【西田宗千佳連載】「戦略的な高速SSD最適化」でライバルと差をつけるPlayStation 5
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>有力なゲームエンジンの一つである「Unreal Engine」開発元のEpic Gamesは、先日、最新版となる「Unreal Engine 5(UE5)」のデモ映像を公開した。
>「PS5の実機で動かした」という触れ込みの映像で、そのクオリティは「凄い」の一言だ。

>ゲームでは「映画のような」という表現が使われることが多いが、その映像は、まさにそんな言葉にふさわしいほど高画質。
>しかし、次世代ゲームエンジンの美点は、ただ画質が優れているというだけではない。
>真に評価すべきは、「ゲーム向けにコンパクト化したモデルデータやテクスチャデータを使わなくていい」という部分にある。

>映画や広告などでは非常にクオリティの高いCGモデルとテクスチャーが使われるが、それらはロード時間もかかるしメモリにも入りきらないうえ、描画も難しい。
>そこで従来は、ゲーム内専用にディテールを省略したデータを作り、それを使用していたのだ。

>しかしUE5では、映画用データをそのまま読み込み、ユーザーの操作に合わせて「その場で最適な形のデータ」に変えながら使うことができる。
>この結果、ゲーム開発にかかる手間が大幅に削減できるというわけだ。

>では、そこにPS5を組み合わせるとどうなるのか? PS5は、読み込み速度がとても速いので、「一時的に使うモデルやテクスチャーのデータ」の精度や解像感をさらに高められるのだ。
>結果、表示されるCGのクオリティは、「ゲーム専用モデルを作っていた時代」とは大きく違うものになる……。
>これが、 UE5を「PS5の実機」でデモした理由だ。

>UE5のようなツールを使うとPS5最適化が簡単になるのは間違いない。
>そうすると問題は、PS5と他のハードでどのくらい差が出るのか、ということだ。
>UE5でPS5と同じゲームをXbox Series XやゲーミングPCに移植した場合、「見た目にもわかりやすい違い」となって表れてしまうのか、それとも「あまり目立つことはない」のか。
>ある程度の差が生じるのは間違いないだろうが、実際どの程度になるかは、まだわからない。
>ともあれ、その差が大きければ大きいほど、PS5にとっては有利である。