シェンムー鈴木「3Dに時間を足す『4D』でゲームは面白くなる。ラーメンは食べたら減りコーヒーも減る」
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鈴木 ラーメンを頼めば湯気が出る。食べるなら、人はちゃんと箸を持って、麺をすくって、食べた分だけラーメンは減る。そして冷めたら湯気がなくなって…という。
あのころ、”4D”と呼んでいたんですよ、3Dじゃなくて。
3Dというと、立体で、X軸、Y軸、Z軸という3つのディメンションで構成されますよね。
前作の時のコンセプトというのは、”4D”と言って、もう1つディメンションを足そう、3Dじゃないよ、”T”を足して…。
―― “Time”ですね。
鈴木 時間という軸を加えると、たたえば、ここ(取材場所の会議室、目の前にあるコーヒーを指差す)に置いてあるコーヒーは明日になったらなくなります。
―― 水分が蒸発したり、誰かが片付けたりで。
鈴木 コーヒーもそうですし、さっきのラーメンも食べっちゃったらなくなるし。
だから、時間によって世界が変化していくというのを「シェンムー」ではやりたかっんでさよね。
でも、そういうことをやろうとしたら…まあエンドレスですよね(笑)。
――- そうですよね。
鈴木 極論を言ったら、「一章」の時に植えた木が、リアルタイムで18年経って、「シェンムー3」になって育っていて、木が大きくなっているとか、庭の池に鯉が6匹いたんだけど、1ヶ月経ったら、繁殖して増えていたとか。
そういう変化というのを表現できたら楽しいかなと。
時間経過による変化の表現というのは「シェンムー」でやりたいことの1つです。
ソースはファミ通インタビュー 鈴木 シェンムー3出したら2より売れなくなってたり
―― 時間経過で忘れ去られたんですね
鈴木 そういった事を表現できたと思います >>3のように誤解する人がいるので補足
鈴木が言いたいのは、物理エンジンならぬ時間エンジンまでゲームに入れたいって事
(だから「軸」と言っている) 演出じゃなく現象としてな まぁそんなん無理なんだが 食べ物手にいれて、暫くすると腐ってるゲームあるよね
あれ要らない 20年前にコールドスリープして目が覚めたばかりの人のようだ なんでこうPSに傾倒していく人って髪の毛一本そよぐだけで
面白いみたいな方向に行っちゃうんだろうなぁ >>5
ブレワイの化学エンジンは時間経過を現象として扱ってるぞ
例えば、りんごを炎に近付けると、徐々に過熱されて、
一定時間経過で火がついて焼きりんごに変化し、
そのまま放置しておくとさらに燃えて消し炭になる
木製の箱を火にあてると、同じように過熱されて、
燃え上がり、しばらくは炎が出て、やがて燃え尽きる
これらは何れも演出ではなく、燃焼という現象として扱ってる
燃焼以外にも凍結や落雷とかも現象として再現してるな
風船が浮力で浮き上がり、やがて破裂して落ちるのも現象だな 鈴木は説明が上手くないけど、実際にやれば言ってる意味は分かるけどな、シェンムーは時間を浪費するのが楽しいんだよ、どんな時も時計が止まらないわけ
どう森は全然違うし、僕物はせわしない、感覚的にはMoonとかが近いかな >>10
鈴木裕さんは最後までpsと戦って討死したけどな こんなもん真面目に作っても面白くならん事くらい分かるだろうにな
まぁ才能も枯れてるしどうでもいいけど そんなマヌケな事ばかり言ってるからコジキしなきゃゲーム作れないという所まで落ちぶれるんだよ
しかもその結果売り上げ大爆死じゃ話にならん その要素ってあなたが入れたいだけですよね?
面白くないものを入れようとしないでください クラベやその他僅かなイエスマン達に「さすがです」とか踊らされてどんどんオワコンになって
ほんと哀れやで そうそう、デスストくらいのクオリティで、かつ売れてからもの言わないと滑稽よな ムジュラを見ての通り、時間の変化をきっちり管理できれば面白くなるが
ゲームが複雑になる為、ムジュラでも三日かつ狭いマップという
縛りの中でやっている
オープンワールドでは管理しきれなくて難しいだろう ブレワイだと、モーターなんかも演出ではなくて、
電磁的な現象として扱ってるよ
通電してる間だけ動力が発生し、通電が切れると止まってしまう
通電中の導線に触れると電流でしっかり感電までする あと、ブレワイは水に濡れることも演出ではなく、
現象として扱ってる
水に濡れると、物の性質が濡れた状態になり、通電し易くなり、火がつき難くなる
濡れた状態を放置しておくと水滴が垂れ続け、やがて乾いた状態に戻る
ブレワイの化学エンジンは、「化学」と名乗っているけど、
実際には、総合的な物理化学エンジンであり、
時間経過を伴う現象を扱う
外部作用>前兆現象>変性>採集状態への移行
と、予め現象を時間変化を伴うものとして定義し実行してる この人、自分では直接ゲーム作れない上、ゲームやらないとか言ってる人だろ
バーチャファイターの功績は別のクリエイターなんだけど、こいつが自分で作ったと勘違いして
そのクリエイターがいないのにできもしないものを作ってクソゲー作ったんだよね シェンムーは雰囲気作りのために時間経過を取り扱おうとし、
ブレワイはゲーム性の一環として時間経過を実際に現象として再現して見せた
>>1で言ってることの理念は分かるけど、
面白さのために、一歩先んじてそれを取り込んだブレワイだね こんなに真面目に作ったシェンムー3より
ゴミみたいなルイージマンションが10倍売れるとか
世の中終わってるな >>12
それは時間軸ではないな 鈴木が言ったのはOW全体が勝手に不可逆に変化するって事
ブレワイのはあくまで主人公の能動的行動に対して起こる変化だしループしてるだろ
もちろん、ゲームに実装する落としどころとしてはブレワイは最適解だったよ ちなみに、ブレワイでは、たき火等の炎で直接焼くだけでなく、
たいまつやの炎でりんごを焼き落としたりすることもできる
燃焼がちゃんと化学エンジンでサポートされてるので、
場所も時間も関係なく、燃焼さえ起こせれば過熱変性が可能 そもそも、時間経過の概念はとっくの昔からシミュ系ゲームでは当たり前にやっている
ゲームをやらんからそういうことを知らんのだ
シミュ系ゲームでやるべきことをRPG風のゲームでやって面白くなるわけねえだろ
シムシティとか知らんのか >>30
違うぞ
ブレワイの現象は、主人公の能動的行動に対して怒るだけでなく、
外部の自然現象としても勝手に進行してるよ
落雷なんかは主人公には制御できないし、
落雷からの発火等のように勝手に現象は進行する
さらに、発生した現象はすぐには元には戻らん
お前はシェンムー信者脳になってるよw >>10
いやこれ初代シェンムーからそういう事やろうとしてたでしょ
それが当時のPVとかインタビューとかいろんなところでチラチラ見えてたから発売前からダメだなと思ってたぞシェンムーは
で、考えてみれば鈴木はバーチャとかでもずっとリアルになれば面白くなると信じて開発してきたんだと思うよ
でもゲームに必要なリアルの量を読み間違ってるとしか思えない
シェンムーは鈴木のダメなところが明らかになってしまった作品で、ゲームクリエイターとしての鈴木に止めを刺した作品 >>34
違わねーよ
まずお前はまるっきり勘違いしてる 俺はスイッチユーザーだ
面倒くさいからこれっきりにしたいが、
ブレワイの雷はユーザーがその地に行くこと・見ることで発生してる
そして赤い月というイベントによってループさせて管理を容易にしている
それは時間軸「風」であって、時間軸とは違う
逆に鈴木の言う時間軸をブレワイに入れたらゲームにならんよ やり直し効かない世界
とりあえず、勝手に敵視して絡むのやめてくんね? アンカいらん 勘違いしたままの自説をどうぞ この様な「生きた世界」を3日間システムでスマートに表現したのがムジュラの仮面
シェンムーは真っ向から全部作ろうとして試み自体は凄いけれどやはり無理があった
その辺りがゲームに上手く落とし込む解法を見つける任天堂と
バカ正直に体当たりで解こうとするセガの違いというか
ゲーム開発としての力量の差みたいなものを感じた >>10
そりゃぁ、おめぇ、FREE(Full Reactive Eyes Entertainment)やぞ? リアルを目指すのは結構なことだが
片手につき指2本程度で動かすだけのコントローラーじゃ無理がある
いつの時代もユーザーインターフェースの進化が革命に繋がるんだから
オープンワールドもまずコントローラー作りから始めるべき 物凄く高尚に聞こえるがシェンムーもクローンのかりんとうヤクザゲーも根本がくにおくん(ダウンタウン、初代熱血硬派)から脱却出来てねえってのがねw 現実を表現しようとするのではなく面白い非現実を表現しろ r ‐、
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というか、インタビューで出てるような話自体はシムズとかで大ヒットしてるやろ
リアルになれば面白いとか関係ないよ
髪の毛1本とかとは真逆だわな ゲームを面白くするよりゲームの世界で現実を再現することにばかりに思考がいってるから
ユーザー置いてけぼりのオナニーゲーしかできないんだよ こういうのって64DDが発表された頃に妄想されてた事だよな
書き換え出来ないメディアで作るとセーブデータ量がとんでもないことにならないか? 確かサターンで「ルームメイト井上涼子」とか言うギャルゲーがあって
サターン本体の時計機能と連動しててさ、ゲーム中の時間が実際の時間とリンクしてる
ってのをやってたな。プレイした事無いからゲームの詳細は解らないが面白いアイデアだと思ったな 時間が経てば腹が減る、だから食料を持ち歩かないといけない、みたいなあるあるネタを突き詰めたかっただけでしょ
確かに一つの現象だけ見ればリアルにできるだろうが、ゲームとして不成立させるためにデフォルメしなきゃいかんことも出てくる
そうなると途端に矛盾が出まくって非現実が余計に目につくようになる
労力を考えると金と時間の無駄でしかない 多分この人が思いついたことって
若いクリエイターがすで要素として使ってそう >>37
おめーが単なる信者脳なだけじゃねえかよw
お前の言ってるような管理は小規模なゲームじゃなきゃ不可能なことだ
そもそも実現もしてない構想で威張るなよww 99年ドリームキャスト時代のシェンムー発売前に感じたワクワク感がよみがえ、らないか。笑
今じゃそんな表現当たり前だもんな >>51
リアル志向のゲームには向かないと思う
夜しかゲーム出来ない人は日中のイベントこなせないし、深夜なのにNPCが寝もせずにウロウロしたりという居ような光景になっちゃう いやいや、鈴木裕さんに上から目線で説教するのは恥ずかしい
この人はアーケードゲームがゲームだからって捨ててたリアリティを普通の人の感覚で取り入れて次次とヒット作作った天才
シェンムーのコンセプトは今は物理エンジンやAIで色んなゲームに取り入れられている
シェンムーをリスペクトしてるクリエイターは多い
今では古臭いコンセプトではあるが、キックスターター出資したユーザーはその古臭いものをやりたかったんだしWin-Winじゃね でも、老人Aに10年後話しかけても同じこと言うんだろ? そう、まるっきり実現してないから単なるのび太の妄想なんだ
シェンムー1>シェンムー2って退化してたし、シェンムー3はもっと退化だ >>57
ゲームやらないからアーケード時代はテキトーな妄想も実現できたけど
まともな時代になったらそういう奴の妄想なんて実現できないってだけだろ
妄想してるだけの奴ならいっぱいいると思うわ
マザー2なんかも直接作れない奴が妄想だけでいろいろアイディア入れようとしてゲームが動かなかったみたいだし5年もかかった
マザー3は当初のものは中止
そんなもんよ 鈴Qはアーケードで最先端の技術を遊びに転換してキレキレなゲームを出してた頃は
いかにうまくゲームの嘘をつくかって足し算・引き算が天才的な冴えになってたのに
一体どうして・・・ 「リアリティのある時間」に必要な「軸」を模索してたんだろうな
厳密なリアルさではなく環境や社会、身体感覚へのアプローチでそれを表現したかったんじゃないか ラーメン食べる→ラーメン減る
までするんだったら、食べた後の器を店員が下げる、テーブル清掃、器を洗うまで表現すべきだし、それを色んな店でも見せなきゃいけない
食べたキャラも消化、排泄まで表現しないとウソじゃんってなると思うんだけど >>14
だからそういうのはもう一周してんだ
一見面白そうだが意外とユーザーから敬遠されんだよ
最近RPGとかの発表でも「取り返しのつかない要素はありません」みたいな事言ったりするだろ
要するに取りこぼしを嫌うユーザーが結構多いんだ
ムジュラが好評なのは短いし狭いし少ないからだ
繰り返しやるにはある程度小規模である必要がある
これが一回に長時間掛かってしかも会話が飛ばせないとかだと繰り返しやって貰えない
>>57
だから未だ完結してないんだから売れなきゃ続編作る軍資金が出来ないだろ
今回も金が足りなくて事前に発表してた要素も削られまくったし前作出来てた事でも出来なくなってたり全然Win-Winじゃねんだよ>>1 四次元の4番目は時間の事ではないのだがw
アホなのかな >>57
その辺は『ゲームの企画書2』(角川新書)読むと分かるよな そんなシステムにするなら呑気にゲーセン通ったりガチャガチャやってるどころじゃないシナリオにすんなよ ブレワイでいうと雨が降った後に水溜まりができてたりするのがコレに当たるのかな?
ゲーム的にも意味があるし これはなかなか面白いね
1章でそこそこいたユーザーが、3章ではごっそり減っているとか
まさに4D!+Tの要素だね ゲーム内の時間経過なんて、カートリッジ内に時計チップ積んでて時間経過で町の状況が変わる天外魔境ZEROみたいなシンプルなのがゲーム向きだよ。 3次元にないものが4次元だってことみたい
つまりシェンムーが4次元を再現しているなら人類史上、核爆弾くらいの大発明 こんなクリエイターしかいないんだからそりゃセガも落ちぶれるわな この老人の話で行くと暗転して皿が片付けられるとか
許されねーぞ、シェンムーで実現させろ4 鈴Qて
才能は有限
使うと減るってのを体現してる人
バーチャ2で才能使い切った人と当時から皆に言われてた 古き良きセガの発想
面白そう!で突っ走ってとりあえずそこだけは面白いが
完成品としては、うーんってゲームばっかだしてた季節 >>57
バーチャレーシングの製作が終わった後、海外旅行に遊びに行って
その間スタッフが自発的な実験でバーチャファイターのプロト作ってたら
帰ってきたQがそれ見て社長呼びに行って「僕が作りました」ってのを天才って言うならそうなんだろうな
昔のセガってこんなんばっかだぞ
そら名越も追い出しにかかるわ >>50
ネットでされてたなぁ
ゴールデンアイみたいなゲームは敵の死体が短時間で消えるんじゃなく
少しずつ腐敗していって白骨化するようになるみたいな バーチャ作った石井精一の話はすごく具体的なんだよね
この人が実際に作ったんだってのがよく分かる
実際に作ってない奴の話はとにかく曖昧でなんで作れるの?ってかんじになるから分かりやすい
実際にバーチャを作った石井精一がセガを辞めてて実際に作ってない奴らだけが残ったからクソゲーになったんだろ シェンムーのソレにしても、せいぜいプレイヤーに臨場感をより感じさせる演出、にしかなってないからな
特にゲーム性向上に寄与しているようなものではない
勿論、この臨場感向上の演出を見て楽しむプレイヤーたちが居るのは事実だが(これらがシェンムーのコアファンたちだろう)
大多数の人々にはまったく響いてない、っつか逆にクソゲーと思われる始末(シェンムーの商業的失敗がその証左) 鈴木裕はゲームとして成立するように3日間にした小泉に負けてるんだよなぁ 最近はネトゲでも取り返しがつかない要素は減ってるな。 食べたら減るって要するに複数回使えるアイテム扱いにすればいいだけなんじゃね? 管理するパラメータ増やすってだけの話じゃ……?
食べて減るだけなら見た目も変わるプリクラだってそうだし
プレイヤーの行動が制限時間に縛られないならムジュラ未満じゃねえか ムジュラの銀行インクの設定は、地味ながら超絶大事だと思う >>83
あれぐらいの大きさだから成立してたんだろな
FF7今更リメイクして死にかけてるとかそういう話に近い NgBLs0jNaは良く解ってるな
まぁ彼が言ってること解らん奴も多いだろう…そんなもんだ
>>33
シム系で実装済みの事だってのは同意
けどシム系の神視点でのゲームプレイではなく
シム系で構築された世界を一人のプレイヤー視点で楽しむってのが普通になると思ってる
んで概念的にはマイクラで実装済みなんだよね(初歩的かつ表現は簡易的だが)
炎の燃焼も水の挙動も渡したアイテム(アイテム化して置いた物)が時間で無くなるのもね
マイクラはこれからもアップデートでコレ系アプデも追加されると思ってる
度々ゲハで書き込むがJRPG創ってるような所はシム系技術者入れるか何かして
本当の意味で生きた世界を構築しないと時流には乗れないだろうな 時間を感じさせても「細かく出来てんな」とは思っても
ゲーム性は向上せんやろ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています