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epic「UE5デモはやっぱり普通のゲーミングノートPCのがPS5より高品質でできる」 epic開発者が最新コメ
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0627名無しさん必死だな
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2020/05/23(土) 16:05:54.23ID:ZLQ5GG6s0
PS5とXSXの違いを想像してみると、
解像度もしくはフレームレートはXSXが上
アップになったときの岩肌とかオブジェクトの精細さ、あるいは全体のオブジェクト量はPS5が上、
みたいな違いになるのかな。
0628名無しさん必死だな
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2020/05/23(土) 16:09:29.95ID:u99745kz0
結局WQHDターゲットのアセットならそんなに急ぐ必要も無いような気はする
30fpsで時間的な制約も緩いし

>>627
画面に出せる頂点数がもろTFLOPSの差じゃないの
0629名無しさん必死だな
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2020/05/23(土) 16:10:58.52ID:FEEv3G/fM
CPUの性能次第だね
まあマルチでわざわざ差別化することはないと思うけど
0630名無しさん必死だな
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2020/05/23(土) 16:11:27.98ID:ZLQ5GG6s0
>>628
そもそもメモリに存在しないオブジェクトは表示できないから、一概にTFLOPSだけの差とは言えない。
0631名無しさん必死だな
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2020/05/23(土) 16:11:30.74ID:NpKWZdlDa
PS5はバケツの水を撒ける範囲は狭いけどバケツに水が貯まるのがめっちゃ速いから扱える水の総量が多いんだわ

データ入れ替えが速いから映画品質みたいなリッチなアセットを次々入れ替えながら大量に扱える

XSXはバケツの水を広い範囲に素早く撒ける力があるけどバケツに水貯まるの遅いから扱える水の総量が少ないんだわ

高解像度、高フレームレートだけどデータの入れ替えが遅いから映画品質みたいなリッチなアセットを次々入れ替えながら扱うのは難しい
0633名無しさん必死だな
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2020/05/23(土) 16:14:10.42ID:u99745kz0
>>629
CPUもPS5がちょっと遅かったような
MSがSMTありなしで発表してたのはちょっと面白かった
0634名無しさん必死だな
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2020/05/23(土) 16:18:27.78ID:ZLQ5GG6s0
>>629
PS5もXSXも、SSDからの読み込み&データ展開用のハードウェアを用意してるし、LOD処理もおそらく大部分がシェーダーだから、そこまでCPUいらんのでは?
0635名無しさん必死だな
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2020/05/23(土) 16:19:15.46ID:3YIb0oASa
スウィーニー:
ソニーの新しいPlayStation 5は驚くほどバランスの取れたデバイスです。GPUのパワーだけでなくストレージの帯域幅も桁違いに広く、
よくある緻密なレンダリングにとどまらず、プレイヤーが世界を動いていくのに合わせて動的ストリーミングができるのです。

これは、より大規模なオープンワールドゲームで、この手の精細さをレンダリングする上で非常に重要なことです。

メモリ容量に収まる全てのものをレンダリングするのと、数十GB(ギガバイト)規模のゲーム世界を持っていることは全くの別物です。

リブレリ:
これがUnreal Engine 5の目標です。巨大で、複雑で、大規模な世界を、信じられないほどのディテールでマシンにストリーミングすることができます。
ですから従来のやり方で、オブジェクトがポップインするのを見ることがなくなります。

もう1つ注目すべき点は、「Niagara(ナイアガラ)」が洗練され、リリース可能で、使用できる状態にあり、そこにはクールな新機能が山ほどあることです。

建物の中では、私たちが行っている流体力学や、あらゆる種類のクレイジーなものが見えてきます——虫は、灯りがあちこち照らすのに反応するのです。
これは、私たちにとって良い機能でした。おかげで、デモをもうちょっと次世代的な感じにするのがすごく簡単になりました。

Niagaraが素晴らしいものになったことを非常に嬉しく思います。やがては、次世代のUnrealゲームは全て、Niagaraを使うようになると期待しています。
0636名無しさん必死だな
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2020/05/23(土) 16:26:48.01ID:FEEv3G/fM
>>635
この手の話だと
なんかSSDのキャッシュ容量が考慮されてないんだよね
まさか全部シングルレベルで少容量をひたすら並列に並べるようなアホなことはしないだろうし
0637名無しさん必死だな
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2020/05/23(土) 16:30:53.00ID:ZLQ5GG6s0
>>636
ファイルシステムの構造自体をフラッシュの読み出しに都合の良い形にしてしまえば、キャッシュは最小限にできると思う。
いまのSSDって、データの流れ的にはえらく効率の悪いことをしているからね。
0638名無しさん必死だな
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2020/05/23(土) 17:26:01.41ID:cQwcVr480
実際のところ、HDDからSSDに換装してグラフィック性能を上げるなんて無いよ。
GPU性能上げた方が簡単にリッチな映像になるのは間違いない。

どうやったらPS5のSSDが活かせるかって変な方向になってるけど
オブジェクトのポップインが気になるゲームそんなに多いか? それってGPU負荷下げる為で、メモリ不足じゃなかったり
そもそも60fps安定のゲーム無さすぎる現状、ボトルネックはそこじゃない。GPU性能の方。
0639名無しさん必死だな
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2020/05/23(土) 17:32:49.41ID:gg2oHzSqd
でもSSDの速さでグラ上げれないってなっちゃうとPS5の利点がゼロになっちゃうよね
0641名無しさん必死だな
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2020/05/23(土) 17:35:51.89ID:gg2oHzSqd
>>640
あごめん忘れてたよw
0642名無しさん必死だな
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2020/05/23(土) 17:47:06.44ID:docm45rdd
ロードも別に早くならないでしょ
GPUで描画してやっと画面が表示されるんだから、GPUが弱いままSSDだけ速くしても無意味よ
0643名無しさん必死だな
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2020/05/23(土) 18:17:15.93ID:ORjE7jmR0
NVMeなSSDであれば十分で、そこから先はCPU/GPU/メモリ帯域の勝負だよな
0644名無しさん必死だな
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2020/05/23(土) 18:17:30.84ID:gUnkFeca0
圧縮率を考慮したSSDから生データ換算での転送速度
メモリ容量と帯域
CPUやGPUでの描画性能
結局はこのバランスだな

箱はSSD単体じゃなくてSWによる圧縮率を高めて転送速度を上げた
ビジネス的にはSWに金をかけるのが正解だが、テックデモを出していない以上は正解か分からん
今出してるゲームデモは正直期待外れ
0645名無しさん必死だな
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2020/05/23(土) 18:44:23.04ID:docm45rdd
>>644
SSDにコストをかけるんじゃなく、圧縮率を高めてSWで転送速度を上げるXBOXのが正解よ

どうしてかって、メモリは両機種とも16GBぶんしかないから
圧縮率を高めたXBOXの方が、より多いデータをメモリ16GB内に収められることになるわけ
0646名無しさん必死だな
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2020/05/23(土) 19:18:53.06ID:7esG8S120
SSdのボトルネックが緩和されると
OWでNowLoadingの発生がなくなったり街中で馬の速度が落ちなくなる
FTがどれだけ速くなるかは早く比較動画公開すべきだな
0647名無しさん必死だな
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2020/05/23(土) 19:28:26.20ID:9POD/hrz0
最終解像度が1440/30と低いから低速メモリも少ないコア数もボトルネックにならないっ()�V才的アイデア
0648名無しさん必死だな
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2020/05/23(土) 19:45:22.66ID:jeFxOgFCd
PS5はSXよりCPUのキャッシュ削ってるからサードタイトルは不利
0649名無しさん必死だな
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2020/05/23(土) 20:05:56.45ID:ORjE7jmR0
>>646
SSDから読み込んだ後はモデルのセットアップや描画でCPU/GPUの仕事なんよ
だから高速SSD積んだPS5はXSX以上のハイスペCPU/GPUじゃないと変
SSDだけで決まるのは4K動画編集とか、読み込んだデータをそのまま使うパターンくらい
0650名無しさん必死だな
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2020/05/23(土) 20:08:18.37ID:wtBc6bYBd
エピックの人もドゥームの人も
あのSSDをおもしろがってはいるけど

XBOX SXと比較しようとは絶対にしないんだよな
普通同じ月にソニーとMSのハードが出るんなら
優劣つけた発言あってもいいとおもうんだけどね

やっぱ12TFと8TFだと比べるまでもないんだろう
0651名無しさん必死だな
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2020/05/23(土) 20:16:06.02ID:iTBqRXXjp
>>650
基本マルチでやるのに片一方を持ち上げてもう一方を下げるなんて普通やるかね。どっちも商売相手だぞ。
0652名無しさん必死だな
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2020/05/23(土) 20:22:08.20ID:m266A+150
SSDってメモリーの速度の1/100程度の速度なのにメモリーの代わりになるの?
0654名無しさん必死だな
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2020/05/23(土) 20:43:41.73ID:vfatJO+ea
PS5の半分程度しか糞箱はモデルもテクスチャもメモリに随時読み込めないんだから糞箱はグラ劣化するっていい加減学習しなよ
0655名無しさん必死だな
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2020/05/23(土) 20:57:49.49ID:On4RoZjD0
それではアサクリ、サイパンでどっちが低性能か答え合わせですね
0657名無しさん必死だな
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2020/05/23(土) 21:23:53.46ID:9POD/hrz0
読み込んでそのまま表示するの?
それプリレンダ動画と何が違うの?
読み込んだポリゴンやテクスチャを計算しないと絵にならねーんだから読み込み速度とデータ量が多い程コア数とメモリ帯域がボトルネックやで
で、普通の移動速度で目の前の物体が瞬きの瞬間に完全に変わり続ける事無いやろ?つまり無意味な性能自慢やな
0658名無しさん必死だな
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2020/05/23(土) 21:38:06.07ID:HHyKNH7sM
>>602
実際無いよなUE5デモ以上のグラのゲーム
0660名無しさん必死だな
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2020/05/23(土) 21:57:22.18ID:m266A+150
デモって洞窟歩くだけにパワー使っていて30フレームでグラに全振りなんだから良くて当たり前だろうと

アサクリよりやっている事は酷いぞゲームじゃねぇーし

しかも2年後に実現出来たらイイね妄想レベル
0662名無しさん必死だな
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2020/05/24(日) 04:31:31.22ID:cuKIp9rKd
取りたいデータをすぐ取ってこれるけど、描画力不足でfpsが出ないし1440p程度なのはそのせい
0663名無しさん必死だな
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2020/05/24(日) 06:32:19.79ID:dwDYMnkO0
そもそも汎用ゲームエンジンをアピールしてるのに特定の機種でしか動かないなんて言うはずがない
0665名無しさん必死だな
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2020/05/24(日) 07:52:14.81ID:V3IFzcbw0
このデモレベルで開発できるメーカーってどんだけあるのさ…
0666名無しさん必死だな
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2020/05/24(日) 08:50:34.72ID:bStuZdw3a
>>652
使い方による
敵の死体やドロップしたアイテムなどを長い時間置いとくには有効
0667名無しさん必死だな
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2020/05/24(日) 09:04:36.60ID:M4hRCTcq0
このデモで100Gなんだからこんな絵のゲームは出て来ないよ
0668名無しさん必死だな
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2020/05/24(日) 09:06:23.37ID:p6wz9m9l0
テックデモはグラ全振りでPS5のスペック使い切ってて追加できるゲーム要素は無い
あのデモをゲームとして買いたいか?
買いたいわけねーだろ、ゲームじゃないんだから
0669名無しさん必死だな
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2020/05/24(日) 09:08:10.19ID:l/EoS9Ox0
チョニーのいつも通りのグラ全振りで、一本道のムービーゲーを踏襲してるな
見た目で騙して凄いと思わせて買わせて、いざやってみたら一本道歩いてムービー見るだけのいつものパターン
0671びー太 ◆VITALev1GY
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2020/05/24(日) 09:12:42.53ID:lUWVIe/10
>>665
10分程度の作品を作るってだけなら中小でも可能だけど
それを売って採算を取れる会社はこの世界に存在しない
0672名無しさん必死だな
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2020/05/24(日) 09:19:52.65ID:cLvsVVr6p
技術デモなんだから凄いのは当たり前。
アレをゲームとして作るとどうなるんだという単純な話。
0673名無しさん必死だな
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2020/05/24(日) 09:22:36.63ID:EcxBxoSK0
今日もチカ豚は元気に現実逃避かw
0674名無しさん必死だな
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2020/05/24(日) 09:38:38.32ID:LxvVAmf+0
高品質のアセットをどれだけ用意できるかじゃない?
UE5は映画のアセットそのまま読み込めるくらいだから素材買ってポリゴン作る手間省くようになるよ
でもまあ資金がある方が有利だね
あと映画会社とタッグを組むとか
Epicとしても使って欲しいから素材を有償無償で提供するんだろう
0675名無しさん必死だな
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2020/05/24(日) 09:42:35.80ID:RsDn/K1Br
今の主流がRTX2060だから一般のゲーミングノートPCとの比較難しいな。
将来的にはもっとスペックは上がるだろうからPS5が普及するころにはゲーミングノートPCの砲が上になってると思う。
0676名無しさん必死だな
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2020/05/24(日) 09:53:17.68ID:LxvVAmf+0
>>675
ボトルネックとなるIO回りはあと数年かかるけど追い抜くだろうね
専用機みたいにSSDからメモリまで圧縮展開含めてノーコストで転送とはいかんだろうけどそこはCPUパワー使ってもゴリ押しでいくと思う
あるいは新しい転送規格が生まれてるかもね
0678名無しさん必死だな
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2020/05/24(日) 11:10:47.20ID:ruf0OYHT0
そうそうあのレベルノレイトレだったらRTXでできるからな
0679名無しさん必死だな
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2020/05/24(日) 11:16:23.50ID:FpHxJAjOd
>>677
あらら
0680名無しさん必死だな
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2020/05/24(日) 11:23:55.93ID:LxvVAmf+0
あのレベルで出来るRTXのレイトレ

今回,筆者のテストはCPUにIntel Core i9-7900X(10コア20スレッド対応,定格クロック3.3GHz,最大クロック4.5GHz),GPUにはGeForce RTX 2080Tiを載せたマシン上で行ったが,描画解像度を1920×1080ドット,DLSSオン設定だと,フレームレートはレイトレーシング表示距離のレベル0で90fps前後,レベル4では40fps程度だった。

https://www.4gamer.net/games/311/G031148/20200513040/?_gl=1*12nx1s*_ga*V0F4S2tTbFJydXF2TUZEalMtN1R4OU9IaTc5TDdHRFZuemRoTTluc0J4REJkRGREYXp3RndzT0pUMHpPMk1Seg..
0681名無しさん必死だな
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2020/05/24(日) 11:37:10.60ID:BsINs9xqa
PS5版のUE5デモはSWレイトレしか使ってない
かなり簡易的なものなので限定的なシーンでしか対応できない
HW使ったハイブリッド的なものも用意されてるようだけどまだ未公開だね
0682名無しさん必死だな
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2020/05/24(日) 13:08:05.40ID:PAXIeqBKd
UE5デモのはレイトレではないよ
スマホゲーでも使える疑似GI
0683名無しさん必死だな
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2020/05/24(日) 13:09:53.94ID:bUiGrwNEa
ソニーは偉大なシステムを設計するという最高の仕事を成し遂げました。優れたGPUであるだけじゃないんです。
最新のPCハードウェアを真似てアップグレードするという、安易な方法も採りませんでした。

PlayStation 5のストレージアーキテクチャは、いま買えるどんなに高額なPCをも遥かに凌駕しています。
このようなイノベーションを見られるのは素晴らしいことです。

https://playstationvr.hateblo.jp/entry/how-epic-games-is-tailoring-unreal-engine-5-to-make-next-gen-graphics-shine/
0687名無しさん必死だな
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2020/05/24(日) 15:41:40.02ID:22Znrlx60
>>8
実機とマルチなソフトが出回るまで待てば良いだけの話

まあ「マルチお断り」な風潮の理由はお察しください
0688名無しさん必死だな
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2020/05/24(日) 17:21:46.38ID:zwnz+w3p0
"次に生かせない"もの作ってもしょうがないよね
CELLを使いこなす、みたいな
0689名無しさん必死だな
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2020/05/24(日) 17:32:04.38ID:dTPQVNh+0
プリミティブを使いこなしても、プリミティブ対応GPUはPS5が最後だしな
0690名無しさん必死だな
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2020/05/24(日) 18:15:02.76ID:FaUOgZ1a0
1080p30fps → 1440p30fps あたまおかしい
         → 1080p60fps せいかい 
0691名無しさん必死だな
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2020/05/24(日) 19:07:06.09ID:ggrW9c73a
>>680
ハードウェア処理が行えるハイエンドPCを用いてマイクラ程度のゲームでこれとかDXRは処理が重過ぎ
革新的な実装をしてない限りレイトレに拘っていたら自滅しそうな予感
0692名無しさん必死だな
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2020/05/24(日) 21:49:09.76ID:sm22TddS0
>>689
メッシュは物理演算で変動するマップやオブジェクトが主流になるとコストの面で使えなくなる
lumenの様に動的レイトレじゃ無いと話にならないだろ
メッシュの為に何枚マップ描いて用意すんだよw
0693名無しさん必死だな
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2020/05/24(日) 21:52:05.82ID:sm22TddS0
>>691
あれねマイクラだからこそデモ出せてんだよ
全部同じサイズのオブジェクトだからねマイクラ
後はテクスチャも変わらないから
法線マップ用意する量も密度も低くて良いから出来るんだよ
UE5デモみたいな数千万ポリゴンによる詳細マップじゃ不可能
メッシュはあくまでも既定マップに適用するなら使えるって代物だからね
0694名無しさん必死だな
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2020/05/24(日) 22:41:03.95ID:RPlKLXKFM
ハイエンドでかいとるがな
30マンの世界や
0695名無しさん必死だな
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2020/05/24(日) 22:43:37.05ID:muwdKqOn0
箱買うよりも、ワクワクしながらゲーミングPC組んだ方が良いのかな。
0696名無しさん必死だな
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2020/05/24(日) 22:50:39.57ID:AEgW6Gnq0
まあ、レイトレよりも、メッシュシェーダー使えない方が影響大きいかもな
0697名無しさん必死だな
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2020/05/24(日) 22:52:27.41ID:K4qzNGwT0
今更本当の事言っても誰もエピックの
言う事は信じんわw
0700名無しさん必死だな
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2020/05/25(月) 01:51:47.22ID:8nnKxWhQa
そんな記事ですら、もうSSDしか持ち上げられなくなったのね
内容もただのツイまとめだしw
0701名無しさん必死だな
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2020/05/25(月) 03:41:52.07ID:Va/ZoR7c0
>>698
lumenには拡散も反射も影生成もあるが?w
それこそなんちゃってメッシュのレイトレ比較でもはるかに綺麗な成果物を作り出してる
メッシュの綺麗なデモでもゲームでも持ってこいよw
0703名無しさん必死だな
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2020/05/25(月) 04:02:16.08ID:xe5YEI1j0
何故lumenとメッシュを並べてるんだ?
メッシュシェーダって今使われてるのでいうRoDの上位版だろ?
役割ちげーやん
0705名無しさん必死だな
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2020/05/25(月) 04:34:49.77ID:xe5YEI1j0
それにlumenはレイトレとは違うぞ
光線を追う訳じゃなく根本的には旧来のGI変わらず反射を計算するだけ(進化版みたいな感じ
デモが岩場一本道だったところから察するに多様なマテリアルが
散りばめられてたり変化が激しい場面には恐らく弱い
0706名無しさん必死だな
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2020/05/25(月) 05:17:35.86ID:nMRT5EKO0
いい指摘だと思うゴギブリのシーンでスペキャラやっているので考慮はあるとは思うが帯域幅食うから解像度に限界あるんだよね
0707名無しさん必死だな
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2020/05/25(月) 07:31:09.15ID:KF0rws3JM
>>688
次に生かせないのはメッシュ
UE5デモが示したのは8コア16スレッド、2070s、16GB程度でもlumenは8Kテクスチャで実現できるって事
メッシュみたいにベイク併用しても二回反射したらピークに達する様なのどうやって使う?w
0709名無しさん必死だな
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2020/05/25(月) 07:49:52.58ID:uKQIYS8na
2モデルあるらしいがSSDの容量の違いしか差が無いのがな…
どーせボッタクリ価格だろうし
0714名無しさん必死だな
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2020/05/25(月) 08:34:38.66ID:qOh4GCNj0
ioがどうとかの話ならRAMドライブに勝てるわけないんだがな
0715名無しさん必死だな
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2020/05/25(月) 08:38:02.65ID:ai17q4RW0
豚って読解力無いのか、知ってて捏造スレばかり立ててんのかよく分からない
0717名無しさん必死だな
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2020/05/25(月) 09:01:46.76ID:nMRT5EKO0
HDDでごまかしたくなるのはわかるがフラッシュで切り上げまでやるのはおかしくね
0718名無しさん必死だな
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2020/05/25(月) 09:04:57.08ID:B70jYIu/0
>>693
UE5のやつもボクセルにして計算してたからざっくりな言い方するとマイクラと同じやぞ
0719名無しさん必死だな
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2020/05/25(月) 14:15:06.07ID:v6+9sL7Ed
当面は影と鏡像の生成とオーディオにしか使わんだろう
狭い部屋の多いゲームデザインのものにはフルスペック使用してくるかもしれんが
0720名無しさん必死だな
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2020/05/25(月) 14:17:53.04ID:JAG/ShYe0
512GBitのNANDチップを12ch分なら768GBになるんだよね

ストレージ屋の理論なら825GB相当
0723名無しさん必死だな
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2020/05/25(月) 15:32:57.42ID:v6+9sL7Ed
PS5はシステムで400GB取られるって噂を聞いたけどガセかもしれん
0725名無しさん必死だな
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2020/05/25(月) 15:41:07.81ID:fP4zNxmBM
肥大化したwindowsでも30とかだからな
まあキャッシュとして確保してるなら可能性はあるが
0726名無しさん必死だな
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2020/05/25(月) 15:48:39.83ID:BBfzGA28d
ロード高速化てしてキャッシュ的に保持させる領域が必要ってことだった
生データに拘るってことから圧縮されてないのかも
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