追加要素もある >>126
ボス倒せなかったか?
ツボ魔神のツボを破壊する行程は当時分からなくて無限ループしてたよw 謎解きクリアできないお子様は攻略本の発売まで待ってればいいだろ
攻略本を読みながら遊ぶのもまた遊び方の一つだ ゼルダは攻略本みたら負けなゲームだろ
PSWのゲームのようにシナリオさえ追ってけばどうでもいいゲームじゃないので 夢島の謎解きは中学生の数学定期テストよりはよっぽど難しいよ めっちゃ楽しんでやってる。
グラフィックは可愛いね。
切られるかもと思ったけど、リチャードがいてくれて良かったわ。
カエルの為に鐘は鳴るもリメイクおなしゃす!
…今さらきついか ダンジョンで迷ったら
くちばしふくろうの話をすべて実現したか確認
2D面になるときどことどこがつながっているか確認
ダンジョン固有のなぞを理解できるか(おおわしなら柱)
落下ギミック(上の階から落下して)
マップをよくみて考える
とりあえず思い付いたこと >>148
一応Switchもあるけどかなり残念
公式できちんとダンジョン作ってくれた方が良かったわ >>115
糞無知丸出し
世界観完成されてても、リメイクで新しいものを入れるのは可能だわ
所詮は新しいもの作れないことの言い訳 >>156
あとコンパスはダンジョンしょっぱなに手に入るようになってるので、何かある部屋はアラームが鳴るのでわかるし
消費ツールがダンジョン内に置かれていたらそれを使う謎解きがダンジョン内に必ずある
詰んだ勢はこれができてない >>150
お前が今すぐ人間やめろ糞家畜
何様だお前、クズ以下のゴミが >>158
新しいものを入れるなとは言ってなくてマップを広げるなとだけ言ってるんだが違いわかる?
DXのイベント追加、ダンジョン追加には文句言ってないわけ >>99
所詮はそいつの一個人の意見
自分を正当化するために、都合がいい部分だけを拾ってきただけのゴミ収集車、それがお前 人間「このゲームここが駄目だわ」(ゲーム批判)
家畜「このゲームを批判するやつが馬鹿」(批判する人間批判)
これが人間と家畜の違い >>135
裏島だと
いじめられてる亀を助ける導入部分や玉手箱出てきそう 詰まると先に進めないし
一回クリアすると謎解きはもう楽しめないからね 初見でやってるけど普通にググらないと難しいとこある
全く同じ見た目のオブジェクトで動かせるものと動かせないものがあるってので
積む人多いと思う 夢を見る島ってことは島が夢を見ている、それにリンクが巻き込まれたってこと?どういう原理だ コホリント島でブレワイしたゼルダこそ2019年に遊びたい夢島だった ゲーム下手くそな人間が発狂して草
そのレベルでゲーム語るのはおかしいだろw >>155
カービィが切られなかったのが驚いた
ゲーム本編では斬られるけれども >>171
せっかくネタ知らないなら是非やってみるべし
ゲーム途中でわかるとは思うけどそれでもオススメ >>175>>176
なるほど、余裕があるときプレイしてみるわ 知らないのならゲーム内で見て経験したらいい どんだけ叩かれてもストーリーを悪く言う奴はいないから >>169
一回クリアすると謎解きはもう楽しめないわけない 内容がコンパクトな分
めちゃくちゃ丁寧にリメイクされてるイメージ 前情報はほとんど仕入れずに買ったけどマップが地続きなのは良いな
ある意味オープンワールドになってる というか神トラもこれもまたリメイクだし
3DSでもSwitchでもスマホでもいいから2Dシリーズ続けてほしかった
リメイクじゃなしに完全新作で
さすがに2Dはネタ切れかもう売れる新作が見込めないのかね
頭身上げたり変な機能アクション入れたり協力プレイ強要したりとかいらねえし >>166
あれも面白かったなー
すすめられたからvcでやったけど
難易度低めのゼルダって感じ 夢を見る島って今回初プレイだったが、
むしろ昔のゲームって面白いなと思いながらやってるわ いや神トラ2はリメイクだろ
個人的にはプレイして既視感に溢れてたらそれは完全新作にはなれない新鮮さに欠けたリメイク止まりだわ
すぐ飽きて売った
ふしぎのぼうしのがよっぽど楽しめたわ
ああいうのも懐古ファン向けの売り方だとは思うけどさ 神トラ2がリメイクって言ってる奴は何なんだ
新手のギャグか?
2が見えないけど2を書いてんのか? BGMのアレンジがなってない
公式で言い訳出されてるけどあんなの編曲者のオナニーでしかない 神トラ2よりも4つの剣+のハイラルアドベンチャーのがお好き
とってもSFC神トラなMAPパーツがいいんだ
ただ4つの剣はマリオ方式なステージクリア型なのがつまらんのよな お前の独りよがりで個人的()なワガママで言葉の定義捻じ曲げられたらかなわんわ 移植や追加移植も広義のリメイクだからGBA神トラのことならともかく
神トラ2は完全新作の続編タイトルでしょ 神トラ2は元々神トラのリメイクからそのまま続編へとつくられたタイトル
ある意味ではリメイクと言い張る人の主張もとおる(けど断定ではない) ほんなら新鮮さに欠けた完全新作()でもいいよ
単純に新鮮さのある完全新作を作ってほしいだけで
2Dなんて謎解きのネタがバレたらそこでだいぶ終わっちゃうんだし >>115
何を持って完成されてると言ってるんだね? 神トラ2はリメイクじゃねえよw
ゲームボーイアドバンス版を勘違いしてんのか?
あれは1だ お前以外の健常者の間では新鮮さに溢れた新作だと認識されてるので… >>200
ライクライクや木の実の魔女メイプルがそのままGB版のグラフィック持ってきたのがワラタ 絶対2遊んでねぇだろ
壁画モードあるし武器とかレンタル式で
むしろかなり尖ってる作品だぞ 神トラ2は続編であってリメイクではないだろw
わざわざナンバリングまで打ってるのにリメイク扱いはさすがに任天堂にも失礼 神トラ2、ゼルダにヒルダと来てサブリナも来ると思ってました。あと黒い猫も 神トラ2は海外じゃ神トラ2じゃないんだよね
国内向けだけマーケティングの都合で2にした >>206
だとしても2と付けた以上は続編でありリメイクではないな >>206
海外の神トラはサブタイトルが『A Link to the Past』だからそれに2を付けると変だから違うサブタイトルにしたんだよ 中身だいたい似てたろうが
完全新作として遊べたのがSFC版だから2には完全新作としての新鮮さを感じられなかったよ
神トラは何度もやったが神トラ2はわずか19時間、22日間で売った
何なら頭身が気に入らないから原作の方が好きだわ
だいたい新鮮さに欠けることを残念がってるのであってリメイクか続編かなんて究極的にはどうでもいいんだよ
結果として原作に似せて新鮮さに欠けてしまったことが残念なんだからそれなら完全新作がいいってだけ
良質な2D完全新作ゼルダはもう生まれないのか?って話 >>208
いやそもそも神トラと全然違うタイトルだから海外版
本来全くの新作だよあれは こんだけアホヅラで長文垂れ流しといて「新鮮さにかける」という主張の具体的な根拠が頭身云々しかねーのは逆にすげーな
これが知的障害者の書く文章か >>210
newマリに対するnew2みたいな印象だったと言う話なら
まあ言わんとする事も分からなくはない >>215
売れたけど、非難が目茶苦茶多かったね。 >>210
このグラでもう一本作って欲しいくらいだけどどうなんだろうな
ダンジョンもシームレスに繋がってる感じでやってくれると面白そうなんだが >>218
カエルの為に鐘は鳴るはつくれそう。短いけれども >>214
じゃあマップと謎解きと話の流れでもいいよ
新しい部分もあるけど当然既存の部分も大きいでしょ
例えば4つの剣と4つの剣+だったらリメイクじゃなくて完全新作だと思うし楽しめたよ >>218
現在のグラで2Dゼルダ出ること自体は嬉しいな
俺は2D3D両方好きだし あれはフルボイスのナビトラッカーズが本番…
しかも18禁要素がある >>220
リチャード王子がそうだったか
俺あんまり知らないんだよなぁ
名前は聞いたことあったけど任天堂ってことは知らなかったわ パネルダンジョンとかいう糞要素入れるならもっと他の追加予想作れって感じだったな インタビューの話だとむしろ逆で
パネル遊びが作りたくて
たまたま都合が良かった夢島を題材にしたらしい
ツリーハウスだったか別のインタビューだったか忘れたが
言ってた記憶 >>222
2Dというか見下ろし型の方も新しい可能性に挑戦して欲しいよな
どう変化したらいいかはわからんが >>36
カースガノンも時間かかってるとダルケルとかが教えてくれるよ
爆弾とか使ったらええかも?とかって >>221
まあお前の独りよがりな基準関係なく健常者は完全新作として楽しんだんでそれでいいよ こんなもん作る暇あったらブレワイぞくへんはよしてくれ >>140
当時小学1年生だった俺でもクリア出来たから根気があれば大丈夫でしょ 原作だと、顔の神殿の鍵守ってる奴が画面下の方で大ジャンプすると上にいるリンクがダメージだからな
あとはジャンプしてるのに下の敵を斬れたりとか
細かい調整が入ってるからかなり開発に苦労したと思う 当時も惰性でクリアしたが今回も惰性でクリアできた
この感覚はドラクエに通じるかも
なんとなくでやっててもクリアできる感
楽しいかどうかと言われると「ふつう」なんだけどクリアさせられのはやっぱり「楽しい」からか
と思わせてくれる任天堂 ブレワイ続編は、よしてくれ
って読んじゃった
早してくれ、か >>140
ファミコンクソゲー時代を通過した小学生には余裕だったw >>238
あれがそうだとする個人的にはがっかりだな
自分で作ったダンジョン自分でクリアするのってつまらんわ使えるパネルも多くはダンジョンからの流用だし
マリメみたくネットで交換なり配布なりできたらまた違ったかもな
それでも現状マリメほどの創作性はないが もうクリアしたのかよ。俺剣ひろったところだぞ・・w 謎解きに右往左往するのがゼルダやってる感あってすき まさかシーカーストーン的な物がないとは思わなかった
2Dゼルダの前作神トラ2でもあったのに ゼルダって1ヶ月単位とか
そういう長い時間かけてクリアしたよ
プレイしてない時も
詰まってる謎解きの解法を考えたりしてさ >>18
ネクロダンサーのやつはどういう感想だったの フレームレートが不安定過ぎて気持ち悪いわ
60fpsから30fpsまで一気に落ちる場面が多くてこれなら固定30の方がいい 93年にオリジナルやってレベル5ダンジョンで挫折
理由はGBの画面暗すぎて分からんかったから
94年にスーパーGB買って、テレビ画面でようやくクリア
ついでに攻略本も買って、ほぼ遊び尽くした
98年末にGBCリメイクを購入、追加要素含めて普通にクリア
2回目でノーミスクリアしてトゥルーエンドも見たんで満足して中古に売った
夢島は十分に堪能したと思ってるんで
今更Switchで遊ぶ気にはなれん >>252
既プレイなら単にクリアした以上の思い入れが無ければ買う必要無いよ
そういう思い入れ持ってる人がめちゃくちゃ多いタイトルだからこそこういう形のリメイクなわけだが https://pbs.twimg.com/media/EE_uMwEUEAAZXNI.jpg
GB版の経験者
プレイ時15時間ほどでクリア寸前まで進んだ
何の不満もないめちゃくちゃ出来のいいリメイクだった
本当、こういうのでいいよこういうので
ありがとうございます任天堂 だから追加要素だのボリュームだの言ってる奴は完全に的外れで
お前のためのリメイクじゃねえから ムジュラ3Dも処理落ち+エラーが多かったしグレッゾの技術力の問題なんかね >>232
作ってんのはグレッゾだから
ブレス続編スタッフは別に動いてる パネルダンジョンはゼルダメーカーを開発しようとして挫折した名残の再利用、みたいな印象を受けた ブレスオブザワイルドみたいなのもいいけど2Dのゼルダはこっちの方向でいいと思うほんとに やっぱりこれバットエンドだと思うんだ なんか良い雰囲氣でまとめられてるけど 夢島はストーリーが他のゼルダ作品と違って独特だから印象深いな
マリギャラといいロマンチスト小泉氏が携わってるだけあるわ 当時ダンジョン巡りとかやってアイテムだけ先に集めてたりしたなぁ >>259
これが理由なら切らせてほしいな
正直いらんしガチの初心者くらいしかいらんだろ >>262
リンクの心には一生残るだろうからいいんだよ これクリアしてブレスオブザワイルドのEDのクソメドレーがクソだって改めて思った オートセーブの問題とかならアプデで改善されたりするのでは こどもの頃より、マリン関連のイベントがグッとくる
歳をとると、さらにクるもんがあるよね
特にあの浜辺のシーン
あの光景が生まれただけで、リメイクしてくれてありがとうって感じた 昨今技術力が上がっていくらでもムービー作れるようになったのに
あの浜辺の30秒を超えるムービーは見ないからな 今クリアしたけどオオワシのダンジョンだけ異常に難しくないか?子供は詰むやろあれ >>256
リメイクっつったら普通そっちを期待しないか?
グラを見にくくするだけなら移植でいいじゃんこんなの 本スレでも書いたけどさ、画面端のボヤボヤがイラン
あれオプションとかで切れるようにして欲しかったわ
あと、音楽のアレンジが全体的に柔らかめで、原曲のほうが印象には残るなあ
でも3Dゼルダよか2Dゼルダは良いな。この様式美も。
この路線も残して欲しいわ
ブオザワ途中で飽きたし タイトルによってどういう形のリメイクが正解かは違う
同じGBゼルダでも木の実をリメイクするなら追加要素大量にぶっこむのもありだろう
それはアクションや謎解きがメインだからだ
だが夢島は違うんでこの繊細な世界観とストーリーを思い出補正に負けないくらいいかに再現するかにかかってるわけだ >>272
その子供の方が適用力があったからこそ道順とか覚えてる 今回当然裏ゼルダくらいのものは入ってると思ってるんだけどもしかして無い?
昨日アートブック付きのやつポチったからまだプレイできないんだけど >>274
上下ボカしてるのは被写界深度ってやつで意図的な演出
意図は明白だろうがこれもゲーム性を犠牲にしても世界観重視で作られてることの表れだな >>274
ブレワイゼルダで一番好きだしめっちゃやりこんだけど、久々2Dゼルダやったらめっちゃ楽しいしこれがゼルダの楽しさだよなってなった >>272
原作で小学校低学年で自分も友達もクリアしてたよ >>275
木の実は是非開発当時にあった3部作構成にして欲しい
追加で1本分作るだけで済むし ゼルダは据え置きと携帯機と2つのタイプが存在するからこれはこれでありなんだけど、グラの質感があんまり透きじゃないな、ゼルダっぽくなくて >>283
今回のは初期の2Dゼルダのドット絵を3Dモデルでそのまま再現してるってコンセプトなんだ 木の実の方が明らかに面白いけど
2作品まとめるのは難しいな やべえ今からオカリナ取りに行くんだがもうどうぶつの村にもマリンおらんようになった
これ手遅れだっけ? >>286
山奥のカメイワに行く途中にいるよ
会えば戻る >>287
おお!そうだったっけ!
サンキュー進めるわ >>12
わかる
行ったことないエリア入ったときとか
スタルチュラ探してるときが一番楽しかった 夢島もある程度のやり込みは可能ではあるが、場合によっては
そのセーブデータでのゲームの進行が不可能になるからな…。
自分の経験では、旧劇場版にて、大鷲の塔を中途半端な攻略の状態で
亀岩を攻略して、亀岩の真ん中のルートで詰んだことがある。 神トラでパズル推してたまたま当たった関係で
しばらく謎解きアクションでなければいけないイメージを引きずってた感はあるな
実際にはアクションRPGである事が一番にあり
ダンジョンをこなす事で
ちょっとずつ装備が豊かになっていくのがゼルダなりのニヤリだったと思う 言うほど難しくないだろ
どうやってもクリアできないところ=まだ条件に達してない場所
基本設計はカエルのために鐘はなるから出来てる
あれはシナリオ進行上条件を満たさないとどうやっても敵シンボルを打ち倒せない
落ち着いてゲームの世界をさまよえばいい 初代も時オカもムジュラもパズルじゃん
リンクの冒険はアクションRPGだったけど 初代(リンクの冒険含む)からアクションRPGであり
パズルアクションでもありアクションパズルでもあるのだけど
>>279
モノクロ時代の第2版以降は既にそのバグは使えない GBのエンドは島消滅でリンクがただの遭難者になったよね… ダメだ、難しい。
当時も挫折したきがする。
ツボ魔人を倒したところでわからん
村人に全部あったのかと
おじさんに言われたが
どこにいるかわからん
南東の方とか言われた
可愛いから頑張れるが
難しい
パネルダンジョン、面倒です BotWアンチはよく謎解き要素が足りない!これはゼルダじゃない!って言うけどそこそこ勢の俺からしたらBotWの祠で十分だわ
むしろ時岡トワプリとかどうしたらいいか詰まって萎えたしBotWの方がいい >>298
ボスを倒した後に流れるヒントを読めば、次はどこに行くのかが大体わかる。
自分は旧劇場版での経緯が頭に入っているので、次の経緯はすぐにわかる。 >>297
風のさかなのシーカーの魔法で、リンクは壊れた漁船ごとハイラルへ送還されている。 >>298
ワンワンを返した?
ゲーセンでヨッシー取った?村人にあげた?
スコップ買った?
リチャードの別荘に行った?
どこで詰まってるのかわからん >>303
描写はされてないけど、まあ普通に考えて
風のさかながリンクを安全な場所に魔法か何かで送ったろうね
ところで、ムジュラの仮面イベントで風のさかなの曲を演奏するのがあるけど
あの曲、全然似てない気がする これはSFC神トラの正式続編だからオンライン加入してるなら是非やってほしいわ >>307
ストーリー上は神トラの続編なんだけども
ハードがGBだったせいか、外伝的な扱いされてたのよ
風タクと夢砂の関係に近い まぁ実際半外伝だよなこれ
ゲームシステムやストーリーも神トラみたいな王道じゃなくてかなり変化球だし 後の濃い登場人物たちをつくった作品としては重要なポジション 初ゼルダがこれで主人公の名前だと思ってたな
マリンとの会話で別人と知ったが本人は一切出てこなかったし
その後夢島の4コママンガ勝ったら神トラとセットのアンソロだったらしく
半分以上ネタがわからんかった記憶 RIVENっていう激ムズの謎解きで人気のPCゲームが有ったんだけどさ
PSに移植される時に答えが同梱された
その頃には「クリア出来ない=糞」みたいな流れは有ったと思うし
実際クリア出来なければそのユーザーの満足度は低いだろう
SFC時代までの「壁を乗り越える事が楽しい」って価値観はもう余り残ってないかもね
ゼルダは作品重ねる毎にヒントを増やしていって最終的にファイが誕生してしまった
結果のブレワイだと思ってる リチャードの別荘がわからないです
南東か探してみます 今はストリーマーの連中が一斉に遊ぶから何が悪いのかが可視化されやすいよな
ツボの洞窟のウサギ・コウモリ・ドクロの順番で倒すやつとか
ダンジョン内のヒントを聞かないと絶対に分からないのは結構危うい
大人ですら詰まって6通りしかないから全部を試す脳筋プレイになってる奴も居たし
未プレイの子供が石像+クチバシのシステムを理解出来てなかったらいずれ詰むなあと思った 悲しいな
試行錯誤するのがゲームの楽しみとして育ってきた身としては 配信見た感じフクロウの像の声をちゃんと聴いておけば難しいと言われるオオワシのダンジョンでも大丈夫そう
でもGBの白黒の奴はそれすらないんだっけ?だったら鬼畜だな そういやLV7のダンジョンの鍵が一本余っちゃう現象は解消されたんだろうか >>322
レベル3ならそのまま
レベル7はオリジナルもリメイクも全部鍵を使ってる >>312
ダンジョン内部の地下通路なんか2Dアクションでクリボーがいて
完全にスーマリのオマージュだったからねw
後半ダンジョンでカービィも出てたし
本編じゃないからと好き勝手やってたっぽい
だがゲームとしては良く出来てた。個人的には神トラより好き 良くも悪くも20年の月日はゲームの構成とか客が求めるものをどんどん変化させてしまったんだな、ってのと
FC時代ほど突き放してはないし現代ほどゆとり仕様でもないものを
スペックとしてはかなり低いGBで完成させた当時の任天堂すげえなという感想 >>324
クリボーもどきを踏むと確定でハート出すことに気づいたときは脳汁出た
今考えたら羽根ジャンプを手に入れたユーザーが踏んでくれることを想定してたんだろうな 26年前に世代を超えるようなゲームがあった ほんとの話
俺がもっと熱中してたSAGA2は世代の壁を超えなかった 元々ゲームボーイだからタイニー版として対象年齢大幅に下げてあったけど
さらに2回に渡って難易度を下げる 子供が使わない合間を縫って、ようやくテールのダンジョンクリア。悲願だった、風のさかなのうたをフルオーケストラで聴けるのを楽しみにしているよ! たしかに今作はGBの初代と本筋は変わってないが
26年前にGBで、これだけのボリュームを詰め込んだゲームを発売した事実がトンデモナイ これからの新作2Dゼルダは神トラ2方式が基本になるんだろうな ビキニがネックレスになってて「ちきしょーうれしいぞ」って言わなくなってるところが時代の流れを感じるな
あとマジックロッドが弱体化してて面倒だわ >>312
何いってんだ
夢から覚めて世界が消える話とか王道中の王道じゃないか >>332
GB海外版が当初セクシャル規制が激しかったからネックレス変えられてんだよね
トラゴンボールアニメ輸入の際も少年悟空がパンツはかされてたり
https://i.imgur.com/aCVXxge.jpg 海外版基準だからネックレスなんだと思うよ
CERO云々は関係ない、泥棒イベントで今回Bになってるしな >>315
RIVENはMYSTにくらべたら難しすぎるって >>327
SaGa2もリメイク出たけど、いろいろとキツい出来だったな くじらの夢の中だから一度入ったら出られないって言うけど
無理やりイカダ作って出たらどうなるの
見えないバリアで跳ね返されるん? >>341
たぶん迷いの森っぽく島に戻されるだろう 夢島は1993年でゲームボーイ中期だしボリューム的にはそんなに驚きでもなかったと思うけど やってて思ったけどこのてのリメイクものでは珍しく難易度が変わらないか難しくなってない?
謎解き的にはほぼ変わらず敵がちゃんと攻撃してくるようになったので戦闘難易度は上昇って感じ >>344
書き込みの関係上南側しか向けなかった大きなキャラがこちら側を向けるようになって難しくなったボスもいる >>344
本来のゼルダはコア向けの難易度高めのゲームだからね BotWも慣れてしまえば簡単だけど
初見は割と死ぬ これもボリューム凄いけどメトロイド2も中々のボリューム なんかこう、作る側の「GBだから色々やっちゃえ」っていうスタンスと
やる側の「GBでコッソリ遊ぶ」スタンスだから良かった部分(テキスト、人魚関係とか)
を最新ハードで大々的にやってるのがちょっと気恥ずかしくなったりもする
この感覚分かる人いるかな >>349
それは童心に帰る気恥ずかしさじゃないの
スーパーGBでもガッツリ遊んだ記憶あると
コッソリ遊ぶのニュアンスが今ひとつ分からんが >>349
携帯モードでコソコソやればいいじゃん
バックライトが無かった時代だからライトボーイなんて周辺機器もあったなあ >>349
まったく共感できない駄文をネット上に投稿しちゃう気恥ずかしさなら分かるよ >>343
GBのソフトは2作目で一気にボリュームアップすることが多かった
マリオランド「GBならこんなもんだろ。手軽に遊べるし、そこそこ面白い」
マリオランド2「GBでもこんなの作れるのかよw」 今回は謎解きのヒントはフクロウしかないの?
ヒント増えてる?
>>354
ドラキュラ伝説もネメシスもな 久々にやるとマジで詰まる
ヒントじじいは漠然としてるしダンジョンもグラフィック変わるとほとんど初見と同じだから迷う
プレイ済みなのにこれだから完全新規は相当難しいだろう >>356
最初のダンジョンから攻略サイト見たわw
ダンジョンは自力でとけたがダンジョンの場所がわからんw >>12
すげーわかるなそれ
ダンジョンはメンドクセーって思いながらやってた >>165
お前買ってもいねえくせに文句だけ言ってるゴミだろ
豚ヅラの分際で人間様の言葉喋ってんじゃねーよ >>9
まあこういうノイジーマイノリティの老害の為に夢島リメイクとか出してるんだから買えよ? >>357
ダンジョン内の謎解きのヒントくれるの?
神トラ2みたいな救済手段あっても良かったのになあ
まあ夢島は全部アイテム試せば大体クリア出来るけどね >>363
まあ基本そうだね
あとは全体を通してのヒントだけど消費アイテムを使う謎解きがあるダンジョンは、
総じてアイテムがダンジョン内に置いてあって村に帰らなくても補充できる 謎解きは割りと親切だけど道具の使い方とかはおおざっぱだよね
爆弾弓矢とか便利なのに途中まで知らなかった オオワシの塔までクリアしたけどこれ今回敵のモーションやアイテムの仕様一部変わってハートのかけらと貝殻少し増えてパネルダンジョン追加されただけ?
求めてたのはダンジョン内ごっそり違う裏夢島なんだがないのなら残念
ダンジョン内はパーツで作ってそうだしできそうなのに >>366
爆弾矢は、GB当時は実質的には隠し要素だったからなあ
一部ダンジョンの謎解きをスキップ出来るし たった今クリアした \(^o^)/
じいさんヒント色々くれるけど
ちょっと早まったヒントもあって逆にそのヒントのために詰まったぞ!
まああちこち散策してたらうまくいったけど アクションやシューティングばかりやってる奴はわからんだろうけど
謎解きダンジョンゼルダは頭使うから疲れるんだよ 面白かったけど短すぎるな
これ4800円でいいだろ >>165
お前は人のことを家畜と呼んで
やっぱり人格否定を行ってるわけだけど
この場合お前も家畜に値することになるの? 最初うるりら爺さんが図書館行け連呼するし
図書館に地図あるじゃん 今更だけど、スイッチ版もノーコンティニューじゃないと真のエンディング見られないの? 買ってあるからわしもはよ遊びたい
昔買っておいた生足リンクの攻略本どこやったかなぁ
ほぼ内容通じるよね リメイクのはまだ見てないけどあれは「真のエンディング」とかいうもんじゃないだろ
物語が変わるわけじゃないからあくまで追加演出
オリジナルはあれ無い方が好みなんだよな それを明確に描く必要は無いと思うから クレーンゲーの景品が爪の隙間から抜け落ちまくって難易度が高くなってたのは許さん
半端に物理エンジンなんぞ入れよってからに 「真エンディング」とか言って期待してやり直した人は「え?これだけ?」「どこか違った?」って程度だからな
やり込んだ人のご褒美に絵が一枚加わるようなもの クレーンゲームの貝殻取るの特にやばいよな
しかも理詰めで考えようにもムズすぎるっていう
運がいいとすんなり行く場合もあるのがまた >>379
ミスっても、爪に当たってそのままコンベアに転がってきたことあった なんというか、ミニゲームが進化しすぎてミスっても楽しいって感じ 真エンドってやつ最初のGB版にもあったっけ?
当時何度もやってたと思うけど記憶にないから「!?」ってなった
そしてアニメじゃなく現代ならムービーくらいにしといてもらいたかった クラベがレビューで、リンクの目が豆粒で生きてない。とか、もっと勇ましくないと冒険感がない。
とか言ってたけど、こりゃ的外れだわ。
プレイしている限り、そういうのぜんぜん気になんないし、グラフィックのテイストとか、冒険とはまた違った島内を散歩する感じが出ているし。
このゲームに関しては、プレイヤーがリンクになりきって、根幹のギミックに感情移入できるかどうかが肝だから、この主張し過ぎないグラは正解。
プレイしてわかった。そういう余計なリンクの個性なんてもの必要ない。
プレイヤーが自分を投影しやすいデザインじゃないか。 >>384
GB版にもあったよ
EDに少しだけ追加シーン >>384
カラー版が一応。カラー版もカラー前のゲーム機でやってるとたまにモノクロ版の真EDがみられる >>385
クラベのそれ、つまりこのデザインが気にいらないってだけでしょとしか思えなかった
あのデザインが嫌ってのはわかるけど、個人の好き嫌いを無理矢理記事にしたって感じ >>386
>>387
あー、モノクロ版とカラー版は違うのね
道理で見覚えがないと思った
今更言っても仕方ないけど、これ好み分かれるだろうな 真エンドのマリンみて、GB版の時は可憐な女性なイメージだったけど、明朗快活なイメージになったわ >>371
アートブック付いてないのは5380円で売ってるから
Payの還元をうまく併用すればその辺りまでいくぞ 橋の上から助けた後、普通に崖からぴょんっと飛び降りるマリンにワラタ あれだけ色んな奴がボリュームで肩透かし喰らうって言ってたのにそのままくらって愚痴ってるアホども 大地と時空はこの雰囲気のグラフィックで出すのはちょっと違和感あるかなー 違和感あるわ
季節とか時間がテーマだからつるつるジオラマじゃなく質感を重視してほしい >>1
馬鹿なんじゃないの?ブレワイ方式とこれの二択ってw
そもそもこの形式は近年のゼルダ方式じゃないしそりゃふるいに決まってるだろ
何も知らない業者がただ立てたって言う糞スレ カエルの為に鐘は鳴るならピッタリだと思うんで
リメイクよろしくグレッゾ 序盤にやれるアクションがすくなくてイライラするかな
BotWの一気に全アクション開放してあとは好きにやっていいよってスタイルが、
今の時代にあってると改めて実感した アストラルチェインにワンワン出せばいいのに
アストラルチェインのどいつよりも華があることがわかった でも昔の作品で新しいアイテム手に入れたときの世界が広がった感覚も好きなんだよなあ
フックショットとか手に入れたときは特にそれがあった 同じくアイテムは徐々に手に入れてくほうが好きだな
どんなことが出来るようになるワクワク感あるほうがいい 昔は容量の関係で世界が狭かったから最初はアイテムで制限した
今は世界を広くできるから最初からアイテムいっぱいでも大丈夫。むしろ広いからアイテムを集めるのが大変
こんな差でしょ
RPGでも全世界をくまなく回る設計だとテンポがダレるのはPS1の頃からだった 理由は容量っていうと間違いだけどね
64あたりで容量による制限って動画くらいになってシステム的には自由になってた
それでも順次開放式を取るゲームは、序盤はシンプル操作に選択肢の狭い中での謎解きから始まって徐々に慣れさせていくモデルを採った
ライトの一定数は夢島の操作には耐えてもブレワイは操作しきれない 3Dってだけで避ける人もいる
ブレワイ式は序盤の敵を相当に弱くしたり謎解きを簡単にしないと中級者未満お断りになる そういやブレワイは序盤が何故か異様に難しかったな
ムズイってか恒例のハート3個で回復アイテムのレア度加減や武器の耐久値の無さもよくわかってないままボコブリンの群れとかと戦うのがきつすぎた BotWでは、ただでさえ受けるダメージが大きめだからね。
マスターモードでのプレイでは、即死ダメージの食いしばりが利かないので、
油断していると、青いボコブリンの弓矢で撃たれて即死!という悲惨なアウトの仕方をする羽目になる。 >>404
逆
夢島みたいなのはライトお断り
実質知能検査だから 買ってから夜中まで五時間ぶっ通しでやってんけど全然レベル上がんねー
昭和の糞ゲーそのまま出すなや
ゲームバランス考えれやッ糞天堂!!? 夢島の謎解きはだいぶ簡単簡単言われてたんだけどな
攻略が転がってる今のゲーム環境は
かつてないゆとりを感じる >>407
知能検査は同意だけど
ライトゲーマーは知能指数低くないよ
アクションやシューティングしかやらない勘違いヘビーゲーマー層が一番低そう それは思う
結局うるさい奴らが一番頭がない
で叫んでどうにかしてもらうママー!が攻略法 こんな小学生でもクリアできるゲームで知能検査とか笑 逆に子供の方がゲームのルールに気づくのが早いからな ゼルダで一番簡単なのに……
ここでぼやいてる奴に木の実時空やらせてみたい >>416
任天堂チャンネルの動画5・6個全部見て決めればいい 爆弾と弓矢同時所持で爆矢撃てるんだけど
たしかこれはクリアに必須じゃないよな? 真エンドを見てしまうと、ノーマルエンドがバッドエンドみたいな感じになるからなー >>418
元々、隠し要素的な扱いだったので
必須ではないの 物語は何も変わってないんだからバッドエンドじゃないじゃん
悲劇的な美しさのある作品だからこそむしろあれはいらない派 爆弾矢使わなかったら どうぶつ村の洞窟のハートのかけら取れるんか?
ってよく考えたら隠し通路から普通に爆弾投げ込めたか、今頃気がついたわ やっとこさクリアしたぞ!!!
このグラフィックでカエルの為に〜もやりたいですお願いします >>423
このジオラマみたいなグラフィックは夢の中ならではだよ 93年にオリジナルで遊んでた時の記憶だけど
靴と羽を装備してダッシュジャンプ
飛んでる間にステータス画面で剣を装備
ステータス画面解除と同時に剣を振り回す
これで、炎の杖がないと行けないはずの
草に隠された洞窟に行けた気がする >>425
爆弾矢やブーメランでも行けるんですぜ旦那 >>425
入江のところ?
一度落ちる必要があるけど剣と斜めジャンプだけで草破壊できて足場作れたと思う
ファイアロッド前提だったのか >>421
真エンドじゃないとカモメマリンの存在確認できないでしょ
ノーマルだと消滅してるかもしれなくね? >>285
そこは当初の予定通りの3部作に
夢島エンジン使いまわしで3作分遊べて+1000円くらいに抑えてほしい 顔の神殿終わった
ダンジョンは迷いながらでも
自力で攻略できる
場所や次に行くところがわからんくて
攻略サイト見た
ボスが個性的で面白い。 行先に困ったら電話ボックスでうるりら爺さんに聞くことと
図書館の地図をスクショしておくと次行く場所に迷わないらしいぞ このゲームは昔ながらのコロンブスの卵ゼルダだから攻略サイト見たら面白さというか思い出が落ちないかね ふしぎの木の実もやりたいわー
GBCのやつアイテム切り替えめんどくさい ふしぎの木の実なんて駄作はいらん
カプコンゼルダはウンコ 木の実はカプコンらしい体育会系ゼルダというか
文化系の夢島に比べてキッツいやつ それが好きな奴もいるだろうが 木の実はそこまでマゾい要素なかったよ
ただ驚きも少なかったね
まだ短いけど楽しかったのはふしぎのぼうしだな 木の実は夢島エンジンの流用と
ポケモンの2種類カートリッジの真似したな、ってのが当時の感想 あれはあれ、これはこれ
2Dゼルダもいいもんだ
ただ今回のリメイク版ももうちょっと定価安くてもいいかな…とは思う 神トラ2の制作はどこでしたっけ?
グレッゾには2Dゼルダ、新作頑張って欲しい・・ ソフトの価値のために安易に価格を下げないのは任天堂の方針だと思うが
実際今回のリメイクはこの価格に見合ったクオリティーだと思う
これは当時の思い出を壊さないように丁寧に描き直された一冊の絵本であって
ハリウッド超大作みたいなブレワイとは別種の価値がある 最初は高いと思ったけど、一番好きなゲームがリメイクされるんだから贅沢なことだよね
よくやってくれたわ まあ、正直グラフィックのこだわりは凄い思った
ガバカバだった敵の当たり判定や、ロック鳥の羽根の高低差とか、ゲーセンのキャッチャーや釣りですら細かい調整入れてるし、
リメイクだからって手を抜いてない、しっかり価格に見合うよう作っていると思ったよ 3つ目のダンジョンをクリアしたところで詰んだ。
うるりらもフクロウも「砂漠へいけ」しか言わないし、ググっても行き方を説明してくれるところがない。 夢島を安く売ることは、他のリメイクする価値もない凡ゼルダを闇に葬るのと同義だからな >>444
図書館に地図があるからスクショするといい
どうぶつの村の前に川がかかってるけど隠し通路がある >>444
そこはかなり分かりづらい
草を刈ると階段が出てくる
GB版よりグラが書き込まれた分、記号性が失われるから
ひとつのオブジェクトに注意しにくくなるんだよな
GBだと何となく総当たりでいろいろ試そうとするから突破できるようなってた リメイクするなら初代を鬼リメイクして欲しかった
色々想像の余地が残ってる分夢島よりリメイクし甲斐があると思った >>448
https://dic.nicovideo.jp/a/%E3%82%BC%E3%83%AB%E3%83%80%E3%81%AE%E4%BC%9D%E8%AA%AC%20%E3%81%B5%E3%81%97%E3%81%8E%E3%81%AE%E6%9C%A8%E3%81%AE%E5%AE%9F
このゲームは「木の実」と「指輪」が大きく関わっており、両方とも重要な役割を果たしている。
また、無印『ゼルダの伝説』を髣髴とさせる要素が多い。これは本作が「初代のゲームボーイカラーでのリメイク」をコンセプトとして制作されているからであり、
大地の章においてはボスキャラのほとんどが初代からの流用だったりする。 >>446-447
全然気づかな方
ありがとナス! >>447
ここは対岸にある地下への階段がヒントになるんだけど
シームレスになっちゃったがゆえに範囲がぼけちゃってるんだよね そうかオリジナルは画面端でスクロールする形だったんだよな
そう考えるとかなり大きなリメイクだよな >>453
なるほどなあ
何回もクリアしたのにここで何故か詰まりかけたわけだわ おまえらよく蜂の巣で詰まらなかったな
このゲーム最大の難度だと思うのに >>425
まじか
あそこ落ちる前提で草刈ると思ってたわ
いつもなんだかなぁと思いながらやってた
26年越しに謎が解けた 今日の昼にDLして今オオワシ
戦闘のバランス調整はok、BGMや効果音は軟弱化、画面下側までピンボケにされると見にくい
キャラデザインのせいで全く感情移入できん 原作夢島やったひとたちスライムのボス2匹に切断すぐできた?
おらシビアすぎて覚えてるつもりのやりかたが間違って記憶されてんのかと思ったぞ
あとちょいちょい記憶にも残らなかったはずのボスが強く感じたり強かった覚えがあるボスが弱く感じたりするな
ボム食うやつやガノンがうざくなってたり
鉄球投げてくる中ボスがかわいくなりすぎてイジメみたいになったり ボスよりもザコが徒党を組んで強くなった
ジャンプ回転斬りが弱体化したのも素晴らしい >>458
オリジナルの何を重視するかだが
上下ボヤけてる被写界深度の演出がただ見にくいだけと感じる人にとっては違うリメイクなんだろうね
冒頭の剣拾うときの演出もそうだがカッコよさとかは犠牲にされている
その分絵本のような優しい世界観が強調されているわけだ >>459
白黒のだけど結構シビアだからよく失敗してた >>459
切断事態はすぐ出来たけど、当たり判定が目だけになったのが辛いな
ボスは連打ごり押し出来ないよう、全部調整入ってる感じ
テールなら攻撃あたると弱点一時的に隠すとか、スライムなら目だけ判定とか >>444
あー、そこ、そこ! ついさっきまで自分も迷ってたわー。
2時間くらい、島内をふらふらした。
でも迷うのも面白いね。ゼルダやっている感じがして。
ここらへん、分かりやすくした方がいいけど。 あれは突進だけで切断できる方がゲーム的にも楽しかったと思う >>461
ピンボケは上側だけで勘弁してほしかった
それかイベントシーンだけ
リンゴを食べるのは良かったけど、ビンの活用が中途半端
物々交換や秘密の貝殻はもっと好き勝手してくれたら良かったのに、忠実で驚きがない
BoWの自由度をもっと夢を見る島に持ち込んでほしかった
宮本茂がリメイクしてたら、もっと原作を壊してたと思う パネルダンジョンの楽しみ方がわかってきた
お題に沿って、どこまで手間の少ない簡単なダンジョンを組めるか考えるのは楽しい
プレイはつまらん。 >>466
それは難しい問題だなぁ
そんなリメイクは上手くやると面白いけど、やり過ぎると逆に叩かれるからね
その匙加減は才能が相当ある人間じゃないと無理
それでも、夢を見る島は神リメイクとは言えなくても良リメイクの部類には入ると思うよ 3Dゼルダのリメイクシリーズから考えたら元がGB作品だからとはいえ一番変化させてるリメイクだがな ワシの塔まで来た
ゲーム的には文句無し
HD振動無いと思ってたらボス戦で突如使われたりって感じなんで
もうちょっと上手くマメに使って欲しかった >>468
元が完成されすぎていて蛇足感になるな
事実フィギュアが追加されたのに一切なかったことになっている
ぬぐえない蛇足感 神トラ2を神トラのリメイクと言っていいのなら、神トラ2のほうがはるかに変化が大きいぞ
原型がほぼ残ってないからな 小中学生に好評ならオールドファンとして嬉しい
私が好きな不思議なぼうしもリメイク希望
カプコンがリメイクしないとダメかな ググッてて驚いた
私の好きなゼルダタイトルはこの人のおかげだ
藤林秀麿
カプコンでふしぎなぼうしのディレクター
→任天堂に転職。スカイウォードやブレスオブザワイルドのディレクター 階段だらけダ だけは絶対許さん
作成するのに1時間はかかったわ 2通路パーツの階段が少なすぎるんじゃ >>453
シームレスになったゆえに、スクロール横でどうやって降りたかぼかしてた原作の所を普通に崖からぴょんっと飛び降りるマリンに思わずワラタ
橋の上からフックショットで助けた後の所。 オオワシの塔謎解きもボスも普通にムズかったわ これゲームボーイでやってたとかマジ? >>477
オオワシはむしろGBだったからこそ難しい
ダンジョンの上下を認識して攻略というのが登場の自分には無理だった >>477
4つ目の柱を見つけるにも近づくにもすげー何時間もグルグルした覚えがかすかにある 顔の神殿くらいから、同じ場所をクルクル回っている印象が強くなるね
そのせいで今でもここらから大変になるなぁ…と思ってしまう 同じ場所をグルグルは2Dゼルダの謎解きで特に今の時代と合ってない所よな。
3Dゼルダはガッツリ見直してブレワイの祠が生まれたけど、2Dゼルダの今後はどうするんだろう。 祠も神獣も
これまでのテーマ別ダンジョンとは
似て非なるものだから
ダンジョン復活させて欲しいなぁ オオワシは閉まるブロックの部屋の鉄球持ち出せることに気がつくまで迷いまくったわ
あんなん閉まらないように固定するための物と勘違いするやろ…他のオブジェクトは基本もちだせないってのも後押ししてる コホリントじまってなんとも言えない語感やけどアナグラムか何かか? >>483
これのおかげでもう長いダンジョンは要らないと改めて認識できたわ botw信者はゼルダに言及せずbotwだけやってて欲しい >>485
koholaがハワイ語でクジラらしいので
それをテキトーに変形させたものだな多分 原作にいくつかあったヒビなしで壊せた壁、
すべてにヒビ入ってた。当然か。 >>375
オリジナルと違って いつでもセーブ出来るしオートセーブまであるからハードルはかなり下がってるよ
昔のゼルダは尖ってたよね >>490
おいおい、夢をみる島はブレワイを除くゼルダで一番簡単なんだぞ ラスボスだけ強かった記憶ある
正確には倒し方が分かりにくい
まあ消防だったからかも知れないが >>492
難しいのは第1形態だけじゃないか
剣で斬ると破裂するのが演出として、ダメージが入ってると思ってしまう >>489
序盤に壁を剣でつつくと音が違うって情報からたぶんないだろうと思う
最速で貝殻の館前の話せる木では?
仮にあったとしても理不尽で、配信見てるとひび割れてるのにスルーする人も多い 夢島のそもそもの謎解きは、神トラから継承されたものなので、
神トラから日が浅い当時だったからこそ通用する謎解きも多かった
今回のリメイクは、そもそも2Dゼルダ初体験の人も多そうだからなあ 壁ヒビは不思議の帽子時代からツンツンする癖付いてたから詰むってことなかったな
昔の2Dゼルダやってない人は辛そう >>474
藤林はガチのゼルダ信者
中二の時に初代ゼルダに触れ、将来ゲームを作る仕事をしようと決意
任天堂には入れず、結局カプコンに入ったけどゼルダを作りたいという思いは諦めきれなくて
上司だった岡本専務を通じて任天堂にゼルダの下請け開発を打診
当時の山内社長の返事は「宮本がOK出せば構わない」
そして岡本がミヤホンを説得(アカンのやったらうちが「ゼノレダの伝説」を出すと脅す)して
結果生まれたのが「不思議の木の実」
その縁もあって、後に任天堂に転職してブレワイを作ったわけで 初夢島だけど面白いよ
ブレワイは当然続けてもらって、この路線も捨てずに続けて欲しいけどなぁ
キャラがアホ可愛いのが本来のゼルダって感じするし >>496
グラフィックが変わった分、目立ちにくくなった気はする >>491
それでも、わざわざコンテニュー回数表示とか、「セーブして続ける」を頑なに拒んでたとか、結構ゼルダは尖ってた方だよ
宮本さんが「簡単にセーブした場所からやり直せる」のを嫌ってたからね
神トラまではハートすら喰らった状態でスタートだし 時オカが一番簡単でしょ
神トラみたいにハート4つ分のダメージ食らう敵とかいないし回復もガバガバ
謎解きは3D黎明期としてはかなりむずかったけど 2Dゼルダとしては夢幻の砂時計が一番簡単だと思うの。 アクションの難易度は神トラ基準では時代に合わないと言うか、アクション難易度で投げ出す人続出するのは2Dゼルダシリーズにも不幸と思うから
雑魚は夢島を基準に、ボスだけはちゃんとライフ削ってくる攻撃力にしたほうがいいと思う ゼルダの戦闘難易度と謎解き難易度って反比例してるよね
トワプリとか死ぬ要素ほぼなかったけど 謎解き難解だしスカウォは謎解き貧弱だがギラヒム終焉の者とかボスが軒並み強かった思い出
ブレワイは例外中の例外だから除外 トワプリは謎解きというより強引に活躍ギミック用意したって感じ
風タクまでのような閃きによる謎解きって感じではないからスカッとしない 木の実の謎解きは不快感しかない
反省したのかぼうしではまともな謎解きになったが >>506
夢島はじめ元々のゼルダシリーズがアクションなんて25%で謎解き75%のパズルゲームだったね
ブレワイでアクションRPGみたいになって謎解きは30%になってしまった アクションが最も難しかったのはリンクの冒険だろうな
今じゃ考えられない理不尽な難易度 ぬる目の神トラ2でもちゃんと?新規のプレイヤーは苦戦してたから
難度調整は毎度悩みどころだろうな さっきクリアした
エンディング曲にGB音源パートがあるのがにくい、素敵 たしかにもうチュートリアル通せんぼの流れはもうだるいわな 新作はもっと枷になってる当たり前をぶち壊してもいいと思ってる チュートリアルだるいのはシリーズ経験者だけで、ブレワイですら始まりの大地はチュートリアルだし
それをなくしたら新規が入ってこなくなる 台地はチュートリアルではあるけど
旧作の一本道でチュートリアルのためだけに用意した長い一本道の作業とは
全く違う作りになってるから2Dも新作はああいう風になっていくだろな 口のきき方に気を付けろよ
ブレワイ信者の敵が増えるぞ >>515
ブレワイの原形として2Dブレワイを作ってから今のブレワイに発展したらしいから、
今回のリメイクはHD機での2Dゼルダを製品として纏める経験値目的の物だと思ってる。
つまり本命は次回作。来年末か再来年の目玉タイトルになるんじゃないかと予想。 2D3Dって区分けと違って、ブレワイだけがジャンル違いなんだよ >>509
神トラまではそうでもないよ
ブロック押すと扉が開くなんて謎解きとは言えんし
ブラインドに光を当てるところだけは すげーーって なったけど、基本謎解きゲームではなかったよ
ボスも色んなアイテムで戦えたし これスクエニがリメイクしてたらどうなってたのかなーとは思う >>520
神トラは基本的に一本道だからジャンル違うよ
ダンジョン事前に全部示しちゃうから初代に合った探索・発見の楽しみはなくなってるし チュートリアルって集中的に教える事だぞ
始まりの大地みたいに手探りな状態で学ばせるのをチュートリアルとは いわんだろ
マリオの1-1をチュートリアルっていうようなもんだ >>522
シナリオ寄りとかそういう違いはあるだろうけど、遊びの部分ではアクションそのものを楽しむ割合が大きいので初代とブレワイ寄りになるだろう ゼルダは夢島からパズル要素強くなった
わらしべイベントも夢島から
これは恐らくGBの容量でSFCの真似事しても淡白だから、コンパクトながらに歯応えあるゲームにする為だろう
時オカ以降については、3D空間を活かすダンジョンってのを意識してたらいつのまにか謎解き寄りになったと青沼が言ってたな >>502
アクション難易度は時岡がぶっちぎりで簡単だな
自分でもハート3クリア出来てしまって
RTAも挑戦するほどハマったな >>522
小さなオープンワールドで、どう立ち回るかを学ぶのでれっきとしたチュートリアルです
「学ばせる」って書いてるけど、逆にいうと自発的に学ぶように導線をしっかりさせてるって事になる 始まりの大地をチュートリアルといっちゃうと、それ以前のゼルダの新アイテムが置いてあるダンジョンは全部チュートリアルといっちぇるレベルだからなぁ そんな極端な拡大解釈するとは思わなかったわ
台地(大地じゃない)はパラセール入手するまでは完全に隔離されてるからな
「オープンワールド」ってシステムをユーザーに理解させるためのチュートリアルだ >>529
別に他のワードに言い換えたってかまわんが
それ論点とは別だということは気付いてくれな 夢島でのチュートリアルと言えばさ。
最初、剣を持たせないじゃん。
それで海岸まで盾を使ってください、盾って役に立つんだよってあって。
GBだと盾も付け替える用のXYのようなアクションだったんで、そこは余り機能しなかったけど。
リメイクだと、盾をデフォルトにして、またそれを使うシチュエーションを増やしてて。
上手く作ったなって思ったよ。 最初に剣なしであれをやらないと、盾でトゲゾーをひっくり返す1stダンジョンの前で別の形で盾のチュートリアルをする必要が出てくる
ただあの盾しかない場面の問題は、盾しかないために回復手段がなくて結構な死にポイントだということ 夢をみる島リメイクの開発はグレッゾ
外注では大幅な改変はできんよな GBリメイクといえばサムスリターンズが凄かったな
スーパーミサイルとかの武器だの追加ストーリーや敵だの大幅にボリューム増してたし サムスリターンズの開発はMercurySteamってとこか
よう知らんけど、坂本賀勇は褒めてたな 536はたちの悪い対立煽り
あれがすごくて夢島リメイクがショボいなんてことはない なんで煽りに聞こえるのか理解不能だが 別に夢島がクソって言いたいわけじゃないんだが サムリタもったいねえから
あれベースで2Dメトロイド色々リメイクして欲しい サムリタはジャガーノートが功罪ある感
良い方向にも悪い方向にもインパクト強い 自分が木の実のクリア後ダンジョン除いてゼルダで一番苦労したのオオワシだから
夢島が簡単とか言われてるの凄く違和感あるわ 勇者の洞窟は2D史上トップクラスの鬼畜ダンジョンだし… 木の実2色とも当時にクリアしたけど
そんな意地悪な仕掛けあったっけ?
全然思い出せない >>545
リンクシステムで出てくる勇者の洞窟のこと。そんなのアリ!?っていう屁理屈みたいなのが結構あった記憶 >>537
ユーザーからはドラキュラ宿命の魔鏡でボロクソ言われてサムスリターンズで褒められた会社
サムリタ発表時に宿命の魔鏡と同じ開発ってことで少し不安視されてた 木の実一応マスターソード創ってガノン倒したのに覚えてねぇw
とりあえず友達に時空の章貸してもらって越したな そもそも当時時空がクリア出来なかったよ俺は
初代の裏ゼルダとリン冒、トワプリと時空だけだな、攻略なしでクリア出来なかったゼルダ
他は日本未発売のとゲームウォッチの以外全部自力でクリア出来たが 時空のやりたくないポイントは流れついた長月島の持ち物回収とジャブジャブ様のお腹の中。 ふしぎのぼうし のカケラ合わせ楽しかった
全ての登場人物に会いたくなる大発明 >>548
俺は大地の章、単体はクリアしたけど
そこで満足したというか、飽きたんでガノンまで行ってないわ 夢をみる島はジャンプアクションがあるから、実はアクションがニガテな人には難しいんじゃよ
リメイクはボタン割当もあって、四苦八苦している人がいる フレームレートが安定しないのだけは不満
それ以外は文句なしの傑作 ちなみに木の実の2作は3DS持ってれば遊べるど
夢島で興味わいたらやってみたらええさ
夢島ほどではないが面白いよ 木の実は謎解きの作り方が適当で完成度低く無駄に難しいから駄作 >>557
木の実の一番の不満点はセーブの仕方!
夢をみる島やった後だとセーブしようとしてソフトリセットしてしまい、
それまでかけた時間がパーってことが3DSのVCでも何度か怒ったよ! 季節変えたりしてセーブだっけ?
まあ夢島のセーブが変わってたんだけどね
同時押し苦手でやたらメニューを呼んでセーブ出来なかった記憶 木の実もだけどカエルの為に鐘は鳴るのリメイク期待してます >>560
セレクト+スタートがセーブの仕方。
なぜ夢をみる島みたいにA+B+セレクト+スタート…全ボタン同時押しにしなかったし 木の実は藤林が3代目のゼルダプロデューサーになったらリメイクされるかもな
当然思い入れあるだろうし >>562
むしろそれが異質なんだよ
ABスタートセレクトはリセット操作で汎用化されてたし ディスクシステムの初代も何気にセーブが厄介だったw >>561
メトロイド2がリメイクされファミ探もリメイク決定したから
同じ坂本案件のカエルも次可能性あるな
ただあれは夢島と違って大幅な改変が必要だと思うが カエルの為にのオート戦闘は今だときついよなあ
キッズたちに一笑されそう
ゲーム性をオートならではの戦略性に仕上げてるだけに弄りづらい カエルはオートバトルも今時どうなんだと思うし
剣を持たせてゼルダみたいにするのもどうなのか あれはアドベンチャーをRPGマップ方式でやったゲームだしね まあ、カエルはアドベンチャーをアクションRPG風にしただけやしな
(公式サイトはアドベンチャーゲーム、VC紹介はアクションRPG)
てか、VCで修正なしで出せてるんだから、案外そのままリメイクいけるんじゃね? オリジナルやった時すら最初は「え、見てるだけかよ…」みたいに思った気がするわ
それでもあのワクワクするBGMやフィールドから溢れんばかりの神ゲーの雰囲気が隠し切れなかった カエルリメイクはまたフルプライスでブチ切れる子が現れてしまう >>574
一応修正はあるよ。主人公からの攻撃のときに暗転する。 誰かが言ってたけど追加でどうぶつの森とか最近のゲームのキャラクターもゲスト出演させて欲しかった。
アプデで2周目要素として実装されないかな。 オオワシの塔あたりに2つのブロックを動かしてくっつけたら正解ていう部屋あったけどあれってヒントあったっけ?
詰まってて、適当に動かしてたら解けたんだけど
このゲーム携帯モードでやった方が断然いいね
ミニチュア感が増すし、上下のぼやけもいい感じ オオワシで鉄球を、2つの柵を投げ越える部屋
当時、小学生の俺は右側のブロックを上側に移動させて、生まれたスペースに鉄球を置き、部屋移動でブロックを元位置に戻すことで鉄球をブロックより上側に移動させてた
リメイク版ではそのブロックを動かせなくなってて悲しい気持ちになった
解法を減らしてどうすんだよ >>579
壺をどかしてくっつける奴ならヒントなしだと思う
壺の洞窟でにたようなことやったくらい アルバトスとの戦い
リーバルトルネードで高く飛び上がって、パラセールで滑空しながら、
アルバトスの頭めがけて、オオワシの弓とバクダン矢を撃つ。
電気の矢で撃って、アルバトスをビリビリにしてから落とすのもいい。
急所に当たれば、アルバトスはヘリポートの上に激突して、
落下ダメージも与ダメージになる。
落下ダメージを受けた時の痛みで動けないのを狙って、マスターソードで斬りつける。
上空を落下中に弓矢を構えると、集中ジャスト状態になる。
頑張りゲージの分だけ浮いていられる。 >>582
これ、どう見ても、ブレス オブ ザ・ワイルドのエンジン丸出しだな…。
ブレス オブ ザ・ワイルドのエンジンを使ったら、ゲームシステムが複雑になるしな…。
複雑になった分だけ、自由度が高くなるので、>>582のような戦法ができるのも、
ブレス オブ ザ・ワイルドならではの表現だ。 >>578
むしろどうぶつの森がゼルダの伝説から落としこんだ感じだと思った
初めて出た奴もゼルダスクロールしてたし どうあがいても初代が一番簡単、2番目にリンクの冒険
3番目に神々のトライフォース、4番目に夢をみる島となる その4つだと一番簡単なのが夢島で次が神トラ
3番目が初代で一番難しいのがリン冒だな >>589
俺もそう思う
初代とリン冒はFCらしい説明不足的な理不尽さがあるからな
神トラ夢島はいい意味で丁寧なつくり 夢島はもともとゼルダの中ではナビしまくってるほうなんで他のリメイクをナビ強化しないで出したら大変だな
木の実もあんなに次の行き場やらナビしてるゲームではない シーカーストーンのマップは解放するまでは不鮮明で白黒の地図だが、
一度訪れると解放されて、カラーで鮮明な地図になる。 自分は神トラ1の操作性に慣れた後に、初代ゼルダをやったらかなりムズいと感じたな…。
頑張ってレベル6のダンジョンまでクリアはこぎ着けたがな…。 リンクが乗る自転車は緑色のミニベロが実に似合うな…。
一方通行は紫色のかっこいいミニベロだな…。
ミニベロに乗る
ペダルを漕ぐと、スタミナゲージが消費する。
急坂で踏ん張ると、スタミナが多く消費する。
踏ん張りをやめて、軽く漕ぐようにするとスタミナが回復する。
止まる時には、ブレーキレバーを握って制動をかけた上に、ペダルを軽く踏ん張る。
※固定ギアなので、ブレーキの掛け方はコツが要る。
スタミナゲージが尽きると、リンクや一方通行は
コテンと転倒することから、固定ギアのミニベロだと思われる。
転倒すると、ハート1個ほどのダメージをもろに受けるから痛い。
急坂で転倒すると、リンクや一方通行はごろごろと転げてダメージを受けまくる。 >>590
リンクは謎解きもきつかったが、横ACTの難易度が高すぎたわ
橋でジャンプ中にダメージ食らって落ちて死ぬのが何回あったか
よくクリアしたもんだわ。なお当時中2
あれでも当時の評価は「頑張ればどうにかなる」だったw
実際、クリア不可能なゲームもあった時代だなんで親切な部類だったんだろう
謎解きの理不尽といえば
ガンプの謎、スーパースターフォース、ソロモンの鍵、バベルの塔、ワルキューレの冒険 >>32
そうは言っても、神獣詰まるレベルの人が、ハイラル城攻略してガノン倒せるとは思えん ブレワイは謎解きで詰まる人いないレベルになったけど
逆に重視されたアクションやボスの強さで避けたり断念する人はいる >>566
初代ゼルダのセーブ方法は
ステータス画面で2コンのAボタンと上を押すんだよな
当時は「ゲームを途中でやめて、明日続きをやる」
って発想自体がなかったから、途中セーブが裏技扱いw
なお、リンクの冒険は途中でセーブが出来ない
残機失ってゲームオーバーになって、初めてセーブ出来る
だから「今日はここまで。続きは明日」ってするなら
わざとゲームオーバーにならないといけないという リンクの冒険はゲームオーバー時にレベルと経験値を失うからホント厳しかった リンクの冒険は3つのパラメータの一番小さいレベルで統一されちゃうんだよな、セーブ後
だから平均的に育てる必要性があった。あれは良くない 海外版はそこは変更されてたね
その分必要経験値が増したけど ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています