【過大評価】ゼルダBOTWって始まりの大地(序盤)が面白さのピークだよな【エアプではない】
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ゲーム開始からパラセールなかなかくれないジジイの頼み事聞いて色々やってる間が一番新鮮で楽しかった
でジジイが消えてパラセールもらってから移動が快適になったからいきなり遠くに見える火山に凸って死んだり村とか砂漠とか行った
ここまでもまだ面白かった
だが俺は気づき始めた、「あれ?パラセール手に入って世界が広くなってもやること変わらなくね?」と
結局、探索・戦闘・謎解きの3つを繰り返してばっかで基本的な部分が何も変わらないからそりゃ飽きるわ
このゲームをクリアまで遊べた人は3割もいないと思う ドラクエ、FF、テイルズ、マリオ、ゼルダ、バイオとソロゲーは大体20〜30時間で飽きて売ってたけど今作ゼルダは100時間程やってストーリークリアまでやってDL版買い直してこれが本当の神ゲーってやつか……って思ったよ
FEも学園パートで飽きて隻狼もボス2体目で飽きたしゼノブレ2もレックスの故郷辺りで飽きて全部積んでる
また夢中で遊ぶような本当に面白いゲームに出会いたいわ バイオ4は最初の村が一番面白いとか言われてたが 今やっても神ゲーは神ゲーのままだからな ピークはマスターソード取った辺りだったなあ
いや、イワロック周回始めた辺りかも >>383
特に何があるじゃなかったが雪山の中の鯨の化石はなかなか神秘的だったわ >>375
カカリコ村でやっと最初のヒロイン登場だしな >>327
物理で殴りまくるだけの戦闘なんてたいていのゲームで出来るやん もうこのクソゲーを面白いと思ってる奴っていないだろ
祠とコログばっか探してる発達障害向けのゲームだぞ 本当に単調なゲームだ
500時間プレイしてそれを理解したわ 攻略Wiki見ながらコログ実績埋めめっちゃ楽しいブヒー
開発者様がプレー時間水増ししてくれてコスパ最高ブヒー マップを移動するだけでも時間食うし、その上、このゲームは謎解きもやらされるから
必然的にプレイ時間が長くなる
ストーリー追って神獣開放したりマスターソード抜いてと物語上の筋書きを
一通りやろうとするだけで50時間以上はかかるだろう >>402
…分かってないんだろうなぁ>>327見てその反応は ゼルダが面白いのは分かるんだがそれでアサクリやらウィッチャーを見下すのは違うと思うわ。
どれもGOTYで面白いで良くない? いつも見下してるのはゴキだけどな
PCゲーマーじゃなくてゴキが BotWはフィールド自体が面白いゲーム
広いフィールドを彷徨うことに面白さを込めたOWゲーの一つの回答
他のOWゲーはフィールドに詰め込められたイベントが面白いゲーム
面白味のないフィールドに面白さを出すためにイベントを大量に詰め込んでいる
現在のOWゲーはほとんどがこの形 圧勝してるのにそのゴキブリと同レベルに成り下がってどうするんだって話よ ゼルダも他ゲーも正解ってことだな
イベントもマップもつまらないゲームも多少はあるけども >>412
ここゲハだぞ
ゲハとそのアフィブログ以外じゃこういう話にはまずならないから安心しろ ゲハに居る人の中には所属するゲームコミュニティがゲハ関連しかないって人も多いのかもな
普通はTwitterやdiscord、配信が交流の場なんだけど >>403
それ以外にもやることは色々あるんだけどな。 始まりの大地広くてくっそ楽しかったなぁ→カカリコ村でマップが増えて絶望するやろ ゴキブリはおっさん動かして銃撃ってればいいのっwww ゲハにいる奴はこれまでにさんざんネトゲなんかで交流してそんなの求めてない奴らだらけだろ ゼルダがつまらん最大の理由はゲームバランスがめちゃくちゃなんだよね
1つ1つ、祠の作業をやって強くなってるだけでこれがすげえつまらん
あげくのはてに即ハイラル城行ってクリアできるって馬鹿すぎるでしょ >>425
お前、プレイしたことないの?
やればクソゲーって誰でも分かるぞ
ハイラル城みたいな普通のダンジョンがハイラル城しかないガチのクソゲーだからなw 「遊べば誰でも分かる」ってのは神ゲー派だろうとクソゲー派だろうと頭おかしいからな 塔を全開放するまでずっとワクワクし続けたわ
今回街も多いし 料理がいちいち採取したもので作らないといけないので敵と戦えば戦うほど赤字というクソシステム
敵を倒してもそれで入手したものが壊れるというクソシステム
つまらない要素をスルーしてメインストーリーだけ進めても、そこでもまともに敵も配置してないただの神獣の謎解きというクソダンジョン
ライネル以外のボスが3Dマリオ並のつまらなさ
そのライネルと戦いたくなってもいちいち探し回らないといけないというクソさ
初期のスタミナが少なすぎて不便すぎるシステム
祠以外の育成要素が実質、防具だけ
上記のクソ要素を全部すっとばすとハイラル城しか残らないというゴミ
クソシステムにクソシステムを重ねて祠巡りというつまらん要素をやらせてるクソゲーだぞ ゴキブリは分割リメイクで
ワクワクしてればいいのっwwww >>431
何故クソなのかどうあって欲しかったのか がさっぱり分からないな
ただ各要素にクソクソつけて説明してるだけのクソレス 即ハイラル行ってクリアできるのは、ゼルダを遊び尽くした人の中でも一部の人のみなんですが。
YouTubeでそういうスーパープレイしか見てないから、だらだら実のない文章になる。 一番死にやすいのが台地ってだけで別に台地は面白くはない
やっぱり台地出た後の方BOTWの良さを強く感じたな
行けるルートの広大さに多数の街
台地はチュートリアル色が濃いくて人も爺さんしか居ないから
凄い無機質 >>431
マスターモードならともかく、敵と戦って赤字はエアプだわ
やればやるほど敵がインフレ=武器がインフレする
んで武器耐久力も増すから武器は捨てることの方が増える >>431
マスターモードならともかく、敵と戦って赤字はエアプだわ
やればやるほど敵がインフレ=武器がインフレする
んで武器耐久力も増すから武器は捨てることの方が増える 猫娘の冒険は、被ダメージ量1.5倍も相まって、マスターモードの方は序盤では死にゲー。
青いボコブリンにボコられると、3個のハートでは簡単に即死する。
この死にやすさから、ボコブリンのアジトでは、ねこ姉さんを何人も死なせながらようやく窪地を抜けたことがある。
逃げ惑っているうちに、ボコブリンが放った矢を射られての即死もある。
樽爆弾の爆発を受けての爆死もある。
試練の祠の小型ガーディアンはマスターモードでは、一段階強くなっていることもあり、
攻撃を食らって、3個のハートが尽きて祠の中で戦死しちゃったのも…。
現在は、ハートの器は25個、スタミナは2周40%、防具の防御力は
64まで上げたから、さほど強い魔物じゃなければ、即死はしない。 水のカースガノンでは、マスターモードでは、カースガノンのHPの自動回復も相まって、
足場が狭くなって水辺だらけになる2段階の方が苦戦した。
飛ばしてくるシーカーアイスブロックにぶつかって、ハート4.5個ほど飛ぶ
マゾいダメージの受け方をやりまくりで、これは勝てないわ〜の状態で…。
結局は、マックス猫缶を20缶も食べまくって、必死に弓矢で撃ち落として、
足場に落ちたら、マスターソードによるラッシュ攻撃でガシンガシンとやって倒した。 いうほど探索要素あったか?
洞窟、洞穴がないほぼだだっ広い場所ばかりで残念だったぞ
続編はそういう要素ありそうだから期待してる 洞窟洞穴じゃないと探索じゃないって、勝手な思い込みだろ
そりゃ「登って」「滑空する」のがコンセプトだったから、どう見ても意図的に閉鎖空間は減らして開けた大自然にフォーカスしとる、水にも潜れないし
続編でまた変えてくるのは確かだろうけど 地下的な要素は基本祠があるから控えてるように思う
地形は場所でかなり変化してて凝ってたと思うけどな
画面みれば大体どのあたりの場所か予測つく程度には >>441
ウィッチャー3 みたいに密集しすぎても困るけどな。 地形は妖精泉とか祠とかただ隠すための不自然な隆起が多くて作り物感が凄くて萎えた
冒険してる感じしなかった 祠は言うほど隠れてない気が
見えるけどそこまでのルートがわかりにくいみたいなのが多い >>272
あれ繋げてイメージした先が最後のヒントになってるんだよな >>441
たまに暇を持て余して、行ったことのない地域にドライブしたくなることない?
平地をドライブしてるときに、山の上に木になる構造物を見つけて、地図やナビと睨めっこして、
「よし、あそこに行ってみよう!」ってなる事ない?
で、行ってみたらテレビ塔群だったり、自衛隊施設だったり、廃業したホテルだったりするんだけど、
今度はそこから下を眺めたら、こじんまりした公園の中に小さな観覧車があったり、
長い橋の先にポツンと島があったり、またワクワクしてそこへのルート探して向かう事ない?
子供の頃にやったオリエンテーリングが楽しかったり、初めて一人で隣町まで行ったことが
心細いのを克服して誇らしかったり、そういう子ども心の原体験を呼び起こす楽しさが
あるんだ。
その先に宝やダンジョンなど、見返りを求める楽しさじゃなくて、その経験自体が楽しい、
それをやってる時は子供でも大人でも冒険家気分になれるというね。
その心が刺激されるかが、一番大きな評価の分かれ目になってくるのかもしれない。
過程主義か、結果主義か。ジョジョ5部のテーマみたいだけどw >>412
だから何度も言うがウィッチャー使ってBotWをネガってたお前らゴキブリが悪いんだっての アサクリやウィッチャーとは完全にカテゴリー違いなので、ゼルダがその中で
ナンバーワンか、ではなくオンリーワン。
他と比較して優れてるから称賛されたのではなく、新しいOWの遊び方の入り口を
開いたから「そういう手があったか!」と称賛された。
物理・化学エンジンの使い方もそうだけど、発売時のリアルタイムを知っていれば、
2017/3/3時点でマップのほとんどを隠していて、(ネットには流れているが)、
手探りでマップを広げることそのものを遊びとして提案している。
普通は発売のかなり前に全体マップは公開されてるものだけどね。 面白さのピークは人それぞれだと思うが
大事なのはピークと言えるほどの面白さがあると言う事 >>450
より俗っぽく言えば好奇心と言い換えてもいいかもしれないね
人間が本来持ってる未知への好奇心 ドリアンドーピングでウハウハして
防御力の大切さを知った時が色んな意味での俺ピークだった >>456
ドリアンは見つけさえすれば公式チートな初心者救済要素なんだよな
某塔の目の前に群生してるし、意図的に見つかりやすくしてる >>455
まぁシステム的、技術的な面でもの凄いことやってる訳だけどそんなもんはユーザーにはどうでもよくて、結局遊び心地が全てなのよね。
ゼルダみたいに好奇心の赴くままに冒険出来るゲームって今までありそうでなかったからオープンワールドやり慣れてナビシステムに食傷気味の外人さんほど高評価してる訳で ウィズローブのメテオに焼かれるころが面白さのピーク >>458
たしかにね。
「外人さんはゼルダが好き」という前提があったとしても、今までと比較して、
ロンチであるのにもかかわらず大受けしている。
日本はまだそれに比べたら、これでも大人しい売れ方ともいえる。
もしかしたら、隠された未知の地図を解放して未知の土地を踏破するというのが
先祖からのフロンティアスピリットを刺激するから、アメリカなどで受けるのかもしれない。
ある意味西部劇のOWゲームの様なw >>460
始まりの台地から西を見た風景は西部劇っぽさあるね PS2レベルだよなあ。ドラクエ8に聖剣4足し合わせたようなゲーム >>411
ルピーをおくれよ・・・からのー
金策を真面目に考えるようになるのカカリコ村に着いてからだよな
>>431
>ライネルと戦いたくなってもいちいち探しまわらないといけない
始まりの台地クリアしないと赤き月が来ないから倒した敵が復活しないと思ってるんか?
無限湧きするの夜のスタル系だし
武器調達だって爆弾1発でバラバラになるスタル系の腕を拝借すればとりあえずは困らんし
っていうかヤバい敵と遭遇したらマップにピン打つだろ >>431はなぜブレワイの良いところを全力で捲し立ててるのだ? >>410
なんて言ってほしいかったの?w
うわぁすげえ、こんなことができるのはブスザワだけだ!神ゲーだわ!って言ってほしかったの?w
わかってないのはお前のほうじゃね?
だったら、その戦闘の何がすごいのか具体的にどうぞ ライネルを一方的にタコ殴りにしている、このプレイヤーの腕前は良いと思うけど
それは任天堂がすごいんじゃなくて、こいつがすごい腕前なだけだからな >>414
が正解だな
どうしてもマーカーゲーは最終的にはクエスト埋める作業になるなあ なんというか
ウィッチャーは映画を操作してるような感覚のOW
Skyrimは自分以外のキャラがNPCのMMO的な感じのOW
ゼルダはゲームの世界を体験できるOW
遊びとして楽しいのはゼルダで、だらだらなんでもできるのがSkyrimで、物語を楽しむのがウィッチャーって気がする フォトリアルになればなるほど
窮屈になっていくオープンワールドに歯止めをかけたのがブレワイなんだよな
GTAはどう考えても昔の馬鹿ゲー路線のが面白かったしな ガノンなんて無視して雪山探索に呆けていたな
なんか冒険している感じが楽しかった いまだにコンプレックス丸出しでネガスレが立つブレワイ
そしてポジレスで埋め尽くされ神ゲー再確認されるブレワイ なーんでホライゾンを速攻で見捨てて
ウィッチャー持ち出してゼルダ叩こうとしたのかな? ホライゾンごかわいそうだわ ゴキブリの出汁にされてよう ライネル戦は相手の武器によって戦い方変えたりしないといけなくて
なかなか厳しいバランスだと思ったけど、
それでもジャスト回避やジャストガードを覚えると楽しくなるよね
ガーディアンを避けながら回り道して廃村見つけたり、
クエスト受注して色んな地方ウロウロしてる時も面白かった
道沿いに進むと大回りになるような箇所を無理やり山登って反対側に出ると、
意外なロケーションに出るのも撮影スタジオの裏側見ちゃった気になって楽しんだな ゼルダを褒める方も実はイライラしてるんだよな
BOTW続編以外にこの方向性のゲームが全然出てこないんだから 正直言って始まりの大地って何がなんだかよくわかんなくてすぐクリアしたからあんまし記憶にない
パラセール使ってあっちこっち言ってた頃の方がすごい楽しい >>269
具体的にそういうの促すシチュってゾーラの石碑くらい?
>>367
左半分のマップにクレーター地帯あるけどあれ何なんだろな?
龍の骨みたいなのもあるし ブレワイのいい所は必要なこと以外はあんまりごちゃごちゃ説明しないところだよな
なんでこんな所にこんなものがあるんだろうってスタッフ側では考えてるはずだけど
冒険して何かを見つけてもそれを知る人がいなくなりもう誰も分からないなら説明できないよねって感じを丁寧に表現してる >>467
ゼルダは戦闘システムとしてベヨネッタみたいな回避&速攻が備わってて普通はそれを使って攻撃を回避する。
それとは別に盾サーフィンのクルッと回転するモーションがあってそれをキャンセルすることで回転ジャンプのような挙動が生まれ、それを使って本来届かない場所にジャンプしたり、さらに爆弾自爆を加えてで飛距離を伸ばしたりといった裏ワザも出来る。
それを使って祠の謎を解かずに強引にクリアする事も可能だし、戦闘に転用することも可能。
あの動画は通常の回避を使わずに裏ワザジャンプをタイミングよく繰り出しライネルの攻撃を躱してバックを取るっていうスーパープレイ。
ゼルダは敵の倒し方も決まりはなく、用意された戦闘システム以外でも、環境システムとギミックを組み合わせて幅広い戦闘が出来るって一例だね その多様な戦闘を活かせるのがライネルくらいなのが悲しい
タートナックとかいたら絶対面白い いや俺のピークはシドに出会って〜ルッタ攻略だが
序盤に行くのには鬼畜な電気の弓うってくる敵一杯いるコース抜けて綺麗なゾーラの里たどり着いた時感動した
その後シドとの共闘、楽しい神獣攻略も待ってるし
また記憶消してやりたい >>478
botwフォロワーといえば原神とかいう中華ゲーあったな
国内メーカーよりあっちのが期待できるのが辛いところだわ サーフィンの予備動作を利用した擬似二段ジャンプはただの仕様だし裏技というより一つのテクニックだな
盾受け二段ジャンプとかもそうだけど >>485
あれソース抜いてガワだけパクっただけだよ
徹底的にシステムとグラフィックを融合させたり、物理×化学エンジンでゲーム内法則を作ったり、視線誘導でのマップ作りとか出来てないからな 一周目で中ボスすっ飛ばしてガノン倒した時は
感動したけどなー、あーいいんだーって。 >>1
> 結局、探索・戦闘・謎解きの3つを繰り返してばっかで基本的な部分が何も変わらないからそりゃ飽きるわ
構成要素はそれぞれ違えどほぼ全てのゲームに当てはまるだろ >>1がウィッチャー3を最後までクリアできるとは思えない件について オープンワールド全般向いてねえよ 最近Switch買ったからゼルダやったけど全然おもんなかった
洋ゲーのオープンワールドの下位互換としか >>18
アレをこうしたらどうなるんだ?
っていう探求に物理エンジンと化学エンジン掛け合わせで応える仕様になってるのが凄い
OWで物理エンジンは珍しくないが化学エンジン搭載は発売当時は珍しかった
エンジン重ね掛けでハイラル全体に常時バフがかかってる状態 なんだろう
「旅行は自室を出て玄関までが一番楽しい」
とか、そんな感じの意見だな ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています