謎の勢力「コマンド戦闘はクソ!アクション戦闘こそ優れてる!」←これホンマクソ過ぎる
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ゲーム開発側にまでこんな考えが浸透してるのはなんでなんだ?
全くの別ジャンルじゃねえか
野球はクソ!サッカーの方が優れてる!っていってるようなもんだぞ ついこないだFE風花雪月っていうコマンド戦闘ターン制の名作が出たばっかやん
RPGのコマンドが浅いのはユニットの移動という概念がないからだけど
これはRPGにおいては1回のバトルは軽いほうがいいから
つまり、RPGのバトルは元から深い戦略性というのは求められていない
ユニットの移動がある場合は相手の射程外から一方的になぶれるからプレイヤーの実力が試されるんだよね >>232
え?もしかして上記の解決法一つも思い付かないの?
あそこまで考える範囲狭いなら一つでも実装可能圏内なアイデア浮かびそうなもんだが…
もし貴方がクリエイティブ能力低いならこういう話題で判定をしない方が良いよ? 今更コマンド作ってるようなところがそんなとこ凝るわけない 昔ながらのコマンド戦闘なのにこっそり間合いの概念があったサガフロンティア2
攻略本を呼んで全く違うゲームだったと知る >>233
具体的な案も提示せず、「俺ならできる!いくらでもアイデアはでる(キリッ」とか言ってるほうが負け惜しみだろ?w
それを擁護しようとするお前も同類だがw
>>235
↑
ほれ、こんなもんだw
何も言わない、言えないクズw >>221
コマンドってのはそういうものだって分かってるからそんなの違和感でもなんでもない
アクションはすでに避けられてるのに連続技が止まらないとか小さなことですら大きな違和感になる 煽って気になる答えを引き出そうとするコマンド戦闘より古臭い野蛮なスタイル >>239
コマンドには「そういうものだとわかってるからOk」が適用されて、アクションにはそれが適用されない変わった脳の持ち主さん、チーッス! >>238
ここまでヒント出てれば自分で一つでも思い付いて「もしかしたらコイツの言ってる事合ってるかも」ってなるけどね
>>231の書き込み見る限り貴方は頭が悪いと自覚した方が良い
ターン制コマンドなら極端な話、戦闘を全オートでスキップ可能だという考えに至ってない 将棋をなんで相手が行動するまで待ってるの?シュールすぎる、と言い換えるといかに馬鹿にこと言ってるかわかるな ひとりひとり指示して順番に行動するのがやりたいからコマンドやってるのに
行動待ちしてるのがおかしいとか言われても馬鹿かって話なのよね ターン制コマンド戦闘が時代遅れでつまらないものっていうのは今の世界の共通認識なのは変わりないだろ
極少数の一部の時代に取り残されたヤツが必死になっても、それが覆ることは絶対にない 「行動待ちが可笑しく見える」ってユーザーの意見は重要だと思うけどね
DQ11は行動待ちで意味無く動けたりとかチグハグな仕様なのでそんなユーザーが出るのも解る
其はターン制の世界観をスッとユーザーが受け入れられるように創れない開発が無能って事 アクションばかりでもなんだし たまにはいいと思うよ >>245
行動待ちしているのがおかしい、っていう批判はターン制コマンド戦闘というシステムに対してであって
「ターン制コマンドシステムをやりたい老人」に対しての批判じゃあないだろうに
勝手に自分に向けての批判にして反論して勝った気になるなんかまさに馬鹿そのものだぞ 1番売れてるRPGがコマンド制なのにどこがごく少数なのか >>249
それは野球やサッカーに対してボールを使うのはおかしいと言うくらい身も蓋もないいちゃもんだぞ >>251
あのさぁ じぶんが馬鹿だって喧伝して楽しいの?w
「あるスポーツに対して」ボールを使うのがおかしい、っていう変な批判があったとしてもその理屈そのものは「その変なスポーツをやりたい人の行動原理」に対するものじゃないだろ?
この「違い」がわからずにとんちんかんな事いってるから馬鹿なんだよお前は
批判が「何に対してなのか?」っていう根本的なところからズレているのに気づいてない >>252
「ターン制コマンドシステムをやりたい老人」だの「その変なスポーツをやりたい人の行動原理」だの
最初から人格批判ありきで論理展開してるやつがそれを言うのか >>246
半分以上間違ってる
・ターン制コマンドが時代遅れに見えるユーザーが居るってのは事実
・だがRPGでは一番売れてるのはターン制コマンドを採用している(システムはそのままでも問題ない場合も在る)
・ターン制コマンドは進化の余地は無いのかというとそうではない(メギド72が一例)
★ターン制コマンドが時代遅れに見えるのは主に開発者が無能で新しい体験をユーザーに提供出来ていないせい
>>249
一応コメしとくが
「行動待ちが可笑しい」ってのはゲームの創りかた次第でそう感じるユーザーを減らすことが出来る
逆に言えば創りかた次第で「行動待ちが可笑しい」って感じるユーザーを増やすことも出来る(DQ11が一例)
そして重要な事
ターン制コマンドから「行動待ち」を「部分的に無くす」事も可能だ
ちなみに「行動待ちを全面的に無くす」事も可能だがその場合はターン制コマンドという枠からはハミ出てしまうけどね
でもターン制コマンドでの他の楽しみ(パーティ編成/装備/能力等の事前準備等)は残せる >>222
その指摘はホントその通り
RPGでは無くて格ゲーの話を友人としてた時にその話になったことがある
さっきまで元気に動いてたのに急に「うわー」って気絶するのおかしくね?っていう
結局嘘があった方が楽しいよねってことで話は終わり後年出てきたのがブシドーブレード
結果は知っての通りって感じだね >>230
あげた中の一部に対しての批判がかなりきてるみたいだけど既に解決済みの物がほとんどだよ
俺がやったゲームなどでパッと思いつくものをあげても
・はないちもんめ、棒立ち
→エターナルアルカディア、ワイルドアームズ3、FF13、グランディアシリーズなど
・コマンド選択が終わるまで待っててくれる
→FF4〜FF13、クロノトリガー
※アクティブタイムバトル(11と14は未プレイ、10はCTBの為除く)
・アクションを起こしたら元の位置に戻る
→エターナルアルカディア、ワイルドアームズ3、グランディアシリーズ、FF12、VP2など
・(亜空間攻撃)
→これはかなりのソフトがやらないようにしてるから割愛させてもらう
・見た目上当たっているのにミスやダメージがないなど
→呪文や魔法に関してはド派手な演出はコマンド式の良さでもあるので難しいけど、回避の面では盾を構えて防ぐ(軽減する)ロマサガ3、FF5などが該当する
一番解決が難しいのがコマンド選択が終わるまで待っててくれるってやつで、これはそういう所に違和感があったから止めたかったという理由で誕生したのがATB(現スクエニの特許)だから他が解決出来ないのはしょうがないと思ってる
(既に特許切れてるかもしれないけどね)
部分的に無くすという意味では一度に全員分のコマンドを入力させず順番が回ってきたキャラから入力させることで擬似的に再現してるものもある
→(皮肉な話だけど)FF10、FF10を模倣したその他ゲーム
コマンド式ならではの作品だとサガスカがパッと出て来るかな
詰め将棋の様な戦略性がプラスされていてアクションでは作れない戦闘が楽しめるから個人的には好き
好きでは無いけどアンサガのスロットリールもコマンド式ならではかな。なんでもかんでもスロットにしたのは頂けないけど試みとしては面白かった
(スタッフが当時スロットにハマってたことで生まれたと攻略本に記載あり)
逆にアクションでも聖剣2や3などは
・亜空間攻撃
・自分の意志で防御、回避不可
・魔法必中
などアクションを名乗って良いのか疑問符が付く仕様してるんだよね。これのせいで嫌いな人が周りにいるよ
面白いし俺は好きな作品だけどね スペシウム当てないと絶対トドメをさせないウルトラマン格闘も
「それが正しいかもしれんけどさあ…」って感じだったな
小技でKOも認めつつ
フィニッシュ専用大技に絶対カウンターされないって利点がある
キラーインスティンクトくらいがゲームとしての落としどころかなと思う >>126
ドラクエタイプを否定してもドラクエなんて死にコマンドだらけでむしろそんなRPG他にねえし
しかもパーティ編成も育成自由度すらもねえ まぁATBは大抵のやつがウェイトでプレイするからアクティブ自体が縛りプレイみたいなもんだが >>239
俺も最初は違和感無かったんだが>>37で述べたように奥さんに言われてから気になるようになった
言われてみれば何でだろう?という疑問符が付いたけど反論は一切しなかったし出来なかったからね
アクションの避けられてるのに止められないは一部は理解できる
現実の格闘技でもスポーツでも同じだけど一度動き出したら止めることは難しいからという理由
連続技の方はゲーム性として受け入れてるかな
いつでも任意のタイミングでキャンセル出来るとゲームバランスが壊れるからね
これを改善してるのは
→スパイダーマン、horizonなど
スパイダーマン…いわゆる必殺技は必中で演出が入る(避けられない)
horizon…必殺技が存在しない
という異なるアプローチで改善してる作品かな
改善出来てないゲームの方が多いと思うからゲーム性として受け入れられなかったら違和感が大きくても仕方がないと思う 新サクラ大戦「アクションだから面白くなりましたか?」 >>255
>>256
非常に話せる人なので在りがたい
230の各例については色んなゲームが解決しようとして「ターン制コマンドからハミ出て」回答してるのは知ってる
リアルタイムコマンドバトルとかはその典型だって俺も認識してる
ただ俺が言いたいのは「ターン制コマンドの枠内」での解決法
ご指摘のように枠内で解決を図ってきたゲームも在るのであろうが
残念ながらユーザー一般に色々新しくなってるって印象付けは出来ていない
たぶん主にDQのせいだと思う
コマンド待ちの解決が一番難しいのも同意
完全解決図るといわゆる「放置ゲー」「配置ゲー」「オートチェス」等に派生する
部分解決はガンビットとかの解決法だけでなく
例えば「レベル差が一定以上の雑魚戦はオートとなり結果のみ表示」とかでもイケル(あくまで一例)
こういう話が出来るレベルの人がゲハにワンサカ居れば良いのにね アクションは覚えた技すべてをキー登録できないから選ばなきゃいけないってだけで
育成自由度自体はないに等しいぞ
それにどうせ攻略サイトのテンプレに合わせてみんな同じ動きしかしないようになるし マザー2の雑魚瞬殺は当時すげー!って思って自転車で轢殺しまくってたわ コマンドとアクションを両立させていたヴァルキリープロファイルって
何気に凄いゲームだったのかもな そもそもコマンド式バトルはテーブルトークRPGをデジタルにしたものだし、発展と言うのはなかなか難しいと思うわ。
将棋をリアルタイム将棋にしても、元より優れてるかどうかってのは微妙だし。 龍が如くに関してはアクションとかコマンドとかの優劣の話ではないです。ハイ >>269
リアルタイム将棋は見ただけでやってないから面白さはわからないけど、スマホのポケマスは単に忙しくなっただけでクソつまらんかったわ >>255
先のが長文で言いたい事忘れてた
「コマンド待ち」に違和感を感じる人を減らすには「いかに上手に嘘をつくか」が重要だよね
ブレワイのスタイライズド採用の講演とかが解り易いけど見た目をコミカルだったり情報量削る系にするのも手なのはご指摘の通り
フォトリアルなオープンワールドでクラフトとかすると「何で一瞬で壁が出来るの?」ってなるけど
SF系なら3Dプリンターにしたりファンタジーなら魔法/錬金/召還/魔素生成等の見た目にするとか
こういうゲーム的な嘘をいかにユーザーに違和感無く創るかってのは開発者の能力 コマンド式は古臭くてもう世界にはなくてドラクエとポケモンぐらいしかないのに「飽きた」とは? 古くさいんじゃなくて
ポケモンドラクエに勝てませんってだけ >>264
俺としても話せる人が居てありがたい
良くも悪くもドラクエの影響力が強すぎるんだよね
俺が>>221であげた一例も主にドラクエが該当する
一撃で言えばマザー2や3DS版ラジアントヒストリアのフレンドリーなんかは雑魚一撃で終わるよね
CTBの様に行動順が来たキャラから行動させることでもある程度緩和出来てると思うしFF12は亜空間攻撃さえ無ければ配置ゲーとして解決出来てたと思う
ターン性コマンドだけどゲーム性を取り入れることで目線を他に向けるって意味ではナイツインザナイトメアかな
これを一般的なRPGに近くしたのがアンダーテイルだしね
コマンド式でも面白く作ることは出来るんだけど旧態依然とした物が多いように感じるところがコマンド式=古臭いといわれる所以だと感じる
アクションを起こしたら元の位置に戻るに関してはカメラワークを重視するのであればトレードオフになるから仕方ない部分だと思ってる
(例:FF13、13-2)
コマンドとアクションの融合って意味ではVP1とかトラスティベルとかが該当するかな
VP1は攻撃順、タイミングを調整することでコンボや晶石の誘発が可能
トラスティベルは所謂配置ゲーだけどそこにゲーム性を付与してるかなビオラの遠距離狙撃とかさ(対象との距離が離れていればいるほど威力が大幅に上昇)
はないちもんめの回避という点では
FF6,7のサイドアタック、はさみ打ち
クロノトリガーのシームレス戦闘
FF10-2のランダム配置
ワイルドアームズ4,5のHEXバトルなどが該当するよね >>272
そうだね
ゲームだからこそ嘘をついても許されるから上手に嘘をつくことは非常に重要
如何にプレイヤーに意識させないかってことだよね
レースゲーにしてもドライバー視点と俯瞰視点では車の当たり判定が違うけどリアルにするとゲームにならないからね
クラフト系ならビルダーズ2のリフォームコテのまとめ置きなんかはキャラがコミカルだからこそ違和感が出ない
壁の生成だとソウルサクリファイスなんかが魔法で生成してるよねハガレンでも構わないけど
SF世界観ならスタオーは大体何しても科学技術でごり押し出来そうな気がする
世界観やグラフィック、コンセプトにあったシステムのチョイスがうまいゲームとそうでないゲームがあって、うまくないものが目立つからコマンド式=古臭いと言われやすいと思う
戦闘がアクションのRPGだとフォールアウトなんかも該当するから、今は昔よりもかなり広義的にRPGというジャンルが増えてるよね
ゼルダだって少し違えばアクションRPGになるわけだし(というかRPGにしたのが初代聖剣だし) >>127
所詮遊びなんだから楽しい気持ちいい範囲に収まるのがいい
お前はその程度の頭を使うのも嫌で
勉強から逃げて部活にでも打ち込んでたんだろう? FE風花ルナの最初の模擬戦をイキってた友人にやらせたら見事に全滅したわ FEみたいな戦略シミュレーションRPGは別に誰も叩いてなくね?
UBIも3DSにゴーストリコンを戦略シミュレーションRPG化して出すくらいだし 結局DQ本編をアクションにしろと主張したいだけなら
お前が他のゲームをやれとしか言いようがないんだけどな・・・ コマンドRPGのドラクエやペルソナがアクションRPGよりも売れてるのに
国民的RPGを無理やりアクションにして売り上げ伸びるわけない。
スクエニはいい加減初心に帰った方がいい。
SFC、PS1、PS2の時代に戻ったつもりソフト開発して行かないと
PS5でも苦戦する。 >>136
意味ないよ
絶望的に頭を使うことが苦手な連中がいるんだろうね >>148
コマンドは命令って意味だからボタンを押してアクションがあるのならコマンド
こういうスレもウィンドウコマンドだのウィンドウ選択だの言わなきゃおかしい コマンド式でもいいけど海外では売れない
売上の上限が300万程度のソフトに固定される >>149
道具なんかとっくに使う必要なくなってるドラクエ屈指の死にコマンド
”道具ツリー”に等しい錬金釜を導入してみたがめんどくさいばかりのゴミシステム
作るのがめんどくさいから使う気にもならない
リソース管理ゲームとしてもとっくにダメダメになってた コマンドとかアクションとかパズルとかはただのゲームの表現方法
それ自体に良いも悪いもなく、まともに扱えないクソクリエイターの責任
PSWはクソクリエイターの自尊心が高いから表現方法のせいにして自己肯定している
正にゲスの極み リソース管理とか賢ぶってないで冒険してる感が一番大事って言いなよ >>162
いやいや、いっぱいあるよ
Fate/Grand Orderとかスパロボとかな >>253
反論できなくなって、あげくソレかいw
無様よのぅ…
人格攻撃も何も、
「わかっててコマンド戦闘を好む老害はどうでもいいが、一般論としてターン制コマンド戦闘ってのは〇〇という理由で古臭い、駄目だと言われてるんだよ〜」
っていう話をしていたら急にわきから
「俺は全部わかって上でコマンド戦闘やってるんだ!!!文句いうな!!!」なーんていうレスきたら「はぁ?なんだこのガイジは???」ってなるわなww >>162
アクションこそが余計だし、手間
邪魔だって思うのがお前以外のすべて これ言うような人あんまりゲームやってないんだろうなとは思う
アクションでも戦闘面白いゲームの方が少ないでしょ >>165
準備したって大したことできないじゃんアクション
1キャラしか動かせない
そしてボタン制限もあってオプションが少ない
上位互換にはならんね >>174
バカにされてんのはお前のほこり被った頭だよ >>191
だからウィンドウコマンドではなく「ドラクエ以外の」ウィンドウコマンドと言ってるんだろう
ドラクエなんてあらゆるバトルの底辺 ゲーム業界の恥さらし >>194
リアルタイムだって
>順番に攻撃して棒立ちで攻撃受けて
には変わらんだろ
何かがおかしいな
一部のキャラが他のキャラが3回攻撃するうちに4回攻撃するのならOKなのか? どうせたたかう連打しかしないならAUTOでいいじゃんって感じ
世界樹みたいにボス戦だけ連打じゃ勝てないようになってたらいい >>163
それは昨今の浅はかな馬鹿が作りあげた偶像
ドラクエが流行っていた時も普通にアクションゲームは存在していた >>198
逆だろ
アクション原理主義者が暴れて四方八方に攻撃してウィンドウ選択を潰そうとしてくるんだから
それに対する抵抗しか行われていない >>201
つまらないのならどっちもやらない
ウィンドウ選択が好きだからと言ってドラクエはやる気しない
つまらないアクションにも種類がある
めんどくさいのならやらない
ほぼすべての雑魚が1撃2撃で死ぬくらいイージーならまあそちらのほうがマシ >>205
アクションもテンポ良くしてサクサクできないとRPGとしちゃやってらんねえよ
アクションなら許されるってのは大間違い
めんどくさいだけで何も面白くない >>201
勢いのあるクリエイターが「うおおおお!この作品にとっての正当解はアクションしかねえんだ!頼む!やらせてくれえええ!」
って感じでやるんなら「仕方なしに」許される「場合がある」んだろうけど
かりんとうみたいなゴミが、過去の栄光引っ張り出してきて「つまんねえからぶっこわしまーす(笑)」
これをやってるから炎上してんだよなあ
正に妥協の産物で思い出にウンコを塗りたくるだけの所業 >>231
勉強に作業感を感じる奴もいれば
部活動に作業感を感じる奴もいる
たまたまお前が勉強に作業感を感じる脳みそなだけだろ >>303
だけどアクションRPGはなかったよね
…てイースとかリンクの冒険とかがそうなのかな、分からんけど サクラ大戦とかFFの名前を使わないと銀行やらソニーやらから金が出ねーからやってるだけだろ?
そこにせめてもの抵抗で爪痕残す為に、進化と称したしようもない変更しとるだけ
そんなにアクションやりたけりゃ一からブランディングしなよ
予算を抑えれば済む話だろ? アクションバトルが好きだと思うのもアクションバトルのが優れていると思うのも別にかまわんけど
コマンドバトルが好きなユーザーに向けたゲームにまで一々グダグダ言うのは頭がおかしいと
気がついて欲しいとは思うわな コマンドバトルが好きな人は、「来ると分かってりゃ防いだのに」的な
敵の必殺技、痛恨の一撃とか、
そんなランダム要素で死ぬ理不尽さもコマンドバトルならでわと割り切れるのかね >>268
どちらもシミュレーションからの派生だから、シミュレーションジャンルでできているものは持ち込めるよ
何でも持ち込めば面白くなるってわけじゃないけどね >>315
「ほっとけ」
そうとしか言えないね
まあ余計変更を加えたシリーズは放っておいても滅ぶがな >>315
それはジャンルの問題じゃなくてバランスの問題
アクションでも回避不可能な即死攻撃を運で出されたらクソゲーになる >>276
ゲームソフトの容量が増えたことでアクションゲームのボリュームを増すためにRPGにしているようなものも多くなってる
そんなものはRPGを名乗らせないようにしないとジャンルが区分として機能しない >>285
まあそれでいいんちゃう
でもそれ以上の売上てるソフトって半分以上アクションゲームにボリュームを増すためにRPGをくっつけてるアクション自慢のゲームだよね どんな屁理屈垂れても売り上げが全てだがな
まあ、FFは勝手に海外に羽ばたいてください(笑)
もう永久に関わる事のないシリーズだからな コマンドとかアクションより
Dotaオートチェスみたいなオート戦闘のRPGない?
RPGに疲れちゃったよ >>163
妄想
ウィンドウコマンドはシミュレーションの派生
上位のシミュレーションというジャンルが健在である限りは需要は続く >>315
割り切れるよ
当たり前
ルーレットバトルの表現方法の違いorシミュレーションバトルだと思ってやってるんだから >>324
対人に運が絡むのはそれも要素として楽しめるが、
CPU相手に運が絡むと理不尽を感じてしまうな
そうまでしてそのゲーム遊びたくねーよってなってしまう
そんな人が割合的に増えてるのかもね 抽象シミュレーションバトルだと思ってんだから何の問題もない
それはやりたくてやっているんだから コマンド戦闘でパラメータチマチマ調整するより
汎用エンジンでアクションゲーム作る方が楽そう 最近ゲハで誰かが書いてた話:
今時の日本人にとっては、ゲームに限らず「自分の才能・努力で勝てる」事より「運が良かったから勝てる」事の方がリアル(現実で体感しやすく共感が容易)
「分かってれば防げる」想定で作ると「分かってない・分からない奴は死ぬ」んだよね
「分かってなくても運が悪くなければ死なない」より遥かに詰みやすい >>315
上でも指摘されてるが運での即死なんてモノはターン制コマンドだろうがアクションだろうがパズルだろうが関係なく組み込める
それを踏まえて話すが
運での即死要素がゲーム性に旨く組み込めてるならアリだろ
パーティーメンバー全員が即死全滅する確率考えて各々に蘇生薬を一定数持たせたり
レベルUP時に割り振れる運の数値を一人に集約して即死確率0に近いキャラを作っておいたり
確率軽減の装備やスキルを組み合わせたりとか
ソレが色々工夫できるならアリだろ? >>328
ほ〜〜〜。大した推察やねえ
ガチャなんぞにハマってる現代人が、昔より実力でクリアしたいと思ってるわけ 装備すると炎属性の攻撃が20%の確率で防げる
だとか
スキルorアイテムを使うと炎属性の攻撃が20%の確率で防げる
とかも理不尽だと感じるのが今の感覚なのか?
だとしてもそれをアクションで表現することは未だに難しいよな
もちろんドラクエではこんなもんは進化しなかったor退化した要素だ
繰り返すがドラクエがあらゆるバトルの底辺 >>328
理論が明後日過ぎて問題外
反論するのもメンドクサイレベル ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています