クラウドゲームの時代は永遠に来ないんじゃないの?
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stadiaの失敗で思うこと
クラウドゲームってそもそも需要ある?
ユーザーがグーグルに求めてたのは月額2000円でゲーム遊び放題ってことで、別にクラウドとかどうでもいいんだよね
クラウドゲームはどこでも遊べる?
スマホでいいじゃん、スマホがもっと高機能になればスマホをモニタに移して4Kゲームを楽しめるようになるよ
クラウドゲームは端末を選ばない?
スマホを親機にして違う端末に中継すればいいじゃん
将来的にサーバーが重たい処理を肩代わりするハイブリッド型のクラウドゲームが流行るのはありえるにしても、クラウドゲームの時代は永遠に来ないと思いまーす >>154
何社束になっても
ユーザーが満足する水準に達さなければ
普及しないよ クラウドに夢視てる奴はハードが必要なくなるとか
そんな事を考えてるからなあ
アホ臭い
な、わけねーだろ >>161
だからその水準に達する過程を書いてるだろ >>154
そういう考え方が一番イラっとくるんだよなあ
大手企業が何社か関わってるから絶対普及する?
寝言も良いところなんだわ >>165
じゃあ一行目は無しで良いや
寝言だろ?それだけだ 既存ブラウザーゲームをもうちょいリッチにするくらいの立ち位置で当面は収まるよ
3Dチップ無しの端末へもケアもあるが、ユーザー側より開発側が環境統一できていないスマホゲームらの開発が楽になるから
そこからの発展は普及状況次第かな UBIとEAが口揃えて同じようなこと言ってる
ざっくり言うと、次(PS5、箱2)はまだだけど、その次の頃には技術とインフラが追いついてて今のスタイルのゲーム機はなくなるだろうと
stadiaは早産。DCのネトゲみたいなもんだ >>121
データセンターなんて世界中に山程あるもの >>173
データセンターならどこでも良いわけではないんだけど 1 高速回線が大半の家庭に普及すること
2 電話会社の通信制限がなくなること
3 ファーストが魅力的なソフトをヒットさせること
この3つが揃えばクラウドゲームも普及する可能性はある >>175
Googleはクラウドゲーの特性をわかってない
MSみたいに100TBのリアルマップデータをクラウドから提供とか、自分で学習重ねるAIだけクラウドから提供とか
いままでコンソールだけではできなかったことをスーパーコンピュータで補うのが正しいクラウドの用い方 ボタンを押す→データが遠く離れたサーバーに飛ぶ→処理したデータが帰ってきて画面に表示される
この手間がある限り絶対に遅れるからな
仮に処理する時間が0秒だとしても行って帰って来る時間分遅れる >>177
データが転送されるには間に複数のルーターが入って
転送先を確かめて次のルーターに送るって処理をしてるので
それだけで最低10msは遅延する 個人の端末の性能向上が頭打ちになって
主流のゲームがそれ以上に激重になるとか?
あまり考えにくいな 結局ネットワークが進歩すれば解決するって言ってる人は何が課題でどうすれば解決するかが分からずに言ってるから話が噛み合わないんだよね
UBIとかEAとか挙がってるけど彼らも多分ネットワークは素人でゲームクリエイターの要求水準でのみ語ってる
Googleは逆にネットワーク企業だから実現できる水準は分かってるけどゲームの要求水準の方を所詮遊びだろ?と甘く見てる
そうでなきゃstadiaなんて出さない >>177
そして中古界隈とレトロゲー需要の問題もあるな
クラウドが主流になったとして鯖管理どうするのやら 乞食なめすぎなんだよ
もし流行らせたいなら低スペのPC、スマホでもできることが最前提だが加えてクソ回線でもプレイできる必要がある 回線の高速化って言ってるのは帯域と遅延の2つの違う要素がある
道路と車で例えると帯域を増やすというのは道路の車線を増やすこと
遅延を減らすのは目的地に到達するまでの時間を減らすこと
目的地までの距離はそう簡単に変えられないけど車での輸送力を増やしたいなら道路の車線増やして多くの車が同時に走れるようにすればいいってのが回線の高速化のメイン
でもクラウドゲームで問題なのは遅延の方なのでこの方向ではどこまで行っても解決しない
じゃあ遅延は減らせないのかというとそんなことはないんだけど現実的でないお金がかかる
回線遅延を決めているのは何かというとネットワークの中継回数なんだがそれは道路で言えば交差点の数ってことになる
通信の世界では主に交差点での信号待ちの時間が目的地への到着までの時間を決めてるから
だから遅延を減らしたければ交差点を減らせばいい
それはつまり自分専用の道路を目的地まで敷設するってこと
なので自宅からGoogleのデータセンタまで専用道路作ればそれなりに快適にstadiaでゲームできますよ、2年縛りで月100万くらいかかるけど…っていう
え?そんなに出せない?なら今のstadiaで満足するしかないよね?それが分相応なんだから、というのが多分Googleの言い分 >>178
最低10msなら一応1フレ16ms間に合うな 夜中に大勢がクラウドでゲームするってのがあまりにも現実離れでなあ
本当に環境整うのかと
現状ストリーミングの大半はバッファリング取ることでサービス維持してるのに
クラウドゲーだけがそれを出来ない ユーザーが満足する品質のゲームをクラウドで遊べるほどインフラ等が整うよりも
ユーザーが満足する品質のゲームを遊べる程度にスマホ類が進化するほうが早そうな気はする スマブラとか完全同期だから2~3F程度の遅延はあるわけだけど、みんななんだかんだ言いつつ遊んでるじゃん
シビアな操作と反応が要求されるゲームでこれなんだから遅延の問題はそこまで大きくないんじゃないの 結局の所ラインナップよ
PSnowは1000円ちょいで400本以上遊び放題だが実際やりたいソフトはどれくらいあるのかって話 >>146
?
スイッチと言うか任天堂はハード性能そこそこで、バランス取ってるハードだから
クラウドゲームの恩恵を1番受けるマシン
バイオ7とかテストしてるし、Googleとも仲が良い
スイッチ2の青写真見えない?
ソフトハードじゃなくエコシステム見ようよ stadia側が用意したGPUがvega56クラスみたいだし、
それで4k60フレーム出来ますって言ってるのがなぁ・・
ユーザー舐めすぎだろう >>187
格ゲーはコンソールが12秒6フレームにBさんがAボタン入力、というように判定され、サーバーがフレームごとに全員の入力を待ってからタイミングを揃えて結果を返信してるから全員が平等に遅延する
一方でクライアントが交通整理しないstadiaはそれができない
回線スピードの速いやつが常に有利になり技術を競うというよりは、回線スピードを競うゲームになる だから、アクションゲームはpingが駄目で5Gになろうがどうにもならん。
量子通信でもなけりゃ無理 >>195
一応今の熱帯でも相性の良い相手なら1f遅延で収まってる位だから
そこまで悲観する程の話でも無いと思うが
難しいとは思うけどね というか実際グーグルとのping測ったら10msとかだったから
案外今でも収益度外視の化物鯖使えば一人用アクションならいけるんじゃね? >>187
たしかスマブラの熱帯は最速でも6f遅延させる仕様だったはず
なのでローカルと大分ゲームが変わるらしいが確かに遊べてるみたいだな ラグはなくすのではなく、隠すもの。
クラウドゲームでは隠すことが困難。
特に2Dでは絶対に隠せない。 >>199
2Dならフルインストールで良くね
クラウド流行るまで待ってたら
現時点のゴミスペックの端末とか
クラウド自体サポート対象外だろう 国や更に国内の地域で隔離なオンのいいとこぶっ殺したマルチと
シングルはジャンル絞って何とかだろ・・・・
物理的な距離と回線の問題は簡単に解決できない >>195
量子通信って別に速く通信できるわけじゃないよ >>200
完全2Dのゲームだったらそれでいいんだ。
しかし、3DゲームのUIはどうすんだって話。
UIはクライアント側で処理する方法もあるがな。
デッドスペースみたいなUIだとそれも難しい。 ブラウザゲーもスマホゲーもALLジャンルカバーしている訳じゃないけど
市場規模は保てているし、システムに合ってるもののなかで市場規模が形成できれば
商売をする側としてはいいんじゃないかな >>203
単純に映像を送るだけの今の手法じゃ足りないのは確かだね
デバイス側のスペックを要求しないとか理想論もいいとこだし 専用ハード不要のシンクライアント的構造をクラウドのメリットとして求める場合
クラウドは個人端末性能が上がるまでの繋ぎみたいなもんにしかならんから
別の方向に価値見出さないとスマホ性能進化にユーザー需要満たされて終わっちゃうよ クラウドげーのいいところはチーターを完全排除出来るところ
それ以外はダメダメなんだよな >>206
それな
グーグルは時代を読み間違えてる
まあ失敗したら撤退すればいいやって企業なんで痛くないだろうが >>202
双子の量子のもつれを利用したら遅延ないじゃん >>209
量子暗号技術から発展してきた通信ネットワーク
光速を超えて情報や物質を送ることは不可能 >>209
相対性理論を覆す新理論が発見されて
通信技術にもブレイクスルーが起こるのか? >>210
双子の量子のもつれは光速を超えて同時に情報を伝達するじゃん。いくら距離が離れてても。相対性理論が当てはまらない 夕方過ぎたらとんでもねえ速度になるネット社会になにができるのか >>212
量子テレポートだけでは情報は伝わらないんだよ
情報を確定させるのには光速を越えない通信が必要不可欠なの >>205
何が足りないんだ?
ゲーム機なんてモニタとコントローラとネットしか繋がってないんだから
クラウドはそれらとの入出力をネットだけを使って完全に
シミュレートすれば良いだけじゃないの? >>215
いうがやすし
事実そんな簡単なことがグーグルでさえ出来てない >>216
ユーザの入力をネット経由で送ってサーバ側でゲーム処理してネット経由で映像レスポンス受け取るっていう
専用コンソール不要でゲームをプレイっていう基本的な構造は実現できてるでしょ
ネットワーク回りの現実にぶち当たってユーザが満足するレスポンスには程遠いってだけで 電波は高速に
ネットは送信物量多すぎてこれから低速に
つまり >>217
それいったら5年前の時点でそのタイプのクラウドゲームは確立されてたわけで >>216
シミュレートは出来てるけどネット品質が問題なんでしょ
つまり足りないのは開発ではなくインフラじゃないかと
いや開発が足りないでも良いんだけどじゃあ何が足りないの?って話 >>220
光速に依存しない光速を超える通信手段が足りない
結局ラグがほぼ発生しなければいいだけの話だからな
量子通信は光速に依存するから駄目だぜ >>221
いやいや、今あるラグってそういうのじゃなくて
ネット経路間にある端末の処理によるラグでしょ
宛先照合とか
物理距離が問題なら日本になら数個鯖置けば済む話
一応1フレ16msの猶予はあるからな
光なら大分進めるだろ
30fにすれば32msか、これなら割といけそうな気もするけどやっぱ難しいんかね 量子テレポートを使った通信が実現できれば
満足なものができそうな気がする >>223
量子テレポート通信しようがその送受信機が
今と同じ様に転送先解析に時間かけたら通信ラグは今とまったく変わらんよ >>223
受信側の量子からデータを取り出すのに
送信側の量子の測定情報が必要なんだ…・
測定情報の送信は既存の通信網しか使えないので
既存の通信網のラグが量子通信のラグになる
後はわかるな・・・・ 流行らないとは断言出来ないな
既存のゲームの遊び方と合わないだけで遅延も考慮したゲームソフトも出て来るはず そういう逃げもしょうがないとも思うけど
出来れば32ms位はガチで乗り越えてほしいところだな
32msさえ超えれればどんなアクションゲームも出来るんだぜ? どんなアクションもは言い過ぎか
2f程度のラグは許されるゲームか シムシティ的発想は面白いと思ったんだけどね
本当の意味でのクラウドゲーミングだし
普及しなかったな シムシティ系も相性いいわな
都市が発展するとゲーミングPCでもかくついてくるから
それをサーバーでやってくれれば楽しい 個人的にはもうPS5とかの据え置きハードや最新ゲーミングPCとか買う気無いんで、普段使いのノートPCなどで最新のゲームが出来るからクラウドはありがたい
Stadiaが今のところ条件的には最適かな >>230
そうだな、シムシティ系は相性良いはずだけど
恐らくクラウド自体が普及してないせいで鯖に民生PC以下のスペックしか
用意できてないジレンマ クラウドゲーミングって、つまりはサーバー支援機構をゲームソフトに利用するって事でしょ。
ブラウザゲームの強化ぐらいしか応用先が無いと感じるわ。
オンライ状態が必須で接続速度も一定以上保証を求められ、プログラマ側に負担かけないならそうなるしかない。
ブラウザ側でそういった仕組みまで面倒見てくれれば、ユーザー側としては特に気にする部分は無くなる。 >>237
なんか勘違いしてないか?
今クラウドゲーミングでやろうとしてるのはゲームソフトではなく
ゲーム機丸ごとサーバーでシミュレートするって事だぞ
ゲーム機って結局コントローラで入力された結果を映像と音声で出力するだけの機械だから
その機械の機能を全部クラウドで肩代わりすると言う事は
コントローラ入力とその結果の映像と音声の出力を受け取りを
クラウドに繋がったネット1本でやる事になるって事 >>238
クラウドゲーミングの仕様と目的はちゃんと理解してるけど、絵に描いた餅だと思う。
現実的かつきちんと稼ぐならもっとプレイヤーや作り手の声も拾うべきだろう。 >>239
作り手ってゲームソフト会社の事?
だったら要望は既存のゲーム機やPCとなるべく同じ様に作れるようにしてくれって事に尽きるでしょ
勉強時間なんてコストでしか無いんだから
だからクラウドゲーミングにまず求めるのは既存のゲーム機の完全なエミュレートかと
というか完全にエミュレートしてくれたらとりあえずゲームソフト会社は何もしなくても
今まで作ったゲームがクラウド上で動くわけだからな
こんなにゲームソフト会社が楽に儲かる事は無いでしょ >>240
サーバー側で多くの処理を賄って結果だけ受け取る今のクラウドゲーミングの像ってのは、
つまりYouTube視聴と再生装置側の送り戻しや一時停止操作と何ら変わらない動作原理に思える。
エミュレーション処理は遅れを発生させる要因だし、圧縮動画化と受信側での安定した再現は
端末によりけりで検証や動作保証を誰がどこまでやるのやらって感じ。
ソフト供給元が儲かりそうな部分もほぼ見えないし、プレイヤーは代金を支払って所有し続けられるわけでもない。
通信会社は大容量のデータ転送に使われて負荷が増し設備増強を迫られるだろう。
誰も得しない。 >>241
Youtubeと変わらないというのはその通りだと思うけど何か問題でも?
エミュレーション処理は遅れを発生させるって何基準だ??
既存の民生PC?だとしたらクラウド鯖ではもっとハイスペックなPC使えば良いだけでしょ
ソフト供給元が儲かる話は今と比較して開発コストが圧倒的に縮小される
動作保証するハードがゲーム特化したクラウド鯖一つで済むわけだからな
開発環境作るのも動作確認するのも簡単になる
プレイヤーには安価な端末でハイスペックゲームが出来るメリットがある
代案考えるならこれらのメリットをある程度は満たせないとやる意味無いと思うけど >>241
受信側での動作保証はクラウド配信する企業が
ユーザーが買ってくれる品質になる程度までやるつもりなんでしょ
それが現状はユーザーが買う品質になってないだけで
出来なければスレタイの通りクラウドゲームの時代が来ないだけ >>241
通信会社が設備増強に迫られるってクラウド配信企業に弱味でも握られてるの?
そもそも例えば今の日本で通信量の制限してないプロバイダなんて存在しないだろ?
クラウド配信流行ったらこれ開放されるのか?どこの圧力で? 高速なネットワークがあればクラウドいけるっても
そもそもインフラ回りを誰が金出して整備すんのかって話だわな そら通信会社でしょ
クラウド関係なく
需要と技術力があれば次の儲けのためにやる 資本主義社会は企業同士が競争して客を奪い合う為、勝手にスペックアップしていく
ゲハの性能が「もう十分だよ!」と言っても年月で上がるように
回線も自動で更新されていく
これを止めるには全員でネットを使うのを辞めるしかない
それができない以上「なんでここまでするんだよ」「やりすぎだろこれ」と思っていても
他社に負けられない一心でスペックアップしてしまうのだ 全然関係ないけどstadiaってLinux移植だったよな
ゴキが言っていたSSD前提で作るからロード爆速ってstadiaにも当てはまるんじゃないか
stadiaタイトルのロード時間見ればある程度次世代機のロード時間わかるんじゃね >>247
勝手に、ではなく
回線屋が利益が上がると予測した範囲で投資して徐々に上がっていくのを
たくさんのユーザー(サービス提供者含む)が共有するわけで
全ての要求を賄うことなんて物理的・経済的に無理だし
際限なく向上するなんてのからは程遠いよ オンプレでのゲーム再生をデータセンター側で行うこと
インターネット経由での再生を出来る限り遅延なく出来ること 別に過剰でもなんでも企業が勝手にスペックアップしていく分には何も問題無いだろう
ユーザーは要らなければ買わないだけ Stadiaが不幸なのは
今ちょうど特性にマッチするジャンルが主流ではないことだな
例えばMMOなんかはよく合ってるんだがもう過去のジャンルだ
解像度がどんどんあがっているのも逆風だ クラウドゲームって本来なら各端末がやる計算・描画処理をほぼ全部サーバーがやるんでしょ?
(端末がやるのは入力をサーバーに送信するのと、サーバーからの映像音声をモニタやスピーカーに出力するだけ)
そのサーバーが今のゲーム機の何倍の性能を持ってるか知らんが、
どれだけ多くのユーザーが同時にプレイするかわからんのに、それを全部処理しきれる保証があんの?
同時利用できる定員数に制限でもつけるの?
ネットワーク回線のボトルネックもあるのに。
端末とサーバーはLANで直結じゃなくて、不安定なインターネットでつながるんだろ?
サーバーが生成するFHD60fpsかそれ以上の映像信号までネットを通して端末まで送信しなければならないんだろ?
将来サーバーの性能やネット回線が今より高速化したとしても、原理的に無理がありすぎる。
インターネットは端末から目的のサーバーまでどういう中継サーバー経路で接続されるかわからないからどうしても不安定なものだし。
帯域の限界もあるから回線が混雑するとそれだけで速度低下や不安定化につながる。
現在の対戦ゲームですら、最低限の情報をサーバー経由で端末同士やりとりするだけで60fpsの安定した動きを保証できないのに。
快適に動作できるかどうかが他の無関係な利用者の数に依存するって、リアルタイムで動作しなければならないゲームには大問題。
だいたい、手元にゲーム機があってもサービスが終了したら終わり、もう遊べないというソシャゲみたいなことにもなるし。
金を出して買った以上はハードもソフトも半永久的に所有できていつでも遊べるようでないと買う気にも遊ぶ気にもならん。
所有欲もなく期間限定でも構わない、動作がガクガクでも気にしないというライト層しか満足できないシステムだ。 >>253
スケールアウトって言葉知ってる?
ま、PSNowやxCloudは物理鯖だからこれに当てはまらないがね
PSNowは排他的な仕様があるのもしらないで長文とかうざ過ぎ >>253
同時に利用する最大人数は会員登録させれば簡単にわかるでしょ
それに見合った性能の鯖を用意するのも例えばその人数分PS4の用な画一的な性能のPCを並べればよい
インターネットは確かに不安定だが例えばグーグルのページの表示に1秒もかかる事は無いわけで
言い換えればページ表示に1秒もかからない程安定しているとも言える
この程度を16msもかからない程度に上げていけば良いだけ >>253
現在のネット対戦ゲームで厄介なのはユーザー2人以上のうち回線の遅い方に合わせざるを得ない点
当然民生最上級の回線品質が求められるにも関わらず低い方に合わせざるを得ないってのは致命的なはず
むしろそれにも関わらず現状でネット対戦ゲームが成り立つ事がある事が
クラウドゲームを否定出来ない要因なんじゃないかと思える >>253
あと多分帯域不足により遅延するというのは見当違い
少なくとも現行の対戦ゲームなんかはフレーム毎のコントローラの状態しか転送していないものも多く
そういった場合転送量は数百KB/sにも満たないにも関わらず遅延は発生している 熱帯は鯖側でラグを吸収したり、非同期で処理してることも多い。
これらはクライアント側でラグ感じさせないようにしたいから。 >>258
ギルティギアっていう格ゲーでは熱帯プレイ中に熱帯の遅延フレーム数が表示されるんだが
たまに1f遅延とかでプレイ出来てたりするんだよね
3f位までは割と快適で5fとかでしんどかったりもするんたが
こういうの見てるとクラウドも厳しいのかもしれないが不可能では無さそうだとも思えるんだよね やっぱ金払って買った以上は手元に置いておきたいのが人間の性じゃないか? ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています