4gamer「仁王やFF15の武器を振るモーションはリアル感がなくておかしい」
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PS4世代でも,リアルなグラフィックス表現を採用しながら,壁に囲まれた場所での戦闘になると,振り回す剣先が壁にめり込むことをお構いなしとしているタイトルは多かったし,飛散した瓦礫の破片が着地後の地面でブルブル震え続ける様子を見ることも多かった。
また,剣の柄を握る手に隙間があってフィギュア感が払拭できていなかったり,突進する方向を間違えたとき,壁に激突したままその場で足踏みを続けて一歩も進まない「ルームランナー走り」をしている敵キャラもいまだ多かったりするものだ。
NPCや敵キャラ同士が狭いところで絡み合って,互いに避けたりできない興ざめなシーンも,いまだによく遭遇する。
グラフィックスにおける質感やライティングのリアルさとのアンバランスを目の当たりにして,途端にゲームへの没入感が失われる経験は,今に至ってもまだ少なくない。
https://www.4gamer.net/games/990/G999027/20200421040/
動画前半は仁王,後半はFFXVでキャプチャしたもので,振り回す武器が岩壁や建物をすり抜けている
https://youtu.be/5EpRwos_pww 負傷や疲労についての概念は徹底的に誤魔化すくせに
どうでもいいことにリアリティとかさあ 現実を再現することにこだわっていたら
キャラがUNKするために一時離脱とかやりだしそう こういうのでリアルじゃないとか叫ぶ連中がテラスハウスで誹謗中傷しちゃうんだろう
怖い話ではあるな リアルリアル言ってるからゲームが楽しくなくなるんだよ 4K解像度までくるとリアルのデータそのまま生かす方がコスト安いから
フォトリアルへの傾倒はこの先も続く
それに伴ってリアルとゲームのつじつま合わせもずっと付きまとう問題になる 3dで近接武器が壁で弾かれてしまうゲームって何が最初なんだろう。時岡?時岡はリンクが走りで壁に突っ込んでも走り続けなかったような気がする。階段で静止すると両足がそれぞれの高さに調節されるのは風宅からだっけ? >>104
リアルじゃない部分が見えて萎えてるんだから逆じゃ? >>6
加減しろってことよ
PS2のエヴァーグレイスやってたとき、溝に挟まれた道から壁に張り付いてる敵を倒そうとすると
ショートソード:一歩踏み出して溝に落下死
ロングスピア:つついたら壁に弾かれて仰け反って後ろの溝に落下死
無視して進む:火を吐かれてノックバック墜落死
後にデモンズソウルのPVでカラス斬ろうとして弾かれてたのを見て
そのまま動画閉じたくらいには嫌な記憶 ゲームにリアルなモーションにするとしょぼくみえるようになるよ リアリティに拘りすぎると快適性を失う
何やるにもモッサリで移動時間クソ長いRDR2がいい例だわ 他に差別化出来ないからとリアル追及に逃げ込んだ先の当然の末路 ブラッドボーンで閉じた扉のすぐ向こう側にいる敵に対して扉を閉じたまま攻撃できちゃったりしたからなあ
あれを攻略法として認めるべきか不自然だとして認めないべきか リアルな世界観でハイテクや魔法を使って
非現実的なことをさせるのが正解なのかもしれんな
両方味わえるわけだし 壁際に追い込まれたら不利っていう駆け引きにするなら
壁に武器が当たって弾かれてもいいと思う >>33
ちゃんと弾かれるっていうか
狭い場所なら障害物に当たらないように
狭いなりのモーションで振るのが当たり前だけどね
ガンガン当てる時点でリアルではない >>19
あの世界ではそれがゴロゴロいるから普通
日本だって昔は刀ぶらぶらして歩いてたんだぞ 絵がリアルになってもそこはそんなに気にならんな
そこを拘るゲームがあってもいいと思うけど そもそもな話、狭い所なら狭い所用の攻撃モーションになればいいのでは?
天井低かったり狭い通路で大振りとかリアルじゃないでしょ 仁王は最初は実際の剣術ベースに作ったけど
地味すぎてパラメーターで色々なことが変わるハクスラに向いてないってなってああなったって話だったはず >>107
戦場の集団戦の雑兵によく使われるだけで槍は最強ってわけじゃないんだがバカなのかな? 槍って最強じゃないんだ
槍と盾もったスパルタ兵が最強だと思ってた この人、剣を振ったら壁に当たるようにしろって前から言ってるけど
絶対うざいからw 背負ったりして武器が背中から浮いてるのはやめてほしいです オブジェクトすり抜けってコリジョン設定だからアニメーションを話題に持ち出すってこの記者意味わからんな 壁で弾かれても弾かれなくてもゲームの楽しさを重視してればどっちでもいいな 仁王のモーションはマジでしょっぱいからあれをPS4世代代表みたいに取り沙汰されても 衣装や武器防具が体にめり込まないゲームすらないだろ 仁王はわからんけどFF15は撫で斬りでダメージ出てるんかこれってなるモーションだった
両手剣とか特に SFCのゼルダは剣で壁をつんつんするとちゃんと音がする >>133
シミュレータ気質のゲームばかり肯定される世界とか地獄だよなー >>97
なんでもかんでもフォトリアルにしたからって必ずしも面白くなるわけじゃないって事だよなw >>1
仁王1では壁に武器が当たる使用だったが仁王2では撤廃された使用
あと敵キャラはある程度バカに作って明らかな隙も作ってあげないとな
格ゲー並みのNPC超反応とかはやっぱり求められてないと思う
まあプレイヤーが居なかったら止まるって所まで作らないでも良いと思うけどね。ただモンハンはその辺頑張ってるとは思う むしろ仁王の薙刀鎌は変形ギミックとアクションとハクスラ要素が上手く噛み合った傑作だが 壁だけじゃないよ
剣で敵を斬ったのに敵の体がくっついてるのはおかしいよ
剣が通ったのなら両断されてないとおかしい そもそもこれ言い出したら単騎で刀で戦うのがリアルじゃねーんだよなぁw フレーム回避もリアルじゃないけど無いとゲームとして面白くないよな 削りダメージとクリティカルでモーション一緒だったりすると違和感ある 別に弾かれるんじゃなくて壁に擦るように切るモーションにすればいいだけじゃね
リアルじゃないとダメなんじゃなくて不自然すぎるのがダメなんだろ文盲多いけど >>149
リアルでもないしリアリティもねーじゃんこういうモーションて >>153
いや、これはさすがに4gamerがおかしいわ
それがゲームシステムとして重要な部分なら指摘も間違いじゃないが、FF15みたいな広いマップのゲームでわざわざ壁に向かって剣を斬りつけるなんて通常じゃ発生しない状況での不自然さを指摘してなんになる?
ただの重箱の隅
そんなほとんど発生しない状況での追加モーションに時間を割くなら別のとこに労力つかった方がいい >>154
そういう意味じゃなくて
普通に振ってるけど壁に当たったら壁を擦ってしまう意味な ファンタジーに向かってリアル感て
ゼルダやマリオならリアル感あるのかと 色々見えづらくなったり視認性の部分でリアルさが邪魔になってきたりしてるから
もう方向性考える時期なのかもしれんな
シミュレーターに突き進むか映画やアニメのように嘘リアルな表現で突き進むか
エンタメなら綺麗な嘘リアルを極めるほうがいいと思うが ダクソは敵の攻撃は壁に当たっても弾かれないから不公平 >>161
ゲームとしての嘘を受け入れられる、だな
リアルとはちょっと違う
>>160
グラだけがリアルで面白いか?
一定の範囲で(ゲーム内の)リアリティを持たせるのはありだと思う
障害物に隠れて敵のモーションをかわした筈なのに、
オブジェクト通過して敵の攻撃あたるのは面白くないし、
逆に敵が隠れたらそこに目掛けて爆弾投げ込むとか出来たら楽しいと思う
煩雑になるのはストレスだけど、選択肢や戦略考える幅は面白いんじゃない? これ言い出したら斬撃が敵を貫通するのもおかしいんだけどな 3Dになって20年以上もリアルから逃げ続けてるのが和ゲー >>166
アニメとかで木とか建物とかが切れちゃう攻撃食らってもキャラはダメージ受けるだけで切れないとかあるな
そう考えると気円斬ってえぐい技だな 仁王は1で壁に弾かれたのを2で止めた
ゲーム性重視
キャラクリしてもリーチ変わらない 足攻撃されたら動きが遅くなるべきっってゲーム今でもたまにあるね クラウドさんもあの大剣を片腕で軽い棒を振り回すようにぶんぶんやってんだけどw 現実らしさを残しつつカッコいい嘘ついたモーションが理想なんだけど グラがリアルになればなるほど、今度はリアルじゃない部分に違和感が出るって意味だろ
それがゲームとしての面白さになるかは不明だが
だからゲームがフォトリアルの方に走るのはゲームとして間違えてるってことだ すり抜けてもいいからダクソやゼルダBotWみたいにエフェクトや効果音くらい出せよって話だよな リアルになってもそんな重箱の隅をつつく様な
技術要求とかしないから
ゲームの面白さを普通に追及してくれ FF7Rの参考先のモ○ハンワー○ドはFF15程規格外ではなかったがリアルな方だと思うよ >>178
おにぎりのポリゴン増やすよりは有意義だと思う >>180
キャンプして飯食うだけのゲームだからな、なおスキップする模様 >>180
シチューの液体表現、ゴロっと転がる肉
小籠包やイクラの透明感とかくっそどうでもよかったな >>174
振り回すだけなら良いんだよ、ジェノバ細胞埋め込まれた改造人間なんだから
振り回すときの慣性が狂ってるのはフォローできないが >>165
そういう話じゃないだろ
ゲーム性に関する要素ならどの会社も対策考えるよ
動画みたいな剣が「埋まる」現象にコリジョンつけて、跳ね返して、なんか面白いの?って話。
ただ工数増えて負荷も高くなる上に、プレイヤーにストレス与えるだけだと思うけど >>186
戦隊ものとか仮面ライダーが戦闘シーンになったらすぐ屋外に行くようなもんだな
オブジェクトに干渉しないならそういう場所で闘わないようにするのもありかも >>186
戦う環境を考えて戦う方法を考えるゲームも楽しそうだな、ってだけだよ
それがストレスになるゲーム性なら別にすり抜けても良いと思うよ
負荷については作りこみと性能の向上で何とかするのがメーカーの努力でしょとは思う
パっと見リアルに作りこまれたグラフィックで期待して、
歩き出したら床滑るように動くの今さら見せられたら萎えない?
その延長線上にある話だと思うんだけど どうせPCには適用させる癖にNPCには適用させないストレスゲーしか作らんだろ >>188
そういうゲームを作るときにはありかもね。
その場合はクリエイターもそこに気合入れると思うよ。
仁王とFF15は単にそういうゲームデザインじゃないだけ
足滑りは別にゲーム性と関係ないと思うよ ダクソの狭い所で振り回せないから刺突で攻めるとか好きだけどなぁ >>5
これ日本のPSユーザーはだれもリアリティーなんて望んでない
そんな事より胸や尻や脇やパンツのシワや声優が大切 >>159
リアルとは違うけど慣性にこだわってきたな
>>160
FPSとかでナイフ振ったら壁に傷付く方が良いな フォトグラにはリアルリアルうるさいのにコリジョンやモーションはリアルにこだわらないとか変なの FF15はモーションじたオカシイかっこよくない
あとかっこよくないモーションの特徴は
静と動がないつまり速さが一定のふり
ゼノブレイドとかみてたらわかるけどね
普通遅い振りって重そうにみえるけど腰が全然はいってないからただノロノロ攻撃してるだけにみえる
貯めるのはおそくてもいいけど攻撃速度早くしないと攻撃してる感がない
FF15とゼノブレが特に悪い気がしたな アクションゲームとかのモーションはリアルにしすぎると、アクション的に地味になって面白さが無くなるからな
バランスが難しい ゼノブレみたいにデカい武器が遅いのをみるとなんでこんなんでダメージ通ってるのってなる
ガキが重いもん扱うこと自体おかしいし
FF7のクラウドは常人より筋肉はけっこうあるしなあれをひょろいといってる奴は
スポーツ選手とかビルダーくらいじゃね
少なくともゼノブレ2のガキみたいな細さじゃないしリンクよりもがっしりしてる FF15はモーション全てがおかしい上に
ゲームそのものがおかしい /) /)
/ ⌒ ヽ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
| ●_ ● | < クラウドの大剣ダンボールだろ
(〇 〜 〇 | \_________
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