https://s.famitsu.com/news/202001/27191361.html

具体的にいうと、問題があるプログラマーの横にずーっと貼りついて、プログラムを見て、間違いを見つけて、そのまま指示して修正する。
自分が手を動かして直すというよりは、その人のところに行って、いっしょに解決するみたいな感じ。
狭いブースにふたりで入ってるのは、ちょっとかわいそうでしたけど(笑)。

――それは、桜井さんが頼んだんですか?

桜井 というより、岩田さんが自発的に。


https://www.4gamer.net/games/999/G999905/20141226033/index_2.html

岩田氏:
 うーん。これ,言っていいのかな。
まぁ,もう時効だと思うんで話しちゃいますけど,私が最後にプログラムに関わる仕事をしたのは,任天堂の経営企画室長時代ですね。
ゲームキューブ版の「スマッシュブラザーズ」が,このままだと発売日に間に合わないっていう事態に陥って。
私がその,コードレビューやら何やらをやったんですよ(苦笑)

一同:
 (爆笑)

川上氏:
 それ,どう考えても経営企画室長の仕事じゃないですよね(笑)

岩田氏:
 そうなんですけどね(苦笑)。
でも,その時は山梨のHAL研究所に行って,臨時の「デバッグ隊長」をしたんです。
コードレビューをして,バグを直して,人が書いたコードを読んで直して,それから任天堂から送られてくる山ほどのバグリストを,これは誰それのパートだと仕分けして,みんなに配って歩き……っていうのを3週間ぐらいやったんです。
それで,なんとか間に合ったんですよ。


山ほどのバグだってよ
岩田が動かなかったら発売日遅れてたんだな自称失敗作