外国人「俺がJRPGを嫌いなのはレベル上げという作業を強いられるから」←これ
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
あんなもんやれるの10代までだろ
20代以上で楽しんでるやつは脳に障害ある
レベル上げなんて不毛 日本人は農業がDNAに刻みこまれているからな
育てるのつまらん言う人種は大抵略奪者 なんの障害もなくクリアして面白いか?(´・ω・`) 絶対越えられない障害に詰まされるのに比べれば遥かにマシではある
マリオのダッシュジャンプすら覚束ない輩が層と呼べるレベルで存在すると聞いて以来、日本はそういう基準で評価してるんだと思った トレーニングして強くなって強敵に挑むってのがそんなにつまらんか >>7
ストーリーが進むにつれプレイヤースキルが上がりそれに伴い敵の強さも調整される
これを放棄して敵を硬くしレベル上げを強要するようなゲームがJRPGに多い印象 レベル補正強いゲームはいっそレベル要らなくねって思う
適正レベル越えると経験値もろくに入らなくなるやつ 話を進めてれば自然に適正レベルになってんならいいけどね 発想や身体能力を求められる障害に比べたら、無意味な時間を食うだけで障害ですらないと思う >>1
それこそFC時代ならともかく、今の時代レベル上げが必要なゲームの方が圧倒的に少ないだろ
もちろん和ゲーに限定しても >>11-12
プレイヤースキル上がらないからね
「発達障害大国舐めんな」って感じ 最近レベリングが必要なRPGも珍しい気がする
ふつうに進んでるだけでクリアできるようになってるよな 完成した状態を標準で考えるような脳ミソだとつまらんだろうな
日本人はキャラを強くするのを楽しんでるからキャラが強くならないようなのはつまらねえんだよ
ゲームが上手くなるとかのほうがくだらないだろ
遊びなんだから 別にレベル上げ強いられることなんてある?
そこに求められるのが戦術ちゃうんけ?
それができない人のためにあるだけにすぎんやろ まぁ経験値っていう単純な数値じゃなく
ランダムステータスの装備ドロップで成長の時間稼ぎって発想は
上手い発明だと思う 現実世界と違って努力が必ず報われるのが楽しいのだよ。
リア充な成功者はつまらないだろうな。 従来の経験値貯めてレベルアップで、決まったようにステータス満遍なく上がるってだけのやつは嫌い
ルンファク4みたいに何かやってたら自然に成長していくのが好き アニメでも日本だと修行とか装備良くなったりで強くなるが
アメリカだとXメンみたいに最初から強いとかだし、
全部とは言わないが、文化の違いだろうな >>20
オフゲだとレベルキャップよりもレベルダウンを公式で標準装備欲しいな 最近のRPGは温すぎてレベル上げしてる感覚が無くて逆に物足りん
レベル上げするつもりないのに勝手に上がっていってしまう レベル上げこそ至高
本片手に延々とやれるぜ
本に熱中しだすとレベル上げぐらいしかながらプレイ出来ないまである >>27
日本でも幼稚園児の好きな戦隊モノはそれだぞ
幼稚園児に修行の概念はないからな
で、アメリカでもそれが人気だという
アメリカ人のヒーローってみんな変身ヒーローだし
異世界転生なんかと本質は一緒だな >>5
ポケモンも最近は学習装置がデフォになったりして、意識的なレベリング作業はやらせなくなってきてるだろ いま、レベル上げがきついゲームなんてあるの?
ストーリー追ってたら強くなってるやん >>7
レベル上げって障害なのか?誰でもできる単純作業を障害とは言わなくね? 低レベルじゃ進めない奴への救済措置だろ
外人は長時間レベル上げせんと進めないほどアホなん? >>37
OWだと散策してたらレベルが上がり過ぎて、シナリオを進めた時に意図せぬ無双状態の方が多いかな レベル上げが苦痛なソフトってバランス悪いだけじゃないか?
ゲームによってはボリューム感を出すためにボス強くして無理にレベル上げしないといけない感じのあったし
容量とかプレイ時間でゲームを判断するアホのせいだな そもそも、RPGって攻略本が真っ先に流行ったジャンルで
それだけ進むのが難しいジャンルだったからなんだけどな
カンニングしてるんだから簡単に決まってるわ
逆にアクションゲームとかは攻略本の必要性がないから全く売れなかった 今時そんな作業が必要なゲームあるか?サイドクエストガン無視で極力戦闘を避けながら進んだらそれはそうなるかもしれんが 探索してるだけで勝手に経験値入るのは最高だと思うわ
ゼノブレとか >>32
スーパーマンは変身なのかなあ
ありゃ服着替えてるだけじゃねえの? >>47
101のお前たちのことだ
…リベットシティマラソンはやるがなw 成長要素は楽しいけどレベル上げは別に楽しくないよな レベリングと言うセルフ難易度緩和手段を提供された上で、
どこまで低いレベルのままに戦略で補い進行していけるかがコマンド式RPGの楽しみ方だと思ってたけど違うのかな >>48
falloutもそんな感じ。
「[地名]を発見しました。(シャカキン」
これで経験値。
TES3、4は上げたスキルの合計値が一定に達するとレベルアップだが
その間に上げたスキルによって上げるパラメータにボーナス付くから作業になりがちを レベル上げるための戦闘楽しきゃいいけど、それが必要な奴ってそれがつまらんから苦痛なんだよね ボス戦前にじっくりゆっくりレベル上げてから臨むタイプだから
レベルキャップがあるゲームの方が嫌い
戦闘に緊張感なんか求めていないんだ RPGというジャンルがゲームのくせに苦痛も意図的に混ぜた特殊なものだったからね
だから、親に無理やり電源切られたりすると親は「もうこんなに遊んでるでしょ!」みたいに怒るけど
子供からしたら「いやいや、俺は全然遊んでねえよ。今までは楽しくなるための準備をしてただけなんだよ」
みたいなかんじだった
ダビスタなんかも似たかんじだったな
楽しいのはとんでもなく強い馬が生まれて圧勝する瞬間で
生産してる時は別に楽しくないっていう
でも、その手間がないと圧勝してもつまらんのよ
だからチートはつまらない >>1
ディアブロのアイテム堀りが人気の外人に言われたくないなw レベルアップするかどうか任意で決められるのは良いよな
リソースは素材や金で受け取って装備強化系とか >>45
まあJRPGも古い奴等は行き先ギミックで詰ませる事とかままあるが
アクションは攻略法を教わっても各人の指と脳で充分再現できる保証がないから攻略本の価値が低いのでは JRPGはレールプレイングゲームだからな。
レベルが足りなくなった時にレベル上げ以外の手段がなかったら辛い。
海外製のRPGなんかは歩けば歩くだけ湧き出るクエスト群こなしてるうちに
勝手にというか無駄にレベル上がってしまってる。
むしろ適正レベルを大幅に超えてしまった状態でのクエスト消化は、
敵が弱すぎるせいでこれはこれで作業感ある。 今はJRPGを毛嫌いしてたレビュアーが減って風向きが変わった ディスガイアみたいなのはレベル上げを主目的としたRPGだよな パズルで面が進むほど簡単になったらみんな怒るだろうに
JRPGではレベルがあがるほど敵を倒すのが簡単になっても誰も怒らない… >>63
ダンジョンゲームは大体レベル上げしとかないとキツい
もちろんイージーモードなら別だがな つーか、アンチレベル上げだったゲームが大昔のファイアーエムブレムなんだよね
出てくる敵ユニットの数が決まってるから誰で倒すかまで集中させないとみんな弱くなってしまう
フリーマップがないからずっと本番が続く
それでも救済措置として闘技場を作って、それも不毛な作業をしないように負けたら死ぬ作りだったけど
日本人はボスちくしたりリセットして吟味したりフリーマップ入れろと騒いでフリーマップでレベル上げしまくったり
とにかくレベル上げという作業が大好きだった 海外はMMOもレベルシンクが多いね
レベルが上がろうが強さは敵と対等になる設定
ウィッチャーもアプデでレベルシンク実装されたし >>7
ソクミン的にはレベル上げキツいゲーム=難易度高いゲームって感覚? レベル上げが面白い時期もあった
あれは何だろう…
今の子供たちも最初はそうなのかな レベリングこそRTAの工夫のしどころだからな
ノンストップで戦術レベルの工夫だけで倒せるようだとつまらない >>76
レベル上がってスキルガンガン増えていきゃそりゃ楽しいでしょ 日本人も同じこと思ってるからモンハンやゼルダが売れる まぁでもRPG好きの奴らが理解できたかも
ようするに難しいアクションのトライ&エラーはできないけど、多少のストレスは欲しいってやつがRPGにハマるってこと >>1
なに勝手に外国人人形劇やってんだよ
ソース出せゴミ レベル上げよりスキルゲーの方が闇深い
強スキル集めるために職をたらい回しさせられたり膨大なポイント稼ぎさせられる系のやつ でも作業のレベル上げで楽しむという形を作った(広めた)のは
最初はウィザードリーってことになるのか https://magic.wizards.com/es/node/657126
「無作為」を抜いて「未知」に着目すると割と納得いく話
レベルアップは制御できる良い未知および変化で、障害にアクションで対処するのは制御不能な悪い未知かつ停滞要因、って考えてみるとかね
まあ人とゲームによっちゃスレタイのようにレベル上げ作業が制御不能停滞側なのもそうではあるが >>80
全然違うわ
日本人は消えない報酬が好きなんだよ
レベルというのは1度上がったらずっと強いから
エリクサー病とかもこれ
何度でもエリクサーの効果のあるスキルなら嬉しいけど1度使ったらなくなるアイテムじゃダメなわけ
難しいアクションのトライ&エラーは別に残るものじゃないから
突破した時点でもうそこはやりたくないってなるだけ >>76
強くなって行ける場所が増えるのは純粋に楽しいよ FFはザコ敵と戦いながら進めたら適正レベルになる印象があるわ アクション戦闘なJRPGだとMPとか少ない最初はいいけど
ちょっとレベル上がったらもう必殺技脳死ブッパするだけだから
レベル上げと言わず戦闘そのものの作業感すごい。
回復はCPUパーティメンバのスキル任せだし、与ダメ被ダメも気にしてない。 何かのJRPGでレベル上げのDLCを親の仇のように叩いてた時点で
雑魚戦皆嫌々やってたんだなとは思った
だからって金を出しからって俺と同じ嫌な思いを味合わないのは許せないとかいう気持ちは分かりたくないが その割にハクスラはあんま日本で受けてないっすけどね >>87
そういう向きも否定しない
ただ、それ俺への反論としては成立してないんだが
むしろ、いきなり完全否定で噛みついてきたってことは、思いっきり図星だったのかなとしかw レベル上げすると敵まで強くなるってシステムは好きじゃなかったな アクションで壁にぶち当たった場合は頭使って攻略法考えたりする必要あるけど、JRPGの場合は脳死でレベリングすればいいわけだしな
前者が後者を見下してる風潮はSFC時代からあったけど、後者は「頑張ってゲームを攻略した→俺はゲーマー」みたいな思い込みでしのぐしかないのよなw >>1が自分の思いを外人指人形使って腹話術してるだけという >>94
的外れなことに図星もなにもないだろ
理解できたかもって言って全然理解してないんだし
なんで日本であんなにガチャが流行るかも分かってないだろ >>97
RPGはそもそも頑張ってゲームを攻略したなんて感覚は持たないぞ
そういう最初期のゲーマーは全否定されたのが日本のRPGじゃん
日本のRPGというのは大冒険の疑似体験であって攻略とかそういうものじゃない
「頑張ってゲームを攻略した→俺はゲーマー」みたいなのはゼルダとかドルアーガとか大好きだったような
自由度ガーの化石タイプやな
ドラクエ3の時点で難度が低くてやりごたえがないと旧ゲーマーに言われて
中村がRPGの面白さってそういうものじゃないって否定しちゃってるしな ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています