外国人「俺がJRPGを嫌いなのはレベル上げという作業を強いられるから」←これ
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あんなもんやれるの10代までだろ
20代以上で楽しんでるやつは脳に障害ある
レベル上げなんて不毛 日本人は農業がDNAに刻みこまれているからな
育てるのつまらん言う人種は大抵略奪者 なんの障害もなくクリアして面白いか?(´・ω・`) 絶対越えられない障害に詰まされるのに比べれば遥かにマシではある
マリオのダッシュジャンプすら覚束ない輩が層と呼べるレベルで存在すると聞いて以来、日本はそういう基準で評価してるんだと思った トレーニングして強くなって強敵に挑むってのがそんなにつまらんか >>7
ストーリーが進むにつれプレイヤースキルが上がりそれに伴い敵の強さも調整される
これを放棄して敵を硬くしレベル上げを強要するようなゲームがJRPGに多い印象 レベル補正強いゲームはいっそレベル要らなくねって思う
適正レベル越えると経験値もろくに入らなくなるやつ 話を進めてれば自然に適正レベルになってんならいいけどね 発想や身体能力を求められる障害に比べたら、無意味な時間を食うだけで障害ですらないと思う >>1
それこそFC時代ならともかく、今の時代レベル上げが必要なゲームの方が圧倒的に少ないだろ
もちろん和ゲーに限定しても >>11-12
プレイヤースキル上がらないからね
「発達障害大国舐めんな」って感じ 最近レベリングが必要なRPGも珍しい気がする
ふつうに進んでるだけでクリアできるようになってるよな 完成した状態を標準で考えるような脳ミソだとつまらんだろうな
日本人はキャラを強くするのを楽しんでるからキャラが強くならないようなのはつまらねえんだよ
ゲームが上手くなるとかのほうがくだらないだろ
遊びなんだから 別にレベル上げ強いられることなんてある?
そこに求められるのが戦術ちゃうんけ?
それができない人のためにあるだけにすぎんやろ まぁ経験値っていう単純な数値じゃなく
ランダムステータスの装備ドロップで成長の時間稼ぎって発想は
上手い発明だと思う 現実世界と違って努力が必ず報われるのが楽しいのだよ。
リア充な成功者はつまらないだろうな。 従来の経験値貯めてレベルアップで、決まったようにステータス満遍なく上がるってだけのやつは嫌い
ルンファク4みたいに何かやってたら自然に成長していくのが好き アニメでも日本だと修行とか装備良くなったりで強くなるが
アメリカだとXメンみたいに最初から強いとかだし、
全部とは言わないが、文化の違いだろうな >>20
オフゲだとレベルキャップよりもレベルダウンを公式で標準装備欲しいな 最近のRPGは温すぎてレベル上げしてる感覚が無くて逆に物足りん
レベル上げするつもりないのに勝手に上がっていってしまう レベル上げこそ至高
本片手に延々とやれるぜ
本に熱中しだすとレベル上げぐらいしかながらプレイ出来ないまである >>27
日本でも幼稚園児の好きな戦隊モノはそれだぞ
幼稚園児に修行の概念はないからな
で、アメリカでもそれが人気だという
アメリカ人のヒーローってみんな変身ヒーローだし
異世界転生なんかと本質は一緒だな >>5
ポケモンも最近は学習装置がデフォになったりして、意識的なレベリング作業はやらせなくなってきてるだろ いま、レベル上げがきついゲームなんてあるの?
ストーリー追ってたら強くなってるやん >>7
レベル上げって障害なのか?誰でもできる単純作業を障害とは言わなくね? 低レベルじゃ進めない奴への救済措置だろ
外人は長時間レベル上げせんと進めないほどアホなん? >>37
OWだと散策してたらレベルが上がり過ぎて、シナリオを進めた時に意図せぬ無双状態の方が多いかな レベル上げが苦痛なソフトってバランス悪いだけじゃないか?
ゲームによってはボリューム感を出すためにボス強くして無理にレベル上げしないといけない感じのあったし
容量とかプレイ時間でゲームを判断するアホのせいだな そもそも、RPGって攻略本が真っ先に流行ったジャンルで
それだけ進むのが難しいジャンルだったからなんだけどな
カンニングしてるんだから簡単に決まってるわ
逆にアクションゲームとかは攻略本の必要性がないから全く売れなかった 今時そんな作業が必要なゲームあるか?サイドクエストガン無視で極力戦闘を避けながら進んだらそれはそうなるかもしれんが 探索してるだけで勝手に経験値入るのは最高だと思うわ
ゼノブレとか >>32
スーパーマンは変身なのかなあ
ありゃ服着替えてるだけじゃねえの? >>47
101のお前たちのことだ
…リベットシティマラソンはやるがなw 成長要素は楽しいけどレベル上げは別に楽しくないよな レベリングと言うセルフ難易度緩和手段を提供された上で、
どこまで低いレベルのままに戦略で補い進行していけるかがコマンド式RPGの楽しみ方だと思ってたけど違うのかな >>48
falloutもそんな感じ。
「[地名]を発見しました。(シャカキン」
これで経験値。
TES3、4は上げたスキルの合計値が一定に達するとレベルアップだが
その間に上げたスキルによって上げるパラメータにボーナス付くから作業になりがちを レベル上げるための戦闘楽しきゃいいけど、それが必要な奴ってそれがつまらんから苦痛なんだよね ボス戦前にじっくりゆっくりレベル上げてから臨むタイプだから
レベルキャップがあるゲームの方が嫌い
戦闘に緊張感なんか求めていないんだ RPGというジャンルがゲームのくせに苦痛も意図的に混ぜた特殊なものだったからね
だから、親に無理やり電源切られたりすると親は「もうこんなに遊んでるでしょ!」みたいに怒るけど
子供からしたら「いやいや、俺は全然遊んでねえよ。今までは楽しくなるための準備をしてただけなんだよ」
みたいなかんじだった
ダビスタなんかも似たかんじだったな
楽しいのはとんでもなく強い馬が生まれて圧勝する瞬間で
生産してる時は別に楽しくないっていう
でも、その手間がないと圧勝してもつまらんのよ
だからチートはつまらない >>1
ディアブロのアイテム堀りが人気の外人に言われたくないなw レベルアップするかどうか任意で決められるのは良いよな
リソースは素材や金で受け取って装備強化系とか >>45
まあJRPGも古い奴等は行き先ギミックで詰ませる事とかままあるが
アクションは攻略法を教わっても各人の指と脳で充分再現できる保証がないから攻略本の価値が低いのでは JRPGはレールプレイングゲームだからな。
レベルが足りなくなった時にレベル上げ以外の手段がなかったら辛い。
海外製のRPGなんかは歩けば歩くだけ湧き出るクエスト群こなしてるうちに
勝手にというか無駄にレベル上がってしまってる。
むしろ適正レベルを大幅に超えてしまった状態でのクエスト消化は、
敵が弱すぎるせいでこれはこれで作業感ある。 今はJRPGを毛嫌いしてたレビュアーが減って風向きが変わった ディスガイアみたいなのはレベル上げを主目的としたRPGだよな パズルで面が進むほど簡単になったらみんな怒るだろうに
JRPGではレベルがあがるほど敵を倒すのが簡単になっても誰も怒らない… >>63
ダンジョンゲームは大体レベル上げしとかないとキツい
もちろんイージーモードなら別だがな つーか、アンチレベル上げだったゲームが大昔のファイアーエムブレムなんだよね
出てくる敵ユニットの数が決まってるから誰で倒すかまで集中させないとみんな弱くなってしまう
フリーマップがないからずっと本番が続く
それでも救済措置として闘技場を作って、それも不毛な作業をしないように負けたら死ぬ作りだったけど
日本人はボスちくしたりリセットして吟味したりフリーマップ入れろと騒いでフリーマップでレベル上げしまくったり
とにかくレベル上げという作業が大好きだった 海外はMMOもレベルシンクが多いね
レベルが上がろうが強さは敵と対等になる設定
ウィッチャーもアプデでレベルシンク実装されたし >>7
ソクミン的にはレベル上げキツいゲーム=難易度高いゲームって感覚? レベル上げが面白い時期もあった
あれは何だろう…
今の子供たちも最初はそうなのかな レベリングこそRTAの工夫のしどころだからな
ノンストップで戦術レベルの工夫だけで倒せるようだとつまらない >>76
レベル上がってスキルガンガン増えていきゃそりゃ楽しいでしょ 日本人も同じこと思ってるからモンハンやゼルダが売れる まぁでもRPG好きの奴らが理解できたかも
ようするに難しいアクションのトライ&エラーはできないけど、多少のストレスは欲しいってやつがRPGにハマるってこと >>1
なに勝手に外国人人形劇やってんだよ
ソース出せゴミ レベル上げよりスキルゲーの方が闇深い
強スキル集めるために職をたらい回しさせられたり膨大なポイント稼ぎさせられる系のやつ でも作業のレベル上げで楽しむという形を作った(広めた)のは
最初はウィザードリーってことになるのか https://magic.wizards.com/es/node/657126
「無作為」を抜いて「未知」に着目すると割と納得いく話
レベルアップは制御できる良い未知および変化で、障害にアクションで対処するのは制御不能な悪い未知かつ停滞要因、って考えてみるとかね
まあ人とゲームによっちゃスレタイのようにレベル上げ作業が制御不能停滞側なのもそうではあるが >>80
全然違うわ
日本人は消えない報酬が好きなんだよ
レベルというのは1度上がったらずっと強いから
エリクサー病とかもこれ
何度でもエリクサーの効果のあるスキルなら嬉しいけど1度使ったらなくなるアイテムじゃダメなわけ
難しいアクションのトライ&エラーは別に残るものじゃないから
突破した時点でもうそこはやりたくないってなるだけ >>76
強くなって行ける場所が増えるのは純粋に楽しいよ FFはザコ敵と戦いながら進めたら適正レベルになる印象があるわ アクション戦闘なJRPGだとMPとか少ない最初はいいけど
ちょっとレベル上がったらもう必殺技脳死ブッパするだけだから
レベル上げと言わず戦闘そのものの作業感すごい。
回復はCPUパーティメンバのスキル任せだし、与ダメ被ダメも気にしてない。 何かのJRPGでレベル上げのDLCを親の仇のように叩いてた時点で
雑魚戦皆嫌々やってたんだなとは思った
だからって金を出しからって俺と同じ嫌な思いを味合わないのは許せないとかいう気持ちは分かりたくないが その割にハクスラはあんま日本で受けてないっすけどね >>87
そういう向きも否定しない
ただ、それ俺への反論としては成立してないんだが
むしろ、いきなり完全否定で噛みついてきたってことは、思いっきり図星だったのかなとしかw レベル上げすると敵まで強くなるってシステムは好きじゃなかったな アクションで壁にぶち当たった場合は頭使って攻略法考えたりする必要あるけど、JRPGの場合は脳死でレベリングすればいいわけだしな
前者が後者を見下してる風潮はSFC時代からあったけど、後者は「頑張ってゲームを攻略した→俺はゲーマー」みたいな思い込みでしのぐしかないのよなw >>1が自分の思いを外人指人形使って腹話術してるだけという >>94
的外れなことに図星もなにもないだろ
理解できたかもって言って全然理解してないんだし
なんで日本であんなにガチャが流行るかも分かってないだろ >>97
RPGはそもそも頑張ってゲームを攻略したなんて感覚は持たないぞ
そういう最初期のゲーマーは全否定されたのが日本のRPGじゃん
日本のRPGというのは大冒険の疑似体験であって攻略とかそういうものじゃない
「頑張ってゲームを攻略した→俺はゲーマー」みたいなのはゼルダとかドルアーガとか大好きだったような
自由度ガーの化石タイプやな
ドラクエ3の時点で難度が低くてやりごたえがないと旧ゲーマーに言われて
中村がRPGの面白さってそういうものじゃないって否定しちゃってるしな レベルを上げると敵も強くなるどころか自分のレベル上げで上昇するステータスが低いから相対的に敵が強くなるFF8を呼んだか でもレベリングいらないサガ系海外じゃウケないよね?なんで? そういえば今回ポケモンのレベル上げは
めっちゃ簡単になったな
ポケジョブ派遣すればリアル時間経過で大量に経験値貰えるから
ニートのアドバンテージが消えた アクションRPGでアクション下手な人向け救済処置としてのレベル制ならありがたいんだがコマンドRPGで先進むために必須のレベル上げが退屈じゃない奴って逆にいるの?
コマンド戦闘自体は否定せんけど色々策をねってようやくボスに勝てた時が面白いんであって雑魚狩りレベル上げ必須のゲームは面倒臭くて出来んなぁ >>106
いかに効率的にレベルを上げるかが面白い >>107
そういうゲームは意図的に効率よくレベル上げできないようになってるんだけど >>108
どんなゲームであれば効率的に稼げなくなるんだ? >>92
それで叩かれたテイルズオブヴェスペリアだが
むしろテイルズの戦闘は好評というか戦闘が本体みたいに積極的に戦闘するから
発売後はシナリオだけみたいゲーム下手なクソ女に媚びるな的な風潮になったぞ >>106
信じられんかもしれんけど昔のドラクエとかそもそもボスがほとんどいないんだぜ?
ドラクエ3とか地上のラスボスであるバラモス前に戦うボス、カンダタ、やまたのおろち、ボストロールだけだから
策をねってようやくボスに勝てた時が面白い のだとしたらボスのいないドラクエ3なんて面白い部分がほとんどない
むしろ、なんでもかんでもボスを置くようになってからドラクエは人気落ちた >>109
ネトゲというかMMORPGは高効率の狩場があったら即座に潰す
高効率の狩場が現れた時の保険でレベル差補正とか付けてとにかくユーザーに稼がせないようにする
その一方で壊れ仕様悪用してアホみたいに強敵狩られるのも割とよくあることだが >>107
レベル上げって普通は不可逆なわけじゃん
しかも詰まる場所はどこかわからなくて、そこに都合よく稼ぎポイントが有るかわからない
全体が見えてるRTAならともかく、普通の初見プレイでそんな効率的なレベル上げの楽しさなんてあるのかな 先に苦労しておけば後で楽できる
これをゲームで意識するモヤモヤ データを直接弄るのが最も効率的かな
botや連射パッドのボタン固定放置プレイレベル上げなんかもプレイヤーの労力からみたら効率的か >>114
シリーズ物ならだいたい稼ぎポイントがすぐ分かる
DQならメタルスライムやはぐれメタルが大量出現するポイントあるから何作もやってると当然のようにはぐれ狩りする
FFはそういう露骨な稼ぎキャラはいないが、アビリティや青魔法揃えときゃだいたい壊れてるみたいな定石はある
メガテンもレベル差補正使って格上悪魔狩りで一気に経験値補正得てレベルアップとか >>114
詰まってからレベル上げでいいし
必ずしもそれが結果として最適である必要はない
最適を求めて工夫するのが楽しい
ボスに負けた からの
戦術的に練り直して再挑戦 も面白いが
どう強くして再挑戦するか も面白い >>5
ポケモン剣盾はワイルドエリアほぼ無視、見つけたポケモンはそれなりに捕獲、敵トレーナー全員倒すな遊び方だとレベリング要らないように出来てた
わざレコードやドーピング使えばもっと低レベルでも余裕だろう なんかどのJRPGも判を押したように同じ計算式使ってんじゃね?って思う瞬間があるわ
数字に愛が無い ポケモンの場合はドーピング使えばLv上げとか基本いらないな
ドーピング込みワンパンされないことだけ厳守すれば基本的にどんな敵でも勝てる
勝てないとしたらウルトラネクロズマみたいにいくらレベル上げても相性不利なら絶対勝てない相手 POEとかディアブロとかシーズンごとにレベル上げしとるぞあいつ等 レベラゲが一番楽しいならソシャゲのレベル上げがアイテムガッと突っ込むだけなわけないじゃん >>123
多分目的と作業が一致してれば良いんでないか?
レベル上げ、ハクスラが目的ならOK
シナリオ進めるためのレベル上げはNG >>46
確かに今はレベル上げをわざわざしないとクリアできないみたいな場面はあんまり無いね
クリア後の裏ボスとかそれくらいな気がする
ゼノブレイド2なんかはクエストこなしているとレベルあがり過ぎでぬるくなりすぎたから
ガンガンLV下げて遊んでいたくらいだったわ 今時どころかSFCの頃から作り手側は低レベルクリアをやり込みで推奨してる感じだしな
FF5とか2114でクリアしてないなら低能とかにわかと嘲笑されるレベルだし 金稼ぎも兼ねれるから楽しいってのもあるな
経験値だけのゲームは作業感多いかも >>109
ドラクエ1の効率の良い稼ぎ方って何だ?教えてくれ >>128
金策もだいたい作業扱いされてRTAer以外真面目にやらんだろ
雑魚狩り作業で嬉しいのはだいたいレアドロップ稼ぎとかDQ仲間起き上がりとかポケモンのレア出現とか
そういう確実に手に入らないが回数こなすと運で出てくる奴目当て FFはレベル上げしなくてもストーリー進行上のエンカウントだけでクリアできるけどな >>112
岩崎啓眞が『社会主義』って呼んでたやつね、 プレイ時間あたりの 経験値の上限を徹底的に管理するやり方
ファイナルファンタジー14は、 1日あたりのプレイ時間(経験値が稼げる時間)そのものを制限しちゃったけど >>130
状況再現メタスラ狩り、運や調整いらないならリムルダールの洞窟の固定ドラゴンリポップ狩り
金策は洞窟で手に入れたアイテムの横流しで凌いでロト装備に乗り換え >>134
(ドラクエ1の中では)効率がいいというだけで、ものすごく面倒じゃんそれ
やってて何が楽しいの? 『RPG は時間をかけて、出来る限りゆっくりで経験値を稼ぐのが一番上手いプレイヤー』とほざく人が この世からなくなることを願うよ ウィザードリィなんてレベル上げ作業ゲーの代表みたいなもんだったけど
だから滅びたのかな >>135
1時間も掛からず終わる作業すら苦痛ならDQ合わないんだからそもそもLv上げいらないFF5やればいいんだし
出現率1%のポケモン捕獲するほうがよっぽど面倒だぞ 白豚はJRPGやらんでいいよ
お前らの好きな暴力ゲーだけやってろサイコ野郎 洋ゲーはメインきつくなったらサブストーリー消化してレベル上げる感じ
和ゲーはマジで宿屋周辺ウロウロさせられるケースが辛いな JRPGにレベル上げあってもいいけど(どうせ買わないし)
ゼルダにレベル入れろと言う奴は死んで欲しい >>138
そんなに効率が良いとは思えないんだけど、 1時間でレベル MAX になるの?
もしくはその方法が できるようになるまでどこでどれだけの時間をかければいいわけ?
それを含めると面白くないし面倒 >>140
それは君がゲームがド下手くその無能なのだけでは?
FC時代でも無ければだいたい変態プレイやTA向けの抜け道があって稼ぎポイントまで雑魚スルーできる つまらないRPGはレベル上げがつまらない
2000年以降はほとんどこの手のつまらないRPGしか出てない >>140
桝田省治はリンダキューブのテストプレイをさせた時、 街の周りをぐるぐる回っている人を見て絶句したらしい
テストプレイヤー「敵が全然出てこないんですけど」 これ正直理解できんかったけどDRPGやったら良く分かったわ
さっさと進もうとしてもちょっと進んだ先の雑魚に全く歯が立たんから初期エリアでしっかりレベルを上げざるをえないんだよな >>142
クリアできるのになんでレベルmaxにする必要があるの?
DQ1は竜王の城に突入するときにLv18あればいいんだし、そっから後は無能向けの救済措置でしかないぞ?
状況再現ならちょっと予備知識いるが、ゲーム内時間で5分かからない内に稼ぎ始めで30分もあれば余裕でLv18到達なのに >>146
それは単にシンボルエンカウントというものを知らなかっただけでは
出た瞬間にブタが見えるようにしなかった方が悪い
実際のゲームでどうだったかはおぼえてないが 極端なことしなければストーリーを順に進めるだけでまぁまぁレベルは上がるじゃん
勝てなきゃレベル上げの前にまず、補助魔法駆使するとか工夫して倒すことを考えると思うんだけどそういう小手先のことをやるのが嫌だってことなのか?
もう考えるの嫌だ!ぶっ放したい!みたいな人ばかりじゃないだろ? レベル上げが嫌なら低レベルクリアすればいいじゃない >>151
引っかかって補助魔法とか駆使して進むのが楽しいし
補助魔法めんどうな人はコツコツレベル上げればいいしね なんの工夫もできないアホがレベル上げして自らの首締めるとかw
ゲームなんだからいろいろ考えろよと思う レベル上げとアンロックは表裏一体
後者に見えてくると一気にやる気が失せてくる JRPGは脳死した人がやるゲーム
一定時間十字キーをランダム操作して、一定時間 A ボタンを連打するという行為を、 生きた人間がわざわざ行うというゲーム、 この機能を持ったコントローラーは過去市販されている
教祖である堀井雄二が「2019年までのゲーム最高傑作はブレスオブザワイルド」と、 言っているぐらいなので、JRPGは 脳死してる人と一緒に死んでほしい 最初から最強で行くのが外人か
だからツールが流行ってるのか… PS初期くらいから大体のRPGは「頭を使えば」レベル上げ要らないバランスになってるだろ
システムを理解せずにゴリ押しするなら必要かもしれんが、
その場合は、まず自分の頭のレベル上げしろと そりゃプレイヤースキル関係ないレベル性はツマランわ >>5
これまじで謎だわ
ドラクエが海外で流行らないのは古臭いシステムだからと言われてるけど
ポケモンもだいぶ同レベルに古臭いシステムだし
外人でも国際孵化色違いとか苦行やってる奴いるし
何が言いたいかというとなんでドラクエは流行らなかったんだ
クロノトリガーとドラゴンボールは向こうでも人気なのに プレイヤースキル関係ないから日本だとRPGが広まったんだぞ
多少頭使う必要はあるが、基本的にはレベル上げてごり押しでなんとかなるし JRPGは漫画に近いから本が高くて漫画文化が薄い国だと苦戦するって今考えた レベル上げ要素自体は悪くないよ。だんだん強くなるの実感してくからね
ただ、メタルスタイム出るまでひたすら狩ってレベリングしないと勝てないようなバランスだとks レベルを上げればクリアできるっていうのは大事なんだぞ
うまい人じゃないとクリアできないゲームを作るのは相当な冒険 >>162
実際のところ無能でもクリアできるだけでPSの差ははっきり出るけどな 大体ヒマな大学生やニートのゲーマーは
一日中ゲームやりこんでヌルゲーとか言い出すからダメなんだ
普通の人間は学業や仕事の傍らで細々とやっているのを忘れてる ポケモンとドラクエが最強の日本だからな
モンハンはブームになった時は凄かったが国内の人気度は今はもうFFに近い感じ >>161
どちらかというと国内のドラクエ人気って長年見て来たからこその伝統祭り的な人気なんだと思う
逆に海外では子供の頃から共に歩んでるがこっちじゃ全く受けてない洋ゲー古典タイトルもあるんじゃないかな 今どきのは道中戦ってればレベル足りるようになってるだろ
下手で倒せない場合のみ稼げば良い >>169
モンハンは作業要素やら準備要素やらターン制やらJRPGっぽい モエブタ用キモキャラクターが半裸でウロウロしてそれが当たり前の世界観だから、だろ
レベル上げ以前の問題だっつーの >>1
JRPGでもそんなゲーム、もうほとんどなくないか?
まぁ雑魚倒して経験値えるってのがいかんのだろうけど
スカイリムもウィッチャー3も雑魚経験値なんて極小で、基本クエストでレベル上げるしな >>173
ホモとブサ女しかいないのは洋ゲーの悪癖だと思うんだが
君はホモなのかい? イージーモードにすればレベル上げなんて必要ない
開発者がオナニー押し付け好きなゲームはイージーモードが存在しなかったりするが >>104
全盛期のときにローカライズしてなかったからじゃないかな
初めて海外で発売されたのがサガフロなんじゃなかったっけ
ロマサガ時代から出せてれば知名度も違ってただろうな 昔のレベル上げ以外強くなる手段が存在しなかった奴ならともかく
今のRPGじゃレベル上げしたら負けくらいに思ってるわ
アイテムやスキルの組み合わせで一見無理っぽいとこを突破するのが面白いのに レベルの概念はつまらんし時代遅れなのは間違いない。と言いつつも段階を経て選択肢を増やしていくプロセスはゲームを理解しやすくなるし、達成感をもたらすから正直システムとしては理にかなってると思う。
つまり、最近で言うとSEKIROが正解に近い >>1
は?レベル上げをせずに進むのがRPGの一番面白い遊び方なんだが? MMOやってから
逆に経験値とか報酬の無い戦闘がクソに感じるようになってしまったw そもそもレベル上げってJRPG特有のもんじゃなくて原典はクリーピングコイン養殖とかじゃね? earthboundってアメリカだと後年になってから評価されてプレミアついてるよね。 >>1
洋ゲーもRPGはだいたいレベルあるんだけど、レベル上げの作業はしなくて良い設計になってる気がする いまどきレベル上げしないといかんRPGってネトゲ以外でそんなある? >>73
何故かFE好きにはレベル上げと成長吟味好きが多いんだよな
あれホントよく分からん
ゲーム性全否定じゃねえかと
ストーリーにもうるさいのがいるの見るとSの部分どうでもよくてRPGとして遊んでる感覚なのかな ウィッチャーもクエストこなしてレベル上げするよな?
ドロップする装備もレベル依存だし するね
JRPGが海外で受け入れられないのはコマンドだとかレベルだとかのシステムじゃなくて
単純に世界観とか絵のタッチとかそこら辺の問題でしかないと思う レベル差補正という糞をぶっ込んでくる洋RPGも大概レベル上げを要求してくると思うんだが >>175
ゲームに限らず何をやっても性欲や性癖持ち込むのはキモオタだけ
キモオタ以外はそうじゃないから >>125
要するにレベルが障害になったときにプレイヤーは大きなストレスを感じるんだよ
早く先のストーリーを見たいのに、そのためにはザコをチクチク狩ってレベル上げしなきゃならないとか
成長の楽しみと物語の楽しみは別の物だから >>192
レベル上げと成長吟味は効率化を極めた結果だな
誰に経験値をあげるかどのステータスを伸ばすか考えるシミュレーションだ
戦術じゃなくて戦略 >>143
マイクラでも経験値稼ぐためにゾンビを100体ひたすら倒すとかならみんな苦痛だぞ
クリエイティブな作業と、ただ時間を無駄にさせられる作業は全然違う お前らのシステム論が建設的で正しいと仮定して(それっぽいけど)
ゲームやってる時間は無駄な消費じゃないのか?
戦略として〜〜(略 >>27
Xメンはコミックより時間の都合が厳しい映画でも訓練パートあるぞ >>193
あれのせいで自由度を感じなかったな
スカイリムみたいなレベルシステムも味気ないけど >>190
むしろハクスラ系とか洋ゲーの方が
作業がすごいイメージすらあるな >>2
効率的にやるのもゲーム性なんだけどねぇ
ただ今はハイスコア狙いとかも流行らんからな >>192
だから実際にFEは萎んでいった
開発側もその状況からどうかしようと色々やった結果、
明確に改善した覚醒で海外ともに爆発した
やり方は失敗したけど新暗黒なんてその迷走の最たるものだったな ps2以降のRPGってレベル上げ必要ないバランスになってるだろ >>198
効率とかじゃねえよカンスト目指してマラソンしてるだけじゃねえかよ
全くズレてるわ レベルがないコマンド戦闘とか結構好きだわ
レベルあげてゴリ押しクソゲーよりマシ 金策とかマジで嫌だったわ
当時のドラクエ8なんて酷すぎた
まともにやってると最新の街の装備高すぎて買えへん >>204
作業としてはやってる事たいした変わらんのだけどレベル上げよりもハクスラの方がやってて面白く感じるんだよな
地道に少しずつ経験値貯めてくか、たまにすごく良い報酬が出るギャンブルかの違いなんだけど、後者の方がゲーム的で瞬間的な喜びが大きいって違いがある
リスクとリターンのバランスが経験値システムはあまりに安定に寄りすぎって事なのかと思う >>203
ウィッチャーはめっちゃJRPGぽいよな
ストーリーから外れた方向に行ったらレベル20くらい離れた敵に殴られて殺されるし、クエもクリア出来ない
OW的な面白さはあのゲームはかなり薄い スマホゲーのドラクエウォークはレベリング苦痛で苦痛で仕方ない >>213
なるほどガチャに近いのか
>>214
いっそもっとJRPG寄りの作りにした方が
遊びやすくて良いなとは思った 失敗が嫌いだからな
1度も全滅せずにクリアが誰でも出来るポケモンとドラクエが日本で人気の秘密 >>175
むしろリアルで彼女がいる時の方が
ゲームでまで女のケツ見たくないってなるな
あっ・・・w ポケモンもドラクエも全滅するしクリアできない奴もおるな 結局 冒険感とは程遠い弱いものイジメ的な作業の繰り返しなんだよなあ
スリルに満ちた冒険がしたいんだよ アクションRPGというジャンルがあるよ
日本でミリオン以上売れてるアクションRPGはあまりないが SEKIROをクリア出来なくてチート使ってクリアするのが外人 日本人「攻略本or攻略wiki」
外人「チートオラオラ」
この文化の違いがあるよな ドラクエは大抵これが面倒でボス戦を投げ出した事が何度かある
とは言えレベルさえ上げればクリア出来るとも言えるけど
ゼルダとかは本気で分からないで詰まったりもするからイライラはどっちが大きいかは微妙
クリア後の達成感はゼルダの方が上だけどね アサクリオデッセイなんてレベル3違えばまともに戦えないぐらい差がでるけどな >>12
プレイヤースキルが上がる系のゲームはそれはそれでシリーズ重ねると
新作出たけど最初から強くてニューゲーム状態になるからなぁ
不思議のダンジョンはそれで余計なことしすぎて廃れたと思ってる ポケモンとドラクエは闘技場で戦う奴隷剣士だと揶揄される場合がある
ゲームで戦っているキャラに感情移入できないんだよ
実際ポケモンは田尻がそういう感じで作ってるし >>217
ポケモンに限って言えば近年は難易度上げて初見は全滅するぐらいの作りになってるぞ
USUMは全滅前提で、剣盾はだいぶヌルく振り子調整してるがそれでも稼ぎゼロだと戦闘中のドーピング知らなきゃ押し込まれる程度 >>228
聞いたことないし、ググっても出て来ないが、
「俺が今考えたが」の間違いじゃないか? 初心者が適当にやってたら全滅するくらい
急に難易度上げる場所も作った方が
気が引き締まるっていうのはあるな
具体例はちょっと忘れたけど
ドラクエ4のキングレオあたり?
とかでいきなり難易度が上がる
みたいに言われる場所はそれが理由 >>5
>>161
ポケモンは育成システムが面白いな
あとはモンスターボールで一気にパーティ強化できるから射幸心みたいなものがある
ドラクエはあんまり言われないけど育成についても突出してつまらない
誰がやっても同じになる >>234
俺(外人)のイタコだろ
外人の中でもEU系ロシア系アングロ系ラテンアメリカ系アジア系中国系でかなり好みが分かれるのに出さないし
EUやアングロスフィア内でもかなり差があるのにちっとも触れないエア外人のイタコだから >>1
オクトパストラベラーは一切レベル上げいらないんだよなぁ 狩猟民族にはわからないよ
農耕民族のコツコツ積み上げの達成感は >>236
リセマラしてけば低レベルで行けるな
しかしリセマラは作業としてはレベル上げより嫌われる要素だぞ >>16
全く違うよ
デスマーチで初めてもキツいの最初だけ
進めば意外と簡単。その代わり最初はほぼ一撃死だけどな >>230
最近の Google は昔のことが出なくなってる 散々書かれてるが、ウィッチャー3のレベル依存が強すぎて
気ままな冒険とか出来なかったよな ウィッチャー3はオープンワールドでサブクエスト豊富
やるやらないは自由だ!
とか言われてるけど結局はサブクエしないとレベル上がらないから
適正レベルクエを順番にこなしていくだけという
スカイリムの方が本当に自由に動けたわ >>243
ウィッチャー3は洋ゲー版DQと誰かがいっててなるほどとおもった >>243
経験値補正もあるしね
レベルが上がってから低レベルクエストをクリアしてもほぼ経験値は入らないから
結局は攻略順序もほぼ決められてると言っていい
クエストの配置に節操がないから、移動中現状クリア不可能なクエストに
うっかり行き当たって開始イベントだけ見て後回しみたいなことも起こるし 実はレベル上げ自体には問題無いんじゃね
リセマラ作業とかのロールプレイに反するプレイが普通になってるバランスが嫌なのかも レベル上げって開発側のプレイ時間稼ぎ要素でしかないじゃん >>247
レベル上げなんて最近はやらなくてもいいのばっかじゃん
最近は歩き狩りどころか全雑魚戦回避してもクリアできるぐらいのバランス だいたいPS2の時代に世界がどんどん縮小するのに伴って戦闘システムに凝って戦闘が楽しい言う層に売ってた時代の風評の名残
...なんだけど今でも思い出したかのようにそういう古くさいゲームを最新作でもやりだしたりするっていう 洋ゲーとかもレベル上がらなきゃ出来る事が増えないゲームはザラにあるけど
その点を見るとゼルダBOTWのゲームデザインでなかなかよく出来てるんだなー。
出来る事は序盤で一通りできるようになる。
主人公を強化するのは自分のプレイヤースキルややりたい事と相談してお好みで。 レベル上げ作業が強いられるって最初期のドラクエとかの時代でしょ
そんな昔ならWizもマーフィーズゴースト延々と狩ってレベル上げしてたじゃん 海外のコミュニティ閲覧なんて簡単なんだから、翻訳でいいから見れば良いのに 海外ゲームも作業強いられるだろう
面倒な縛りもあるし 同時期のブレワイとウィッチャー3も最初から出来ること解禁されてるというのが面白い
古臭いまま失敗した例でいうとメトロイドMで装備制限かけられて本当ならあれこれ使えるのに
馬鹿みたいな制限かけられてウンザリっていう
メトプラ4は最初からある程度自由に使えるような仕組みにならないとメトロイドも終わりが近い ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています