ファミ通「デスストはやめ時を失うほど配達が面白い」とレビュー
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『デス・ストランディング』レビュー。やめどきを失うほど配達がおもしろい! 3人のライターによる三者三様の楽しみかたとは?【プレイ動画あり】
https://s.famitsu.com/news/201911/01186061.html やめ時を失うほど配達が面白い、うーんメタスコア84点wwwwww 岡山のゲームSHOPのコメント欄も神ゲー、流石小嶋監督と誉めちぎってたな 後ろでソニー社員が監視してるのかな?やめたら許さんぞ〜、みたいなw >とはいえ、はたしてそのような「配達ゲーム」がそもそも面白いのか疑問を抱くかもしれない。
>本作は、それを成り立たせるために、ゲームにおける「移動」を完全に再定義している。
>ゲームにおける移動の見直しこそが、本作の新感覚で白眉の要素のひとつといえる。
>
>まず何より前提として、本作には「転倒」の概念があることだ。転倒しないことこそが、迅速な配達の鍵となる。
>万が一、転倒してしまうと荷物にダメージを与えてしまうし、地面に荷物を撒き散らしてしまう。
>もちろん敵に追われているときに転倒してしまうと、命取りとなってしまうだろう。……だがゲームはあらゆる手を使ってサムを転倒させようとする。
>そのひとつが「重心」だ。荷物を持ちすぎると、サムは左右どちらかにバランスを崩して転倒に繋がってしまう。
>荷物の総重量によってダッシュできなくなるなど、サムの歩く姿勢にも変化がある。
>さらに「地形の危険度」という概念があり、斜面や岩場、川や雪などの足元がおぼつかない場所がサムの転倒に繋がってくる。
>こういった場所では事前に用意した梯子、ロープを設置して、地形の安全性を高めるのが重要だ。
>多くの荷物を背負いながら、準備もなしに危険な地形を走破しようとするのは、ほとんど無謀といえる。
確かに「新しい」「このようなゲームが古今東西リリースされたことはない」
が、常人なら思いついても避けて作らんよこんな「新しさ」 >>21
読めば読むほどキネクトでやれと言いたくなる
体感ゲームとしてならワンチャンありそうだが、これをコントローラでやって楽しくなるとは全く思えない、面倒臭いの一言に尽きる 本当はスイッチでjoyコ使ったゲーム作りたかったんじゃないの? 任天堂狙ってるの?
お断りします このレビュー読むとなんか面白そうに思える
そして下部のプレイ動画を見ると… >>21
なんかもう「人間」としてダメだな、サムはwww
普通の人は移動でいちいち重心だなんだ考えないからw
そんな再定義いらんわ >こういった「転倒」を回避するための手段が、「踏ん張る」という仕組みだ。
>基本的にはコントローラーのL2ボタンが左方向、R2ボタンが右方向になっており、バランスを崩した逆方向のボタンを押してサムの姿勢を制御する。
>さらに、L2、R2ボタンを同時に押すことによって、両足で踏ん張ることができる。
>これはつまづきそうになったときの立て直しや、急な斜面を踏みしめながら登るときに使う。
>
>つまりL2、R2ボタンを同時に押して、つねに踏ん張りながら移動することが安全策といえる。
>しかし踏ん張りながら移動すると、移動速度は落ちてしまう。さらに「忍耐ゲージ」というのがあり、これは斜面や川で踏ん張ると急速に目減りしていく。
>両足で踏ん張ることは忍耐ゲージとトレードオフの関係にあり、「忍耐」がゼロになるとサムは転倒してしまう。
>
>なお、忍耐ゲージはスタミナの上限値と連動しており、スタミナ自体も移動と共に上限値が目減りしていく。
>拠点で休憩すると回復はするが、いわばサムの疲労が蓄積している目安である。疲労が蓄積すると、サムはその場で息切れを起こしてしまうだろう。
ttps://jp.ign.com/death-stranding/39469/review/death-stranding
これが高評価メタスコア95のIGNJのレビュー まあ薄々みんな思っていたけどやっぱりメタルギアがなかったらただの人
これが見事に露呈してしまった感じ まあ独立したクリエイターほぼ全てに言えることだけど
会社という組織の中でブレーキを掛ける人間がいてこそ初めてその才能が生きるのだとつくづく思う
天才クリエイターに共通する欠点が自分を俯瞰で見ることができないこと
独立した天才クリエイターでこれが唯一出来るのは堀井雄二ぐらい >>33
スナッチャーとポリスノーツは好きだったよ >>36
堀井がずっと言及してきた事だね
だが堀井の場合歳を取って仏になりすぎた部分もあるからな
ユーザーフレンドリー>色んな意味での開発力
この天秤が傾きすぎたように思う 最近ゲオでファミ通のレビュー貼ってあるの見かけなくなったな
メタスコアも一時期見たけどすぐ見なくなった
今はamazonのユーザー評価 >>40
アマゾンも中華サクラレビューに汚染されてるからな >>38
ボクタイもコジカンだっけ?
あれもかなり面白かった >いちばん最初に大量の“いいね”をもらったときの画像がなかったので、
>一度に10000いいね以上をもらったときものを掲載。
> その瞬間に、小島監督が本誌のインタビュー対して、
>「間接的なコミュニケーションをいま皆さんに与えることで、思いやりが出てくる」
>と語っていたことを思い出して、その意味を改めて理解できた気がした。
こいつ、発売日前だってこと忘れてねえか?w
ROM配られたレビュワーを全部合わせて開発関係者も含めても10000人もいねえだろwww
NPCと間接的なコミュニケーションして喜んでるぞw 辞め時を失うというかメリハリが少ないからダラダラやらざるを得ないんだろ 一応確認しとくけど、どこでもセーブとかオートセーブみたいなのは当然あるよね?
ムービー中でもセーブほしいくらいの仕様だが ジャイロ機能付きのコントローラでやれよと
思ってしまう。 この面白さをまんま伝えるのは勿体ないから
5倍速で編集しました。
皆は実機でじっくり味わってくれ!byファミ通 >いちばん最初に大量の“いいね”をもらったときの画像がなかったので、一度に10000いいね以上をもらったときものを掲載。
発売前に10000以上のいいねが貰えちまう神ゲーなんだぜ!w >>3
ファミ通はMGS3の時にロード時間に触れるなって圧力掛けられた時に
文句も言わずに隠蔽した糞だぞ >>1
サブクエでよくある配達をメインにしちゃったのね・・
コナミ時代は小島の周りの人は大変だったんだろうな。
小島が言った事をどうやってダメ出しすればいいのかって。
今はいないんだね、そういう大事な人が。
だからこんなのが作られちゃったのか。 ゲー無作っちゃったんだからボコられてもしょうがない Botwにも配達クエストあれば良かったのになあ、もちろんファストトラベルは無しで
延々やってられる自信あるわ >>60
ゾーラ娘の恋文を見守る川下りクエストみたいなのがもっとあってもよかったな 期日指定、時間指定、不在票、荷物持ち帰り、再配達、受取拒否とかそういうのあると面白そうだね >>56
明らかに世界で配られたレビュー用サンプルの数じゃねぇな… 豚ってゼルダの時は必死に楽しめないのはユーザーが自分で遊び方を発見できないからとか言ってたのに
ゼルダ以外だと一切楽しみ方を発見できなくなるのは草w >>52
ゲームとは関係ないが、これ見るたび不安な気持ちにさせられる
首据わってない赤ん坊をこんなくるっと回すような扱いして大丈夫なんかと
まぁ赤ん坊の姿をした何かであってそんな気遣いはいらんのだろうけどさ 延々とアストラルチェインの荷運びミッションやらされる苦行 そんなに配達が面白かったらヤマトが人手不足になるわけないだろ ゼルダくらい移動が楽しければ絶対神ゲーになるのにな
時間制限とかダメージ受けると荷物が崩れるとか、暑い所通ると傷みやすいとかね ユーザーがコジカンに求めるのはパクリb級映画舞台ゲーだろうに
エスケープフロムNYみたいな戦闘中心運び屋か
スナッチャー風オープンワールドとか作りゃよかったのに そもそも配達なんてやったことない奴が作って
配達なんてやったことない奴が、プレイするんだろうから
THE 配達とかでいいんだろうね ファミ通ってLEFT ALIVEのレビューはどうだったの??? >>67
実際脳の血管が切れて死ぬから赤ん坊をグルグル回すの真似したらダメだぞ
出産経験のある女は開発チームに1人もいないんだな >>7
IGN以外はまたRDR2と同じ自分たちのプライドより拝金重視なんやな モンハンの卵運搬クエストとどっちが面白いんだろう? モンハンの卵運搬クエがメインコンテンツと言われると
とんでもないクソゲーのように思えてくる やめ時が来る前にあまりにつまらなくて寝落ちしてるんじゃね >>82
ファミ通「動画なら5倍速ぐらいがいいよ」
IGN「12倍速で」 またゴミ痛が煽ってレフトアアライブの悲劇を繰り返してしまうのか >>66
遊びに自由じゃなくて束縛を入れるゲームに何を期待してるんだ? >>60
いやー、聖火リレーが炎々と繰り返されるのはキツいっす >>89
俺聖火リレーめちゃくちゃ面白かったんだが…
でもあのマップでA地点からB地点まで自分だけの楽チンルートを模索するのは面白いでしょ >>94
ウーバーイーツで受取拒否されたスープが、マンションの通路の前にあった事件あったな 何度も繰り返される再配達の嵐にキレた社員が配達拒否するゲームかな 「配達が」面白いというが
配達以外に何かあるのか?ないなら日本語としておかしいよ >>90
あれ途中で雨が降り始めてひどい目にあったわ… オープンワールドゲーてまあ突き詰めれば
お使いゲーな場合は多いのだが
バリエーション上手く持たせられるかが
ポイントなような ここまでプロモーションするの見たことないな
FF15超えてるわ >>21
荷物運びのレクチャーを詳細に書かなければならないライターに同情するよ >>109
ひたすら荷物運び → ラストの1時間ムービー(事前ネタバレNG)なデスストで、レビュー記事の文字数を埋めようとしたら、荷物運びを詳細に書くくらいしか無い
もしくはレビュー保留にした所みたく、ムービーの感想を書ける発売後まで待つか これセーブってどのタイミングなんだろうか?
やめたいのにやめる場所までいけないブラック配達なのでは >>32
忍耐が切れると転ぶ人間って
現実の世界にどれだけいるんだwww >>32
ゼルダの頑張りゲージは食べ物でつないで強行するとか楽しかったけど 間違えた、頑張りゲージは止まれるところで休憩でつないで
食べ物は寒さとかバトルだわ
>>114 クエストが全部配達するお使いとか斬新すぎ
さすコジ ファミ通、ペーパーボーイに23点付けてたじゃねーか ごめん、どう見ても面白そうに見えないわ
本当に2019年のゲームかこれ?キャラの挙動も使い古されて不自然な腐れ洋ゲーエンジンだし >>21
もう文章だけで、これ完全につまんねーやつだって分かるわ
マジでこんなゲームなのか
歩くのにバランス取るゲームとか冗談だと思ってた アストラルチェインのミニゲームで一本作ったってことやろ?
そんなえらそうな話かね? マニュアルサミュエルってインディゲームに似てる?
呼吸、まばたき、歩行を全て意識してやらなければならないというこのゲームの根幹が非常に苦痛だった。
どれだけ早くクリアできるか、というタイムアタックがあるようだが
絶対にやらない。
プレイ時間は1時間半ぐらいだが長かった。
セールの時に100円で買ったのでまあ笑えるクソゲーで済んだが、
間違っても定価の1000円で買ってはいけない。 >>122
「SFお蕎麦の出前ゲーム!」「オンラインすれちがい要素!」
そんなゲームですスト ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています