>>226
多分俺の文意が2割ぐらいしか理解できてない

元レスはゲーム内でストーリーを語る際の構造についての話

BotWはプレイ始めがストーリー終盤時点となっていて後はラスボス倒すだけに成ってる

ストーリー部分は大多数が過去とする事で「ストーリームービー集めしてもしなくても良い自由度の確保」と「どの様な攻略順でも破綻のないストーリーテリング」を実現してる

それによりプレイヤーそれぞれのプレイの自由度と独自性を出すことで十人十色の体験、いわゆるナラティブなゲームとしてる訳

BotWのこの構造はゲームにおけるストーリーテリングの数多ある現代的解答例のうちの1つ