クラウドゲームの時代は永遠に来ないんじゃないの?
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stadiaの失敗で思うこと
クラウドゲームってそもそも需要ある?
ユーザーがグーグルに求めてたのは月額2000円でゲーム遊び放題ってことで、別にクラウドとかどうでもいいんだよね
クラウドゲームはどこでも遊べる?
スマホでいいじゃん、スマホがもっと高機能になればスマホをモニタに移して4Kゲームを楽しめるようになるよ
クラウドゲームは端末を選ばない?
スマホを親機にして違う端末に中継すればいいじゃん
将来的にサーバーが重たい処理を肩代わりするハイブリッド型のクラウドゲームが流行るのはありえるにしても、クラウドゲームの時代は永遠に来ないと思いまーす >>209
相対性理論を覆す新理論が発見されて
通信技術にもブレイクスルーが起こるのか? >>210
双子の量子のもつれは光速を超えて同時に情報を伝達するじゃん。いくら距離が離れてても。相対性理論が当てはまらない 夕方過ぎたらとんでもねえ速度になるネット社会になにができるのか >>212
量子テレポートだけでは情報は伝わらないんだよ
情報を確定させるのには光速を越えない通信が必要不可欠なの >>205
何が足りないんだ?
ゲーム機なんてモニタとコントローラとネットしか繋がってないんだから
クラウドはそれらとの入出力をネットだけを使って完全に
シミュレートすれば良いだけじゃないの? >>215
いうがやすし
事実そんな簡単なことがグーグルでさえ出来てない >>216
ユーザの入力をネット経由で送ってサーバ側でゲーム処理してネット経由で映像レスポンス受け取るっていう
専用コンソール不要でゲームをプレイっていう基本的な構造は実現できてるでしょ
ネットワーク回りの現実にぶち当たってユーザが満足するレスポンスには程遠いってだけで 電波は高速に
ネットは送信物量多すぎてこれから低速に
つまり >>217
それいったら5年前の時点でそのタイプのクラウドゲームは確立されてたわけで >>216
シミュレートは出来てるけどネット品質が問題なんでしょ
つまり足りないのは開発ではなくインフラじゃないかと
いや開発が足りないでも良いんだけどじゃあ何が足りないの?って話 >>220
光速に依存しない光速を超える通信手段が足りない
結局ラグがほぼ発生しなければいいだけの話だからな
量子通信は光速に依存するから駄目だぜ >>221
いやいや、今あるラグってそういうのじゃなくて
ネット経路間にある端末の処理によるラグでしょ
宛先照合とか
物理距離が問題なら日本になら数個鯖置けば済む話
一応1フレ16msの猶予はあるからな
光なら大分進めるだろ
30fにすれば32msか、これなら割といけそうな気もするけどやっぱ難しいんかね 量子テレポートを使った通信が実現できれば
満足なものができそうな気がする >>223
量子テレポート通信しようがその送受信機が
今と同じ様に転送先解析に時間かけたら通信ラグは今とまったく変わらんよ >>223
受信側の量子からデータを取り出すのに
送信側の量子の測定情報が必要なんだ…・
測定情報の送信は既存の通信網しか使えないので
既存の通信網のラグが量子通信のラグになる
後はわかるな・・・・ 流行らないとは断言出来ないな
既存のゲームの遊び方と合わないだけで遅延も考慮したゲームソフトも出て来るはず そういう逃げもしょうがないとも思うけど
出来れば32ms位はガチで乗り越えてほしいところだな
32msさえ超えれればどんなアクションゲームも出来るんだぜ? どんなアクションもは言い過ぎか
2f程度のラグは許されるゲームか シムシティ的発想は面白いと思ったんだけどね
本当の意味でのクラウドゲーミングだし
普及しなかったな シムシティ系も相性いいわな
都市が発展するとゲーミングPCでもかくついてくるから
それをサーバーでやってくれれば楽しい 個人的にはもうPS5とかの据え置きハードや最新ゲーミングPCとか買う気無いんで、普段使いのノートPCなどで最新のゲームが出来るからクラウドはありがたい
Stadiaが今のところ条件的には最適かな >>230
そうだな、シムシティ系は相性良いはずだけど
恐らくクラウド自体が普及してないせいで鯖に民生PC以下のスペックしか
用意できてないジレンマ クラウドゲーミングって、つまりはサーバー支援機構をゲームソフトに利用するって事でしょ。
ブラウザゲームの強化ぐらいしか応用先が無いと感じるわ。
オンライ状態が必須で接続速度も一定以上保証を求められ、プログラマ側に負担かけないならそうなるしかない。
ブラウザ側でそういった仕組みまで面倒見てくれれば、ユーザー側としては特に気にする部分は無くなる。 >>237
なんか勘違いしてないか?
今クラウドゲーミングでやろうとしてるのはゲームソフトではなく
ゲーム機丸ごとサーバーでシミュレートするって事だぞ
ゲーム機って結局コントローラで入力された結果を映像と音声で出力するだけの機械だから
その機械の機能を全部クラウドで肩代わりすると言う事は
コントローラ入力とその結果の映像と音声の出力を受け取りを
クラウドに繋がったネット1本でやる事になるって事 >>238
クラウドゲーミングの仕様と目的はちゃんと理解してるけど、絵に描いた餅だと思う。
現実的かつきちんと稼ぐならもっとプレイヤーや作り手の声も拾うべきだろう。 >>239
作り手ってゲームソフト会社の事?
だったら要望は既存のゲーム機やPCとなるべく同じ様に作れるようにしてくれって事に尽きるでしょ
勉強時間なんてコストでしか無いんだから
だからクラウドゲーミングにまず求めるのは既存のゲーム機の完全なエミュレートかと
というか完全にエミュレートしてくれたらとりあえずゲームソフト会社は何もしなくても
今まで作ったゲームがクラウド上で動くわけだからな
こんなにゲームソフト会社が楽に儲かる事は無いでしょ >>240
サーバー側で多くの処理を賄って結果だけ受け取る今のクラウドゲーミングの像ってのは、
つまりYouTube視聴と再生装置側の送り戻しや一時停止操作と何ら変わらない動作原理に思える。
エミュレーション処理は遅れを発生させる要因だし、圧縮動画化と受信側での安定した再現は
端末によりけりで検証や動作保証を誰がどこまでやるのやらって感じ。
ソフト供給元が儲かりそうな部分もほぼ見えないし、プレイヤーは代金を支払って所有し続けられるわけでもない。
通信会社は大容量のデータ転送に使われて負荷が増し設備増強を迫られるだろう。
誰も得しない。 >>241
Youtubeと変わらないというのはその通りだと思うけど何か問題でも?
エミュレーション処理は遅れを発生させるって何基準だ??
既存の民生PC?だとしたらクラウド鯖ではもっとハイスペックなPC使えば良いだけでしょ
ソフト供給元が儲かる話は今と比較して開発コストが圧倒的に縮小される
動作保証するハードがゲーム特化したクラウド鯖一つで済むわけだからな
開発環境作るのも動作確認するのも簡単になる
プレイヤーには安価な端末でハイスペックゲームが出来るメリットがある
代案考えるならこれらのメリットをある程度は満たせないとやる意味無いと思うけど >>241
受信側での動作保証はクラウド配信する企業が
ユーザーが買ってくれる品質になる程度までやるつもりなんでしょ
それが現状はユーザーが買う品質になってないだけで
出来なければスレタイの通りクラウドゲームの時代が来ないだけ >>241
通信会社が設備増強に迫られるってクラウド配信企業に弱味でも握られてるの?
そもそも例えば今の日本で通信量の制限してないプロバイダなんて存在しないだろ?
クラウド配信流行ったらこれ開放されるのか?どこの圧力で? 高速なネットワークがあればクラウドいけるっても
そもそもインフラ回りを誰が金出して整備すんのかって話だわな そら通信会社でしょ
クラウド関係なく
需要と技術力があれば次の儲けのためにやる 資本主義社会は企業同士が競争して客を奪い合う為、勝手にスペックアップしていく
ゲハの性能が「もう十分だよ!」と言っても年月で上がるように
回線も自動で更新されていく
これを止めるには全員でネットを使うのを辞めるしかない
それができない以上「なんでここまでするんだよ」「やりすぎだろこれ」と思っていても
他社に負けられない一心でスペックアップしてしまうのだ 全然関係ないけどstadiaってLinux移植だったよな
ゴキが言っていたSSD前提で作るからロード爆速ってstadiaにも当てはまるんじゃないか
stadiaタイトルのロード時間見ればある程度次世代機のロード時間わかるんじゃね >>247
勝手に、ではなく
回線屋が利益が上がると予測した範囲で投資して徐々に上がっていくのを
たくさんのユーザー(サービス提供者含む)が共有するわけで
全ての要求を賄うことなんて物理的・経済的に無理だし
際限なく向上するなんてのからは程遠いよ オンプレでのゲーム再生をデータセンター側で行うこと
インターネット経由での再生を出来る限り遅延なく出来ること 別に過剰でもなんでも企業が勝手にスペックアップしていく分には何も問題無いだろう
ユーザーは要らなければ買わないだけ Stadiaが不幸なのは
今ちょうど特性にマッチするジャンルが主流ではないことだな
例えばMMOなんかはよく合ってるんだがもう過去のジャンルだ
解像度がどんどんあがっているのも逆風だ クラウドゲームって本来なら各端末がやる計算・描画処理をほぼ全部サーバーがやるんでしょ?
(端末がやるのは入力をサーバーに送信するのと、サーバーからの映像音声をモニタやスピーカーに出力するだけ)
そのサーバーが今のゲーム機の何倍の性能を持ってるか知らんが、
どれだけ多くのユーザーが同時にプレイするかわからんのに、それを全部処理しきれる保証があんの?
同時利用できる定員数に制限でもつけるの?
ネットワーク回線のボトルネックもあるのに。
端末とサーバーはLANで直結じゃなくて、不安定なインターネットでつながるんだろ?
サーバーが生成するFHD60fpsかそれ以上の映像信号までネットを通して端末まで送信しなければならないんだろ?
将来サーバーの性能やネット回線が今より高速化したとしても、原理的に無理がありすぎる。
インターネットは端末から目的のサーバーまでどういう中継サーバー経路で接続されるかわからないからどうしても不安定なものだし。
帯域の限界もあるから回線が混雑するとそれだけで速度低下や不安定化につながる。
現在の対戦ゲームですら、最低限の情報をサーバー経由で端末同士やりとりするだけで60fpsの安定した動きを保証できないのに。
快適に動作できるかどうかが他の無関係な利用者の数に依存するって、リアルタイムで動作しなければならないゲームには大問題。
だいたい、手元にゲーム機があってもサービスが終了したら終わり、もう遊べないというソシャゲみたいなことにもなるし。
金を出して買った以上はハードもソフトも半永久的に所有できていつでも遊べるようでないと買う気にも遊ぶ気にもならん。
所有欲もなく期間限定でも構わない、動作がガクガクでも気にしないというライト層しか満足できないシステムだ。 >>253
スケールアウトって言葉知ってる?
ま、PSNowやxCloudは物理鯖だからこれに当てはまらないがね
PSNowは排他的な仕様があるのもしらないで長文とかうざ過ぎ >>253
同時に利用する最大人数は会員登録させれば簡単にわかるでしょ
それに見合った性能の鯖を用意するのも例えばその人数分PS4の用な画一的な性能のPCを並べればよい
インターネットは確かに不安定だが例えばグーグルのページの表示に1秒もかかる事は無いわけで
言い換えればページ表示に1秒もかからない程安定しているとも言える
この程度を16msもかからない程度に上げていけば良いだけ >>253
現在のネット対戦ゲームで厄介なのはユーザー2人以上のうち回線の遅い方に合わせざるを得ない点
当然民生最上級の回線品質が求められるにも関わらず低い方に合わせざるを得ないってのは致命的なはず
むしろそれにも関わらず現状でネット対戦ゲームが成り立つ事がある事が
クラウドゲームを否定出来ない要因なんじゃないかと思える >>253
あと多分帯域不足により遅延するというのは見当違い
少なくとも現行の対戦ゲームなんかはフレーム毎のコントローラの状態しか転送していないものも多く
そういった場合転送量は数百KB/sにも満たないにも関わらず遅延は発生している 熱帯は鯖側でラグを吸収したり、非同期で処理してることも多い。
これらはクライアント側でラグ感じさせないようにしたいから。 >>258
ギルティギアっていう格ゲーでは熱帯プレイ中に熱帯の遅延フレーム数が表示されるんだが
たまに1f遅延とかでプレイ出来てたりするんだよね
3f位までは割と快適で5fとかでしんどかったりもするんたが
こういうの見てるとクラウドも厳しいのかもしれないが不可能では無さそうだとも思えるんだよね やっぱ金払って買った以上は手元に置いておきたいのが人間の性じゃないか? >>259
タイトルやゲームデザインによる部分が大きいな。
格ゲーや音ゲーはシビアなほう。
あとはDOOMみたいなFPS。 買って飽きたら売るって行為ができないから。これが嫌だね。
中古がなくなればもっとゲーム離れが加速すると思うな。 >>261
デザインも何も >>259 は熱帯で遅れた分を表示してるだけだけどな
つまり現状でもユーザー同士のP2Pで最速1f以下の遅延での通信は可能だという事
もちろん安定とまでは行かないしほぼ通信のみの遅延だろうけどな >>260
人間の性というより昔はそういう文化だったと言ったほうが正しいだろうな
今やネットゲーの躍進でサービス終わったら何も残らなくなるのは当たり前になってきている >>262
買わなくても月額でプレイできるんだが…
PSNowもxCloudもSTADIAも理解してない奴多過ぎ >>265
確かに買ってないなら売る必要もないんだが、そういう長期レンタルみたいな方式では、
ゲーム作品を「買って所有する」というコレクター的な欲を満たせないってことも問題になるんだよね。
飽きることがなければいつまでも持ってていたいがそれもできない。
今はそんなんでもいいというライト層が増えてるのかもしれないけど。
自分は買って損した、買ったこと自体をなかったことにしたいというようなよほどの駄作でもない限り、
一通り遊んでクリアしたゲームでも、またいつ遊びたくなるかわからないからずっと持ってていたい。
だから、月額いくらで借りて遊ぶような作品は初めから興味がわかない。 なんか映画も遊園地もゲーセンも行かないって言ってるようなもんだな
まあ好きにすれば良いが >>262
中古の良さは先行投資が少なくて済む事なんだから
クラウドで同様以上に先行投資が少なくて済むようになれば中古はいらんでしょ
他に中古のメリットってあったっけ? 持ち上げたってラグラグなら糞だろう
改善する見込みもない >>265
スタディアは月額フリープレイ枠があるってだけで
それ以外のソフトは個別に買ってねスタイルでしょ? 確かに今のままラグラグでは話にならんけど改善する見込みが無いわけではない
今でもグーグルへのpingなら10msとか出るしな >>270
いや今の所は全てのゲームを月額フリープレイにするか
個別に買うかの2択の予定だぞ
まあ上手く行ってしまったらフリーで出来ないゲームとか出て来てしまうかも知れんが ラグはなくすのが困難で、少なくすることにも限界がきてる。
そうなると、ラグをなくすのではなくて、隠したり誤魔化したりする方向になってる。
ストリーミングだとラグを隠したり誤魔化すことが難しい。 >>271
たかだか10kbのデータ量と4K映像とは比べるべくもないな >>275
量があればそれだけパケットが増えるってことだよ
パケットのエラーチェックや整合性が取れなければ再要求することなどを考えればデータ量とレスポンスは直結するわけ
サーバーのレスポンスについては現状問題とはなってない 永遠に来ない可能性のが高いね
クラウドってのは要するにネットカフェ難民だ
自分の家で生活した方が便利でコストも低いのに
わざわざネカフェでずっと生活する人はほぼいない
極々一部の特殊な事情がある人だけがネカフェで生活する
小島秀夫のようなどうしようもないアホは
日本人の大多数がネカフェで生活するようになる!って言ってるのと同じ 壮大な勘違いしてるのは
クラウドゲームってのはそもそもコンシューマ機が繁盛してないと意味ないでしょ
あくまでプレイ環境の幅を広げるだけのシステムなんだから
ゲームハードのないままクラウドサービスを始めた結果がstadia
ゲームユーザーはそもそも革命を求めていない >>276
4k映像のエラーチェックをするの?何の為に?
まあ実際にはしないんだろうけどな
せっかくブロックノイズといった逃げ道があるんだから >>279
ネットワークの仕組みとしてデータは128byteの1パケットずつに分けて配達されていく
ルーターを通るごとに1パケットごとに荷物検査され、荷物が失われていれば出荷元にもう一度送るように要求するなんてことが行われている
データがでかければ当然この作業も増えるという理屈
使える帯域が狭ければ1000パケットずつ、100回に分けて送ります、到着したら荷物検査よろしくってことになりさらに遅れる >>278
壮大に勘違いしてるのはお前だ
お前みたいに今のゲーム環境に大満足しちゃって
それ以上のゲーム環境の想像も出来ない人間には興味の湧かない話にだろうよ >>278
コンシューマゲーム機云々でないんだけど >>280
つまりグーグルは絶対に間に合う見込みも無いのに
クラウドゲームのサービス開始したって事?
というか一部は間に合ってるんだろ
重要なのはそっちの道理じゃね? >>281
クラウド自体は否定してないのにすげぇお怒りだなw
あくまでクラウドプレイなんて劣化環境におけるサブプレイ環境だよ
それ以上になる未来なんてまず来ないよ、日本に住んでれば気にならないだろうけど
海外環境なんてISDN程度が主流のところだっていまだにあるわけで >>283
Googleはデータセンターから一部プロバイダまで専用回線を設けるなどして
出来る限りの努力はしている
ただサービス前に吹いていたような4K HDR 60fpsを実現するには
グーグルがノーベル賞級のデータ圧縮技術を発明しない限り
全てのユーザーのご自宅まで専用回線を引かなければならない
間に合うどうこうより、はなから実現不可能なことを吹聴したということ 画面転送技術というのがあってだな
もちろんデータセンター側のバックボーン回線とかあるんだけど
何か話がズレてるんだよな >>284
何を言ってるんだ??
というか「絶対来ない」ではなく「まず来ない」って言ってる時点で発言の意味が無い
じゃあ来るかも知れないんだなって意味にしかならんぞ >>285
じゃあHDなら間に合うのか?
別にそれでも十分じゃね? >>288
ユーザーが少ないこともあり有線でHDなら普通に遊べることは確認されてる >>287
何度も言ってるが主流にはならないが
サブ操作枠としては来るって話をずっとしてるのに何を寝言言ってんだ
頭ポッポーになりすぎて日本語読めなくなってないか? 5年も経てばCS機とクラウドの逆転は起きるかもね
今更専用機でやってるのか?って そうそう、起きるかもねだよな
それ以上でもそれ以下でもない
サブプレイ??サブ操作枠??
ぐぐっても出て来ないんだが意味はどこに載ってる? CS、PCと比べて遅延が2倍
通信データー量がべらぼうに多い(フルHDで7GB/h)
だが高額なハードは買う必要がない
これにメリットを感じる人って日本はいないんじゃね そら遅延があるならな
遅延は体感出来ない位小さくしないとな
因みに基本的にCSやPCには遅延は無いでしょ
0は2倍しても0ですぜ
あと通信データー量が多いと何が困るんだ? >>294
わかりやすいところで言えばデータキャップ
キャリア回線ではすぐ制限がかかるため実質有線でしかプレイできない
また有線でも使い放題とは謳いつつそれは常識的な範囲で使い放題なわけで
余裕で制限かかる 遅延遅延言ってる人はクラウド版のアサクリが無料体験できるからやってくればいいのに
オフゲーに関しては問題になるとは思えんね >>277
ネカフェで気付いたが、クラウドゲーミングってそんな業務用には最適だな。 >>295
そらとりあえず有線だろうけど
余裕で制限かかるってなんか根拠あるのか?
因みにうちの環境は1日のアップロード30GBでかかるのだけは聞いてるんだが
常識的に考えてダウンロードの制限はもっと上なはずで余裕で超えれるとは思えないんだけど >>298
逆じゃね
クラウドは家で手軽に専用機なしで遊べるのがウリでしょ >>295
常識的に考えてクラウドゲームに限らず4k動画に移行してこうって時に
そんな簡単に制限かかるわけなくね? 今に限ってはそうかもしれないけど
20年後についてもそう言ってたらただのアホでしょ >>299
クラウドゲームを甘く見過ぎだわ
4K画質で1時間プレイすれば45GBの通信が発生し
フルHDでも22GB
仮に1日60GBのDLでブラックリスト入りするならゲームは一日3時間まで(放置時間含む)かつ4K禁止ということになる
なおプロバイダのブラックリストにのれば簡単には解除されないので毎日データキャップに達しないか綱渡りである
まるでゲームに集中できやしない
https://www.ryuzoji.com/archives/2005 >>300
月額制ならアップデートや新作購入等の手間いらずではある
まあ遅延さえ無ければ現環境の上位互換でしかないから
何にでも向くと言えてしまう気はするが >>303
クラウドじゃなくても最近の大型タイトルなら
2本ダウンロードすれば余裕で超える容量なのだが… 定額サービスも永遠に流行らないと思うわ
なぜかというと、ゲームってほっといてもストレージにどんどん「資産」として溜まってくんだもの
しかもそんなにとっかえひっかえ遊ぶもんでもない、ほとんどの人にとっては
気に入ってるゲーム資産を繰り返し遊ぶ人が多かったりする
.定額料金をはらう道理がない
古いゲームはセールでどんどん安くなるし、定額サービスはゲームに限っては馴染まない。
一回見て終わり、はい次な映像配信とは訳が違う
特に一人用は
完全にお金が欲しい欲しい病の「製作側」からのみの論理だから失敗確実 >>306
ゲームパス好調みたいっすよ
買いたければディスカウントされるし
定額払えばファースト作品ロンチから遊べるし >>305
それを毎日続ければ大抵のプロバイダは規制かけると思うよ
試してみてごらん
ちなみにアメリカではこれで一発アウト
これがスタディアがゴミと呼ばれる所以 >>309
それはつまり4k動画の否定にもなるわけで
そこは固執してもあまり意味無いかと
今弾かれても直ぐ対応されるでしょう ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています