いい加減RPGのダメージを数字で表現するのやめろ
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>>4
国内版では欠損表現がカットされて
ダメージがよくわからないくそゲーに >>1
「敵にちょっとダメージ!」とか
「敵に凄いダメージ!」とかの方が良いのか・・・ むしろ洋ゲーでも増えてるトレンドなんだよな
FFとボダランの影響が大きい コンピューターゲームだから、いずれ数字で管理されてる訳で
あえて数字表記をやめても上っ面の表現の話でしかない
ユーザーは結局のところ数字に換算して考えるようになるし
あんま意味なくね >>7
どっかのドラクエ4のパクリ元っぽい微妙ゲーは
HPがオーブみたいなので表現されていたなw
ダメージ表記は覚えていない。 逆にアクションはちゃんと数字で出せよ
数字出ないゲーム、超つまんねえ Fallout 76もアップデートでダメージ表示されるようになったよね。
モンハンもようやく最新作で表示されるようになったし今の流れだわ。
計算やゲージの減りで予想するより数字で実感の方がいい。 数字という世界共通の記号が古いとか
ちょっと意味が分からん >>12
直感的に遊べる反面、突き詰めると
わざわざトレーニングモードで仕様を確認する手間が出てくるんだよな 未だにRPGが数字をいじるジャンルダということを理解しないバカ
アクションゲームがRPGを名乗り始めたことが間違いの元 今やFPSですら数値でダメージ表示するくらいだ
その方が戦略性が高まるからな >>1
ブレワイだとゲージ表示だけど、その方が良いってことかな?
さすがに、グラフィックの見た目だけでダメージ表示は、
実際にプレイをする上では難があるぞ 免税店で働くと分かるけど中国人とかでアラビア数字が解らない奴が一定数居るよ グラフィックの見た目でダメージを表現する場合
一つ大きな問題がある
HPは「程度」を示すための数字じゃない
戦闘可能かどうかを判定するのが目的だから
(「HPが0である」「HPが0ではない」の2種類で区分している)
この概念に代わる何かを発明しないといけない そもそも、HP表示なしだと、
敵が倒れても、死んだのか死んだふりなのかすら分からんよな
止めを刺すと言っても、どうすれば本当に死んだのかが確認できない >>21
バイオだと足を引きずったり、ダメージ演出あるね
戦闘機やロボゲーだと、パーツ毎にダメージが設定され
破壊された部位によっては右に旋回できなくなったりする
人体の身体の各部位にダメージ設定するとか、メタルギアにあったよーな
まぁその手間が面白さに繋がれば良いけど モンハンはダメージを数字で表示しろって言われたんだけどな
海外から どうせならダメージだけでなくてキャラの調子も数字でなくて
絶好調とか普通とかお腹いたいとかにすりゃ良い 半分ぐらい減ったら動きが鈍くなって
瞬殺できるようにする?
フロムならうまくおとし込んでくれそう >>21
HPは、負傷という本来定量的でない事象を、
可視化するために導入された概念だろう
そのHPを表示するのがダメなら、
RPGにおける負傷の扱いを根本から変える必要があるな
それこそリアルに負傷を再現するなら、
キャラクタの身体を細かいブロックに分けて、
各ブロックごとに状態設定をできるようにするしかない
身体パーツを構成するブロックの多くが機能不全になると、
その身体パーツが性能低下したり、機能停止するとかね
ダメージ表現は、機能不全のブロックは変色したり、欠損するとかだな >>27
それやるなら、主人公も大ダメージ受けたら動けなくならないとなw
さらに、ゴーレムとかハンマーとかにもろに殴られたら、
しばらくはマヒして動けなくなるし、骨折や打撲で後遺症が残る
自動車事故にあった経験からして、
人間は強い衝撃が来ると、しばらく意識が飛ぶし、
意識が戻っても、しばらくはマヒして動けんのよ 人間だけがわかる表現として数字つかってるけどだいたいの日本人は数字が苦手だから
小ダメージ→足元をゴキブリが散ってく
大ダメージ→豚が飛び出る
みたいにわかりやすくするべきだわ敵の体力減ったら体力が減った表現をしろよな ダメージ数値の表示を無くすとかディスガイアが死んじゃうだろ 長年ゼルダで慣れているので、体力=ハートの器の数で表現する癖が付いてしまった…。
多くのアクションゲームでのライフゲージは、一本の棒のプログレスバーで表現されていることが多い。
ゼルダでは、リンク、ゼルダ姫のライフはハートの器の数で表現されている。
魔物や妖怪の耐久力は、他のゲームで表現されるプログレスバーのままだが…。 インフレ化をわかりやすく味わいたいんだから
あれでいいんだよ ブレス オブ ザ・ワイルドでのダメージ量の計算式はものすごくわかりやすい。
リンクや渚カヲルのダメージ上は以下の通り。
1ダメージはハート1/4個。
4ダメージでハート1個分。
※猫娘やアニエスでは、被ダメージ量がリンクの約1.5倍なので、以下のようになる。
1ダメージでハート1/2個分、2ダメージでハート0.75個分。
4ダメージでハート1.5個分。 昔ダメージが出ないだけじゃなく敵のHPもわからないRPGやったけどつまらんかった 体力の5%を減らす怪我が10ヶ所と
体力の50%を減らす大怪我1ヶ所が同じ扱いなのはな
細かい怪我が多くても動けるけど大きな怪我1つは動けなくなるし
全ての怪我は同時に癒えていくから細かい怪我が多い方が大きな怪我1つよりも回復も早い 足を引きずる、欠損などの表現で
ゲームとして面白くなるかどうかが重要
TRPGの場合、いかに戦闘を回避するかを求める遊戯なので
ビデオゲームと同じ尺度で比較するのは難しいが
状況不利な立場になったとき
逆転の目がなくなる、またはテンポが悪くなる(判定が多くなる)のを嫌って
「戦闘可能である」「戦闘不能」の2種類を落としどころとした
これをいくらか継承して
映像に見合った説得力のある内容にするならば
「戦闘をチョイスするのは下策」とするスタンスの方を
練り直す方が正しいかもしれない 格ゲーを任天堂が作ったらスマブラができた
体力はゲージより数字のほうが分かりやすいという判断もヒットの要因のひとつになってる 数字で計算してるものを子供にも視覚でわかりやすく伝えるのが仕事なのに
なんで数字そのままにしちゃうのかな職務怠慢がひどいね今すぐゲーム制作やめろよ ドラクエのダメージ数字は意味がない
敵の残り体力が分からないから。
間違いなく欠陥ゲーム それを思い付きでやってしまった古代の魔導物語は
ただただ不便なだけだったじゃん 敵の体力ゲージが戦う前からシースルーな超能力持ちの主人公について一言 >>41
実際攻略勢解析勢以外は萎えるって意見もあったぞ
モンハンは大自然で狩りなのにダメージ見えてただのAct化してるとか ゲームによるな
クリティカルやヘッドショットがデカ文字でボコッと出ると楽しいゲームもあるし むしろ海外では数字が出ないとダメージくらってるのか
わからないということで不満が出る
だからモンハンワールドはダメージ表記有りにした 古臭いとかw
こいつほとんどゲームやらんやつだろw
むしろ回帰して増えてきてんだろ
トレンドに敏感じゃないくらい中途半端もんがスレ立てんな!ゴミ笑 まあアニメでも映画でも数字表示してるようなのないもんな
仮面ライダーエグゼイドはやたらと文字が飛び交ってたけど
先週くらいのアニメのワンピのカイドウに無茶苦茶ルフィが攻撃するシーンが続いてたけど
ダメージ与えてるのか与えてないのかちっともわからなかった 数値表示して欲しいけど
銃連射とかパーティーメンバーでボコボコとかで見にくいのは勘弁 >>43
スカイウォードソードでは、ダメージを受けると、リンクの身体から
ハートがポコポコと飛び出す形で表現していたよ。 >>52
アニメや映画のような見てわかりやすいバトルがゲームで表現されたことがないんでな マンガアニメ映画etcは出せ得る理想の成果を出すために客が分かっている必要がないだけだよ
登場人物が分かってるか、分かってなくても結果的に何とか上手く行ってくれればそれでいいから
更に言えば、そもそも人間にはバトルを見るだけで理解できる能力なんかない訳だ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています