宮本茂「マリオとゼルダの生みの親です」
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そのマリオと、ゼルダのリンクが平成30年間トップスターだったとかもうね
凄すぎでしょ 宮本茂はゲーム業界の神だろ
>>2
桜井政博も凄いけど、言ってしまえばカービィはマリオを簡単にしただけだし、スマブラは任天堂の遺産でキャラで格ゲー作っただけなんだよなあ
いや十分凄いけど宮本茂には及ばんやろ >>2
桜井なんて大したことないだろ
カービィは低難易度とキャラで売れただけだしスマブラは他人の人気キャラのおかげ PSオ−ルスターズを売ることができたら
桜井はすごいと思うがな スマブラのシステム面は見えにくい部分だけど凄いよ
特にDX以降、設定値やその処理が作り込まれてる 桜井さん、変なパズルゲーとパルテナ爆死してますよ(笑) >>1
対抗できるのは
影響力としては桜井
純粋な実力なら田尻 志村けん「カラスの勝手でしょと最初はグーの発案者です」 田尻は赤緑だけで引きこもっちゃったからなぁ
実質増田やろ ニシくんごめんね
誰?
普通の人や俺はみんなこの感想だよ WiiUで企画してたロボット操縦するやつ
段ボールで雑に消化されたな >>14
名前は知らなくても
「マリオとゼルダ作った人」
っていえばスゲーってなるだろ 基本的にゲームクリエイターって表に出ないからなあ
ゲームは芸術家や音楽家のようなアートではないからなのかなあ >>1
ドンキー忘れてるぞ!
初期のスマブラキャラで見てみると
宮本
マリオ、リンク、ドンキー、ヨッシー、ルイージ
桜井
カービィ
田尻
ピカチュウ、プリン
それ以外
ネス、フォックス、サムス、ファルコン >>1
マリオシリーズ
ゼルダシリーズ
ドンキーシリーズ
これだけでも凄い! マリオとゼルダだけでミヤホンを語るのは舐めすぎだろう 対抗できるのはアメリカ・ロックスター社のGTA5(世界9500万本)
スパイダーマンも昔1000万いったらしいからスパイダーマンもか
任天堂とまともにやりあえるのは、アメリカのロックスターとマーベルぐらいのもんだよ ブレワイはマジですげーわ
今までゴキブリと呼ばれた俺でもブレワイばっかやってる
バランスが良いんだよな >>28
GTAVはもう1億超えてるよ
1億1千だったかな ピクミンスタフォF-ZEROは流石にマリオゼルダとは並べられんだろ >>32
何でGTAって5ばかりが人気なの???
1、2、3、4はどうなったん??? >>25
スターフォックスとXはイギリスから来た天才少年ディラン・カスバートの作ったゲームってイメージが強いわ
17歳から任天堂で開発やってたんだっけ >>32
1億1000万!!?今も売れ続けているのか
こんなの超えられるソフトなんて今後出ないだろうw
PS4の数少ない希望だな 後世になってゲーム業界の立場が上がったら
勲章とか表彰されてもおかしくない実績がある 長年任天堂の中核である情報開発本部を率いてたから
往年の任天堂ソフトはだいたいミヤホンがディレクターとかプロデューサーだし 世界見渡しても宮本に匹敵するのはノッチぐらいじゃね?
まずプレイしたことある人が多いタイトルじゃないとな ギネスの最も有名なゲームキャラクター1位のマリオと2位のリンクを一人で生み出してんだもんな >>43
ちなみに初代ポケモンのプロデューサーの一人がミヤホンだったり
通信ケーブル使った交換という遊びのために赤/緑の2パッケージにしたのもミヤホン マリオとドンキーの話はよく聞くけどゼルダ作ったときのエピソードってあまり聞かない /) /)
/ ⌒ ヽ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
| ●_ ● | < 尊敬する先輩達
(〇 〜 〇 | \_________
/ |
| |_/
Wikipedia見たらスーパーファミコンにおける「LRボタン」や、NINTENDO64における「アナログスティック」のアイデアは宮本が提案したものってあるけとマジなん? 『星のカービィ』
当初は『ティンクル・ポポ』というタイトルで株式会社HAL研究所から1992年1月下旬に発売が予定され、
既に2万6000本も受注していたが、宮本の「ちょっといじるだけで物凄く面白くなる」という発言を受けて急遽発売を中止する。
そこから再調整が行われ、約3ヵ月後の4月27日に『星のカービィ』のタイトルで任天堂より発売。
結果的に日本国内で約172万本、世界累計500万本以上を売り上げ、「カービィ」という新たなキャラクターが生まれることにもなった。 >>39
まあでもマイクラのが売上では上だけどね
※ちなみに現時点で一億超えはマイクラ、テトリス、GTAVの3つ マジのガチで全盛期の宮本茂はゴッドすなわち神だった DSのタッチパネル採用は宮本
ソフトだけじゃなく歴代ハードにもかなり深く関わってる
功績挙げたらキリがない 引き継ぎがちゃんと出来てるところが一番すごいなと思ってる メトロイドプライムを一人称視点に変えさせたのもこの人らしいな
バイザーシステムも「サムスが別の頭にもなれたらどうだろう?」ってこの人の発案がきっかけらしいし
結果メタスコア97でGDCでGOTY取ってるんだから凄い 桜井は発言が軽そうなところがすごくないと思います(偏見) GTAは金かけて作った感があるだけで
発想がすげえとはならないからな マリオオデッセイ2でないかなーーー
帽子投げとキャプチャーという新しい要素を一作品だけで捨てちゃうのは惜しいっしょ こういう人がゲームを作るつもりもなく任天堂に入ってきていて
ゲームを作ろうってところに抜擢された奇跡 ペパマリのスーパーシールのちゃぶ台返しで叩かれたけども
あれも結局受け取ったスタッフ側の能力が低かっただけなんじゃないのかと
まあスタフォ零とかさすがのミヤホンも老いたと感じることも多かったが マリオって何か元ネタあるの?
リンクはピーターパンのパクリだけど 桜井「俺じゃなきゃスマブラキャラはここまで集まられないだけど」 マリオゼルダは2Dと3D両方で革命起こしてるのも凄いわ
どこまでミヤホン関わってるか知らんけど >>65
岩田の才能に早く気付いたり山内もいろいろ凄すぎる
才能ある奴のまわりには優秀な奴が集まるんやな >>67
元々ドンキーコングの主人公はポパイにする予定だったけど版権料が高かったか何かで諦めて、オリジナルのキャラ作ろってなったのが始まりだから元ネタは無いよ
当時のドット絵だと複雑な顔が描けないから髭で隠したらしい
因みに当時の名前はジャンプマン
あとリンクの元ネタはピーターパンじゃないよ
中世ヨーロッパの服装では珍しくない格好だから
因みに当時はハーフエルフって設定だった >>66
結局何が評価されるべきかってなると
次の世代に引き渡せてるって部分かなぁと
FFもDQもMGSもその辺でゴタついて存続怪しくなってる >>49
ゼルダのエピソードも前々社長が訊いてたはずだぞ セカイセカイの人ほど宮本評価しないとおかしいんだけどな
この島国で宮本の評価は低評価過ぎるわ 宮本茂だけはマジでリスペクトしてるわ
スタフォなんかは単に有限である才能が遂に枯渇しただけ ポールマッカートニー「に」サインねだられたんだっけ 野村哲也「クラウドとKHの生みの親です」
誰も勝てんだろ
ポパイのばったもんとは違う 宮崎駿なんかよりも遥かにクールジャパン()に貢献してるな wiiミュージックと潜水艦とスーパーシールとスタフォ零と直近の打率やべーから正直不信感を抱いている スタフォ零は操作を普通にしてswitchに出して欲しい >>79
ちょっと言い方が悪かったか
名前を変えたおかげとか言われるの嫌ってたからさ
全部自分でやりたかったんじゃないのかね 昨今やたらアニメ推すのにゲームは相変わらず目の敵にされてるよな >>70
マリオ64も相当深く関わってる
山内社長とケンカしてまで3Dにこだわったぐらいで
どうしても受け入れられなかったら任天堂を辞める覚悟だったとか
そうなってたらゲームの歴史は相当変わってただろうな 海外のゲームクリエイターランキングとかだとシド・マイヤーやウィル・ライト、ジョン・カーマックなんかも抜いて毎回1位だけどもはや不動なんだろうな WiiDS時代はnintendogsやWiiFitとか当ててるし
ミヤホンでも失敗作はファミコン時代からあるよ 桜井がカービィをディレクションした22歳よりも
もっと若い20歳でディラン・カスバートはスターフォックスをプログラミングしたって書こうとググってたら
スターフォックスの肝心な仕様はミヤホンの仕事じゃねえか
https://www.gamespark.jp/article/2013/03/28/39840.html >>85
まあ歴史なのかな
小説>漫画>アニメ>ゲーム
の順で生まれて、この順で評価されて来てるからゲームは次じゃない? >>8
宮本ゲーオールスターズだけでPSオールスターズに勝てるだろうな 開発から身を引こうとした時期からヒット作も無くなったし
実験作っぽいのが多かった >>71
山内さんは相手が若かろうが実績がなかろうが
何かできそうならやらせてみる人だったっていうのがでかいんだと思う
軍平さんが自分は任天堂以外の会社に行ってたら
これほど色々やるチャンス与えられなかっただろうと話してたけど
普通の会社だと何か才能があったとしても
良いタイミングでチャンスを与えられずに埋もれちゃうんだと思う e- sportももっと浸透してきたらゲームの大衆による評価も変わるやろ
その為に桜井はスマブラspがんばってほしい >>89
スタフォに関しては、ミヤホンは元々
「シューティングでドラマ性のあるインタラクティブムービーがやりたかった」って言ってるんよ
スーファミじゃスペックの問題で無理だったけど
64でようやく実現したと ワイルドトラックスのスタントモードもミヤホンの仕事か
GTAみたいなレースしないけど車の運転は出来るゲームには必須の要素だったな >>89
これいつも言ってるアイデアだな
1つのことが複数を解決するっての >>93
任天堂の開発部を築いた今西氏と軍平さんは
ほとんどが中卒高卒だった当時の任天堂で数少ない大卒(同志社)なんだよ
それだから多少の好き勝手も許された おそらくだが自分がいなくても
ヒット作を生み出して欲しかったのかもしれない
いろいろ開発との距離感を変えてたんじゃないかね 勝負になってないが現状では桜井しか比較対象になれないレベル ちゃんと後継育ててバトンタッチ出来てるってのも簡単な事ではないよね
そもそも他の会社だとある程度世に知られるようになると独立したり引き抜かれて移籍したりしちゃうし >>102
2000年頃にMSからスカウトが来たんだが断った
条件は給料は今の40倍 マリオゼルダをちゃんと下に引き継いで結果出してるのも凄い
いまだに出張ってるのは良いけどこの人いなくなったらどーすんのっていう長寿シリーズもあるし 20年ぐらい前のゲーム雑誌で宮本が「山内にまだゲームなんか作ってるんかって言われます(笑)」とか言ってて当時よく意味わからなかったが数年後その意味がやっとわかったわw 宮本は世界的な偉人なのに
国内での扱いが小さすぎるだろとは思う >>103
一緒にやってきた仲間がいるからというのが理由だったっけ
彼が海外で有名になったNES時代でも自分は何もしていない、仲間のおかげと主張し続けていたな 個人的に桜井は凄いクリエイターというよりゲーム好きなおっちゃんというイメージの方が強い >>106
海外と違って日本はゲーム産業軽視しとるから 「マリオ作った人」
「ドラクエ作った人」
日本じゃこの辺がギリギリっぽいよな
普通の人でも思い当たるレベルのゲームクリエイター マリオとゼルダとドンキー作った人だからな
漫画で言えば藤子Fかな ???「そうです。私がメタルギア生みの親です(ドヤァ」 >>113
欧米じゃ小島も知名度高いんだけどなあ
アメリカの新聞で「21世紀を創る10人」の一人に選ばれた程度には 宮本茂はマリオブラザーズ3をディレクションした後にスーパーマリオ64やったのが最後で
その先はディレクターやってないよね?
今現在のゲーム開発環境でディレクターをやって面白いものが作れたら本物だと思うけどどうなんだろう ローンチなのにマリオワールドとマリオ64の出来が異常すぎるんだよ
サードへ大容量ROMに頼るなよと言わんばかりの低容量 マリオ、ゼルダは
2D、3D共に金字塔だからなぁ
神扱いでも異論はないよ なにか国で賞を与えるべき功績なのにね
存命のうちに功績を認めてあげたいわ
こんな凄い人を政府は放置しすぎだろ マリオ64はもっかいリメイクするべき
サンシャインもそろそろ マリオもゼルダも何度かオワコン化の危機を迎え乗り越えた
よくここまで頑張ったよ >>122
文化庁メディア芸術祭功労賞、芸術選奨文部科学大臣賞とか受賞してる
海外では「60年以内のアジアの英雄」として
黒澤明、宮崎駿、小澤征爾、盛田昭夫、井深大
安藤百福、森英恵、三宅一生、川久保玲、王貞治と共に選出 現場の統括をしているディレクター(監督)を差し置いて宮本茂の名前ばかりが前面に出てるのは
流石に不憫だなと感じる・・・
例えばスーパーマリオオデッセイのディレクターは元倉健太って人らしいけどほとんどの人が知らないと思う
ウィキペディアすら作られてないんだよ・・・こんなことってある?
しかもこの人だけじゃないからね >>118
ずっとやるのが正解ってわけでもないだろう
新しい才能に引き継いで降りるくらいで良い Valveのゲイブですら時オカプレイしてピザ食ってる場合じゃねえ!!ってなった程だからヤバい。
海外のゲームクリエイターの宮本信奉はマジで尋常じゃない なんで急にミヤホン持ち上げスレなんだよw
いくらなんでもらわざとらしいわ
こいつ完全に老害だろ
はよ、前線から退けやクソジジイ >>132
そんなこと言ったら最近のゲームの大半がふわっとした着想をもとに下請けの開発会社が、システムを考案し、プランニングからバランス調整から作ってるのばっか
当然そこには現場監督的な人がいて、画期的な新システムとかもそいつが考案してたりする。
でもそんな奴らのことは誰も知らんだろう。
そういうもんだよこの業界は うろ覚えだけど時オカ開発難航中、コンビニへ寄ってみたらバイトのファンの人に「あなたここで何やってるんですか!はやくロクヨンのゼルダ完成させてくださいよ!」といわれて追い出された話好き >>16
さんまが広めたのは離婚を意味する「バツ(イチ)」とセックスを意味する「エッチ」だろ 岩田社長と宮本茂のコンビもっと見たかったなぁ…
「社長が聞く」だっけ?宮本茂を褒める岩田社長がすごく可愛かった…
暴露とかも面白かったし。 コンビニの話はムジュラ3Dの社長が訊くでも出てたな >>143
あったのかと同時に社長訊くで悲しくなった >>142
正直ベタ褒めし過ぎててちょっと気持ち悪かったわ
する事全てが正しいんですみたいな >>142
ポケモンスナップが凄い巨大プロジェクトだったのは意外だった
当時の任天堂はPSと違う方向性を模索するのに必死だったんだな >>145
あんたはあんたの好きな人を称えればいいよ
憧れてる人ならばそんな感情でないだろうし >>137
神谷英樹、小島秀夫、宮崎英高、桜井政博とか
自分の色をちゃんと出して現役のディレクターで頑張ってる人たちもいるじゃん すごいっちゃあ凄いけど
世代と環境に恵まれてるのもあるよね
寧ろ技術やセンスに関しては
今の現役の人達の方が高いでしょ
マリオやゼルダの新作だって
宮本は殆ど開発には関わってない >>152
それだって世代と環境で説明出来るぞ
モノの無い時代からアイデアを研ぎ澄まして結果を出してきたから昔の人は凄いんだよ >>152
昔の物があるからその経験や知識を生かして今の人達の技術センス構築されてるわけで… その凄い技術とセンスの人が何らかの形で影響を受けたであろうゲームを作った世代のクリエイター >>152
技術はともかくセンスは…
ここ10年で新しいモノ、ジャンル産み出したのってマイクラしかないし
で、そのマルクスのおっさんも1発屋で終わっちゃったしなぁ >>6
しかもスマブラって桜井が原案だけども岩田がかなり手を貸してるからなぁ
任天堂キャラ使いなよって案を出したのも岩田だし ポケモンを2色に分けたのもこの人の進言だよね
凄いわ >>145
岩田の宮本信仰が強すぎて
WiiMusicの失敗をなかなか認められなかったんだよなあ
確か訊くに載ってたから今でも読めると思うけど
近藤浩二の息子が「これつまんない」って言ったのに大して
「まだ世界に入れてない」みたいな擁護してて
面白いと思える人が少ないゲームだという現実をなかなか受け入れられてなかったな
その後の決算辺りではさすがに数字見て失敗だとようやく受け入れたみたいだが
組長なら数字だけ見て最初から失敗だろって言い放ってたな >>132
今はもうミヤホンは一線を退いてるし
小泉青沼から野上あたりまで下の世代のクリエイターが前面に出て語られるようになってんじゃん
さらに次の世代なんてまだまだこれからだろ 結局は岩田宮本の二人だけの企業やからな
後任育ってないから
もうこれ以上伸びない下火会社よ >>154 >>153
凄いけどそれは昔の人を過大評価しすぎだよ
今は物凄い数のゲームクリエイターいるし
素晴らしいゲームを開発してる人は割と多いでしょ
それを考慮すると宮本茂のような昔の人ばかりを強く持ち上げるのは偉人扱いで
下の世代を下に見過ぎだね
任天堂ないし宮本茂を過大評価してる人達の共通点は
任天堂の価値観が正義だと思ってる事を前提となってしまってる人達が殆どだから
そういう人達からすると[任天堂が正義で優れてる][任天堂以外は劣っている]という価値観が形成されてしまってるので
したがって好きなものを盲目的に過度に持ち上げがちという
典型的なファン心理
要するにファンというのは心理傾向として好きなものを客観的に見れなくなる事が多い その価値観が間違っているというのがお前の盲目的なアンチ心理でしかないので… >>98
スプラトゥーンのキャラをイカにしたら全て解決したって話はこの宮本さんと岩田さんイズムがしっかり若手にも継承されてるってことだよね >>162
あんたのなかじゃエジソンもすごくないということになるね >>161
あんたは今まで生きてきたこと自体奇跡やねw >>35
犯罪暴力抜いたらなんにも残らんゲーム
そんだけ欧米人は野蛮で馬鹿ばっかり >>164
それは一部だけ抽出していってるよね
まるで全て宮本と岩田のおかげみたいな言い草に聞こえる
全体を見たらどうなん
下の人達のプランやデザイン、能力部分とか
>>165
そういうのが盲目的だと書いた訳だよ
エンジン凄くないって論点を持ち出してくきたのも筋が通ってない
確かに過去の人達の功績と蓄積のおかげで今がある部分もあるけど
今の人達が加担してる側面もあるしね >>161
宮本はともかく岩田にそんな力ないだろ、そりゃファミコン時代は主力だったんだろうが
岩田社長時代がずっとクソだったから良い印象一つもないわ ゲーム業界で偉人と言われる人って特定のゲームジャンルにおいて活躍
後続に大きな影響を与えた、ってのが殆どなんだけど
宮本茂の場合は関わったゲームのジャンルが多岐にわたる分
比較出来る対象がいないから適切な評価は正直出来ない気はする >>123
スタフォ零をディレクションした人はプラチナの橋本じゃん >>118
本物の基準が厳しすぎる
現在進行形で判断せず実績じゃないのかそういうのは ミヤホン知らないゲーマーってもはやスティーヴ・ライヒを知らない音楽教師かマルセル・デュシャンを知らない美術教師みたいなもんかもな やっぱり宮本はゲームに雰囲気はいらん機能性が大事だって言ってたマリギャラからが転換期だったと思うね、そこで間違った方向に進んでしまった
マリギャラから印象に残る敵キャラが一品も出てないからなあ、どころかそこから面白いゲームも出してないし本当劣えたよな
スターコインとか如何にもゲームやらない奴が考えた発想って感じ、お前らやり込み要素がなんかあったら良いんだろ?知らんけど。
って感じにコアゲーマーを馬鹿にしてるよ >>64
マリオデは小泉さんのイメージ
ブレワイは昔ほどじゃないけど軌道修正してたらしいインタビューもあったけど
そっちはどうだろうか >>2
既にあり物のキャラをリミックスして格ゲーに昇華しただけの人 >>2
メテオスだけじゃん
カービィスマブラは半分岩田と宮本のおかげだし もし任天堂がゲームに参入してなくても
おもちゃで成功してたような気がする
たまごっちみたいなブーム3回位起こしてたかもな >>64
キャプチャーは2Dマリオの方にも取り入れても良いぐらいのアイデアだと思ったな
マリオメーカーでも、敵を使って攻略するコースとか作れたら相当幅が広がるのにと思った >>124
サンシャインはゲームバランスのせいで滅茶苦茶になってしまったがアイデア自体は悪く無かったな
今、オープンワールド形式で1から練り直せば面白くなりそうな気がする
リメイクと言うよりサンシャイン2って方向性の方がいい気がする >>162
お前バイアスやばいぞ
人が1語って10で返すって残り9はお前の脳内で作り出した妄想でしょ サンシャイン好き
ブラッシュアップして出してくれると嬉しい >>162
何処の世界でもそうだけど
先駆者・開拓者ってのは評価されるものリスクがデカいしね
正義とか価値観とか頭大丈夫か? 宮本茂は国民栄誉賞を取って貰いたい
彼以上のゲーム関係者は二度とあらわれないから >>194
政治に興味ないというより「サイコパス感」はある
類似エピソードがあるわけじゃないけど蛭子さんと雰囲気が似てる。
独自の価値観で生きてるというか… その手のプライベートな嗜好の情報とかあんま見た記憶ないな >>80
野村はデザイナとしては有能だし諸々のエピソードを見るに人も良さそう
ただプロデューサにはとことん向いてないタイプなんだと思う 宮本に国民栄誉賞与えなかったら今後ゲーム業界の人間に与えられなくなるし
別の奴に与えようとしても受賞を拒む奴出てくるだろ もらえるなら拒む奴はいないだろうがw
ミヤホンでもらえないなら誰ならいいんだとは思う 山内「ゲームボーイの産みの親やで」
横井「設計は私がしました」 >>200
組長は優れた才能を持つ人を見出す能力がずば抜けてたんだろうな
アップルが破綻しかけていた頃にジョナサン・アイブがまったく仕事を認められずに
オフィスで採用される望みのないモックアップをを黙々と作り続けていたのが
復帰して社内を視察していたジョブズが、ここに宝の山があるのになぜ誰も知らないのか?と
アイブを起用したら瞬く間にヒット商品を生み出したそうだけど
組長もそうしたセンスがあったんだろう >>184
そのどちらも関わってないスマブラSPがシリーズ最高売上達成したのが凄い 糸井がウキウキでmotherの原案を見せにいったら「それ(アイデア)はとりあえず置いといて本当に作りますか?」の話は面白かったな
「シビアなヤツ」ってのが糸井の印象だったそうだがw
ゲーム開発をあくまでビジネスとして捉えられるのはクリエイターとして稀だよな
ポケモンやティンクルぽぽの件もそうだけど独自の肌感覚みたいなの持ってる
開発ソフトも「作品」とは言わず「製品」という、任天堂に徹底して受け継がれる哲学だな 割と真面目に歴史の教科書に載ってもいいレベルだよなミヤホン
ビートルズレベルの功績はあるだろ もしもビートルズがいない世界にトリップしたら、ビートルズのコピーで世界取れるんじゃね?って映画があるけど
ミヤホンがいない世界でマリオやゼルダ出せたらどうなるんだろうな >>203
>ゲーム開発をあくまでビジネスとして捉えられる
これだと思うんだけど
http://www.charapit.com/mother/interview/199712.htm
これ読む限りビジネスというより学校もそっちだったプロダクトデザイナーの
発言じゃないビジネスだったら6年もマザー3やらないし 宮本一人の功績じゃないだろうが後進がちゃんと育成されてるってのもとんでもないなと >>202
他人の褌だけどね
まあ他に人材もいないか 組長は一切テレビゲームやらないってのがすげーよな
宮本とかもプライベートでほぼやらんだろうし
ゲームばかりやってても面白いゲーム作れないってのは納得 2000年に取締役になってからは
ミヤホンが関わってない任天堂、ポケモンのゲームが増えた
今じゃほとんどのゲームがそう
スプラなんかミヤホンは全然関係ない スプラはミヤホン関係ないけど、誰でも楽しめるゲームかと言われたら微妙
俺は3でだいぶ売上さがると読んでる >>212
ゼビウスをバカになるまでやって作ったのがスーパーマリオですけど何か? 自分だけが作ったとは言わないし
自分が育てたとも言わない
唯一自信持って言ってたのは「サラリーマンです」くらい >>216
インプットとアウトプットがおかしいw
ミヤホンやっぱ天才じゃねーか なんかしらんけどエイリアンクイーン的なものを想像した
>「マリオとゼルダの生みの親です」 良く売り上げ累計とかでマインクラフトは他機種合算してるのに
マリオはファミコン単独なのはモヤっとする
ファミコンミニとかVCとかオリジナルに手を加えてないやつが
出る度に数百万以上世界で売れてるよね まあ、単価安いんだけどさ。 マリオは途上国のパチもんとかエミュとか含めたら天文学的な数字になるだろ >>218
影響受けた歌を全く違う歌に変換したみたいなもんか >>207
ビジネスという単語は語弊があったな
俺が言いたかったことは<<217が書いてくれてるわ
マリオ、ゼルダとこれだけ知名度の高いIPを生み出し自身の知名度も高いのに決してアーティストを気取らずにデザイナーと言う
基本地に足ついた発言しかしないし絵空事も言わない
会社役員だから当たり前なんだけどよくもまあ天狗にならずに今日まで会社勤めできてんなーと素直にすげーと思った(小並 >>220
VCで一番売れたのが初代スーマリなのよね
ソースは任天堂のHPに掲載されたでVC売上ランキングなんで
具体的にどれくらい売れたかは知らない
GBAのファミコンミニでもこれが唯一のミリオン(122万)
なお2位はスーマリ2の38万
あとGBCのLOPPI書き換えカートリッジでも
売上1位はスーパーマリオDX >>218
シューティングゲームっていうのは固定画面だったのよ、 ゼビウスは 敵は無機質なんだけど背景は緑っぽくて、
自然の風景物が次々と出てくるのでワクワク感がすごかったのよ
ミヤホンもこんなふうに次どんな風景が出てくるんだろうなっていうのを感じるゲームを作りたいと思ったら、
パックランドが発表され、それを丸パクリしてマリオ作った
バックグラウンドスクロールって偉大だね、 初めて使われたのはコナミのスクランブルらしい パックランドは爽快感が足りなかったし、マリオの方がパワーアップとか裏道とかが楽しかった
同じようにマリオを元にソニック作ったけど、こっちはマリオの良さがまるでわかってねーなって感じ
ソニックアドベンチャーは面白いけどね ちなみにゼビウスに人生10回分かけてやり狂った集団が後にポケットモンスターを作ることになる
そうだ遠藤を社長にしてゲーム会社を作ろう() >>226
ソニックはマリオワールドよりは面白いぞ ソニックは初代以外のマリオに全て勝ってるわ >>209
ぶつ森の人だから宮本→江口→野上のラインでは ソニックは可愛い動物が主人公という流れを作った事が最大の功績 >>229
森ならそもそも最初から宮本でなく手塚卓志だが >>228
ソニックが面白いのは序盤の簡単なステージだけだと思う
あのスピードによる爽快感がなかったら平凡な横ACT ダウンタウン松本がピクミン遊びながら宮本と対談するやつ
あれ結構人となりが出てたと思うわ
松本がゲームのイチ要素褒めたときに
「あーそれ僕の仕事じゃないです」みたいな事言ってて、あまり手柄とか社内政治に頓着なさどうだった >>233
最初から手塚がプロデューサー野上や江口はディレクター
お前の理論ならイカは野上でなく天野や阪口のものだわな ソニックは馬鹿じゃないと楽しめないよ
セガもそのつもりで作ってる ソニックって
音速()で走り回る主人公の性能と
初見殺しの罠で溢れた不快なステージが全く噛み合っていない
あのちぐはぐな糞ゲーのこと? >>238
大バカしか楽しめないマリオワールドよりはマシ
任天堂もそのつもりで作ってる
そもそも中裕司は初代スーパーマリオ超えるものを作れないと判断しているし キャラデザと音楽しか取り柄のないソニックとかいう糞ゲー持ち上げてるだけあってオツム弱そうな文章書くなぁ 普通にやってればソニックが超適当に作られてるのくらい分かるだろ
そもそもソニックのスピードが人間の胴体視力超えてるしな
仮にちゃんと作っても意味ねえという ドンキーコングから一貫して面白さを見出してジャンプゲームに拘ってたのが宮本茂
パックランドはそこに便乗してきたけど有り得ない操作性で失敗に終わり
宮本がスーパーマリオブラザーズで2Dアクションの基礎を作った >>236
信者は何でもかんでもミヤホンの手柄にしたがるけど
任天堂はミヤホン以外にも多士済々だからね
個人的にミヤホンの凄味を感じたのは、ポケモン誕生に関する逸話
「これは絶対にマリオより売れる。5年が10年になろうと完成させる」
「カートリッジ2種類にしよう、色は赤と緑」
この判断と決断が出来るのはミヤホンだけだと思うわ 結局マリオより売れなかった訳だがなんで美談みたいに語ってるんだか
信者のフリして無理して書き込まんでいいぞ 中はソニックは大雑把なところがアメリカ人に合っていたと分析しているな
裏を返せば何故日本でダメだったかの理由になっているわけだが >>234
ステージが進む毎に爽快感無くなっていくんだよな >>243
ソニックとかロックマンもそう感じたけどマリオ以外の昔のアクションって
結局は覚えゲーだなって気がした
逆に考えるとなんで、マリオは同じアクションゲームなのにあんなに覚えゲーっぽくならないんだろう 昔のソニックはVCとかでだいたいプレイしたが
スピード出すと死ぬからゆっくり進む探索ゲーとしてやってた
それなりに面白かったがそれで正しいのかはよく分からない 任天堂のアクションの良いところは有機的でドラマチックな展開になりやすい所だと思ってるけど現在までのカプコンやセガと比べてやはりそこは一貫してると思うかな
RTA界隈じゃバイオ4など極一部の3Dゲームを除けば常に任天堂が花形なのもそれが理由だと思う >>249
ロックマンはそうでもないよ
操作性が糞悪いだけで >>247
中さんはプログラマーなんで、ゲーム作りはとことん理詰めなのよね
その辺は故・岩田社長に似てる
同じくプログラマーの中村光一氏は
「面白さのメカニズム」を考えながらゲームを作ってるって以前言ってた
デザイン関係からゲームに来たミヤホンは直感的
物書き出身の堀井氏、糸井重里氏は言葉遊び要素を含んでるし
さくま氏、広井王子氏らもそれぞれ異なる方法でゲームを作ってる 3Dゼルダのゲーム性の基礎は2D時代と変わらないぞ 昔のゲームデザイナーって芸術家っぽかったんだよね
自分が面白いと思う物を作る的な
今は宮本ばかりが取り上げられるけど他にも優秀な人はたくさんいたと思う ソニックが理詰め???
音速アクションと意地悪な罠がてんこ盛りのステージを理詰めで組み合わせたならサイコパスだよ
「新しいギミックの紹介→練習編→応用編」の流れがちゃんと設計できてるのマリオのがよっぽど理詰め
コインの配置で移動を誘導する
横一列のブロックを低い位置に設置して、下にクリボーの群れを置いて、ジャンプを誘導してハテナブロックを叩かせて、アイテムが出ることに気付かせる
ファイアフラワーの炎が斜め下に発射される仕様を敢えて採用してジャンプアクションの面白さを誘発する
レベルデザインの基本が詰まってる教科書みたいなゲームだよ >>257
ファミコンゼルダはアクションゲームでは
アクションアドベンチャーになったのはスーファミゼルダからのような ミヤホンはただ直感的なだけでないのはマリオやゼルダをきちんとやってればわかると思うんだが
どっちも先にゲーム性を構築してその上に飾りとしてストーリーやキャラクターを乗せる作りだし アイテム手に入れて行動範囲広げてく流れや謎解きダンジョンの構造なんかは初代で完成してるでしょ >>262
それって実際のゲームの内容じゃなくてただ貼り付ける言葉の選び方の話じゃん
ファミコン時代にアクションアドベンチャーなんてジャンル分け無かったし 宮本や岩田を過度に持ち上げる人あるある
→ それ以外の無名寄りのゲームクリエイターを知らないのでその人達の名前挙げない
大手の有名クリエイターの名前しか挙げない
あると思います! >>265
海外にはあったよ
1984年発売のキンクエとかねw あとマリオを生みだした経緯にも当時の8ビットという性能的に制約された環境でプレイヤーに認識しやすいようにヒゲをつけたとかいう逸話もあるな
キャラクターとしての魅力やらは後付けでしかないんだよな ビートたけしについて語るスレで三又又三の元相方(名前すら覚えてない)の話を一々したがるのがお前くらいしかいないだけの話じゃない? >>233
うんイカは野上でなく天野や阪口のもので合ってるけど馬鹿なの? 宮本がすごいのは2Dのマリオゼルダで伝説級の実績なのに、3Dでもマリオ64と時オカという歴史に残る金字塔を立ててるところだよ。
時代が変わったら消えるクリエイターも多いのに。 >>105
これはどういうことなんや
アスペ同然の俺に詳しく教えてくれ >>275
歴史的な名作だけでなく駄作も多く作ってるからな
そこんとこ手塚っぽい >>276
半分憶測、半分ソース有りの知識で語るけど昔の任天堂では仮にデザイナーで入社したとしても絵やデザイン専門で居られる訳じゃなかった
数年経てばプランナー、プログラマ、ディレクター等を経験したり自ら企画考える流れがあったんだと思う
つまり現場は若手に任せるとか後進の育成とか宮本にしか出来ない事があるだろ、いつまで現場にいるんだって意味かと この人64まではまさに現人神だったけど
GC以降はイマイチ爆発しないな >>277
手塚おさむし程ミヤモトは失敗してないよ
Virtual BOYくらい >>279
WiiDS時代のnintendogsやWiiFitも宮本作品なんだが ミヤホンが当時犬飼い始めたのがきっかけでnintendogsを作り
体重測るのが趣味だったからWiiFitを作ったとかいう
https://www.nintendo.co.jp/wii/interview/rfnj/vol1/index.html フランス政府から勲章授与されてるな。
スペインの皇太子賞とかも。 >>236
その一つ前のNHKの番組で松本と対談した時、宮本が「子供を馬鹿にしてはいけない」って言ったんだよな
あの時、顔は笑ってたけど目が全く笑ってなかった
見ていてなんかぞッとしたの覚えてるわ
子供だましが通用しない業界に長年身を置いてきたからこそひり出た発言だろうし本気度がヤバかった
カメラ向けられて自分の信条をはっきり言うってなかなかできないんじゃないか肝が据わってるというか 「子供を馬鹿にしてはいけない」は志村けんと同じ思考やな >>284
スタンドではなくスタント、ね
決められたコースを正しく走るレースではなく
ワイルドトラックスのスタントは3D空間にばらまかれた星を回収するモード
取る星の順番はないのでコース取りはプレイヤーの自由で遊べる
無理矢理こじつければドットイーターが近いアイデアになる >>291
どっかのソニー佐伯に聞かせてやらんとな >>296
俺「あの、、宮本茂さんでいらっしゃいますか?」
宮本さん「あ、はい。そうですね。」
〜略〜
俺「ご迷惑でなければ、この3DSにサインを願いしたいのですが、、、あ、マジックがない(半泣)」
宮本さん「あ、僕マジック持ってたと思う。あったあった!」
宮本さん「(…カキカキ)はいどうぞー」
俺「ありがとうございました!」
こんな感じだった。 >>294
そんな昔に、自由に動き回れるレースゲームを作ってたのか 組長とGUNPEYとミヤホンは任天堂本社の入口に銅像建てていいレベル 宮本以外に名前が挙がってる連中以外にも
近藤浩治とか小田部羊一とかも十分以上にレジェンドクラスなんだけど
任天堂にレジェンド多すぎるせいでイマイチレジェンド感が薄いな あんま全面に出さないしなあ
見せる・聴かせるするとすぐわかるけど名前だとあんまり >>303
近藤さんの地位は「年収約1000万の上場企業の課長さん」でしかないもの
この地位だけでも十分に勝ち組なんだけど
ゲーム音楽での実績を考えるとねえ ミヤホンの右腕と左腕みたいな手塚卓志と中郷俊彦(SRD) いま思うと
フィットや犬って余生で作ってたんだな
あまり中心にならないようなニッチゲームのつもりで
結局ヒットしちゃったけど 清水一伸って人は全然知られてないね
デザイナーの今村孝矢の方が有名だったり >>303
小田部氏は任天堂に入る前からレジェンドレベルの実績ありだから
宮本氏より劣るとかは無いでしょ
任天堂での実績を、あまり表に出さないだけだと思う >>311
小田部さんはゲーム業界だけでなくアニメでも普通にレジェンドクラスだからな
この人がマリオの世界観を作り現在までもブランド維持できている最大の功労者なんじゃないかな
ググってたら出てきた社長が訊く
アニメ界のビッグネームが出てきたり
小田部さん入社当初は任天堂で仕事が無いけどいつかゲーム作りで役立つだろうと置いてもらえてたり面白い話が
https://www.nintendo.co.jp/ds/interview/dsi/vol8/index.html 相変わらず、こう言うとこだとよしおの名前上がらんな >>90
元々ゲームはTVを占拠しちゃう構造上、マスコミに叩かれ続けてきた
未だにそれを引きずってるから、メディアとしての立場は上がらない
TVの影響力が低下してきたから、これからやっと認められるようになっていくのかも >>310
ミヤホン「僕の師匠は遠藤さんです!」
横井「・・・」 >>313
ミヤホン「このキャラの名前はミスタービデオゲームです!」
NOA社員「ナイナイ、こんなのジャンプマンでええやん」
(ドンキーコング稼働開始直後近辺)
ミヤホン「なんか、僕の作ったキャラが『マリオ』って呼ばれてるー、誰がそんな名前つけたの?」
NOA社員「マリオでいいやん、こんなの」
ミヤホン「・・・、もうマリオでいいです・・・(泣)」
と、いう経緯らしい >>269
ああ、ヒゲで左右対象にならずにどちらを向いてるかわかるようにしたってやつか >>324
どっちを向いてるかは団子っ鼻
初期のリンクもそう
髭は1ドットの口つけるか口無しかって時にどっちも可愛くないから髭つけた
当時のドットで考えると、四角い口付けるより、口はあるけど髭で隠れてるの方がデザインが良い >>7
まったくこれ
しかもオワービィはキチガイしかやらないシリーズだから尚更 >>327
まあ拳握自体がガイジっぽいし、残当としか言えない ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています