ゲーム業界3大失敗エンジン、Foxエンジン、クリスタルツールズ、後一つは?
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>>27
カプコンはパンタレイエンジンがポシャって現行機での初動に躓いたからな
次世代ではPS360時代のMTFWみたくゴリゴリに使い倒すんじゃねえの? スクエニのルミナスエンジンとやらは完全に死んだのか?
FF15以外使ってないよな >>28
そうか?
融通がきかないと、何かあった時困るのは問題と思うが >>31
UE4でAAAいくつか出てるし作れないこともないんだがAAA作る場合やはり開発効率は落ちるんだよな
下手すると本来やりたかったことも出来ずに終わる場合もあるし
和ゲーの中堅どころやインディーズはUE4で問題ないが世界向けに大作作る場合はUE4はリスクでしかない
あとはよく言われてるのはUE4はオープンワールド向けのエンジンだとかで格ゲー作るとステージやキャラクター一括ロードになるからロード時間アホほどかかるという >>40
最近YouTubeでREエンジンの講演動画上がってるけど次世代機そのままほぼ対応できるし、REエンジンでいくらしいよ
その動画だと何もしないでもPS5でREエンジン使ったらロード時間0になったらしい ゼノクロのがゼノクロにしか使われてないとしたら勿体ないって意味で失敗かも
手を加えてゼノブレ2にも流用されてるのかな >>41
未だに第2世代タイトルが出てこない辺り
現場チームとエンジン製作担当両者、野村とかに振り回されて連携が取れてなさそう YouTubeのREエンジン講演の動画これだな
チャネル内に各ゲームでどう使ったかとかの話もある
REエンジンが生まれるまでの経緯とか必要性とかも語ってる
https://youtu.be/fc3avwM-oTE >>29
鈍重化してるってカップコン言ってたけどw FOXエンジン今でもコナミ使ってるし映画とかVFXでも採用されてるだろ ルミナスエンジンとやらは新規で何か作ってるようだな
ff16とは違うらしい何か >>1
reエンジン
ルミナスエンジン
デシマエンジン
フロストバイト
全部失敗だよね >>43
いやいや逆
普及してるエンジンが一番開発効率が良い
開発実績が多いから何かあったときの情報量が段違い
UE4もUnityも開発経験者は世界中にいるから
人手が足りない時も簡単に探せて教育のコストも低い
ついでに今は格ゲー界隈でロードの問題は言われてない
出た当初のロードは遅かったけど今は速くなってる
格ゲーの場合、問題はサーバー側
シングルモードではサクサク遊べるのにサーバーは相変わらずクソ FOXエンジンはエンジン自体がどうのというより
折角自社エンジン作ったんだからじゃんじゃかタイトル量産しないと元とれないのに
サブ的IP潰しまくったせいでFOX使うのがMGS以外はウイイレしか残ってなかった
という環境がゴミだった
2シリーズでしか使わないなら外部エンジンでいいじゃん >>43
バカだなと思うのは
「本来やりたかったことも出来ず」ってところ
当たり前だが採用前に何が出来るのか検証してから正式採用になるので
「本当にやりたかったことが出来ない」という前提なら採用されない もしカプコンがREエンジンを作らずUE4を使ってたら
バイオre2やDMC5はグラがかなり落ちた上にロードも長くなって評価も相当落ちただろうな、GOTYなんて夢のまた夢だった
UEはその構造自体に問題があるので
PS5や次箱でもロード時間が短くなる事は無い、だから次世代ではどこも使わないだろう >>54
結果論だが、ウイイレがFIFAにギリギリ対抗出来てるのは
FOXエンジンだったからとも言えなくはない
EAは莫大な投資をしてFIFAを作ってるのである意味、AAA級ゲームだ
エンジンチームも合流してるFIFAと戦うにはFOXエンジンはあってよかったとも思う >>53
UE4は前世代レベルのグラしか出せないしロード時間も激長だからユーザーインターフェースが悪くなる REエンジンは前のMTフレームワークの方が生産性高かったから
比較論でいうなら1枚落ちる
もうPS4終わろうってこの時期にまだ3作だろ
PS5まで引っ張るつもりらしいが年1作を続けるなら追加で5作か6作加わるだけだよな >>58
むしろシェアを増やしてるんだよなあ
ファーストはMSのギアーズ5、任天堂まで採用してるし
Unreal Engine 4採用の国内タイトルが増えたのはなぜか?
https://automaton-media.com/articles/interviewsjp/20180524-68476/ >>60
キングダムハーツ3「プークスクス!」
FF7RE「今世代最高のグラです」 UE4はDQ11でエンジンのバージョンアップ云々で問題が起こってるからなぁ
井戸ルーラとかSwitch版への対応とかEpicにぶん投げてた 今年のUE4製ゲームのうち残る注目作はRespawnのStar Wars Jedi: Fallen Orderか >>61
REエンジンはエンジン自体の開発が遅れたのが問題だった
MTFWはPS360世代を見越してPS2時代から開発してた
だから初期からタイトルを出せたのだ
REエンジンはPS4が出て何年も後になって作られたものだ
その前のパンタレイエンジンがポシャったのもあるし
エンジンの開発で躓いたのが最大の問題で
MTFWの方が開発効率が良いとは断言できない 開発が多少伸びても自社エンジンならロイヤリティも発生しないわけで
いくらUE4が便利でもどこも使うようになれば
足下見られる可能性もあるわけで大手なら
自社エンジンは大事にするべきだわ 技術もわからんゲームも作ったことない素人がエンジン語ることほど滑稽なことはないな 開発に失敗したスクエニのホワイトエンジン
カプのパンタレイ
この2つはすぐに思い浮かんだがあと1個が思い浮かばんわ >>67
一理あるが、カプコンやスクエニのように
エンジンの開発に大失敗してゲーム開発が大幅に遅れるリスクもあるのだ
カプコンは今世代はよく挽回したと思うが出だしは本当に最悪だった
もうPS5が出る直前だ >>66
MTの方は全盛期は1年に3作とか作ってたで
REがこれから全盛に入ったとして同じペースで出せるのか疑問がある
現に今年度にいたってはゼロだよねREタイトル >>71
一年に3作作ってたんじゃなくて
エンジンを開発をPS360の発売前から終わらせてたから
開発ラインに当てられただけだ
REは2年前にタイトルが出たばかりの作りたてホヤホヤのエンジンだ
お前は頭悪いからこれが理解出来ない
REエンジンなり、パンタレイエンジンがPS4の発売前に完成していたら
TMFWと同じようになってるだけの話 >>73
今はタイトルによって柔軟に選ぶ方針
ヨッシーはUE4 >>74
さあ
頭良かったら今のカプコンが1年に3作もREタイトル作れる体制にない
事くらい理解できそうなものだけどな >>75
未来から来たのかな?
バイオハザードRE2(2019年1月25日)
デビルメイクライ5(2019年3月8日) >>77
お前は絶望的に頭悪すぎてビックリしてるよ
カプコンの内部事情を知ってるつもりなのもなw
新エンジンは教育コストもかかる
今世代の後半に出てきたREエンジンのタイトルが遅れるのは当然だ
しかし、それでTMFWより効率が悪いとは断言できない
何しろ、バイオ7を短期間で作った実績もあるのだからな
18ヶ月でバイオ7をPSVRにまで対応させて完成させている
ところでお前は仕事したことないの? そういや任天堂って内製エンジンどうしてるんだろうな
あるにはあるんだろうけどどれくらいのタイトルで使われてどれくらいの汎用性があるのか気になる >>8
良いエンジンではないが
アンセムはそもそも開発がウンコだから
アンセムで判明したとはならんな
DAIでも使われてるのに問題が出てない事をどう説明するの? >>22
>>18が言ってるのはカプコンみたいに内製のエンジンをそのまま自社で運用してるだけのケースじゃなくてベセスダのid techやEAのfrostbiteみたいな子会社の外部スタジオに使うことを強要するケースの話なんじゃないのか? FOXエンジンはホントもったいない
マジでき良かった >>58
さすがにUE5つくるんじゃね
あそこエンジンだけの会社になっちゃったし >>60
ギアーズ5やってるけどロードはそこまででもないわグラも大作感あるぞ >>61
上に貼った動画でなぜMTFではダメなのかが詳細に語られてるから見てくれ >>21
FF14は新生される前の根性版だけだぞ確か >>80
MTの方は2006年から始まって2018年までの13年間に21作つくってるけど
REはバイオ7の2017年から始まって2019年の3年間に渡ってまだ3作だよね
あと10年以内にREタイトル18作つくれるかな?
頭の良さそうな君ならそろそろ察して欲しいけどなぁ >>87
いやフォトナ成功してるしエンジンだけの会社ではないでしょあそこは
epic games storeは今後どうなるのかわからんけどこの調子でいけるならsteam並のプラットフォームになれるんじゃないのか ゲーム会社の中の人でも何でもないのに
外から見た情報だけでエンジンについて語るやつって病的過ぎない( ^ω^)・・・ >>91
HD化、2k4k8k対応で
開発が長期化していく中
流石にそのレスは頭悪くない? >>82
今回で判明したことではない
アンドロメダでも失敗してたしDAIの時点で問題を認識していた
まぁ開発に向かないフロストバイト継続をEAにNOと言えなかったバイオウェアも相当悪いし
そもそもAnthemのゲームデザインも駄目駄目だが >>94
MTの頃は開発者1000人くらいだったけど
今は2000人いるよカプコン
長期化を言い訳にするなよみっともない
まあどうせ結果でる頃にはMTよりREの方が生産性良いはずだ
と煽ってた事なんざ忘れてるだろうけども現時点で未来予想できない
能無しがバカみたいに煽るのはどうかと思うねぼかあ FOXエンジンの今の正式呼称はウイイレエンジンだぞ >>96
他のAAA全てがそうなってる現実が見えないと大変やな >>73
本社開発はほぼ自社製のはず
外注でも自社エンジン貸すけどエンジニアが
UE4だとか他の方が開発しやすいと言うならUE4 そもそもエンジン開発は社内の人材育成も兼ねた
研究投資だし結果使える使えないの問題でもないがな
失敗と言われようと無駄にはならん >>91
元々、REはバイオ7用で完成したの2017年だからな
そこから他のタイトルでも採用として、
既に開発中のエンジンは変えようがないのだから
よく出してるとしか言いようがないな
TMFWはPS2時代から準備してるのに比べる事自体が頭悪い証拠
インタビューでも残ってるがTMFWの初期のゲームは
PS2の頃からプロトタイプを作ってる
最初からPS360時代を見据えてたエンジンと
遅れに遅れて後半からスタートしたエンジンの開発効率の優劣を語るのは
バカを通り越して愚か者だ UE4を採用した和ゲー一覧
エースコンバット7
ドラゴンクエストXI 過ぎ去りし時を求めて
ファイナルファンタジーVII リメイク RPG
キングダム ハーツIII
シェンムーIII
真・女神転生 シリーズ最新作
ストリートファイターV
鉄拳7
鉄拳7 FATED RETRIBUTION
DRAGON BALL FighterZ
サマーレッスン
電車でGO!!
SOUL CALIBUR 6
JUMP FORCE
New ガンダムブレイカー
CODE VEIN(コードヴェイン)
僕のヒーローアカデミア One's Justice
MARVEL VS. CAPCOM INFINITE
ヨッシークラフトワールド
テイルズ オブ アライズ
DAEMON X MACHINA
ONE PUNCH MAN
BLUE PROTOCOL
EAや指は自前なのに和サードは大半がUE4に頼りっきり
これが技術格差ってやつか >>96
PS3時代とPS4時代じゃ大型タイトル開発の人数は比べ物にならんのに
お前の頭はPS3時代で完全に止まってるんだな
それ結構前から気づいてたけど Borderlands 3とかDays GoneなんかもUE4だね >>102
会社渡り歩いてもUE4に触ってるだけでノウハウが蓄積されるのだから
めっちゃ効率的だろ Days Goneってゾンビが大量に出てくるやつか
結局、UE4ってMS、任天堂、ソニーのファースト3社に採用されてるのな
Days Goneはソニーの内製スタジオだし
UE4の評価って相当高いんだなあ UE4の問題点はハイエンドPCでもスペックを活かせずロードが激長である事
所詮スマホやswitchでも動くように開発されたエンジンであり前世代レベルの代物、過去の遺物
だからPCメインで開発しているところは使わない 今世代で一番ロード長いのはカプコンのMHWだからカプコンのゲームは狭いげーむばかりだからロードがマシなだけ
UEを馬鹿にできるほどじゃないな
マップが広くなったらロード長くなるなんて当然だし UE4だったらハイスペックでもSSDでもロードが変わらないとかいってんの?
頭大丈夫?
てことはKH3やFF7RはPS5でもロード時間は変わらないと断言してるわけだなカプコン信者は REエンジンとか言ってる奴は
某ハードをはぶってるカプコンを貶めたいだけにしか見えん >>109
いや、俺はゲーム用でPC持ってるけど激長ってどれだよ
UE4はPC版から開発する会社にも普及してんぞ
FF7RE、ギアーズ5、キングダムハーツ3、Days Goneでも全部否定できるな REエンジンは豚のやっかみだけど
その前の奴が大失敗だったような やっかみとかどうでもいいけどUEに喧嘩売るからややこしくなる
カプコンのゲームもうロード長いの許されないわけだからな
妊娠がゼノブレ2を2年で作ったのを自慢してほかを叩きまくって結局まだ3出せずに馬鹿にされてるのと同じ
信者が無駄にハードルあげてる >>110
MHWはMTFWの亜種だからエンジン面で改善の余地が十分にあるわな 妊娠とカプコン信者は似てる
ついでにカプコン信者も開発の速さ自慢は一時してたけど
ややペースダウンしたから最近はあんま言わなくなったな スイッチに対応してるエンジンは神
してないのはゴミ
ゲハではそれだけの理由で十分だ >>53
それ
メジャーなエンジンなら慣れた開発者を必要な時にさっと集められる
これは独自エンジンでは不可能なこと 朝鮮豚発狂してて草
ブタっチに新作を出すメーカー一つもない件w フロストバイトって失敗だったの? BF4は人気あったじゃん?
評判悪いのは単なる手抜きでは? 豚ハードがハブられたエンジンを嫉妬で失敗扱いしてるだけじゃん >>126
別に失敗じゃないよ
BFやPVZやFIFAに使われて大きな問題は起きてないし
まあRPGにはあまり向いてはいないが
多くはBWの開発自体に問題があったせい
アンセムなんてエンジンどうこうの話以前の問題
アンセム、リーク辺りでググればわかる >>4
「エンジン作ってます」って制作費肥大化してるのの誤魔化しに使っただけじゃね >>101
でMTに追いつく為のノルマである10年で18作つくれるの?
断言できないのは無理くさいの薄々わかってるからでは?
そこは君の弱さだよ
人を罵倒して言葉を強くしたがるのは断言できない弱さがそうさせる >>130
同様の物とMTとRE両方で作ったら
REの方が多数作れる
これが結論 >>41
最初はキンハーで使う予定やったけど
実際はね… >>133
解像度が大した事の無い時代で環境を無視した
条件のアホな比較よりはマシ >>134
人的リソース倍ぶちこんでそれでもなお生産ペースが落ちたなら
一般的には「生産効率が悪い」ていうのよ
どうしても納得できないなら言い方をかえてやろう
「MTFW時代よりRE時代の方が生産効率が悪い」
生産効率が悪くなったのは外的要因によるものでエンジンには一点の曇りもなく
清廉潔白であると言いたいならそれでもいいけどそれを証明する手段は君には無いよね >>135
それは必要な工数の増加を証明できない君も同じだね >>135
解像度が480-720、稀にFHDの時代から
FHD、2k、4k、8k時代になっても
製作に必要な工数は同じと証明しなきゃ >>136
こっちは年あたりの生産本数を提示してるんで
妄想でモノ言ってるわけじゃないよ
つか上の方でもチラホラ言ってる人いるけど外部の人間が
触った事もないエンジンの善し悪しなんて言えないだろ
外部の人間でもわかるのはアウトプットされたもののみだよ
アウトプットとは何か、ていうとゲームにおいては発売したソフトの事だ
だから各エンジンの対応したタイトルの発売した本数を最初からいってる
おまえらは最初から最後まで徹頭徹尾、妄想だ 妄想呼ばわりされたくなければREエンジンがいかに優れてるか
プログラミングがどう効率化したとか語ってみてもいいよ
タコ踊り踊れ、ていう意地に悪い言い方だけどさ >>138
生産効率:生産に必要となる労働力を実際に使った労働力で割ったもの
生産に必要な労働力は増えてるという現実を無視して
労働力が増えたからー効率が―
とか頭悪いこと言ってるの自覚しろな ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています