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いい加減RPGのダメージを数字で表現するのやめろ

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0001名無しさん必死だな
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2020/01/05(日) 04:21:42.26ID:qimA98800
いい加減古臭いよ
0028名無しさん必死だな
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2020/01/05(日) 06:29:22.33ID:n2Exzbwpa
>>21
HPは、負傷という本来定量的でない事象を、
可視化するために導入された概念だろう

そのHPを表示するのがダメなら、
RPGにおける負傷の扱いを根本から変える必要があるな

それこそリアルに負傷を再現するなら、
キャラクタの身体を細かいブロックに分けて、
各ブロックごとに状態設定をできるようにするしかない

身体パーツを構成するブロックの多くが機能不全になると、
その身体パーツが性能低下したり、機能停止するとかね

ダメージ表現は、機能不全のブロックは変色したり、欠損するとかだな
0029名無しさん必死だな
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2020/01/05(日) 06:32:34.68ID:n2Exzbwpa
>>27
それやるなら、主人公も大ダメージ受けたら動けなくならないとなw

さらに、ゴーレムとかハンマーとかにもろに殴られたら、
しばらくはマヒして動けなくなるし、骨折や打撲で後遺症が残る

自動車事故にあった経験からして、
人間は強い衝撃が来ると、しばらく意識が飛ぶし、
意識が戻っても、しばらくはマヒして動けんのよ
0030名無しさん必死だな
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2020/01/05(日) 06:42:43.73ID:KcRinanKM
人間だけがわかる表現として数字つかってるけどだいたいの日本人は数字が苦手だから
小ダメージ→足元をゴキブリが散ってく
大ダメージ→豚が飛び出る
みたいにわかりやすくするべきだわ敵の体力減ったら体力が減った表現をしろよな
0032名無しさん必死だな
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2020/01/05(日) 06:45:43.95ID:KSQqInv2M
ダメージ数値の表示を無くすとかディスガイアが死んじゃうだろ
0033リンクψ+ ◆BotWjDdBWA
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2020/01/05(日) 06:47:39.80ID:9W54YnZp0
長年ゼルダで慣れているので、体力=ハートの器の数で表現する癖が付いてしまった…。

多くのアクションゲームでのライフゲージは、一本の棒のプログレスバーで表現されていることが多い。
ゼルダでは、リンク、ゼルダ姫のライフはハートの器の数で表現されている。

魔物や妖怪の耐久力は、他のゲームで表現されるプログレスバーのままだが…。
0034名無しさん必死だな
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2020/01/05(日) 06:48:54.37ID:GgSVhnfp0
インフレ化をわかりやすく味わいたいんだから
あれでいいんだよ
0035リンクψ+ ◆BotWjDdBWA
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2020/01/05(日) 06:50:53.34ID:9W54YnZp0
ブレス オブ ザ・ワイルドでのダメージ量の計算式はものすごくわかりやすい。

リンクや渚カヲルのダメージ上は以下の通り。

1ダメージはハート1/4個。
4ダメージでハート1個分。

※猫娘やアニエスでは、被ダメージ量がリンクの約1.5倍なので、以下のようになる。

1ダメージでハート1/2個分、2ダメージでハート0.75個分。
4ダメージでハート1.5個分。
0036名無しさん必死だな
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2020/01/05(日) 06:51:54.10ID:Kzn9dPQY0
昔ダメージが出ないだけじゃなく敵のHPもわからないRPGやったけどつまらんかった
0037名無しさん必死だな
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2020/01/05(日) 07:00:52.87ID:FJ6oJY5Nd
体力の5%を減らす怪我が10ヶ所と
体力の50%を減らす大怪我1ヶ所が同じ扱いなのはな
細かい怪我が多くても動けるけど大きな怪我1つは動けなくなるし
全ての怪我は同時に癒えていくから細かい怪我が多い方が大きな怪我1つよりも回復も早い
0038名無しさん必死だな
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2020/01/05(日) 07:01:33.22ID:tcWpbNwa0
足を引きずる、欠損などの表現で
ゲームとして面白くなるかどうかが重要

TRPGの場合、いかに戦闘を回避するかを求める遊戯なので
ビデオゲームと同じ尺度で比較するのは難しいが
状況不利な立場になったとき
逆転の目がなくなる、またはテンポが悪くなる(判定が多くなる)のを嫌って
「戦闘可能である」「戦闘不能」の2種類を落としどころとした

これをいくらか継承して
映像に見合った説得力のある内容にするならば
「戦闘をチョイスするのは下策」とするスタンスの方を
練り直す方が正しいかもしれない
0039名無しさん必死だな
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2020/01/05(日) 07:18:03.18ID:hJ6gna580
格ゲーを任天堂が作ったらスマブラができた
体力はゲージより数字のほうが分かりやすいという判断もヒットの要因のひとつになってる
0040名無しさん必死だな
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2020/01/05(日) 08:23:42.39ID:KcRinanKM
数字で計算してるものを子供にも視覚でわかりやすく伝えるのが仕事なのに
なんで数字そのままにしちゃうのかな職務怠慢がひどいね今すぐゲーム制作やめろよ
0042名無しさん必死だな
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2020/01/05(日) 09:11:36.42ID:YudOtRYO0
ドラクエのダメージ数字は意味がない
敵の残り体力が分からないから。
間違いなく欠陥ゲーム
0044名無しさん必死だな
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2020/01/05(日) 09:14:02.60ID:pBugLeOCa
それを思い付きでやってしまった古代の魔導物語は
ただただ不便なだけだったじゃん
0045名無しさん必死だな
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2020/01/05(日) 09:14:29.36ID:CMNL3Dpi0
敵の体力ゲージが戦う前からシースルーな超能力持ちの主人公について一言
0046名無しさん必死だな
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2020/01/05(日) 09:14:34.50ID:G3ormfEHM
>>41
実際攻略勢解析勢以外は萎えるって意見もあったぞ
モンハンは大自然で狩りなのにダメージ見えてただのAct化してるとか
0048名無しさん必死だな
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2020/01/05(日) 09:51:38.01ID:vhtY4MfG0
ゲームによるな
クリティカルやヘッドショットがデカ文字でボコッと出ると楽しいゲームもあるし
0050名無しさん必死だな
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2020/01/05(日) 10:30:52.26ID:FBpU/s3B0
むしろ海外では数字が出ないとダメージくらってるのか
わからないということで不満が出る
だからモンハンワールドはダメージ表記有りにした
0051名無しさん必死だな
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2020/01/05(日) 10:35:59.82ID:YYRB8BdC0
古臭いとかw
こいつほとんどゲームやらんやつだろw
むしろ回帰して増えてきてんだろ
トレンドに敏感じゃないくらい中途半端もんがスレ立てんな!ゴミ笑
0052名無しさん必死だな
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2020/01/05(日) 12:41:54.29ID:2xZNDwXR0
まあアニメでも映画でも数字表示してるようなのないもんな
仮面ライダーエグゼイドはやたらと文字が飛び交ってたけど
先週くらいのアニメのワンピのカイドウに無茶苦茶ルフィが攻撃するシーンが続いてたけど
ダメージ与えてるのか与えてないのかちっともわからなかった
0053名無しさん必死だな
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2020/01/05(日) 13:15:54.83ID:p88xnuCma
数値表示して欲しいけど
銃連射とかパーティーメンバーでボコボコとかで見にくいのは勘弁
0054リンクψ+ ◆BotWjDdBWA
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2020/01/05(日) 14:51:10.26ID:9W54YnZp0
>>43
スカイウォードソードでは、ダメージを受けると、リンクの身体から
ハートがポコポコと飛び出す形で表現していたよ。
0056名無しさん必死だな
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2020/01/05(日) 22:08:50.51ID:vTM61xhMM
>>52
アニメや映画のような見てわかりやすいバトルがゲームで表現されたことがないんでな
0057名無しさん必死だな
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2020/01/05(日) 22:34:50.80ID:MZsGdZDj0
マンガアニメ映画etcは出せ得る理想の成果を出すために客が分かっている必要がないだけだよ
登場人物が分かってるか、分かってなくても結果的に何とか上手く行ってくれればそれでいいから

更に言えば、そもそも人間にはバトルを見るだけで理解できる能力なんかない訳だ
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