外国人「俺がJRPGを嫌いなのはレベル上げという作業を強いられるから」←これ
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
するね
JRPGが海外で受け入れられないのはコマンドだとかレベルだとかのシステムじゃなくて
単純に世界観とか絵のタッチとかそこら辺の問題でしかないと思う レベル差補正という糞をぶっ込んでくる洋RPGも大概レベル上げを要求してくると思うんだが >>175
ゲームに限らず何をやっても性欲や性癖持ち込むのはキモオタだけ
キモオタ以外はそうじゃないから >>125
要するにレベルが障害になったときにプレイヤーは大きなストレスを感じるんだよ
早く先のストーリーを見たいのに、そのためにはザコをチクチク狩ってレベル上げしなきゃならないとか
成長の楽しみと物語の楽しみは別の物だから >>192
レベル上げと成長吟味は効率化を極めた結果だな
誰に経験値をあげるかどのステータスを伸ばすか考えるシミュレーションだ
戦術じゃなくて戦略 >>143
マイクラでも経験値稼ぐためにゾンビを100体ひたすら倒すとかならみんな苦痛だぞ
クリエイティブな作業と、ただ時間を無駄にさせられる作業は全然違う お前らのシステム論が建設的で正しいと仮定して(それっぽいけど)
ゲームやってる時間は無駄な消費じゃないのか?
戦略として〜〜(略 >>27
Xメンはコミックより時間の都合が厳しい映画でも訓練パートあるぞ >>193
あれのせいで自由度を感じなかったな
スカイリムみたいなレベルシステムも味気ないけど >>190
むしろハクスラ系とか洋ゲーの方が
作業がすごいイメージすらあるな >>2
効率的にやるのもゲーム性なんだけどねぇ
ただ今はハイスコア狙いとかも流行らんからな >>192
だから実際にFEは萎んでいった
開発側もその状況からどうかしようと色々やった結果、
明確に改善した覚醒で海外ともに爆発した
やり方は失敗したけど新暗黒なんてその迷走の最たるものだったな ps2以降のRPGってレベル上げ必要ないバランスになってるだろ >>198
効率とかじゃねえよカンスト目指してマラソンしてるだけじゃねえかよ
全くズレてるわ レベルがないコマンド戦闘とか結構好きだわ
レベルあげてゴリ押しクソゲーよりマシ 金策とかマジで嫌だったわ
当時のドラクエ8なんて酷すぎた
まともにやってると最新の街の装備高すぎて買えへん >>204
作業としてはやってる事たいした変わらんのだけどレベル上げよりもハクスラの方がやってて面白く感じるんだよな
地道に少しずつ経験値貯めてくか、たまにすごく良い報酬が出るギャンブルかの違いなんだけど、後者の方がゲーム的で瞬間的な喜びが大きいって違いがある
リスクとリターンのバランスが経験値システムはあまりに安定に寄りすぎって事なのかと思う >>203
ウィッチャーはめっちゃJRPGぽいよな
ストーリーから外れた方向に行ったらレベル20くらい離れた敵に殴られて殺されるし、クエもクリア出来ない
OW的な面白さはあのゲームはかなり薄い スマホゲーのドラクエウォークはレベリング苦痛で苦痛で仕方ない >>213
なるほどガチャに近いのか
>>214
いっそもっとJRPG寄りの作りにした方が
遊びやすくて良いなとは思った 失敗が嫌いだからな
1度も全滅せずにクリアが誰でも出来るポケモンとドラクエが日本で人気の秘密 >>175
むしろリアルで彼女がいる時の方が
ゲームでまで女のケツ見たくないってなるな
あっ・・・w ポケモンもドラクエも全滅するしクリアできない奴もおるな 結局 冒険感とは程遠い弱いものイジメ的な作業の繰り返しなんだよなあ
スリルに満ちた冒険がしたいんだよ アクションRPGというジャンルがあるよ
日本でミリオン以上売れてるアクションRPGはあまりないが SEKIROをクリア出来なくてチート使ってクリアするのが外人 日本人「攻略本or攻略wiki」
外人「チートオラオラ」
この文化の違いがあるよな ドラクエは大抵これが面倒でボス戦を投げ出した事が何度かある
とは言えレベルさえ上げればクリア出来るとも言えるけど
ゼルダとかは本気で分からないで詰まったりもするからイライラはどっちが大きいかは微妙
クリア後の達成感はゼルダの方が上だけどね アサクリオデッセイなんてレベル3違えばまともに戦えないぐらい差がでるけどな >>12
プレイヤースキルが上がる系のゲームはそれはそれでシリーズ重ねると
新作出たけど最初から強くてニューゲーム状態になるからなぁ
不思議のダンジョンはそれで余計なことしすぎて廃れたと思ってる ポケモンとドラクエは闘技場で戦う奴隷剣士だと揶揄される場合がある
ゲームで戦っているキャラに感情移入できないんだよ
実際ポケモンは田尻がそういう感じで作ってるし >>217
ポケモンに限って言えば近年は難易度上げて初見は全滅するぐらいの作りになってるぞ
USUMは全滅前提で、剣盾はだいぶヌルく振り子調整してるがそれでも稼ぎゼロだと戦闘中のドーピング知らなきゃ押し込まれる程度 >>228
聞いたことないし、ググっても出て来ないが、
「俺が今考えたが」の間違いじゃないか? 初心者が適当にやってたら全滅するくらい
急に難易度上げる場所も作った方が
気が引き締まるっていうのはあるな
具体例はちょっと忘れたけど
ドラクエ4のキングレオあたり?
とかでいきなり難易度が上がる
みたいに言われる場所はそれが理由 >>5
>>161
ポケモンは育成システムが面白いな
あとはモンスターボールで一気にパーティ強化できるから射幸心みたいなものがある
ドラクエはあんまり言われないけど育成についても突出してつまらない
誰がやっても同じになる >>234
俺(外人)のイタコだろ
外人の中でもEU系ロシア系アングロ系ラテンアメリカ系アジア系中国系でかなり好みが分かれるのに出さないし
EUやアングロスフィア内でもかなり差があるのにちっとも触れないエア外人のイタコだから >>1
オクトパストラベラーは一切レベル上げいらないんだよなぁ 狩猟民族にはわからないよ
農耕民族のコツコツ積み上げの達成感は >>236
リセマラしてけば低レベルで行けるな
しかしリセマラは作業としてはレベル上げより嫌われる要素だぞ >>16
全く違うよ
デスマーチで初めてもキツいの最初だけ
進めば意外と簡単。その代わり最初はほぼ一撃死だけどな >>230
最近の Google は昔のことが出なくなってる 散々書かれてるが、ウィッチャー3のレベル依存が強すぎて
気ままな冒険とか出来なかったよな ウィッチャー3はオープンワールドでサブクエスト豊富
やるやらないは自由だ!
とか言われてるけど結局はサブクエしないとレベル上がらないから
適正レベルクエを順番にこなしていくだけという
スカイリムの方が本当に自由に動けたわ >>243
ウィッチャー3は洋ゲー版DQと誰かがいっててなるほどとおもった >>243
経験値補正もあるしね
レベルが上がってから低レベルクエストをクリアしてもほぼ経験値は入らないから
結局は攻略順序もほぼ決められてると言っていい
クエストの配置に節操がないから、移動中現状クリア不可能なクエストに
うっかり行き当たって開始イベントだけ見て後回しみたいなことも起こるし 実はレベル上げ自体には問題無いんじゃね
リセマラ作業とかのロールプレイに反するプレイが普通になってるバランスが嫌なのかも レベル上げって開発側のプレイ時間稼ぎ要素でしかないじゃん >>247
レベル上げなんて最近はやらなくてもいいのばっかじゃん
最近は歩き狩りどころか全雑魚戦回避してもクリアできるぐらいのバランス だいたいPS2の時代に世界がどんどん縮小するのに伴って戦闘システムに凝って戦闘が楽しい言う層に売ってた時代の風評の名残
...なんだけど今でも思い出したかのようにそういう古くさいゲームを最新作でもやりだしたりするっていう 洋ゲーとかもレベル上がらなきゃ出来る事が増えないゲームはザラにあるけど
その点を見るとゼルダBOTWのゲームデザインでなかなかよく出来てるんだなー。
出来る事は序盤で一通りできるようになる。
主人公を強化するのは自分のプレイヤースキルややりたい事と相談してお好みで。 レベル上げ作業が強いられるって最初期のドラクエとかの時代でしょ
そんな昔ならWizもマーフィーズゴースト延々と狩ってレベル上げしてたじゃん 海外のコミュニティ閲覧なんて簡単なんだから、翻訳でいいから見れば良いのに 海外ゲームも作業強いられるだろう
面倒な縛りもあるし 同時期のブレワイとウィッチャー3も最初から出来ること解禁されてるというのが面白い
古臭いまま失敗した例でいうとメトロイドMで装備制限かけられて本当ならあれこれ使えるのに
馬鹿みたいな制限かけられてウンザリっていう
メトプラ4は最初からある程度自由に使えるような仕組みにならないとメトロイドも終わりが近い ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています