【悲報】サイバーパンク2077開発チームさん、延期により、さらに長い残業を強いられることに
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https://www.gamespot.com/articles/cyberpunk-2077-dev-team-will-work-extra-long-hours/1100-6472839/ サイバーパンク2077の5ヶ月の延期によるCD Projekt Redのインタビューから、ポーランドの開発者は、9月に予定されているリリースに先立って、待望のロールプレイングゲームを完成させるために従業員に余分な時間をかけるよう求めていることを確認しました。 Q&Aセッション中に、CD Projekt Redは、開発チームがサイバーパンク2077を完成させるために「クランチ」する必要があるかどうかを尋ねられました。CD Projekt Redの共同CEOであるAdam Kicinski氏は、クランチの期間を短縮しようとする計画があると言ったが、チームがゲームを完成させるためには長時間働く必要があるといいます。 「ある程度、はい。正直に言うと。」Kicinski氏は言いました。「出来る限りクランチは制限しようとしていますが、それは最終段階です。この点で合理的であるように努めていますが、はい。残念ながら。」 「クランチ」は、プロジェクトに不合理で不健康な時間を費やすことを表すビデオゲーム業界の用語です。この限りではないが、通常、クランチは開発の終了間近に起こります。 CD Projekt Redは、クラクフとワルシャワのオフィスにあるサイバーパンク2077を開発しています。 2019年10月のPAX Ausで、CDPRクラクフのボスであるジョンママイスはGameSpotに、彼のスタジオの全員が「本当に一生懸命働いています」と語りました。スタッフがトレードショーでゲームを見せることで達成を感じることができる一方で、これはチームとして「ある意味で悪習である」ことにもなっています。 また、Mamais氏は、CDPRの勤勉な文化がどのようにすべての人に適しているかについても話しました。彼はCDPRがクランチを制限するためにできることをするが、これが常に出来るとは限らないと述べました。 「あなたはそれをするためにいくつかのことを犠牲にして、その一部になります。フレッシュな業界に参入する多くの人がいます。彼らはそれが何をするのか本当に理解していません」と言いました。 「だから、多くの新人たちがやって来て、彼らは「ああ、これはやりすぎだ」と言います。しかし、その後、ロックスターゲームの人がやって来て、彼らは「これはクランチでもない!」と言います。私たちは、作業を管理し続けるために最善を尽くしています。 しかし、このような膨大なゲームを開発していれば、それが常にできるとは限りません。本当に素晴らしいものにするためには、本当に大変な仕事が必要なのです。」 またQ&Aでは、サイバーパンク2077のマルチ機能が2022年にリリースと、遅延が他のプロジェクトにもシフトしていることを確認しました。 さらに、サイバーパンク2077の9月17日の新しいリリース日はPS5およびXbox Series Xのリリースに近いですが、CDPRはまだこれらのシステムをサポートする予定はないことも確認しています。 これで爆死したらどうすんだろ ロックスターの悲劇再びの予感 外人は不当な扱いされたらすぐ辞めるし開発さらに難航しそう んでANTHEM同様クソゲールートと 2077もFF7Rもbannerlordに比べれば大した延期じゃない なんかゲームに限っては海外の方が大鑑主砲主義で物量モリモリのせいで従業員がこき使われて疲弊してる感じがする クオリティアップ、ブラッシュアップなら本来このくらい必要だしこのゲームはそのくらい完全を目指した方がいい FF7R() ANTHEMのために残業続けて人生捧げた人とか可哀想だと思う >>11 あそこはブラックなだけじゃなく ホモセクでも告発されてるからな・・・ もう 「良い物を作って世の中に送り出そう」 って意識から 「早く完成させてこの仕事終わらせたい」 に変わっちゃってますね… 延期でもやり切ったものを市場に投入したほうがいい、企画段階から過酷な製作になるのわかってただろうし責任持ってやれ 海外大手サードは損切り手抜きゲーで著しく信用を損ねたからね >>10 日本も大艦巨砲主義続ける体力あるところはまだっやっててそろそろ死にかけてるけど 海外は早めに巨大資本になって下手に体力にまだ耐えれるから血反吐のマラソンが続いてるって感じよね 海外でも無理だと気づいたところは脱落して生き残り方法模索してるっぽいけど 延期で帰られるようになったわけではなく 追い込み期間が半年延長になっただけか AAA級のゲームはどっかおかしくなったら 簡単には修復不可能だからな 最後のロックスターのクランチではない!ってどういう意味よ? >>4 ハードそのものが非対応の機種もあるみたいだぞw まあ夢のようなテーマパークを作ることが可能なハード ただそのテーマパークは空から降ってくるわけでも地面から湧いてくるわけでもない 一つ一つ地道に機械を設置していくしかない 結局敷地を広げて様々なアトラクションを導入して それ自体は素晴らしいことだけでそこに掛かる労力は甚大ではない 現世代末期に多くのサードが陥っている症状だな >>22 ロックスターの労働環境がブラック中のブラックだって事よ 今世代でGTAの新作が企画すら立てられなかったのが全てを物語ってるわ 1億本販売という輝かしい実績を打ち立てながらも新作の噂もないのは いくら売ろうとそれに見合う儲けがでないという証拠 まさに自重で泥沼に沈んでいく肥満児といった様相が今のAAA 金かけた大作が基本無料ゲーに喰われたのが痛かったろうな もう作り方考え直す時期じゃね EAとかロックスターとかもみんなこんな感じで悲鳴上げてるよな 逆にここ数年で労働環境がホワイトですなんて自慢してる大型タイトルを見た事がない 携わったゲームが高評価ならともかく アンセムみたいなのだったら虚無に襲われそう 実績になるからAAAタイトルに人が集まりやすいのも問題が見過ごされる原因だと思う >>24 んでその結果疲弊して一目瞭然でクオリティがガタ落ちになってきたからな そして神ゲーと評価された連中、例えばTESやGTAには、ユーザーの多大なる期待に応えられるクオリティを絶対に達成しなければならないというプレッシャーがかかる そりゃいつまで経っても続編の公開ができないよな >>25 やっぱそういう意味なのね どんだけやべぇんだよロックスター >>34 ロックスターの件は社員自らそんな環境じゃなかって否定されてる でよく調べたらGTA5とかあの辺の時期(5、6年前)のやつが訴えてただけってオチだった ちょうどその時に社長がハウザー兄弟に追い出されたからそういうことだろ ようするにダメな社長を追い出してクリーンなった 任天堂「AAAの限界が来るぞ!」 他メーカー「wwwww技術無い奴が何いってんの?バーカ!」 10年後 スクエニ「もうアカン・・・」 海外AAAメーカー「辛い・・・もう作りたくない・・・」 カプコン「グラフィック大成功!あれ?アイスボーンの様子が・・・」 任天堂「は〜いリングフィットとポケモンで良い年迎えたZE、今年もがんばんぞ〜」 バンナム「ウェ〜イ、AAA無くても余裕で稼げるぜぇ〜」 ファルコム「やっぱ大事なのはグラフィックじゃなくてIPの使い方DAYONE!」 これはほぼ大爆死確定 チーム解散後チャイナ企業による人材引き抜きが始まるまで企画路線に入った こんだけブラックな上に開発期間が5ヶ月延長になるとか… 腕があるやつから辞めてもうちょいマシな職場に行く道選ぶだろ >>38 8年間開発した末の半年延期とか モチベーションドン底でデスマーチ突入って意味だろ そりゃきついわ 5ヶ月延長どころかマルチプレイ実装の2022年までこの過酷な開発は続くぞw 血反吐はいて売れるか分からないAAA作るって控えめに言ってマゾだよね CDPにもノムリッシュみたいなのが居るのかな? スタッフの技量と釣り合わない理想を掲げるやつが これが技術の脚立を降りたら二度と昇れなくなるから 昇り続けないといけないって奴の弊害なのかな? そりゃおわるさ 日本のゲーム業界がなんで成立してたと思う?人件費が安いからだ 日本で開発費1-3億のタイトルは海外なら7-10億、50億なら150億かかる それで欧米だと売れまくっても赤字抱えて潰れる。あとは派遣使わないから さらに人件費でけずられて利益消し飛ぶ これが欧米の開発環境や雇用環境だから、欧米だと研究で消し飛ぶんだよ >>49 これは技術面の問題というよりロードマップの見通しとか取捨選択の問題なような気がする >>49 実際には技術じゃなくて大資本なだけだがな 時間とか費用とか全体的なコストのことを考えてなかった感じじゃね ドラゴンボールで例えるとパワー偏重した超サイヤ人トランクスって感じ マルチ実装が2022年に後ろ倒しになったのも痛いなぁ オフ要素を遊び尽くして既に興味が失せてる頃だろ ヘタしたら俺たちがこのゲームを遊べるの2077年ころになるかもな >>49 梯子って比喩も変だよなぁ 本来手段でしか無いのに、登り続けるのが目的になってる そうなると道具の選定を間違ってるとしか言えない 梯子じゃない別のもので上がったほうがいい そりゃまぁロンチ前は仕方ないだろ そうして頑張ってくれるからこそより良いゲームが遊べるわけだしね 本当に期待してるよ >>9 会社が潰れないのが不思議なレベル でも待ってるよ! こんなのに追いてかれないようにオーバーペースで付いていかなくても 勝手に技術の梯子から過労死で落ちてくるんじゃねえの? 資金面でも健康面でも会社やチームの体力に合わせて無理するもんじゃないわ 社運をかけた大きな勝負を仕掛けないといけない時もあるだろうが ゲーム業界は日本もアメリカもきついぞ 本当にゲーム作るのが好きじゃないとやれない仕事だと思うわ >>49 で、登った先で得られるかもしれないのは 「凄いゲームを作る技術」であって 「面白いゲームを作る技術」じゃない AAAは破綻してる ハリウッド映画はこんな事になってないから 映画のクオリティをプレイアブルにするってのは相当無茶なんだろう Switchでは遊べませーんと言ってたAAA 他機種でもまともに遊べなくなってきてますねえ 延期かよちょっと不安だな おれの中ではウィッチャー3でかなりハードルが上がってる AAAがどうのこうのいってるアホがいるけど別にお前の金でつくってるわけじゃないんだからほっとけよ 高性能化の弊害だなこれも ソフト開発も大規模化してリスクに耐えられない 海外メーカーは効率良くゲームを作っているという幻想 めちゃくちゃ働いてます ps4でも容量足りないから不満でないように圧縮してるみたいなインタビューみたけどそれも原因なんか? ゲハではスイッチハブとか言ってるけどps4もハブられる時代になってきてるんか? ウィッチャー作ってるとこか。 ポーランドのゲームなんて聞いたことなかったけど、ゲーム的にはけっこう有名なの?ポーランドって。 残業させず休日もしっかり取得させるために延期したかもしれない。 >>66 映画のクオリティで作ってそれを50時間流せってのを業界が目指してるからな 冷静に考えると無茶苦茶w ウィッチャー3は楽しくて最高だったけど サイバーパンクは一人称だし なんとなく、つまらなさそうだ。 いや、グラフィックや作り込みは凄いんだけどね gogがあるから長期間開発でも大丈夫だったけど、もう販売日決めて先にお金貰っちゃったから長くても半年しか延ばせないな。 本当は来年でも良いくらいの規模なんだろうけど ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
read.cgi ver 07.5.5 2024/06/08 Walang Kapalit ★ | Donguri System Team 5ちゃんねる