【過大評価】ゼルダBOTWって始まりの大地(序盤)が面白さのピークだよな【エアプではない】
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ゲーム開始からパラセールなかなかくれないジジイの頼み事聞いて色々やってる間が一番新鮮で楽しかった
でジジイが消えてパラセールもらってから移動が快適になったからいきなり遠くに見える火山に凸って死んだり村とか砂漠とか行った
ここまでもまだ面白かった
だが俺は気づき始めた、「あれ?パラセール手に入って世界が広くなってもやること変わらなくね?」と
結局、探索・戦闘・謎解きの3つを繰り返してばっかで基本的な部分が何も変わらないからそりゃ飽きるわ
このゲームをクリアまで遊べた人は3割もいないと思う 一周目で中ボスすっ飛ばしてガノン倒した時は
感動したけどなー、あーいいんだーって。 >>1
> 結局、探索・戦闘・謎解きの3つを繰り返してばっかで基本的な部分が何も変わらないからそりゃ飽きるわ
構成要素はそれぞれ違えどほぼ全てのゲームに当てはまるだろ >>1がウィッチャー3を最後までクリアできるとは思えない件について オープンワールド全般向いてねえよ 最近Switch買ったからゼルダやったけど全然おもんなかった
洋ゲーのオープンワールドの下位互換としか >>18
アレをこうしたらどうなるんだ?
っていう探求に物理エンジンと化学エンジン掛け合わせで応える仕様になってるのが凄い
OWで物理エンジンは珍しくないが化学エンジン搭載は発売当時は珍しかった
エンジン重ね掛けでハイラル全体に常時バフがかかってる状態 なんだろう
「旅行は自室を出て玄関までが一番楽しい」
とか、そんな感じの意見だな 慣れてしまえば
塔の解放、祠の探索、コログの面取り、装備強化の素材集めと
画一的な作業になるのもわからんでもない
赤い月来たら強い武器集めなおすのもあるか >>485
確かに国内メ−カ−にはあそこまで
厚顔無恥なパクリは期待できないよな
分かってるじゃん 行ったことのない場所に行くのが楽しかった
これに尽きる
それを補うパラセールや盾サーフィンの移動が気持ちよかった
一通り世界を回ってガノンを討伐したときは寂しかったよ
あと、スーパープレイは動画で満足勢だわ >>495
オープンワールドで物理エンジンを全領域に対応させてるのは今だにゼルダとRDR2だけだったりする。
例えばアサクリだと崖や要塞のヘリとか部分的にしか物理エンジン使われてない。
特にゼルダは地上だけでなく空も含めた全空間で物理がちゃんと働く仕様で、ここまで完璧にhavok神使いこなしたメーカーはないんじゃないかな。 >>494
そういう個人の意見はドンドン言ってもいいよ。
「ゼルダは過大評価」とか言って、自分を過大評価しないならね。 ゼルダはなんも知らん人がそのままプレイして面白いのが偉大なんだよ >>494
具体的にどう下位互換なのか教えてくれない?まさか広さとかくだらない事言わないよな? フロドラだったか氷の山で厄災に憑りつかれてるのと戦ったよ >>503
最近はPS2以外に海外OWも勝手にスペックアップするらしいぞ >>483
敵も手持ち武器落とす仕様だし丸腰のタートナックってモリブリンと被らない?
ヒノックスにもう少し上位種いれば良かったな
炎吐いたり目からビーム出すやつとか >>509
ソース抜いた点についてはボコブリンと同じ挙動のキャラクターがいること
んでブレワイの作り方は背景キャラクターシステム全てで一体感を出すのに、背景オブジェクトだけブレワイまんまで
メインキャラクターだけ絵柄が違って浮いてる ピークは快晴の祠出た時
ただほぼピーク状態が終盤まで続くのがブレワイの凄いところ ピークはボコブリン騎兵と騎馬戦やったときかなあ
円を描いてターンして来る敵の格好良いこと 中華ゼルダはBOTWやったなら一発でそのまんまじゃねーかって笑っちまう >>513
見た目をちょっと寄せてるぐらいじゃね?
戦闘システムとか全然違うじゃん
パクリとか言うレベルのもんじゃないでしょ
コログだの祠探すゲームなの? >>514
ちょっと寄せてるレベルならあそこまで嘲笑されてないだろ…まぁ物理エンジンとか肝のゲーム性はまるでパクれてないだろうが
むしろパクリでもフォロワーでもいいからブレワイライクなゲーム出るならやってみたい >>516
ゲームとして別物ならパクリでも何でもないじゃん
それとも、全く同じ建造物とかマップとか使ってるの?
尾田栄一郎に対する真島ヒロレベルで似てるならともかく言いがかりにしか思えないわ >>349
むしろそれは理想系だろ
ゼルダ夢をみる島に関しては異色のシナリオで中盤とラストにピークがありそうだが >>517
ワンピの絵柄に似てる時期はRAVE中期だけなんだよなあ…
比較されてるのはFTだけど >>373
むしろそこに突っ込まなくて何が冒険なのかと
冒険の意味を漢字辞典で調べなおしたほうがいい >>517
まぁお前がそう思うならそれでいいんじゃねーの?
業界的にはグラフィックパクろうがモーションパクろうが明確な証拠(トレスでハッキリ画像検索重なったりデータ解析でソース丸コピ判明したり)の無い限りはシロだし、ユーザー的には面白けりゃ何でもいいってのも事実だし。
おそらくゲーム性はまるでパクれてないのに見た目や演出だけパクって釣ろうとしてるからネットニュースになるレベルで嘲笑されてる現実がある訳だが、気にしないユーザーもいるだろうしそれならそれでいいと思う。
俺も万が一Botwフォロワー足り得るゲームなんだったらプレイしてみたいし >>441
あの山や谷の続きをただのだだっ広い場所って言ってるのか
まともにゲーム内容を把握してるとは思えん 任天堂のゲームは売れ続けるから2年前のゲームのネガキャンもしなくちゃいけなくてゴキちゃんは大変だなぁ 始まりの大地を出たときの衝撃が一番だろ
どう考えても >>517
木の構造がかなり独特と言うか容量削減の構造だからPS4では見ないと思うが全く同じ
あと見た目よりは挙動が同じ 普通よそから取り入れても3割超えないけど7割がゼルダBotWでその他2割カプコンやプラチナのと同じ挙動な感じ >>524
ほらな。ちょっとでも批判したら信者が湧くだろ。 >>529
ほらな批判じゃなくて的外れなイチャモン
加えて信者レッテル ゲームに限らずバカがツッコまれないスレってどこよ? >>522
冒険って嫌なところにむりやり突っ込むことじゃないぞ >>532
広すぎると取るか、詰まってると取るかは人それぞれだろうが。お前の価値観を、押し付けるな デススト今やってるけどどうしてもBotWと比較してしまうな
マップ踏破の楽しさやマップとのインタラクションは甲乙つけ難い
でもデスストはストーリーの出来が悪いのがキツい
設定や世界観は素晴らしいけどストーリーに関しては直線的であればあるほど映画やドラマと比較してしまうからな
その点BotWはうまく処理したと思うわ
とはいえ続編で同じことはして欲しくないから ピーク、というかロケーションごとにジワジワ来るな
機能的に語られることが多いブレワイの地形だけど
あれだけの面積で、これ見よがしなオブジェクトが
ない場所であっても、同じ木や廃墟や敵のアジトや
野や川の連なりであってもなお唯一と感じる風景が
見える。ああこれはあそこだとわかる。すごい >>30
写真の場所とかちゃんと探索してりゃ分かるだろ… 1番わかりにくい最後の写し絵の場所は露骨に説明されているしな 【冒険】 の解説
[名](スル)危険な状態になることを承知の上で、あえて行うこと。成功するかどうか成否が確かでないことを、あえてやってみること。 正直、前評判が高すぎて、始まりの大地をやりながら
「クソを掴んでしまったかな…」ってずっと思ってた >>517
原神体験したけど溺れるときの動きとかまんまブレワイで笑った 始まりの大地をうろついてる時はそこまでじゃなかったよ
パラセールでそこから飛び出してからが脳汁出まくりでした はじまりの大地出てからが面白くなるんだけどな
というか年末あたりでブレワイ続編出るとかヤバイ >>494
過大評価ってのはあるけど理由もハッキリしてる
というのもフォールアウト3とかスカイリムとかを遊んだことのない
一般人がユーザーのほとんどだったのが大きい
俺らだってオブリやFO3を初めてやって
最初に外に出たときに感動しただろ?
その感動+ゼルダの良質なゲームでさらに倍になってるからこその過大評価になってる
って考えると納得の評価といえる 今年の年末もゼルダ出るなら安泰だな
まあ春発売の森がずっと売れそうだが >>548
海外の方が評価高いんだよなあ
てかクエストマーカーに頼らないゲームデザインは今のところブレワイしかできてない >>508
タートナックが居なかったのを残念がる声をよく聞くけど理由は案外コレだったりして
敵の種類の少なさが欠点の一つだけど代わりにどの種も動きや習性が独特
タートナックはその中でモリブリン被りで個性を出せなかったのかも モーニングスターみたいな振り回し鉄球を持ってるモリブリンが居たらまんまタートナック
>>534
嫌だからって避けてる奴を冒険家って言わないよな
どっちかっていうと観光者 タートナックがその辺の大自然に生活感出してウロウロしてたらおかしくね?温泉で佇んでたり
やっぱあれは地下迷宮とか神殿にズシンと構えてるもんだろう
で、そういう役割は今作ではアイコン的な敵キャラのガーディアンが各地で担ってる、だから出番がなかったのだと思うね 廃墟とかハイラル城ならいてもおかしくないな>タートナック
ガチ剣士エネミーは欲しい >>551
ああいう風に思いこまないと彼らゲーマー様は自尊心を保てないんだよ
「自分には合わなくて楽しめなかった」で済む話なんだがな 始まりの台地を出た直後から
ココリコ村、ハテノ村あたりが一番つまらんのは確か 移動がつまらんって人もいるだろうねそりゃ
感想は人それぞれだな 俺はボス戦があんまし好きじゃないんだよね
ブレスオブザワイルド大好きて発売日に買ってやりまくったけど、未だにガノン倒してない
祠とかコログ探すのが楽し過ぎて、探し終わったら燃え尽きてやめちゃう感じ。それでしばらくしたらまた始まりの大地から始めちゃう
ガノン倒さず何周もしてる感じ。時のオカリナみたいにガノン倒したら裏面とか始まれば倒すんだけどなぁ 俺もボスとかクリアとかあんま興味がないからブレワイは合ってる
時オカはすぐ投げだしたんだ苦痛だった 俺はクリアも大事だがクリアしたからと言って止めるわけでもなかったな
今回はルッタ終わってマップ東半分解放してマスソ取ったところで一旦ガノンに挑んで討伐した
システム的にいつでも倒せるってことはいつ挑んでもいいわけだし、
ストーリー的にはあとからメインチャレを全部集めればいい(そもそもが、後から「こういうことだったのか」と知るスタイルの物語だし)、
探索・やりこみ要素はそれこそマップ100%や図鑑完成まで終わらない、さらに祠別解とか検証とか自分なりの遊び方を考えたら終わりがない
クリアしても楽しみがなくなるわけじゃない絶妙な作りだった マスターモード、最終段階まで到達してしまった…。
ハートの器は27個、スタミナは2周40%、試練の祠は残り2カ所を残すのみ。
イワロックが強いせいで、ルピー稼ぎは思うように行かず、かなりの長期戦になる。
防具の防御力は3段階までの強化にとどまる。
神獣は、メドー、ルッタ、ルーダニア、ナボリスの順番で解放する。
※雷のカースガノンは意外に強いから最後になるわけ。 始まりの大地を抜けてカカリコ村に向かうまでが一番面白かった
まだマップが開放されてない状態で見知らぬ土地を探索してる時が楽しかったな 自由にどこでも行けるようになると途端に「出来る事の少なさ」に気付いてショボくなるよな
だだっ広いマップもコログ集めくらいしかやる事ないし
各所に点在してる宝箱も中身は単なる消耗品アイテムで
特別なものは一切入ってないのもつまらなさに拍車をかけている
探索のし甲斐がないんだよな・・・
それ以外の部分はよく出来てるだけに残念な作品だったわ これはゼルダに限らずオープンワールドあるあるで未知に踏み出す時が一番面白くだんだん退屈になっていくのだ
そんなわけで私もBOTWがクリアしなかった初めてのゼルダになってしまった
しかし同時にドラゴンを見た瞬間はゲーム史上最も感動した瞬間でもあったので非常に評価が難しいゲームである
続編は新鮮味がない中でのスタートなのでどういう変化をつけてくるか気になる >>567
宝箱には防具とかもあるし属性矢とかが一番希少だと思うよ >>559
むしろそこまでが
今までのゼルダと違うなーって感動させる部分だと思うけどね
何故かルート外れておかしなとこ彷徨ってる人が一定数居るのが面白い ドラゴンが戦闘じゃないのは上手いゲームだと思った。
危険に首突っ込むことには変わりはないが、邪悪な存在ではなく見る人の目を惹く ドラゴンなんているのか
まだまだ探索しきってないな >>572
嵐の中なんとか山登り切って怪しげな岩を爆破したら宝箱
空けたら矢とか萎えるだろ
間違っても小躍りは出来ないわ >>571
そうかなあ
あの辺はゼルダならではの重白いギミックがあるわけでなし
普通のオープンワールドやりなれてると
ヘボいグラフィックの単調な移動やヘボいクエこなすだけで退屈だわ
もうちょっと進むとおお!って思うようなシーンが増えてくるけど >>578
あ、あとになるとあの辺は
厄災ガノンの軍の侵攻ルートだから
それを思い起こさせる遺構があったりするのは面白いね
城から逃げてゼルダ姫と別れたのがここだから
この遺跡は姫を逃がすためにしんがりやった騎士たちの立てこもった場所か、みたいな所がなんの説明もなくあちこちにある
100年前のストーリーがわかると、
世界の作りが「今」こうなってるのはその時のこのエピソードのためだ
ってわかる仕掛けがいくつもあるのは他のゲームには中々ない面白さ 宝箱どころか、登り切ったところにコログさえいない時もある
でも「ハズレがあるのが大事」と言ってる人がいてなるほどと思ったね
まあいずれにせよ、移動にしろ謎解きや戦闘にしろ、「過程」が楽しめない人には向いてないことは間違いないだろう >>567
できる事は山ほどあるよ
ただ「イベント・クエストを30個用意しました!」みたいな従来型の「選択肢を増やす事で受動的プレイでありながら自由だと錯覚させる構造」に
慣れている人だと分かりやすい遊び場が見えないからなにもないように感じる
botwは「遊び場と道具を用意しました。後は好きに遊んで」というシステムなので遊び場の性質と道具の使い方を理解していないと遊び方がわからない
そうなると従来型と同じように用意された物を消費する、いわゆる「マーカーが設定された目的地を機械的に消化していく」遊び方しかできなくなるので
このゲームの何処が凄くて何が評価されているのかもわからなくなってしまう 時オカとかの方がもっとヤバイ
難しい謎解きして報酬は進めるだけ ゼルダシリーズはずっとそうだった
ショボくてもアイテムがもらえるだけモチベ持てる
むしろブレワイを除くゼルダの方が謎解きの過程それ自体を楽しめないと単にノイズ・障害がひどいゲームに感じてしまう 時岡のマップ行き来も割と好きだったけど
時岡はボス戦が答え探すだけのゲームに終始してるのが残念だった
アクション下手クソな自分でもハート3縛りいけるほど
攻略法わかったらダメージ受ける要素無さ過ぎ >>584
神ゲーだと思ってる側も、直感的に楽しんでるけどそこまで構造を理解してない事が多い
だから、「遊べば神ゲーだと誰でも分かる、エアプ乙」対「OW童貞だけが神ゲー評価してる」という全く噛み合わない対立になる 従来ゼルダは、どうだろうな
答えが閃いた時の快感がたまらんと感じるかどうか… 「これ解けたの俺だけじゃね?」ってやつ
そこが合う合わないの分かれ道かと
一本道と単一回答を廃止したブレワイの方が広く受け入れられたのは事実 正直イース8より面白いと思えない
マップの広さも程々で行き止まりには必ず宝箱やロケーションがあって
無駄足を踏むという事が一切ないから探索のモチベーションが全然違う >>584
いわゆるゲーム脳な人ほど単一的な遊びをしてしまうゲームだよな
効率厨とかが楽しむゲームじゃない
料理とか戦闘とかこれが一番効率がいい、じゃなくてこれも作れる、これでも倒せると思える人が一番楽しめる ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています