今の技術使えば楽にレベル高いドット絵のゲーム作れるんじゃね?
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でも作らないってことはやっぱドット打つ作業自体は昔と変わらないってこと? >>37
結局2Dだと同じ画面に入る人数に限界があるし、ネットでやりとりするデータ量は同じだからラグの解決にはならない ネットゲーは普及した通信規格がガバガバすぎて
信頼できる通信速度が全然伸びなかったからね AIなら初期ドラクエレベルなら
10秒で作ってくれるんじゃね 一昔前の32Mbくらいのゲームデータだったら今の回線なら速攻でまるごと通信できるから
サクサクに遊べそうってのはある 普通に高解像度の2Dで作ってモザイク処理でいいんじゃねえの
結構それ風に見えると思う それ風じゃ駄目なんじゃね
色んな写真集めてひとつの大きな絵作るのあるけど
最近は集めた写真の上にただそれらしく絵を重ねてるからなあ
それと似たようなもんじゃね AIに学習させればドット職人なんか必要なくなるだろ
画像処理とAIで加工すれば良い >>35
だからここに職人がいるんだが?
現場も知らずに何言ってんの?
よく無知晒せるね? KOF12と13が3Dモデルキャプチャしてドットにしたのは割と有名なんじゃね レベル高いドット絵、っていうのは一体どういうものなのか?w オクトパスは演出で誤魔化してるけどそんなドットのレベル高く無いよねあれ。 >>47
超絶手間かかってギブしちゃったの勿体無いよなあアレ Tオウガのイベントシーン好き
テグザーやフォーメーションZの変型シークエンスとかも スターバウンドでも打ってないと出ない感じするけど
自動化ツールあるの? >>7
自動でドット絵化するツールはあるけど正直あのままだと使い物にならないよ
修正する地味でクソ長い作業が待ってる 金がないインディーならいいけど大手が敢えてやろうとするのはしゃらくさい
109にあるオシャレレトロ風駄菓子屋くらいしゃらくさい 3Dでのモーションキャプチャーだって手作業での修正をすることは今でもある(黎明期はめちゃ修正してたw)が、精度があがって手作業する割合はかなり減った
それは技術などの進歩の結果だね
ドット絵だって同じだよ
絵や写真を取り込んでドット絵っぽく自動コンバートするツールかましてからちょっと修正するが、一昔前よりも今のが修正する割合は低く済んでいる
手で描いたっぽくするコンバートツールのアルゴリズムの進化だね >>36
昔のゲームも全て手打ちなんてのはほぼないと思う
メタスラでさ全手打ちじゃなかったりするからな 手打ちなんて時間の無駄だからたいていは取り込むよね >>7
ドット化アプリのできは酷いがどこかには凄いのが存在するのか? メタスラは芋になるまで背景も手打ちじゃなかった?
4からあからさまに取り込みになってた ドット絵生成ツールとかアスキーアートの自動生成ツール並に使えなさそう。 確かにsfc時代でもマイナーゲーには
いかにも写真減色したなって見苦しい背景はあったけど
そういうの一目でわかっちゃうよね
キャラが手打ち、背景が減色イラストってパターンは
地味にGBA時代が一番ひどかったと思うわ
逆転裁判とかも背景が減色に少々手直ししてるパターンやね 逆裁はドットじゃない元絵での高解像度版を据置で出してたけどチープ感が凄かったな
SwitchならDSで出たドット版の方が喜ばれただろ 一定のクオリティを超えれるなら自動生成ツール+手直しとか多用したってなんも問題なかろうて ドットはハードの性能が上がれば作り手に要求される技術や作業量もあがるからなあ
線だけ細かくなっても色の塗り分けとか陰影のつけ方とかも細かくしないと情報密度スカスカになるし
ポリゴンみたいに解像度さえ上がればそれなりに見えるってもんではない
ドット技術の粋と言える90年代の格ゲーでも高解像度や膨大なアクションパターンに適応できなくなって楽なアニメ塗りに頼るしかなかった >>65
元絵描いた人に失礼だな
縮小減色すること前提の線みたいだ 一定以上の高解像度になると「ただの絵」になるんだよな
そしてそれが中途半端なアニメで動くと、紙芝居の切り絵が動いているようなペラさも出る
ドット絵っていうのはむしろ一定以上の「低解像度」でないと駄目
それこそ”ドット”がはっきり確認できるくらい
ゆえにドット絵なんだ 低解像度でガクガクなポリゴン黎明期の3Dとドット絵2Dゲームだったら
ドット絵2Dの方が今でも遊べるグラフィックだとPSクラシックミニとメガドライブミニが証明した ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています