宮本「作り手は表立たない方がいい。アンチの意見は活力になる。売れるものではなく面白いものを出す」
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Q今後もう一度ご自身が深く入り込んでゲームを作ろうというお気持ちはありますか
「コンパクトな数人でやれる仕事があったらおもしろい、とひそかに思っているが今はそれ以外に面白いことがいっぱいある」
「小規模でもまたゲームを作りたい気持ちはある。それまでに全くなかった手ごたえを何かで見つけたら作ってみたいと思う」
「いまはもう「こんなの作らない?」といってもなかなか作ってくれない「そうなんですか?」と言われて終わり」
「開発チームをもう自分で持っていない。でもそこから始めて「そういうことだったんですね」と言われたら嬉しい」
「(最近に気なったり生活の中で面白かったりするものは)広報担当から「言ったらダメ」と言われている。それが商品になるかもしれないから(笑)」
「いまは近所の人や孫とポケモンGOを遊ぶのがすごく快適。人の作ったゲームをこんなに遊ぶのは久しぶり」
「面白いと思うものを作ってそれが面白くないと言われたら、なぜ面白さが伝わらないのか、を考えることを大事にしている」
「人の作ったものを遊ぶと自分自身が理解していく過程がわかるしお客さんの立場で経験していくと「まだまだ未熟だな、自分で今度この技を使ってみよう」と思う」
「(嫁や孫が自分のゲームではないゲームにハマるのは悔しい?)そうでもない。尊敬されても困る。家では普通の人として扱われたい」
「ファミ通にこれだけでていてなんだけど、作り手はあまり表に出ないほうがいいとおもう」
「作ったものを解説するなんてあまりいいことではないと思う」
「PRやファンに裏話をするのは面白いかもしれないがこれから遊ぼうという人に「このようにうまく作っています」と押し付けるのは順番が違うような」
「この年になって「楽しくないと損だ」と思うようになった」
「誰でも自分の作ったゲームを酷評されるとムカつくが酷評した人をギャフンと言わせようと考えると楽しくなってくる。ムカっとしてもその状況を楽しみエネルギーが沸いてそれを超えてくると「よくぞ酷評してくれました。あなたのおかげで私は活力を得ました」という境地にいたれる(笑)」
「55歳ごろその境地に。それまでは反発していたが楽しむようにしたほうが得だと」 >>711
そもそもこれ以上新しい遊びが提案できないなら終わりで良いよね
任天堂ってそういう会社だろ? スマブラは簡単に終わらせられるタイトルちゃうやろ
参戦発表が一大エンターテイメントみたいに成ってるし >>707
何だクリエイターコンプレックスってw
つーか会社と個人をごっちゃにして語って何の意味がある?大規模開発開発のゲームは会社単位でしか作れないのに特定の個人の作品のように色が着くことに問題があるって言ってるのに。
ベヨネッタ続編に神谷が関わってようがいまいがユーザーは興味ないが、セガがプラチナ以外のディベロッパーに作らせたんだったら多くのユーザーは失望する。そんなの当たり前の話だ。 >>713
参戦発表が盛り上がるから続けるべきというのが本末転倒
続けたかったらアカデミー賞発表みたいに「スマブラ続いてたらこいつらが参戦します!」みたいなイベントでもやってたらいい ハード事業の大型戦略ソフトは簡単に畳めんだろ
人気が落ちてきたら漬物状態にするだろうけど 例えば自動車なんかは開発の中心人物が抜けても、
会社が無くならない限りブランドは続くだろ。
ミスターGT-Rと呼ばれた水野和敏が定年退職しても、
日産GT-Rは続いてるのと同じ。
結局ゲームも自動車と同じ工業製品であって、
クリエーター個人の芸術作品じゃ無いんだよな。
そこを勘違いする奴が多いからおかしな事になる。 いうほどスマブラの中身はシリーズで変わってないのに新しい遊びと言われてもな
暴論になるがバランス調整してるだけだし たいていの遊園地にジェットコースターと観覧車とメリーゴーランドがあるように
新しい遊びってのは定番としてずっと続いていくゲームを発明することなんじゃないの 当り前のこと言ってるけどこれが出来てない日本のメーカー多いのか 大きくなりすぎてこれ以上積み上げても仕方ないレベルになっちゃってるからなぁ
止めなくても、ポケモンみたいにいずれ大幅に削って新たな要素追加する事にはなるんじゃないか?
個人的にはマンネリ化してるんでゼルダみたいにアタリマエを見直して
原点回帰や生まれ変わるのを期待したい >>714
それはあなたの基準だなぁという話、カービィを任天堂のゲームと見るか
HAL研のゲームと見るか毛糸のカービィをグッド・フィールのゲームと
見るかはそれぞれ、個人もその要素の一つにすぎない ミヤホンの達観さが際立つな
他の人物よりも見てる方向性が違いすぎる
あんたは真のクリエイターだよと言いたい >クリエーターと呼んでいいのは神様だけ。誰もクリエイションしてない。みんなエディットをしている。
これって一見すると謙虚な発言に聞こえるけど、実は正反対だよね。
自分より創造性の高い仕事をしている人たち(科学者や芸術家など)に対する劣等感が感じられる。 それはさすがに想像力を飛ばしすぎ
>>724
一線引いた立場だからこそ俯瞰で物を見れるってのもありそう >>725
自分より?違うだろ。
自分含めて誰もクリエイターなんてレベルの域に達してない。やってる事はエディットだから
これくらいも読めないとか頭悪いぞ >>725
科学者で【クリエイター】を自称してる奴なんてそれこそマッドサイエンティストだと思うが…
あと勘違いしてる奴多いが、芸術ってイチから何かを創造する事を至高とする分野でもなければ、大衆性を無視していいって分野でもない。
ギリシャ彫刻や絵画は誰が見ても美しいと思う普遍的な美(いわば究極の大衆性)の追求だったし、ルネッサンス芸術で多くの天才が夢中になったのも究極のリアリティを目指す技術的探究だった。
多くの人が認める【世界で一番有名なゲームクリエイター】が「自分はただのエディター」と謙遜してるから意味があるんであって、「ク…クリエイターに嫉妬してるんだぁ!」って読解力0のアホかよ >>706
トールキンは、中世の叙事詩ベーオウルフを研究して論文を書いてる
それが指輪物語に影響してる エディターとクリエイターというのは、謙遜もあるだろうけど
材料がなければ物は作れないんだから
色々なことを経験、分析しろっていつもの話じゃないの
ゲームだけやるなって話と同じ >>265
過去のファミ通の〇号記念で宮本氏が話してたことだけど、ニンテンドー64では、任天堂から毎月ソフトを出す予定が、
宮本氏の「洋ゲーすぎるから」という理由で、ほとんどのソフトがボツになったってさ。 視覚デザイン専攻 進路
2019年 学部16名 大学院2名
任天堂(株)2名
1-UPスタジオ(株)1名
インタビューで金沢美大でプログラムしやすいようにロジカルに組み立てたりするテクニック学んだと応えて出身大を持ち上げてる
金沢美大の視覚デザイン専攻とか卒業18人中3人が任天堂関係とか
宮本枠だろうね >>578
これをPS3でやろうとしてたんだよな
てかPS4でも出来なかったけど
そもそもスクエニには無理だったなw
ウィッチャーやスカイリムのチームなら出来ただろうな 人間的に完成度高いというか
向いてる方向がしっかりしてるというか
ゲーム作る人として理想に最も近いメンタルしてる >>600
脳トレの時に大喧嘩したってな話があったと思うけど
宮本と岩田が同じ方向は見ていなかった、ってのは逆に上手く作用してたと思う あれも元々はギルガメシュ叙事詩とか神話をその人なりにローカリゼーションした結果だからなぁ >>735
モノを作り上げるときには同じ方向を向く必要があるが
何を作るか決めるときはいろんな方向を向いていた方がよいと思う
何を出しても同じような会社が多すぎるよ トールキンはちょっと別次元よな
近代ファンタジーを再定義した存在だし、ゲド戦記原作のルグィンも彼が築いたものは神話だと自身のエッセイで言及してる >>402
被害妄想やめたら?
評判よければ俺の手柄、批判されたら任天堂ガーとか最高にダサいよ ゼルダチームの今はトワプリの頃に巨大プロジェクトの進行方法に難儀した際に宮本が根本から開発体制を整えて立て直しを図ったのが影響大きいと思うんだよな
トワプリは「時オカを超える」という曖昧なコンセプトで始めたものだから
ガワだけは意気込んで作るもののゲームとしての核のコンセプト部分は全くできずにいて
また開発規模の巨大化によって責任者が不在のまま放置される案件がいくつも発生しており
末端のスタッフは完成形が見えないままな人達が大勢発生してしまっていたなどの問題があった
宮本がこれらを責任者を立てる様にしたり自らのディレクションの指示によって実際にゲームが形作られる過程を全てのスタッフに見える様に情報展開を徹底することで
「大作のゼルダゲームはどうやって作るのか」という後進育成も兼ねて開発を見事に立て直した
これによって後のゼルダは携帯据置問わず必ずコンセプトを明確にしてゲームの仕組みから作る様に体制が変わっていて
次作のスカイウォードソードや後のブレワイなどでは宮本が現場に任せられる様になっている >>737
サードなんかは
何を作るか決める時に同じ方向を向かせて
モノを作り上げるときに色んな方向を向いてる感じがある
特にスクエニ 任天堂は確かに圧倒的に宮本イズムが浸透している。
結構でかい企業なのにこれはすごい。 任天堂には宮本イズムが浸透してるけど、それに対して任天堂のセカンドには全く影響してなそうw >>735
趣味が同じジャンルだけど好みが全く違って、
対等に議論が出来る相手が居るって最高に幸せなんだよな。
自分の見落としてる所を気付かせてくれて、
常に刺激を与え合う存在だから。
>>743
モノリスは任天堂の仕事の進め方を学んで化けたろ。 >>1
“ガチ宗教”
“てか宮本表に出まくってたやん”
“宮本ってゼルダの発表のとき剣と盾もってでてきた目立ちたがりやんけ”
“ミヤホンほどの目立ちたがりもそうそうおらんでしょ”
“アンチの意見が活力になるならどんどん表に出りゃいいじゃん、矛盾に気付いてないのか”
“ミヤホンめっちゃ前に出てるよね?”
“ミヤホンが言うと説得力がゼロだ”
“言ってるのがファミ通って何のギャグなの”
“普通に自分の発言自分に返ってきてるやろ”
「ファミ通にこれだけでていてなんだけど、作り手はあまり表に出ないほうがいいとおもう」
「作ったものを解説するなんてあまりいいことではないと思う」
「PRやファンに裏話をするのは面白いかもしれないがこれから遊ぼうという人に「このようにうまく作っています」と押し付けるのは順番が違うような」
“そもそもこれ任ダイとかポケモンダイレクト全否定だから”
“俺はいいけどお前らは表立つなよって事だよ”
“何を言ったかじゃなくて誰が言ったかが全てなんだから正真正銘の宗教だよね”
“ニシくんはなんで任天堂を崇拝してるの?”
“作り手は表に出ない方がいいって、お前ダイレクトに出てたやん”
「いまはもう「こんなの作らない?」といってもなかなか作ってくれない「そうなんですか?」と言われて終わり」
“ブスザワインタビューでも感じたけどやっぱりこんな状態なんだな”
“近年おもっくそ老害化しとるやないか”
https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1583310860/798-898 >>743
ISなんか宮本の言ってる事と相反しているから笑う >>743
モノリス高橋は今回のミヤホンと同じようなことを言ってたな FF15とは真逆だな
意識高い系広告や制作スタッフの寄せ書き、海外ではうけてるから日本人が笑い発言etc >>742
故岩田社長は生前に「宮本さんのゲーム哲学を言語化したい」とか言ってたよね
それがきっちり完遂されて社内の教本みたいになってたりすんのかな? 「他にはない、本当に楽しい面白さがあるものを作ればそれは発売からひと月で消えるのではなく何年たっても売れ続けるだろう、そういう風にしようとしてきた」
ここ重要よ >>750
任天堂本社タイトルは言うまでもなく、子会社の中堅JRPGゼノブレ2ですら
2017年発売で2019年の週販ランキングに現れてたもんなぁ
サードタイトルだと1月そこらのジワ売れでメディアがお祭り騒ぎしてたけど
もう根本的に水準が違うんだろうな >>744
>任天堂の仕事の進め方を学んで化けた
化けたと言われた時のは外注管理の時の仕事の進め方であって
任天堂の開発の仕事の進め方でもないような気がする
それから色々下請けもやってるから学んだこともあるだろうが 宮本がもう開発チームを持ってないのは、WiiUで駄作連発したからかねえ・・・
特にパッド振り回してたスタフォとジャイアントロボはヤバかったわ
宮本のスイッチのゲームも見てみたくはあるけど。社内についていく開発の人間がいなさそう 小島秀夫さんのツイッターにURL貼ってリプしたいレベルw >>705
小島の信者はマジで業界の癌だからなアホしかいない >>754
WiiのWiiミュージックとかDSの潜水艦のゲームとか
その時代から空回りしてた印象 >>757
酷評されても活力を得て反省しないようだし
開発チームを取り上げて正解 改めて組長の偉大さが分かる
宮本は組長イズムをある程度受け継いでるはずだし >>745
人生詰んだ初老カルトのレス集か。
症例研究かな? >>18
作ってるのは作品ではなく商品
任天堂のこういう所が好き >>31
ミヤホンも「この境地になったのが55歳になってから」だっていうから
決して平気だったわけじゃないと思うぞ 一線を退いて 後進に任せて
重圧を受けなくてよくなったから
自動的にそうなったような気もする 本当に楽しい面白さがあるものを作ればそれは発売から ひ と 月 で 消 え る のではなく何年たっても売れ続けるだろう >>160
>いいゲームは世の中を動かし、景気を回復させ、人の命さえも救うのです。
命は救えましたか?監督() ガチ勢が社長のNTTe、エアプがバレたJeSU…どうして差がついたのか?
ttps://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1583453726/ そもそも今ミヤホンはニンテンドーワールドの方をやってるからゲームの開発やってる暇ないだろう
開発チーム取り上げられたとかアンチの妄想捗ってるな >>768
大昔から「ライトユーザーなんか死んでしまえ」って公聴の前でのたまうクズだよ? >>52
>>37
ほんとこれ
ミヤホンは何もすげえこと言ってんじゃなくて
当たり前のことなんだよな
それが称賛されるほどに
ゲーム業界でマスターベーションやらかしまくったコジマの罪は重い >>563
不細工な顔して中小サードのキモオタディレクターが
ギャルゲーのプロデューサーディレクターとして
ファミ通インタビューに
わいて出てくんなってことや言わせんな恥ずかしい
かりんとう、野村、小島、辻本、日野
でしゃばり無能 >>770
鉄拳原田も同じようなこと言ってたなw
どっちもライト層のおかげで有名になった作品なのにw “宮本ってゼルダの発表のとき剣と盾もってでてきた目立ちたがりやんけ”
あれはマジでキモかった
あんま人前に出す顔じゃないわ >>面白いと思うものを作ってそれが面白くないと言われたら、なぜ面白さが伝わらないのか、を考えることを大事にしている
FF15の場合「日本人の評価低いのはオープンワールドに慣れてないから」とか言ってたな 本当に面白いなら宮本は自分でWiiMusicを数百時間以上プレイしているはず
面白さが伝わらないのではなく面白くない >>777
顔は好みの問題だけど、かりんとうなんて出てきてもツタンカーメンみたいで呪われそうになるしな。 >>777
任天堂の作業着で出て来た時代はクールだったのに 昔海外の動画で実写版マリオとか言ってマリオとルイージのコスプレして暴れてる人達の動画にミヤホン本人出てきてわろたわ >>777
お面屋さんの姿で出ればよかったね。え?違う? ファミ通が任天堂本社に行って聞いてるから尖ったこと聞いてないんだな
ゼノブレをPSに出しませんかとか燃料投下しろよ >>785
そんなアホなことゲハでも聞く人おらんと思ってたのに… 裏話と似たような感じだけど発売前にやりこみ要素もたくさん!みたいな宣伝されると萎えるな >>784
そうそうこれこれ。
後ろでリンクのコスプレが引っ込むのすき >>785
今のタイミングでそれ聞いたら
「つまんないこと聞くなよ」ネタが炸裂するだけかと 言うて、任天堂も社長が訊くとかで発売前に裏話とかしてたやん まあ尾田は冨樫井上鳥山と手塚超えちゃったしな…しゃーない >>802
ってノリノリやんけ!
>>521と比べて見たらファンサービスに答えていい感じ アンチ任天堂クリエイターなイメージある小島と野村が誰よりも宮本の影響受けてるのはある意味皮肉だよな 野村はともかく小島はフレーバーよりも操作感重視の姿勢だけは崩さないから
宮本よりのクリエイターやろ >>805
スクエアは見た目重視で、操作の面白さ二の次だからな スクエニ(第一開発)の開発スタイル
体験版がチームの“万能薬”に…鳥山氏らによる『ファイナルファンタジーXIII』事後検証
http://s.gamespark.jp/article/2010/10/19/25336.html
・E3でPV流した時点でゲーム自体は何も無かった
・鳥山たちはPV=仕様書と考えていたが、開発チームは「まさか仕様書が無い訳ないよな?」
・各開発チームがPVから仕様書を作る → 解釈がチーム間で違って揉める → 鳥山たちはPV=仕様書なので揉める理由が判らず放置
・エンジン開発チームも仕様書が無いままスタート → 鳥山達が要望をまとめないので各開発チームからバラバラに要望が来る→対応する為に何度も作り直しで時間が無駄に
・実情を知った和田が強権でデモ版を作らせる→まとまった形の物が初めて完成する→開発チームのイメージが統一され完成させる事ができた。
デモ版(相当)は最近の任天堂が推してる開発スタイルと言うか、海外スタジオでは常識なんだけど「我々は作らないスタイル」と記事中で言ってる
詐欺プリレンダPV=動く仕様書
https://www.nintendo.co.jp/3ds/interview/creators/vol15/index3.html
岩田 それってどうやって伝えるんですか?
野村 うーん・・・最初のころは話しながら絵をパパッと描いて説明していたんですけど。
たとえば自分が何か映画を観てきて、 「こんな映画だったよ」って話をするときに 言うような感じと、同じです。
岩田 ああ、自分は完成像を見ているから、それを説明して 「ここちょっと違う」「ここはこれでいい」みたいに
だんだんイメージが形になっていくんですね。 典型的なビジュアルの完成イメージから入るタイプですね。
野村 だからPVをつくると、スタッフはわかりやすいと言ってくれます。
岩田 PV自体が、お客さんだけじゃなくスタッフにもプレゼンされるから、動く仕様書みたいになるんですね。
野村 そうです。 ゲーム部門のスタッフはPVを見て、 こういうアクションがやりたいんだな」と、 イメージが伝わるみたいです。 野村「ハードスペックなんて知らない。無茶をいうのが仕事。」
「(野村氏)プロデューサーから”哲はゲーム機のスペックを知らないでいい”と言われるんです(笑)。
『FF』チームでは、僕は無茶を言う役割かな。
既存のスペックでは難しいかもしれない、でも自分がいい、と思うデザインを提案する。
その無茶をみんなで実現しようとするから、映像表現としても先を行く作品になる。 それが『FF』なんです」
□BRUTUS 2009年10月15日号
スクエニChan! in E3 出張生配信
https://youtu.be/HkEcJGIiR94?t=1131
安江泰 (キングダムハーツシリーズ共同ディレクター)
(野村が)とんでもないことを言ってくるのでものすごい夢のようなうおーってねスケール感が全然違う
安元洋貴
さぁこれをどうまとめるんだと言う
安江泰
それがクリエイターとしてはすごく刺激になるしなんかがんばらなきゃって感じになりますけど
安江「開発の終盤には野村が、仮の名称のものを正式名称にする作業を行うんです。
今回も終盤にコマンドの正式名称が決まったのですが、僕らは仮の名前に慣れ親しんでいたので、
どのコマンドなのかわからなくなってしまったんです。」 野村哲也「実は血液に異常があり、常人なら立っていられない。ずっと重力100倍状態」
https://twitter.com/1stPD_PR/status/23934524424
ありがとうございます。みなさん色々なんですね。確かに実は貧血持ちです。
血液に異常があるらしく常時富士山で生活している酸素の薄さで、常人なら立っていられないとの事。
自分は生まれながらなので慣れてしまっているらしく倒れた事も無いです。
ずっと重量100倍みたいなものですかね。@野村 1:02 AM Sep 9th webから
お、たばちゃん来たね。
じゃあ、バトンタッチして仕事しよう。
数々の締め切りが真っ赤なので。 重力は100倍の例えは本当よ。
ただ、一生100倍なので本領発揮出来ないだけ。
多分みんなと同じ酸素量になれば超人並みな活動量が可能になるはずなんだけど。
残念だな〜。。@野村 2:45 AM Sep 9th webから
twitter.com/1stPD_PR/status/26656181606
あ、40になった。不惑。。@野村 2010年10月7日
twitter.com/1stPD_PR/status/26659503571
SQEX 1-4ビジネスディビジョンPR @1stPD_PR 2010年10月7日
あれ?定年60じゃなかったっけ?大作だと後10本も作れないなぁ。@野村
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) ★週刊ファミ通 No.1411 2015年 12月31日号
ファイナルファンタジーVII リメイク 野村哲也氏&北瀬佳範氏ロングインタビュー
リアル≠フォトリアル(抜粋)
――今回のビジュアル制作の方針について、お聞かせください。
北瀬 デザインでもバトルでも、[“リアル”というのはキーワードとしてよく言っていますね]。
野村 ただ、それは[必ずしもフォトリアルという意味ではない]んです。ひとつの世界としての整合性、統一を取るために必要なリアルさというか。
詳細は話すと長いので省きますが、たとえば今回のPVに登場した神羅兵は、以降の情報公開ではいなくなるんですけれど……。
――どういうことですか?
野村 ディテールがオールドタイプなので、新たにデザインしたバレットと比べると、粗いというか。この世界の人たちにも、バレットと近しいディテールがないとおかしいので、神羅兵とわかるようにしつつリファインします。
北瀬 “路面”も相当言っていたよね。
――ろ、路面?
野村 人と対比したとき、アスファルトの粒が大きすぎたんです。もっと細かいはず、といったことを延々と指摘していました。
北瀬 それから街灯。一定の輝度でつきっぱなしなのではなく、チラついたり、消えかかったり、火花が散ったりするはずだと。PVだと、各シーンが短いのでわからないんですけど(笑)。それくらい、哲の目が行き届いているんです。
※[]内は強調
↓
https://www.mutyun.com/i/2019/10/20/f27982b15bea2c364a46c397c397438d.jpg
https://www.mutyun.com/i/2019/10/20/71cd255f5a00001996bbccb60da7432f.jpg
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https://www.mutyun.com/i//2019/07/31/4b7198f76cd32825021143b687a530fc.jpg
https://www.mutyun.com/i/2019/09/14/d1e323bca78f53f4472c44a385d4f585.jpg 野村哲也「ヴェルサスは自分達でも「本当にこんなことできるのか?」ということをやろうとしている。」
あくまでイメージですが、広い空間を使ったアクションの想定。アクションはKH程度、操作自体は難しくない。
高低差の非常に激しい場所で戦うことが可能、平面移動だけなく上下も含めたバトルを考えている。
広い空間で色々なことが起きているという臨場感をだしたい。剣を投げてそこへ瞬間移動など、パーティーメンバーがいるバトル。 07年1月
バトルはKHが一番近い。TPSの要素も欲しい。操作性優先で視点は武器ごとに変わるかも。
飛空挺はある。ワールドマップを自分で操作して飛べるようにする。
個人的にFFのナンバリングシリーズをディレクションするのはFFヴェルサスXIIIを最後にしたい。
FFXIIIもあくまでヴェルサスだからやっているのであって、さすがに王道FFをディレクションしろといわれたらきつい。 07年2月
自分の中で、この会社にいる間は"作らなければ"と思っているものがあるので、それを作るまではやり続ける。
今はそこまでしか考えていない、それが目標。自分の中で作らなければと思うものは3つあって、
そのうちの一つがFFヴェルサス13です。なので、やっと一つ目に手がかかったところ。
後二つは一人では出来ない規模なので、タイミングとか社内情勢を考えて。
とりあえず自分は開発がしたいのか、経営がしたいのか分からない開発者にはなりたくない。 07年4月
アクション性の高いものにはなりますが、客観的な目線で敵を倒していく形ではなく、
もっと自分がその世界に入り込んだ気分を味わえるバトルにしたいなと。「FF」的な作りでありながら、
いかにTPS(三人称視点のSTG)のような緊張感や臨場感を持たせるかが課題だと思ってます。 07年6月
FF7では深く関わっていたが、すべての決定権はなかった。
本当にやりたいことが出来るという意味ではヴェルサスが初めてで、本当に自分がやりたかった"FF"になります。
ヴェルサスは過去のFFあってのもの、"FF"でこういうことができる幅の広さというのが"FFヴェルサス13"ではないかと思う。
自分の中の"FF"像は、壮大さ、常に技術の粋を集めた最高峰でなくてはいけないというイメージがある。 07年9月
最初からPS3のフルスペックを引き出そうとしている。
先日(ヴェルサスの)ワールドマップを飛空挺で飛べる状態の物を見せてもらった。
久しぶりに"FF"らしい画面を見たな、というかんじ。 07年11月 ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています